キャミィ マノン戦コーチング|立ち強Kで牽制を止める・アン・オーからのドライブラッシュにODキャノンスパイク/ドライブリバーサル・ア・テールとタン・リエへの確定反撃

情報源:Yoshi(YouTube) ・ 投稿日:2023-07-27

⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、ダイヤ帯のキャミィ使いへのマノン戦コーチング動画です。前半が試合の指摘、後半がコーチ自身のマノン戦とマノンの技への確定反撃の解説です。

概要欄のチャプターは次のとおりです。

00:00 ハイライト切り抜き/00:06 動画の概要/00:45 マノン戦コーチング/07:00 コーチのマノン戦紹介/08:22 マノン対策/09:56 まとめ/10:23 コーチング募集

内容

  • マノン戦で最初に意識すること
  • アン・オーをガードしたあとのドライブラッシュへの2つの対応策
  • ドライブリバーサルのゲージ収支
  • しゃがみ中Kを振る意味(後ろ下がりを止める効果)
  • ドライブラッシュから突っ込むときに使う通常技
  • ドライブリバーサルをガードしたあとの確定反撃
  • コーチ自身のマノン戦の組み立て
  • ア・テール/タン・リエなどへの確定反撃

具体手順

1. マノン戦で最初に意識すること

  • マノンはコマンド投げをされるとダメージがどんどん増えていくシステム
  • マノンに攻め続けられたらしんどいので、まず意識したいのは立ち強Kを当てて後ろに下がらせること
  • キャミィの立ち強Kを食らうのが怖いと思わせて、マノンの牽制を出しづらくさせる
  • そのあと、しゃがみ中K → ドライブラッシュ、もしくはODキャノンストライクで攻める

2. アン・オーをガードしたあとのドライブラッシュ

  • マノンのアン・オーをガードしたあとに警戒したいのがドライブラッシュ
  • これで近づかれて打撃と投げの二択をされやすい
対応策説明
ODキャノンスパイクマノンのアン・オーからのドライブラッシュは連続ガードにならないので、ODキャノンスパイクで割り込める
ドライブリバーサルマノンを追い払えるだけでなく、マノンはドライブゲージ3本消費、こちらは2.2本消費
  • 基本どのキャラも、中攻撃のあとのドライブラッシュ弱攻撃は連続ガード
  • マノンがコマンド投げをしたあとはコンボになっているわけではないので、ジャンプやODキャノンスパイクで返せる。ただしこれが難しい
  • マノン側はSAゲージがあるとドライブリバーサルに対してSAで返したりする

3. 試合を見ての指摘

  • マノンの立ち中Pやアン・オーのあとのドライブラッシュを極力警戒する
  • 実際にやられているのは、立ち中Pからドライブラッシュのコマ投げだけ。ここをなんとかできれば勝率は上がる
  • マノン側は無敵技がSAしかなく、強い技も立ち強Kくらいしかない。一方的に攻撃を押し付ければ相当楽になる
  • 牽制も空振りではなく当てに行ったほうがいい(差し返されやすく、それが相手のダメージ源にもなりかねない)

しゃがみ中Kを振る意味

  • しゃがみ中Kは相手が踏み込みにくくなる
  • しゃがみ中Kをガードするにはしゃがんでガードしないといけないので、相手は後ろ下がりができなくなる
  • 相手が後ろ下がりをできないと、キャノンストライクを手前に落としにくくなる
  • 立ち強Kでマノンの牽制を少なくして、しゃがみ中KやODキャノンストライクを当てる状況を増やしたい

ドライブラッシュから突っ込むときの技

  • 試合ではドライブラッシュ後にリフトアッパーを使っていた
  • ドライブラッシュの打撃で突っ込むなら、立ち弱P・しゃがみ中P・立ち強Pあたりがおすすめ
  • できるだけ横に攻撃判定が出るもので攻撃したい

立ち強Kのドライブゲージ削り

  • 立ち強Kはガードさせると相手のドライブゲージが0.6本くらい減るので、当てに行ってもいい

確定反撃を取り切れていなかった場面(動画内表現「イエローカード」)

場面動画の説明
ある攻撃をガードしたとき+13F取れているのでコンボし放題。立ち強Pから強スパイラルアローは頑張りたい(どの技をガードした場面かは音声から確定できませんでした。推測で補っていません)
ドライブリバーサルをガードしたとき+8F取れる。できれば立ち中P → 立ち強P → 強スパイラルアロー
  • 1回転ばせているとラウンドを取れていることが多い。今後の課題はどうやって転ばせるか
  • その起点となるのがしゃがみ中Kと立ち強K
  • 中央での立ち強Kとしゃがみ中Kの本数が少ないのが、マノンに近づかれやすい原因

4. コーチ自身のマノン戦の組み立て

  • 意識しているのは、上の課題をやったうえで画面端に追い詰めること
  • しゃがみ中Kが当たったら、画面端でのリターンがとてつもない
  • キャミィのしゃがみ中Kを嫌がって差し返しを狙ってくる相手用に、しゃがみ中Pを置く
  • マノンの立ち中Pがめんどうなときは、少し下がって届かない位置に行く
  • 地上戦をたくさんして、忘れた頃にODキャノンストライクを打つ
  • 基本、めくり攻撃はこのゲームでは落としにくい
  • アン・オーからのドライブラッシュにはきっちりODキャノンスパイク

5. マノンの技への確定反撃

マノンの技ガード時のマノン側の硬直差反撃
ア・テール(立ち中Pから立ち中K)-5Fしゃがみ弱Pなどから反撃。パニッシュカウンターが取れるので立ち強Pも繋がりやすい
タン・リエ(強P系のターゲットコンボ)-8F立ち中P → 立ち強P → 強スパイラルアローが簡単
中距離まで届く立ち(中)K-6F先端当てをされることがほとんどなので反撃が難しい。たまにめり込むので、そこからは強スパイラルアローを狙う。パニッシュカウンターになるので強スパイラルアローが繋がるが、中スパイラルアローでもいい
  • どうしても困ったら、その技を振ってきそうなタイミングでドライブインパクトを当てる。かなり難しいが、これを見せるとその技が減って近づきやすくなるメリットがある
  • 空振ったときは立ち強Kで差し返しがいい(長いので)

6. まとめ(動画の締め)

  1. マノン戦は立ち強Kをもっと当てに行く
  2. しゃがみ中Kを当てに行く
  3. マノンの立ち中P・アン・オーからのドライブラッシュにはODキャノンスパイクかドライブリバーサル

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名
アロー/協和楼・共和楼・今日あろう/中野スパイラルアロー(本文では文脈から強・中を書き分けています)
ODスパイクOD キャノンスパイク
ストライク/オーディーストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
リフトアップリフトアッパー
ドライブラシドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
暗号/アンオー/アンオウアン・オー(マノン)
アテールア・テール(マノン)
ターンリエタン・リエ(マノン)

公式技名に確定できなかったもの

  • 「タッチ狂キック」「太刀魚キック」「太刀強キック」「立地をキック」「タチキョウキック」「土地強キック」「タッチ境キック」はいずれも音声認識の崩れです。本文では文脈から立ち強Kとして整理しましたが、公式技名としては確定できていません。推測で補っていません。
  • 同様に**「太刀魚パンチ」→立ち強P**、「タッチ弱パンチ」→立ち弱P、「しゃがみ着パンチ」→しゃがみ弱Pも、音声認識の結果からの整理で確定していません。
  • マノン側の**「受注パンチ」「脱着キック」「80番地」「自作キック」「地球キック」「立ち橋キック」「タッチチャチャチャキック」**は音声認識の崩れで、どの技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「ターンリエという超パンチ強パンチのこの技」の「超パンチ」も音声認識の崩れで、コマンドを確定できませんでした。 マノンの公式技名一覧にはタン・リエがあるため、技名のみ公式表記にしています。
  • **「フォロバして」**も音声認識の結果そのままで、意味を確定できませんでした。 本文では省いています。

公式フレームデータとの照合

  • 立ち強K(スティールスライサー)は公式データで発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900・Dゲージ減少(ガード)-6000、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「ガードさせると相手のドライブゲージが0.6本くらい減る」という本数表記は公式の表には無い形式ですが、公式のDゲージ減少(ガード)=-6000**という値と対応しています。
  • しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。✅ **属性が「下」**なので、「ガードするにはしゃがまないといけない」という説明と整合します。
  • 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。⚠ キャンセル欄は空欄です。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・キャンセルC・ダメージ800。✅ 「立ち強Pから強スパイラルアロー」はキャンセル対応と整合します。
  • 立ち弱P(フーリガンジャブ)は発生4F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ300、備考**「連打キャンセル対応」**。
  • しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ600、備考**「空振り時硬直3F増加」**。
  • リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・キャンセルC・ダメージ500(※ガード時の硬直差は2026年8月3日に変更。下記参照)。
  • OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直30+着地後16F・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**。✅ 「連続ガードにならないので割り込める」という説明は、1-7F の完全無敵と整合します。
  • 強 スパイラルアローは発生15F・硬直差(ガード)-12F・キャンセルSA3・ダメージ1000、中 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900。
  • [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生20F・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」。⚠ 公式の硬直差(ガード)は-6Fです。動画の「ドライブリバーサルはガードしたら+8F取れる」**は、相手のドライブリバーサルをガードしたときのキャミィ側の有利フレームを指していると読めますが、公式フレームデータにこの数値の欄はありません。 動画の説明として扱ってください。
  • ⚠ 「マノンはドライブゲージ3本消費、こちらは2.2本消費」というドライブリバーサルのゲージ収支も、公式フレームデータのDゲージ欄はすべて0で記載がありません。動画の説明として扱ってください。
  • マノン側の硬直差(ア・テール -5F、タン・リエ -8F など)については、この記事ではキャミィのフレームデータしか参照していません。

公開後に入った公式の調整

  • リフトアッパーは2026年8月3日アップデートで変更されています。動画の「ドライブラッシュ後のリフトアッパー」の話に直接関わります。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

  • 立ち中Pは**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で変更されています。

ヒットバックを縮小しました。

  • 立ち強Kは2024年5月アップデート(202405 Ver.)と2026年8月3日アップデートで変更されています。

①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

  • 【OD】キャノンスパイクは2024年12月2日アップデートで変更されています。

①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

  • しゃがみ中Pは2024年12月2日アップデートで空振り時の硬直が14F⇒17Fになっています。
  • しゃがみ中Kのフレーム値は、公式のバトル変更リストで変更されていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=qlWATQqflwI
Yoshi(YouTube)/投稿日:2023-07-27