⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、ダイヤ帯のキャミィ使いへのケン戦・リュウ戦コーチング動画です。遅らせ投げ抜けの練習方法と弾抜け/画面端の選択肢の練習メニューが具体的に示されています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ケン・リュウ対策の一部切り抜き/00:11 動画の概要/00:30 ダイヤ帯のケン戦で気を付けたいこと/01:11 ケン戦コーチング/06:04 遅らせ投げの練習について/06:31 ダイヤ帯のリュウ戦で気を付けたいこと/07:01 リュウ戦コーチング/10:04 おすすめ練習方法 弾抜けと画面端の選択肢
内容
- ダイヤ帯のケン戦で気をつけたいこと4点
- ケン戦コーチングの指摘
- 遅らせ投げ抜けの練習方法
- ダイヤ帯のリュウ戦で気をつけたいこと3点
- リュウの立ち中Kへの対処
- ケン・リュウ対策のまとめ3ステップ
- 弾抜けの練習メニュー
- 画面端に追い込まれたときの練習メニュー
具体手順
1. ダイヤ帯のケン戦で気をつけたいこと
- 波動拳にODアクセルスピンナックルで弾抜けをする
- 迅雷脚の弱と中はOD無敵技でお仕置きをする(「甚大客のジャックと中」は音声認識の崩れで、強度の対応は確定できていません。推測で補っていません)
- 立ち強P・しゃがみ中Kを食らわないようにする
- 強龍尾脚を警戒する
- まずは弾抜けやジャンプを見せて波動拳を減らし、近づきやすくするのが重要
- 相手の行動を少しずつ制限して、狙いを定めて、その狙いを誘導して倒すのが、どのキャラでもやりたい対策
2. ケン戦コーチングの指摘
- 開幕に下がる相手には、波動拳を1点読みして潰したい
- キャミィのキャノンストライク対策で垂直ジャンプする人が増えたので、前歩きを増やしたい
- 相手がバーンアウトのときはSAや必殺技で削れるので、しゃがみ中Kをガードさせたときに何か出せていれば勝っていた
- 何かヒットしたら、ケンはすぐ画面端がきつい
- 画面端に追い込まれたときのドライブインパクトをもう少し警戒したい(全部通してしまっている)
- コンボをヒット確認できているので、スパイラルアローにして画面端に追い込みたい
- キャミィは画面端に追い込んで倒しきるのが一番強いので、できるだけスパイラルアローを使いたい
- 相手がバーンアウトを狙ってくる場面では、ドライブラッシュとドライブインパクトを警戒したい。動画主は**「相手にバーンアウトされるならODキャノンスパイクを打っちゃうかも」**としています(当たれば画面端を抜けられるし、SA3でリーサルになる)
- ダウンさせられたときにODキャノンスパイクを用意しておくのもあり
- ODキャノンスパイクは、もっと近くにいるときに打ちたい
- ぶっ放しを警戒されすぎているなら、投げ抜け狩りで下がっているところを潰す。しゃがみ中KからSA3なら素晴らしかった
- ODキャノンスパイクをこれだけ見せているので、そこを警戒させての前ジャンプ・しゃがみ中K・特に何もしない、で防御も増やしたい
- 遅らせ投げ抜け(動画内表現「遅らせグラップ」)ができたらもっと強くなれる
- 最後の場面は、ケンが無理をしないといけない状況だったので、ドライブラッシュと龍尾脚のどちらが来ても対応できるODキャノンスパイクがよかったかもしれない
- 課題は防御面の強化(攻めは素晴らしいと評価)
3. 遅らせ投げ抜けの練習方法
- トレーニングモードの簡単練習設定 → 投げ抜けの練習
- しゃがみ(弱)Kを食らって、打撃と投げをガードするタイミングで投げ抜けを押す
- これができると防御面が強化される
- 弱点は垂直ジャンプに弱いこと
(「しゃがみ今日キック」は音声認識の崩れで、どの通常技かは確定できていません。推測で補っていません)
4. ダイヤ帯のリュウ戦で気をつけたいこと
- 立ち強P・しゃがみ中Kを食らわないように意識する
- 電刃錬気を溜められたら、不用意な攻めに気をつける(「エンジン電気」は音声認識の崩れ。リュウの公式技名一覧にある電刃錬気と読みが一致するため本文では公式表記にしていますが、音声からの確定ではありません)
- 波動拳にODアクセルスピンナックルで弾抜けをする
- 弾抜けをさせてどんどん前に詰めて、相手を画面端に追いやる
5. リュウ戦コーチングの指摘
- 後ろに下がる相手には、ミスってもいいから弾抜けを頑張る
- しゃがみ中Kからのコンボが成功すると、相手が踏み込みにくくなるし一気に画面端
- リュウの立ち中Kが増えてきたら
- 立ち中Kはいい
- 立ち中Pもいい
- 相性がいい技で相手の牽制を潰せると近づきやすくなるので超重要
- ジャンプは少し減らした方がいい
- 課題はアクセルスピンナックルでの弾抜け。それができるだけで勝率5%は変わる
- OD版でいいからぜひやりたい
- 恩恵は、弾抜けを見せることで画面端だけでなく相手に近づきやすくなること
- もう少しODキャノンストライクを打ってもいい。本当に当たりやすい
- リュウの立ち中Kは、立ち中Pで潰して黙らせる
波動拳と牽制の立ち中Kをもがれたリュウを想像してみてよ。地獄だから
- 弾持ちキャラクターには、ミスってもいいからアクセルスピンナックルを見せた方がいい。近づけるし波動拳が減る
6. ケン・リュウ対策のまとめ
- 弾抜けをして波動拳を打ちづらくする
- 波動拳が少なくなるから近づきやすい
- 近づいたら圧をかけつつ、画面端に追い込んで倒すのが理想
- そのためには弾抜けと飛びを見せることが大事
7. 練習メニュー① 弾抜け
トレーニングモードのレコーディングに、次の4つを録る。
| # | 録る行動 | 補足 |
|---|---|---|
| 1 | 波動拳 | — |
| 2 | 立ち中K | 波動拳と間違えやすい。立ち強Pでもよい |
| 3 | ジャンプ攻撃 | — |
| 4 | OD波動拳 | — |
- 現段階なら1と4のみ対応できればいい
8. 練習メニュー② 画面端に追い込まれたときの対処
ODキャノンスパイクを基本としつつ、次の3つ。
| # | 対処 |
|---|---|
| 1 | しゃがみ中Kからの入れ替えコンボ |
| 2 | 前ジャンプ |
| 3 | 柔道(投げハメ)対策の入れ替え |
- 3は難しいので、まずは「しゃがみ中K」「前ジャンプ」「ODキャノンスパイク」で対応してみる
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク/ODスパイク/オーディースパイク/オージースパイク/4Dスパイク | キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| ストライク/オーディーストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アクセルスピンナックル/ODアクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| フーディガン | フーリガンコンビネーション |
| SAさん | SA3 デルタレッドアサルト |
| 遅らせグラップ/遅らせクラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 玉抜け/玉抜き | 弾抜け |
| トレモ/トレモノ | トレーニングモード |
| 恐竜美脚 | 強 龍尾脚(ケン) |
| 劉備客 | 龍尾脚(ケン) |
| エンジン電気 | 電刃錬気(リュウ) |
| 金星 | 牽制(音声認識の崩れ) |
公式技名に確定できなかったもの
- 「甚大客のジャックと中」は音声認識の崩れで、本文では迅雷脚の弱と中と整理しましたが、強度の対応は確定できていません。推測で補っていません。
- **「しゃがみ今日キック」「立地をキック」「太刀打ち中パンチ」「牛の太刀中継」「ツガニぶっ放し」「アイテム上」「許可にしたいです」「点線というより」**も音声認識の崩れで、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「恐竜美脚」→強 龍尾脚、「劉備客」→龍尾脚、「エンジン電気」→電刃錬気は、ケン/リュウの公式技名一覧にある語と読みが一致するため本文で公式表記にしています。
公式フレームデータとの照合
- OD アクセルスピンナックルは公式データで発生25F・持続25-28F・硬直17F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・キャンセルSA2・ダメージ800、備考は**「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**。✅ 「ODアクセルスピンナックルで弾抜け」という説明は、飛び道具無敵の記載と整合します。
- 中 アクセルスピンナックルは発生24F・備考「9-23F 飛び道具無敵」、強 アクセルスピンナックルは発生28F・備考「9-27F 飛び道具無敵」。⚠ 弱アクセルスピンナックルには飛び道具無敵の記載がありません。
- OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直30+着地後16F・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**。✅ 「ドライブラッシュと龍尾脚のどちらが来ても対応できる」という説明は、1-7F の完全無敵と整合します。
- SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」**。✅ 「しゃがみ中KからSA3」は、**しゃがみ中Kがキャンセル対応技(C)**であることと整合します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。
- 立ち中K(トゥースマッシュ)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-4F・ダメージ700。立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。✅ 「リュウの立ち中Kは立ち中Pで潰す」という説明に対して、立ち中Pの発生6Fが立ち中Kの8Fより早いことが確認できます。
- スパイラルアローは弱=発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、中=発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、強=発生15F・硬直差(ガード)-12F・キャンセルSA3・ダメージ1000、OD=発生13F・硬直差(ガード)-14F・キャンセルSA2・ダメージ800。**いずれも硬直差(ヒット)は「D」(ダウン)**です。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F・備考「1-15F 投げ無敵」。
- ケン・リュウ側の技の性能については、この記事ではキャミィのフレームデータしか参照していません。
公開後に入った公式の調整
- 【中/強】アクセルスピンナックルと**【OD】アクセルスピンナックル**は、**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で飛び道具無敵の開始が遅くなっています。この記事の中心である「弾抜け」に直接関わります。
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
- 【OD】アクセルスピンナックルは2026年8月3日アップデートでガード時の硬直差も変わっています。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 【OD】キャノンスパイクは2024年12月2日アップデートで変更されています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 立ち中Kは**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で変更されています。
7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
- 立ち中Pも同じ回に変更されています。
ヒットバックを縮小しました。
- 【通常/OD】スパイラルアローは2025年8月5日アップデートでやられ判定が上方向に拡大されています。【弱】スパイラルアローは202506 Ver. と2025年10月15日アップデートで空中ヒット時の吹き飛びが変わっています。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。