⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のルーク対策です。
ルークは先日弱体化を受けましたが、それでもまだまだ強いキャラです
特に下段攻撃からのキャンセルドライブラッシュを軸にルークは攻めてきます
3つの技が扱われ、**「反撃のポイントを知らないことが相手にバレると、それをずっと押し付けられてしまう」**という観点でまとめられています。
内容
- ① トリプルインパクトへの2つの対策
- ② 下段の置き技には低空キャノンストライク
- ③ 立ち中Pへの確定反撃
具体手順
① トリプルインパクトへの2つの対策
前提の知識
- 🚨 この技をガードすると、3段目までは連続ガードになるので、何のボタンを押しても勝手にガードをしてくれます
- トリプルインパクトは3回の打撃の後に派生技があります。基本的にはサンドブラストやフラッシュナックルに派生するパターンが多い
対策1:ドライブインパクト
- 🚨 トリプルインパクトをガードしている間に、ドライブインパクトのボタンを押しておくだけ
- 🚨 3段目までガードした後にドライブインパクトが発生します(いわゆる「レバガチャ/仕込み」と同じ仕様で、こちらが行動できるようになった時点で技が出てくれます)
- 「ルークのトリプルインパクトをガードし始めたらドライブインパクトのボタン。これを覚えておきましょう」
| 相手の派生 | 結果 |
|---|---|
| 通常のサンドブラスト | 🚨 確定でドライブインパクトが入る |
| フラッシュナックル | 🚨 確定でドライブインパクトが入る |
| OD サンドブラスト | ⚠ ドライブインパクト返しが間に合ってしまう |
- ⚠ さらに、ルーク側の SA3 が溜まっているとき限定ですが、フラッシュナックルをしてきた場合は SA3 で割り込みができます
- 🚨 なので SA3 が溜まっているのが分かっていたらドライブインパクトは控えましょう
- SA3 は第2ラウンド中には溜まるので、これ以降はドライブインパクトを控えた方が無難。第1ラウンドは積極的に使っていく
対策2:OD キャノンスパイク
- 🚨 この行動はほぼ全ての行動に勝つことができます。フラッシュナックルだろうがサンドブラストだろうが理不尽に反撃できます
- ⚠ しかしトリプルインパクトの後に相手がドライブインパクトをすると、これは食らってしまいます
- ⚠ また無敵技はドライブインパクトに比べてリターンも少ない
🚨 使い分け
| 位置 | 使う技 |
|---|---|
| こちらが画面端 | 無敵技(OD キャノンスパイク)で位置を入れ替えつつダメージを与える |
| 画面中央/相手が画面端 | ドライブインパクト |
- ⚠ ただし使いすぎると相手も対策をしてくるので要注意
- 🚨 ドライブインパクトも無敵技もドライブゲージを使うので、ルーク戦ではいつも以上にバーンアウトしないように注意しましょう
② 下段の置き技には低空キャノンストライク
- (ルークの下段攻撃は)当たってしまうとコンボが確定し、技の発生も早く、とにかく振りまくってくる人もいて地上戦がやりにくく感じます
- 🚨 対策はキャノンストライク、特に低空キャノンストライク(ジャンプ直後にキャノンストライクを出す)
- ルーク側は「当たればいいか」という気持ちで下段攻撃を振っている人がいます。俗に言う置き技です。当たったらコンボへ行けるので
- 🚨 なので、その置いてあるパンチやキックにキャノンストライクで突っ込んでいきましょう
- ✅ 下にコマンドが入っているので、特にクラシック操作の相手には対空を出されにくく有効です
- キャノンストライクがヒットしたら弱攻撃からスパイラルアローでOK
- ⚠ ガードされた場合は基本不利なので、おとなしくガードをしておきましょう。当てた位置によっては確定反撃があるので注意
- 🚨 OD キャノンストライクにすると確定反撃がなくなるので、リスクをより下げられます
- ⚠ 何回か使って対空で落とされるようなら使うのは控える。落とされるまではいつもより多めにキャノンストライクを使っていく
③ 立ち中Pへの確定反撃
- 使用頻度はそこまで高くないが、知らないとぼったくられてしまう技
- 1段目から4段目まで、技を振る回数を任意で選ぶことができます
- ✅ ガードすることができたら、すべてこちらが有利になっています。しかも2段目までガードしたら反撃も確定します
- 🚨 この技も連続ガードになります。1段目以降、相手の技が終わるまで自動でガードをしてくれます
- 🚨 相手の技が終わった後にこちらの技が発生するので、2段目以降をガードしていた場合は「強アシスト」が確定で入ります
- その後のコンボは自分ができるコンボでOK
- 🚨 「中パンチの1段目をガードできたら、とにかく『強アシスト』を連打」
- ⚠ ただし相手が1段目で止めた場合は確定反撃がありませんので注意
- ⚠ 「強アシスト」は猶予フレームが少ないので、難しいと思ったら弱攻撃からスパイラルアローでもOK。まずは反撃する癖をつけましょう
まとめ
- 反撃できるところでしっかり反撃できれば、そこで大きなダメージを稼げるので勝てる試合も必ず増えます
- 🚨 反撃のポイントを知らないことが相手にバレると、相手はこれをずっと押し付けてくる(ぼったくり)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| トリプルインパクト | トリプルインパクト(ルーク) |
| サンドブラスト | サンドブラスト(ルーク) |
| フラッシュナックル/フラッシュナク(音声認識の表記) | フラッシュナックル(ルーク) |
| タチ中パンチ | ルークの立ち中P(動画では公式技名は語られていません) |
| 下中ラッシュ(音声認識の表記) | ルークの下段攻撃からのキャンセルドライブラッシュ |
| ストライク/低空ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)(キャミィ) |
| オーデスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク(キャミィ) |
| アロー | スパイラルアロー(キャミィ) |
| インパクト/インパクト返し | ドライブインパクト/ドライブインパクト返し |
| レガ(音声認識の表記) | ガード中にボタンを押しておくと、ガードが終わった瞬間に技が出る仕込み |
| 体育(音声認識の表記) | 対空 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- ルークの下段攻撃:技名が語られていないため確定できませんでした
- 反撃コンボのレシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、ガード時-3F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、ガード時-40F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。**「ほぼ全ての行動に勝てる」「ドライブインパクトには食らってしまう」**という説明の両方と整合します(アーマーのある技には無敵が効きません)
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット時+0~+11F、ガード時-6~5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。🚨 **「当てた位置によっては確定反撃がある」**という説明と整合します
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ガード時-3~7F。🚨 **通常版より不利が小さく、「確定反撃がなくなる」**という説明と整合します
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F、キャンセル可能。「強アシスト」が確定する状況の反撃技として整合します
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:発生9F/9F/15F
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考は「1-13F 完全無敵…」
⚠ ルーク側の数値(トリプルインパクトが3段目まで連続ガードであること、立ち中Pが2段目以降で反撃確定になること、OD サンドブラストならドライブインパクト返しが間に合うこと)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年6月15日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。🚨 ②の「低空キャノンストライク」はまさにこの調整の対象です。)
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(2024年12月2日のアップデート。🚨 ①の「こちらが画面端なら無敵技で位置を入れ替える」という使い分けは、この調整で成立しなくなっています。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。低空で当てる使い方が強化されています。)
ドライブインパクトの発生26F、OD キャノンスパイクの無敵、キャノンストライクの「高度によって硬直差が変化する」性質は、この動画の公開以降も変更されていません。
⚠ ルーク側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json にルークの項目がありますが、動画が立ち中Pや下段攻撃を公式技名で呼んでいないため、対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。