概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、実装直後の不知火舞に対するキャミィ側の対策をまとめた動画です。
概要欄に対象が明記されています。
今回紹介しているのは 龍炎舞、忍蜂の起き攻め重ね、花蝶扇 この3つに焦点を当てて解説してます。
投稿者は冒頭で「相性的にキャミィ側が不利な気がしている」「まだ実装1週間なので対策が詰まっていないだけかもしれない」「これやっておけば安定という行動がない」と前置きし、暫定的な対策として解説しています。
内容
- 龍炎舞をガードした後の確定反撃と、バーンアウト中の注意点
- 必殺忍蜂を起き上がりに重ねられる連係の仕組みと、そこからの読み合い
- 花蝶扇の弱・中・強・OD・ホールドそれぞれへの対処
- 舞側から見て嫌だった行動(ドライブインパクト・前ジャンプ)
具体手順
1. 龍炎舞をガードした後
- 龍炎舞の中・OD版はコンボに組み込まれるので、ここでは単発で撃ってくる版を扱う、と説明されています
- ガードして+4Fが取れているので、こちらの弱攻撃が確定します
- ⚠ 「弱アシスト」ではダメ。動画の説明では「弱アシストは発生が5フレームなので確定していない」。しっかりと弱攻撃で反撃する
- この技は単発で使うというより、中や強の後に入れ込んで使っていることが多い
- 龍炎舞までガードしたら、しっかり反撃する
- ⚠ 先端でガードすると弱攻撃の間合いの外になることもあります。ただし「やっている感じ、そこまで起こらない」「まだそこまで完璧に間合い管理できていない人が多く、だいたい弱攻撃が届くところにいる」とのこと
- 中攻撃から龍炎舞に繋がれてガードした場合は+6F。どちらにしても弱攻撃は確定します
- さらに言えば中攻撃も確定していて、こちらのほうがダメージが高い。ただし咄嗟の判断は難しいので、「龍炎舞をガードしたら弱攻撃で反撃」でまず覚えておけばよい、と説明されています
⚠ バーンアウト中の注意
- バーンアウト中は±0Fになるので注意
- バーンアウト中は通常より有利フレームが4少なくなります
- バーンアウト中に龍炎舞の後に立ち弱攻撃をすると相打ちが取れる(この連係をこすってくる相手がいる)
2. 必殺忍蜂の起き攻め重ね
仕組み
- 一見ミスしたように見える必殺忍蜂だが、これはミスではなく狙ってやっている
- 龍炎舞を中にすることで、必殺忍蜂の1段目を空振りさせ、2段目が起き上がりに重なるようになっている
- ⚠ ここで弱攻撃などで暴れていると潰されます(吹き飛ばされる)
重ねられた後の状況
- ガードして-3Fの状況、しかも投げ間合いの中
- ⚠ ここでも暴れてしまうと、相手が打撃か投げをしていた場合に負けます
- ⚠ 投げ抜けをしようとしても、相手は後ろに下がってシミーができてしまいます(最速で投げをやっても下がられる)
- 起き上がりに必殺忍蜂を重ねられた時は、こちらがかなり不利
対策
- そもそもの話として、起き上がりの無敵技。必殺忍蜂の空振りが見えたらODキャノンスパイクを打てれば、それでOK
- できなかった時は、投げ・打撃・シミーの3択をされます
- 基本的に画面端以外は投げを受け入れたほうがいい
- ⚠ 舞にシミーを成功されてSAを使われると火力が非常に高い。強化されたり画面端に運ばれたりするので「結構絶望的」と表現されています
- 必殺忍蜂を起き上がりに重ねられたら、しゃがみガードが安定
逆にこちらから狙える行動
- 相手がシミーをしてくると読んだときは、起き上がりでしゃがみ中Kを出すのが有効
- シミーの後ろ歩きに刺さります。これをすることで相手側もシミーをやりづらくなる
- 画面端で投げをされた時も有効:投げの後に前方ステップ、その後に後ろ下がりでシミーしてくるタイミングにしゃがみ中Kが刺さります
- ドライブゲージに余裕があるなら、起き上がりでしゃがみ中Kからドライブラッシュまで入れ込んでしまうのもあり
3. 花蝶扇
動画では「この対策が本当に難しい。特に厄介なのがOD」「明確な対策は正直ない」と最初に断られています。
ホールド版(ためた花蝶扇)
- 見てからジャンプできるなら、それでOK
- ホールド版は全体で62フレームの硬直があるので結構長い。前ジャンプが噛み合えば大きなダメージが取れる
- キャミィのジャンプ強攻撃もリーチが長いので使える場面は多い
- ホールド版ばかり撃ってくる相手がいたら、見てからジャンプを少し狙えるとよい
- ジャンプを狙っているときにホールドではない通常の花蝶扇が飛んできても大したダメージは入らないので、無視していいレベル
- ジャンプが遅れて相手の対空が間に合ってしまってもダメージはそこまで高くないので、積極的に狙ってよい
ホールドしない通常版
- 牽制で使うぐらいなので、特に解説することはないとされています
弱・中・強で性質が変わる
- 着弾までのスピードと2発目が降ってくるまでの時間が違う
- ⚠ これを咄嗟に判断しないと対策が難しい。「落ち着いて見れば技の強度を見分けるのはそんなに難しくないが、実戦で見分けるのは本当に難しい。普通に間違える」と述べられています
弱 花蝶扇
- 弾のスピードは遅いが、2段目の落下は一番早い
- ガードの継続、もしくはパリィが安定
- ⚠ 投げられる隙間はあるが、距離によっては無理だし、そもそも空振りする可能性が高いのでほとんどやらない
- 2段目をガードさせた後、相手は近づいて投げをしてきたり、下段や中段の攻撃をしてくる
- ただしフレーム的に明確な不利というわけではない。相手としては近づくために使っている
- 弱は素直にガードでOK
中・強 花蝶扇
- どちらも2段目が来るまでに少し時間があるので、1段目をガードしたら後方ステップが一番シンプル。これで回避できます
- ⚠ ただしこればかりやっていると、相手が生ドライブラッシュから崩してくるようになります
- 生ドライブラッシュをしてきた時点で打撃か投げをしてくることが多いので、逆に1段目をガードしたら無敵技で割り込むのもあり
- これをすると相手が生ドライブラッシュから何もしないという選択をするようになるので、後方ステップが通りやすくなります
- ⚠ 花蝶扇の1段目と2段目でパリィを継続していると、簡単に投げられるので注意
間合いの取り方
- まず考えてほしいのは、簡単にホールド版を使わせないこと
- 離れすぎはNG。少なくとも前ジャンプが届くところをキープしたい
- ホールド版に対してジャンプ攻撃をうまく刺せれば、相手も撃ちづらくなる
- 「弾を撃たれた後の対処も大事だが、撃たせること自体にリスクを与えることも意識してみましょう」
- ⚠ 露骨に下がってアクセルスピンナックルを狙っていると、相手は飛び道具を使わずにドライブインパクトを警戒したり、垂直ジャンプを置いたりしてきます。下がるよりジャンプが届く距離にいたほうがいい(下がっていくと一気に画面端に到達してしまう)
OD 花蝶扇
- 2段目が降ってくるのが中と同じようなタイミングなので、基本的に中・強と同じ行動でいい
- ⚠ ホールド版と比較すると弾の時間が早いので、前ジャンプが通りにくい
- ここから生ドライブラッシュで攻めてくるが、相手もリソースを使っています:OD花蝶扇で2本、生ドライブラッシュで1本、合計3本のドライブゲージ
- ここをうまく切り抜けることで一気に有利になります
- 動画の結論:「OD花蝶扇から生ドライブラッシュをされた時は、投げを捨ててガードの一点張りでもいいくらい。3ゲージ払わせて投げならまあ安い。たまに無敵技で割り込むぐらいでいい」
4. 舞側から見て嫌だった行動
投稿者が自分で舞を使ってみた感想として挙げられています。
- ドライブインパクト:弾を使ったり牽制技を使ったりする舞に対して、ドライブインパクトがギリギリ届くか届かないかぐらいの距離で使えると、結構ヒットしてしまった
- 立ち回りでのドライブインパクトは結構刺さる。⚠ ただし使いすぎはNG(3回も使われたら画面中央でも見るようになる)
- 前ジャンプも同様の理由で刺さりやすい
- キャノンストライクよりも、前ジャンプから強攻撃のほうがよい。低空でキャノンストライクを使うと、花蝶扇の弾に引っかかりやすい感じがした
- 「場合によってはもちろんキャノンストライクでもいいが、ここら辺は使い分けが必要」と補足されています
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 龍炎舞(音声認識では「留部」「龍部」) | 龍炎舞(不知火舞) |
| 忍蜂/しのびバチ | 必殺忍蜂(不知火舞) |
| 花蝶扇(音声認識では「課長戦」「課長専」) | 花蝶扇(不知火舞) |
| ため◯◯ | ホールド版 |
| オディスパイク | OD キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 後ろに下がるステップ(音声認識の表記) | 後方ステップ |
| 生ラッシュ/生ラシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー | ドライブパリィ |
| シミー(音声認識では「趣味」「市民」「指命」) | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| バーント/バント | バーンアウト |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「弱アシスト」:動画は「弱アシストは発生が5フレームなので確定していない」と述べています。**モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できませんでした。**情報源の表記のまま残しています
- 龍炎舞の強度:冒頭で「弱・中・OD」と聞こえる列挙がありますが、どの強度を指しているかが崩れており確定できませんでした。この記事では「単発で撃ってくる版」「中・OD版はコンボに組み込まれる」という動画の趣旨の範囲にとどめています
- 舞側の各技の具体的なフレーム数値は、62Fの全体硬直以外は動画で語られていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット):どちらも発生4F。**「+4Fが取れているので弱攻撃が確定する」**という説明と整合します
- ✅ 立ち弱K(フーリガンローキック)/しゃがみ弱K(スタンレイピア):どちらも発生5F。動画が「発生5Fなので確定していない」と言っている技は、この2つと同じ発生です
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F。**「+6Fなら中攻撃も確定していてダメージが高い」**という説明と整合します
- ✅ 後方ステップ:硬直は全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。花蝶扇の1段目をガードしてから2段目を避ける用途と矛盾しません
- ✅ OD キャノンスパイク:備考に「1-7F 完全無敵」。必殺忍蜂の空振りに合わせる用途と整合します
- ⚠ 不知火舞側の数値(龍炎舞ガード時+4F/+6F、ホールド花蝶扇の全体62F、必殺忍蜂重ね後-3F)は、このリポジトリのキャミィの公式データでは照合できません。動画の数値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年2月14日の公開で、不知火舞の実装直後です。投稿者自身が「暫定的なもの」と明言しています。
公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事の前提に関わる、この動画より後の調整を引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
(2025年6月のアップデート。龍炎舞ガード後の反撃に弱Kを使う場合、先端の判定が変わっています。)
立ち弱K:背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。
(2025年12月16日のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。「低空キャノンストライクは花蝶扇に引っかかりやすい」という所見は、この調整の前のものです。)
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
(2026年8月3日のアップデート。龍炎舞ガード後の弱攻撃からの反撃コンボの組み立てに関係します。)
キャミィの弱攻撃の発生・後方ステップ・OD キャノンスパイクの無敵時間は、この動画の公開以降も変更されていません。 一方、不知火舞側の調整はこのリポジトリのキャミィのデータでは追えないため、龍炎舞・必殺忍蜂・花蝶扇の現在の性能は各自で確認してください。