⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、ダイヤ帯のキャミィ使いへのマリーザ戦コーチング動画です。相談内容は**「対空グラディウス」「当て身ホールド」への対処と確定反撃**で、それぞれに具体的な対策が挙げられています。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ハイライト切り抜き/00:09 キャミィ使いさんの質問/00:32 マリーザ戦コーチング/01:47 対空グラディウス対策/03:12 当身ホールド対策/08:10 マリーザ戦のまとめ/09:48 コーチング募集
内容
- マリーザの当て身に対する投げ
- ジャストパリィからの後ろ投げと、そのあとの起き攻めの距離
- 対空グラディウスの潰し方
- マリーザの対空からの火力
- 当て身ホールドへの3つの対策
- 画面端でのドライブリバーサル
- しゃがみ中Kからドライブラッシュの使い方
- アクセルスピンナックルとグラディウスの噛み合い
- グラディウスへの差し返し
- マリーザ戦のまとめ
具体手順
1. マリーザの当て身への基本方針
- マリーザの当て身は圧倒的に投げに弱いので、投げを多めでいい
- OD当て身を出してきたらドライブゲージがいきなり3本なくなる
- これを嫌がって後方ステップ・ジャンプ・投げ抜けなどをしてくるようになるので、そうしたら相手の行動の選択肢をよく見て対応する
2. ジャストパリィからの後ろ投げと起き攻めの距離
- ジャストパリィから後ろ投げをして画面端に追い詰めることはできる
- ただし微妙な距離になり、起き攻めをしづらい状況になる
- 狙えるなら、リフトコンビネーション(動画内表現「リフトアッパーコンビネーション」)からフーリガンコンビネーション → キャノンストライクで、起き攻めもしやすい状況を作るほうが崩しやすい
3. 対空グラディウスの潰し方
- 覚えておきたいのは、グラディウスは万能な対空ではないこと
- 上半身の攻撃を受け止めて対空するので強く感じるが、足元にキャノンストライクを打てばグラディウスは潰せる
- 足元へのキャノンストライクを見せて「出しづらいな」と思わせることから始める
- キャノンストライクはノーマルでもODキャノンストライクでも、どちらでも潰せる
- グラディウスはOD版でも、足元に打てば潰せる
- 対空グラディウスを振られるのは自分の飛びがぬるいからで、マリーザ側に甘えられていると考えたい
注意点
- マリーザ側がOD(技名は音声認識が崩れており確定できませんでした)を使ってくると対空からの火力が上がる
- 簡単に2700から5000くらいのダメージが飛ぶ
- 動画内で実演されたコンボは4667ダメージ
4. 当て身ホールドへの3つの対策
| # | 対策 | 補足 |
|---|---|---|
| ① | 中段や下段がギリギリ空振る位置で差し返し | 下段はガードされたら-24Fなので、マリーザ側は出したくないはず。全キャラでフルコンボ確定コースになる |
| ② | しゃがみ中PからODキャノンスパイク | — |
| ③ | しゃがみ中PからSA | — |
- 現実的には①と②がメイン。できたら③
- しゃがみ中Pからドライブインパクトという対策もあるが、マリーザ側がボタンを連打すると当て身が出て「+14」取られるので危険(この箇所は音声認識が崩れており、正確な条件を確定できませんでした。推測で補っていません)
5. 画面端でのドライブリバーサル
- 打撃からのドライブラッシュで、打撃と当て身の二択を迫られるのがきつい
- 絶対に食らいたくないのは打撃だが、当て身投げも2500ダメージあり、許容したくないダメージ
- 画面端でその択を食らうくらいなら、ドライブゲージ2本消費のドライブリバーサルも選択肢に入れる
- 耐えようとしないで、ODキャノンスパイクで切り返しつつ相手にリスクを与えるか、ドライブリバーサルで画面端での攻めを回避する
(「ODスパイクで批判しつつ」は音声認識の結果そのままで、本文では文脈から「切り返しつつ」と整理しました。原語は確定できていません)
6. しゃがみ中Kからドライブラッシュ
- しゃがみ中Kがとても少ないという指摘
- そこからドライブラッシュでコンボや択に行けるだけでなく、相手が歩きづらくなる効果がある
- 雑に当てに行くのでもいいから使いたい
- しゃがみ中Kを嫌がってマリーザがしゃがみ中Kを出すようになったら、キャノンストライクも刺さりやすくなる
ヒット/ガードでの振り分け
| 判断 | 行動 |
|---|---|
| ヒットしていた | コンボ |
| ガードされていた | しゃがみ弱Pからの連係で、後ろ下がりや後方ステップを狩る(この並びは音声認識が崩れており、途中の技を確定できませんでした。推測で補っていません) |
| — | 投げを見せて投げ抜け狩り、垂直ジャンプからコンボ |
7. 入れ替えとSAゲージの使いどころ
- できればリフトコンビネーションからフーリガンコンビネーション → キャノンストライクで入れ替えして、画面端に追い詰めたほうがダウン後のコンボでリーサルも見やすい
- 入れ替えのときにSAゲージを使うと、倒しきる選択肢が少なくなる
- SAゲージを使わずに入れ替えて、リーサルでSAゲージを使う意識を持ちたい
8. アクセルスピンナックルとグラディウス
- マリーザにアクセルスピンナックルはあまり噛み合わない
- 理由はグラディウスに噛み合いやすいから
9. グラディウスへの差し返し
- グラディウスに差し返しでドライブラッシュを狙う練習は意識が高い
- あわせて立ち強Pや立ち中Kで確実に取りに行く練習もしておきたい(「タッチ強パンチ」「立木をキック」は音声認識の結果そのままで、どの通常技か確定できませんでした。推測で補っていません)
- それができるとグラディウスが出しづらくなって、近づきやすくなる
10. マリーザ戦のまとめ(動画の締め)
- 対空グラディウスをしてくる人には、足元へのキャノンストライクをもっと見せてやめさせたい
- 当て身ホールドに対しては、①中段や下段がギリギリ空振る位置で差し返し ②しゃがみ中PからODキャノンスパイク ③しゃがみ中PからSAを頑張る
- しゃがみ中Kからドライブラッシュをもっと使う
- 当て身が多い人には、当て身を出したくなくなるまで投げをする
- グラディウスには立ち強Pや立ち強Kでの差し返しも練習する
1ヶ月これを意識して練習するだけでかなり変わってくるはず
特に重要なのは全キャラで使えるしゃがみ中Kからの攻撃の択
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/足元ストライク/ODストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| スパイク/ODスパイク | キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル |
| リフトアッパーコンビネーション | リフトコンビネーション |
| フーリガー/フーディガン | フーリガンコンビネーション |
| バクステ | 後方ステップ |
| ジャストパニー | ジャストパリィ |
| ドライブラシ | ドライブラッシュ |
| グラディウス | グラディウス(マリーザ) |
公式技名に確定できなかったもの
- **マリーザの「当て身」「当て身ホールド」「OD当て身」**は動画内の呼び方です。マリーザの公式技名一覧にある技のどれを指すかは、音声からは確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「OD今カエルス」(対空からの火力が上がる、と説明されている技)も音声認識の崩れで、公式技名を確定できませんでした。推測で補っていません。
- **「タッチ強パンチ」「立木をキック」「しゃがみ着パンチ」「しゃがみジャックタッチジャックパンチ」**も音声認識の崩れで、どの通常技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式データで発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-22F・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・キャンセルSA2・ダメージ800。どちらも備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。
- OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直30+着地後16F・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」。✅ 「当て身ホールドに対してしゃがみ中PからODキャノンスパイク」「ODキャノンスパイクで切り返す」という説明は、この1-7F の完全無敵**と整合します。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・持続7-9F・硬直14F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・キャンセルC・ダメージ600、備考は**「空振り時硬直3F増加」**。✅ キャンセル対応技なので、そこからODキャノンスパイクやSAに繋げられます。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。
- リフトコンビネーションは発生9F・持続9-11F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ600、備考は**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**。✅ 動画の「リフトコンビネーションからフーリガンコンビネーション」は、ヒット時のジャンプキャンセルが前提になります。
- [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生20F・持続20-22F・硬直26F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」。[起き上がり時]は発生18F・持続18-20F・備考「リカバリアブルダメージ1-20F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**。⚠ 公式フレームデータのDゲージ欄は0で、「ドライブゲージ2本消費」という数値は公式の表には記載がありません。 動画の説明として扱ってください。
- SA1 スピンドライブスマッシャーは発生9F・ダメージ2000・備考「1-11F 打撃・投げに対して無敵」、SA2 キラービースピンは発生13F・ダメージ3000、SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・ダメージ4000・備考「1-13F 完全無敵」。
- マリーザ側の数値(グラディウスの性能、下段の-24F、当て身投げの2500ダメージ)については、この記事ではキャミィのフレームデータしか参照していません。 動画内の説明として扱ってください。
公開後に入った公式の調整
- 【通常/OD】キャノンストライクは**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で足元のやられ判定が変わっています。この記事の「足元にキャノンストライクを打てばグラディウスを潰せる」という話に直接関わります。
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
- 【OD】キャノンストライクは2024年12月2日アップデートでも変更されています。
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 【通常】キャノンストライクも同日に変更されています。
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
- 【通常/OD】キャノンストライクは2026年3月17日アップデートでも変更されています。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 【OD】キャノンスパイクは2024年12月2日アップデートで変更されています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- リフトコンビネーションは2024年5月アップデート(202405 Ver.)と202506 Ver. で操作面が変わっています。
クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
- しゃがみ中Pは2024年12月2日アップデートで空振り時の硬直が増えています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
- 【中/強】アクセルスピンナックルと**【OD】アクセルスピンナックルは2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で飛び道具無敵の開始が9Fからに変更されています。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。