概要
キャミィで各キャラと戦う際に、立ち回りで考えることを1キャラずつ短くまとめた記事です。「目的」「基本の位置」を先に置き、そのうえで相手の行動ごとの対応を並べるという同じ形式が全キャラで繰り返されます。
特筆すべき点があれば、起き攻め・被起き攻めで注意することにも言及するという構成です。**27キャラ分が収録され、C.ヴァイパーだけは「筆者の対戦回数が少ないため、情報がまとまり次第更新する」**と書かれています。
⚠ 筆者は「より深い攻略は各キャラの個別記事を参照してほしい」「キャラ対の方針が変わり次第この記事はすぐにアップデートする予定」と断っています。
内容
- 記事全体の前提(遠め位置で待つ組み合わせの考え方/「歩きガード」の定義)
- 27キャラ分のキャラ対策(ルーク/ジェイミー/マノン/キンバリー/マリーザ/リリー/JP/ジュリ/ディージェイ/キャミィ/リュウ/エドモンド本田/ブランカ/ガイル/ケン/春麗/ザンギエフ/ダルシム/ラシード/A.K.I./ED/豪鬼/ベガ/テリー/舞/エレナ/サガット)
- C.ヴァイパーは未収録(対戦数が足りないため)
具体手順
0. 記事全体の前提
- 遠め位置で立ち回るべき組み合わせについては、相手がしっかり踏み込んでこないなら、ずっと近づかずに待ち続ければ問題ない。
- 例(対ジェイミー):中酔疾歩をスカすこと、その他の突進へのバックジャンプ置き、飲みへの 立ち強K だけを意識すればよい。
- ⚠ キャラ対策の基本部分なので、これから始める人は遠め位置での考え方だけでも見るとよいとされています。
- 「歩きガード」の定義:特定の技のギリギリ外でしゃがみっぱなしにする動き。
- 歩きガードからのカウンターを成功させると、相手はガードに対して削りや踏み込みを狙ってくる。
- 削りに対しては下がって差し返し、踏み込みに対しては しゃがみ中K や 立ち強K で押し返す形を取る。
1. 対ルーク
目的:立ち強Pで触れさせない、差し返されない/基本の位置:弱弾の外
弾とドライブラッシュを受け流して、こちらからは動かずに相手の行動パターンを測る。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾 | **パリィで受け流す。**ジャストパリィから歩き 立ち強K、ドライブラッシュでの接近を散らす |
| ラッシュ | 下がり > しゃがみでスカして しゃがみ中K 差し返しか、タイミングが読めたら しゃがみ中K 止め |
| 踏み込み | 大P、中足に注目して しゃがみ中K・立ち強K で差し返す(火力は低いが立コアならラッシュ止めに移行しやすい) |
| ラッシュ(近め) | 立コア止め(遠いとサプで潰されるので しゃがみ中K 止めにする) |
| 弾(読み切り) | ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K での反撃 |
- ⚠ ドライブラッシュに対しては下がりっぱなしの方が「サプ」や「しゃが中」をスカしやすいが、相手に中足を選ばれた時に被弾してしまうのでしゃがむ必要がある。
- 相手のアクションを読んだら近づいてカウンターを行う。大Pだけは確実に貰わないよう歩きガードする。
- 練習:踏み込み大P・ラッシュコパ・中弾をランダム再生して、それぞれ一個ずつ対応する練習をする。
- 大Pに対しては、踏み込みを見せてから後方ステップを置くことでスカしを誘発しやすい。
- ⚠ こちらの 立ち強K 牽制は大Pで簡単に差し返されてしまうので、地上では差し返しをベースに、深めの踏み込みを認識した時だけ技を打つ。
- 被起き攻め:端では下がりからの大P・大Kでキャノンストライクが落とされやすいため、逃げる時は前ジャンプを重視する。キャンセル行動については弾にジャストパリィ 大足、各種フラにドライブインパクトが有効。
2. 対ジェイミー
目的:突進は距離で対応して相手に歩かせる/基本の位置:中酔疾歩の外
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 中酔疾歩 | スカして 大足 を入れる |
| 飲み | 事前に読んで踏み込み 立ち強K(基本の位置を下げすぎないのがコツ) |
| 前大 | 大足 差し返し |
| 大K、中K、中足 | 前大を歩きガードするようにして 大足 差し返し |
- **ラッシュ大PとOD酔疾歩は、ゲージを使う割にガード後の状況が強くないので防げば十分。**読めたらバックジャンプを置く。
- ⚠ とくにラッシュ大Pはガード後に「5F下がり > しゃがみ」のファジーができると、中足・コパ・歩き投げに全対応できる。
- **遠めの中Kは意識せずに無視を決め込む。**しっかり読めたら 立ち強K 差し返し/弱スパイラルアロー先端当て/高め OD キャノンストライクで潰しに行く。
- 中足 > 中流酔拳 を入れ込んでくる場合は、キャンセル確認でドライブインパクトかジャストパリィを狙う。
- 起き攻め:画面端の持続打撃重ねのフレーム消費からバックジャンプをすると逆択ケアが可能。
- 引き大 > 中アロー > 強スパイク > 小足消費 > バックジャンプ
- 大PTC > 弱アロー > 中スパイク > コパ消費 > バックジャンプ
- アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク > コパ消費 > バックジャンプ
- これらから、昇龍 → ドライブインパクト/ラッシュ大P・無影蹴 → ジャンプ強K > 立ち強P、引き大
3. 対マノン
目的:大Kに痛い反撃を入れて中Pに しゃがみ中K/基本の位置:大Kの外
まずは大Kにリスクを負わせることだけを考える。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 踏み込んでくる | 応じて下がる |
| 大Kを外側で打ってくる | 差し返し |
| 大Kを内側で打ってくる | 垂直置き/後方ステップ置き/しゃがみ中K 置き |
- 差し返しは ラッシュアッパー > 強スパイラルアロー > 中スパイラルアロー > ODスパイラルアロー > 立ち強K の順に難しいが、同時にリターンが高まる。
- 大Kに対しては一気に踏み込んでガードすることで立コア確定を狙うことも可能。
- **相手が差し返しを嫌がって踏み込みを連打してくる場合は、ラインを下げないために近づく。**この時、一切技を振らずに、中Pに対して しゃがみ中K を差し返すことだけを考える。
- 中足差し返しを嫌がって深め歩き中Pとしてきた時に、やっと 立ち強K や 踏み込み しゃがみ中K を打って押し返す。
- ⚠ この中Pに対しての しゃがみ中K 差し返しと、大Kへの差し返しのリターンを大きくすることが、この組み合わせの要点とされています。
- 中Pガード後は無敵を構えてドライブラッシュに昇龍を合わせるか、おかわり中Pを警戒して しゃがみ中K を打つ(遠めなら下がって差し返し)。
- ラッシュから連続ガードを作られた時は、しゃがみ弱P/昇龍/後方ステップ の三択。
- ⚠ しゃがみ弱P は攻め継続として優秀な「引き大」を潰せる選択肢で、相手がこれを嫌がって暴れ潰しに取るようなら しゃがみ弱P をガードに置き換える。
- 起き攻め:しゃがみ弱P ガード後の中P暴れは、下がって しゃがみ中K 差し返しを狙う。近い場合は立コアで相打ちを取るしかない。
4. 対キンバリー
目的:中Kで触られずに突進を全処理/基本の位置:肘落としが 踏み込み 強キャノンスパイク で落とせる位置
相手に突進・上を打たせて刈り取る。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 上 | 強キャノンスパイク |
| ラッシュ | 立コア止め |
| スラ | 歩きにしゃがむ時間を混ぜて しゃがみ弱P 確定を狙う |
- ⚠ これらの対応は同時に行うことができるので要トレーニングモード。
- **深く踏み込んでくる場合のみ地上戦に応じる。**中Kには 立ち強K で差し返すようにして、技を振らなくなったら 立ち強K や しゃがみ中K で仕掛ける。
- 立ち中P 差し込みが相手の中Kに対して相性が良いので混ぜる。
- 遠めの中K置きはどうしようもないので基本無視する。読み切ったら高め OD キャノンストライク/弱スパイラルアロー先端当てで潰しに行く。
- 被起き攻め:爆弾は受け入れると削られるだけなので、起き上がりドライブリバーサル(SAも可)/ジャストパリィ/キャノンストライク(前ジャンプも散らす)/無敵読みの しゃがみ中K ドライブラッシュ の四択に取る。
5. 対マリーザ
目的:逃げ続けて入れ替える、地上で事故らない/基本の位置:膝の外
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| ファランクス | 強キャノンスパイク/SA1/ジャストパリィ |
| ラッシュ | ガードで受け流すか、見てから前ジャンプで入れ替え |
- **近い位置であれば、強キャノンスパイクは 大K・膝・大P・グラディウス のスカりにも差し返しとして成立する。**間合い調整は難しいので、これらの長い牽制や差し込みを読んだ時は 大足 での対応をベースにする。
- SA1は遠め位置でも差し返しが可能なので、後方ステップ置きからも狙いやすい。
- ラッシュに対しての前ジャンプ入れ替えと同様に、踏み込みや前方ステップからのめくり入れ替えもラインのやり取りで強力。
- 相手が我慢して歩いてくる場合は、相手のしゃが中がスカる位置まで歩きガードして しゃがみ中K で差し返す。
- ガードに対して大技を打ってくるようなら、後方ステップ置き > 大足 差し返しを散らす。
- ここまでのやり取りをしたうえで踏み込みが多くなったら、やっと 立ち強K で押し返す。⚠ とにかく事故りたくない、という方針です。
- 対空が難しいキャラなので押し返しの手段として上も強力。飛び込みよりもキャノンストライクを重視する。
- 足元当てキャノンストライクは 空対空・昇龍対空・ジャストパリィでしか対応できないが、これらには手前落ちキャノンストライク・早めジャンプ強Pでリスクを付けられる。
- 手前落ちから、空対空・昇龍対空には ラッシュ 立ち強P、グラディウス対空には しゃがみ中P 差し返しが対応する。
- 着地後にSA1・SA3を構えれば、空対空・昇龍・グラディウスに全対応もできる。
- 早めジャンプ強Pは空対空を狩りつつ、ジャストパリィ対空には着地投げが可能。
6. 対リリー
目的:遠距離で相手にリスクを取らせて、近距離は 立ち強K 差し返し徹底/基本の位置:前大の外
歩き前大で触られない位置から、溜めへのリスク付けを意識して、他の行動はガードで受け流す。
溜めに対しては二種類の対応
- 弱版:動いた確認でパリィを押して ラッシュ 立ち強P/ラッシュ しゃがみ中K でリスク付け。同時にスパイアには非暗転ジャストパリィ > ドライブリバーサルで対応可能。
- 打撃版:歩いて差し返し しゃがみ中P、しっかり読んだらドライブインパクト。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| スパイア | パリィ/バックジャンプ置き |
| ラッシュ | しゃがみ中K 止め |
| 前大 | しゃがみ中K 差し返し/ラッシュアッパー差し返し |
| しゃが大、引き大 | まとめて 立ち強K 差し返し |
| 中P、引き大 | 無視を基本に、読めたらまとめて しゃがみ中P 差し返し |
- 前大へのラッシュアッパー差し返しは、溜めに対してのドライブラッシュと並行して狙える。
- 踏み込んでくる場合は、しゃが大で触られない位置を保って地上戦。
- リーチが厳しいので技振りは 立ち強K 牽制をベースに、高め OD キャノンストライクによる押し返し潰しも混ぜる。
- しゃが大が読めた場合は しゃがみ中K 差し返しでリターンを増加。
- 被起き攻め(要トレーニングモード)
- 小技 > 小技 をガードし切るタイミングでバックジャンプを入れることで、「小技 > 小技」はガード、「小技 > コマンド投げ」はジャンプできるファジージャンプが可能。
- 「小技 > 小技」の後には再度ファジージャンプをする。
- コマンド投げを飛べた場合は、小技一回刻みならSA1、二回刻みならSA3が確定する。
7. 対JP
目的:相手に追わせて 立ち強K とキャノンストライクを当てる/基本の位置:中Pの外
ドライブラッシュは無視し、中Pや設置を待つ。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 中P | ラッシュ しゃがみ弱P、難しければ 立ち強K 差し返し |
| 設置 | 同様にドライブラッシュか 立ち強K で触りに行く |
| しゃが中 | 入れ替え(リターンを出すなら しゃがみ中K 止め) |
| ストリ(ラッシュ止め潰し) | めくり確定(リターンを出すなら停止確認ドライブインパクト) |
- ラッシュ差し返しのコツは立ち技確認。相手のドライブラッシュを読んだ時は前ジャンプ ジャンプ弱K が安定。
- 設置状況:ワープに対して登り ジャンプ弱K や置きのバックジャンプで対応するのをベースに、弾連打を読んだ時だけ近づいて 強アクセルスピンナックル や 高め OD キャノンストライクで咎める。⚠ SA3があると再設置も咎めることができる。
- 踏み込みが深い場合は 立ち強K で押し返すか、相手の中足の外まで歩きガードして「しゃが中」と「中足」に対して しゃがみ中K で差し返す。
- 立ち強K を意識させた後は上を通すのが有効。とくに足元当てキャノンストライク・手前落ちキャノンストライク・高めキャノンストライクが強力。
- 手前落ちキャノンストライクからは、大P・前大・大K対空のスカりに 大足 やSAを入れる。
- 起き攻め:画面端の持続打撃重ねのフレーム消費から後方ステップをすると逆択ケアが可能(連係は対ジェイミーの項と同じ3種類)。
- アムネジア → ドライブインパクト、前ジャンプ
- ファジー大K → しゃがみ中K、立ち強P
- ファジーしゃが中・大足 → しゃがみ中K
- 前ジャンプ → キャノンスパイク対空
- SA1・SA3 → ガード可能
- ⚠ **ファジーへの しゃがみ中K に集中して、アムネジアだったら後からドライブインパクトを打つ形が安定しやすい。**特殊な操作で難しいので要トレーニングモード。
8. 対ジュリ
目的:大技への痛い反撃を入れる/基本の位置:大Kの外
相手に動かせるか、立ち強K を当てに行くことで風破を妨害しに行く。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大K、前大 | ラッシュアッパー/中スパイラルアロー/立ち強K |
| 風破 | 読みで予め踏み込んで 立ち強K |
| 弾 | **ジャストパリィか、下がってドライブラッシュを無力化。**読めたら見てからキャノンストライク |
| 大P、中足 | まとめて 大足 差し返し |
| しゃが中、中足 | まとめて しゃがみ中K 差し返し |
- ラッシュアッパー差し返しを採用すると、置きの大Pにも差し返せるのが強力。
- 踏み込みに対しては大Pの外への歩きガードをして、置きの種類を把握することから始める。
- 大Pは一点読みして しゃがみ中P 差し返し、ラッシュ しゃがみ弱P 差し返しも有効。
- 被起き攻め:画面端のキャンセル弾に対して、見てからキャノンストライクが確定する。⚠ OD弾は通常のキャノンストライクを打つと確定反撃を貰うので、OD キャノンストライクで安定を取ってもよい。
9. 対ディージェイ
目的:横溜めを解除させて地上戦/基本の位置:空ジャンプ可能位置
- まずは大きく下がり、相手の溜めを注視して、動いた確認で前ジャンプすることで弾に高めキャノンストライクを確定させる。
- 相手が何もしていない場合や弱弾でのフェイントだった場合は、何も打たずに着地/ジャンプ強K先端当て/高めキャノンストライク の三択に取る。
- 相手がラインを上げてくる場合は、中ソバット先端位置を前後移動する。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 中ソバット、前中 | **大足 差し返し。**踏み込んで歩きガードから、前中にジャストパリィ、中ソバに立コア確定 |
| ラッシュ | 立コア、近ければ しゃがみ弱P 止め |
| 歩きに対してのしゃが中、中足 | しゃがみ中K でまとめて差し返す |
- 被起き攻め:下がりしゃが大が異様にキャノンストライクを落とすので、キャノンストライクよりも前ジャンプを打ったり、しゃがみ中K 暴れを通す。
- キャンセル弾はファジー しゃがみ弱P で、弾はガードしつつ「弱弾 > コパ」に割り込むことが可能。要トレーニングモード。
- 弾での削りを読んだらドライブインパクトを決め打ちする。
10. 対キャミィ(ミラーマッチ)
目的:遠くでも近くでもキャノンストライクをケア/基本の位置:手前落ち弱ストを 強キャノンスパイク で落とせる位置
まずは上をガン見してみる。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 上 | 他の技で触られない位置でコマンドを構えて 強キャノンスパイク |
| ラッシュ | OD キャノンスパイクで上とまとめて処理か、読んで立コア止め |
| スト | 後方ステップを置くことでスカして 大足 差し返し(⚠ 飛び込みには対応しづらい) |
| 大K、中K、中足 | 立ち中K・立ち強K・しゃがみ中K 差し返し |
| 遠めの中K、しゃが中置き | しゃがみ中P 差し返し |
- 踏み込んでくる場合は 大Kの外側に歩きガードする。
- ⚠ とくに「動いた確認 立ち中K」は、差し返し以外にキャノンストライク・遠めのドライブラッシュへの対応も可能。
- ⚠ 逆に しゃがみ中K 差し返しはリターンこそ出るものの、キャノンストライクに負けるので頼りすぎないようにする。
- 差し込みでは 踏み込み 立ち弱P、立ち中P を選ぶことでキャノンストライクに対応しやすくなる。
- 大Kに対しても、自然に コパ(立ち中P)のパニッシュカウンターから しゃがみ中K に繋ぐことができる。
- ドライブラッシュからも同様に 立ち弱P、立ち中P を打った方がよい。
- 被起き攻め:しゃが大ガード後に 立ち中P で暴れることで、歩き投げとおかわりのしゃが大を潰す。
11. 対リュウ
目的:地上戦を拒否する/基本の位置:中足刀の外
外側では波動は基本無視して、足刀など長い技の処理だけ考える。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 足刀、弱波掌、大技 | 立ち強K/ラッシュ しゃがみ弱P 差し返し |
| ラッシュ | ガード展開が弱いのでガードして無視 |
| 波動 | 基本はガード。読み切った時だけジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K |
- 踏み込んでくる場合は、とにかく相手の大技が強いので応じて下がることで事故を起こさないようにする。この中で時折 立ち強K を打つことで押し返す。
- 被起き攻め:大P > dl中波掌 に最速でドライブインパクトを打つと返されてしまうが、中波掌のガードタイミングでドライブインパクトを打つと、中波掌はガード・強波掌はドライブインパクトが可能。
- 離れた状況では大ゴスへのジャストパリィを常に意識。
12. 対エドモンド本田
目的:横溜めを解除するまで待つ/基本の位置:百貫が表に落ちる位置
- とにかく突進を待つ。強キャノンスパイクを構えることで、ドライブラッシュ以外の突進をケアする。
- ドライブラッシュは しゃがみ中K で止めるか、垂直ジャンプでラッシュ止め潰しをケアする。
- 相手が突進を打つのを嫌がって溜めを解除したら地上を意識。中Pを絶対に被弾しないよう徹底する。
- 前大に 大足 を狙うか、中Pの外まで歩きガードして中Pに 大足 を狙う。
- 地上戦の最中に横溜めが分かった場合は、ジャストパリィを構えて頭突きに対応する。
13. 対ブランカ
目的:しゃが中に関わらない/基本の位置:しゃが大の外
遠め位置で相手の動きを待つ。スラをケアするために、しゃがむ時間をしっかり提示する。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| しゃが大、前大 | しゃがみ中K 差し返し |
| ラッシュ | **しゃがみ中K 止め。**スカして 大足 差し返しも有効 |
| ロリ | 後ろ溜めに注目して 強キャノンスパイク(ODロリを読んだら黄色確認ドライブインパクト) |
| バクロリ | 無視を基本に、歩き 強キャノンスパイクで全対応を狙う |
| しゃが中、前中 | 技がスカったのを確認して しゃがみ中K 差し返し |
| 大K置き | 無視を基本に、読めたら踏み込み 立ち強K 差し返し |
- 踏み込んでくる場合は、しゃが中を絶対にスカすこと、こちらからは技を極端に振らないことを意識して前後移動する。
- 相手が大味な行動をせずに小技や中Pを用いてくる場合は、リーチの差を出すために 立ち強K を振る。
- 起き攻め:画面端の持続打撃重ねのフレーム消費から後方ステップをすると、SAを除いて逆択ケアが可能(連係は対ジェイミーの項と同じ3種類)。
- 昇龍 → ドライブインパクト、前ジャンプ
- ODエアロリ → スカ確 しゃが大
14. 対ガイル
目的:弾抜けは散らす程度に、歩いて押し返しを狩ることを重視/基本の位置:リバスピ先端位置
弾をパリィで凌ぎ、歩きガードで近付く。⚠ カウンターの意識は「弾へのジャストパリィ 大足」「大Kへの 大足 差し返し」の二つに分けるとやりやすい。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾、リバスピ | ジャストパリィ 大足 仕込み(リバスピにジャストパリィが取れたらドライブインパクトに繋ぐ) |
| 大K、中ソバ、中足 | まとめて 大足 差し返し |
- 弾・リバスピへのジャストパリィは要トレーニングモード。差し返しは大Kをスカすことを重視すると安定する。
- 相手が差し返しを嫌がってしゃがむ場合は、立ち強K で削ったり 踏み込み 立ち中P を差し込む。
- 相手に下溜めが無い場合は、強キャノンストライク先端当て・手前落ち・飛び込みで択。
- 遠め位置では、ジャストパリィ 強アクセルスピンナックル、前ジャンプでの弾へのリスク付けと、立コアでのラッシュ止めを意識する。
- 弾抜けは、相手の意識に選択肢が無いタイミングを狙って 中アクセルスピンナックル や前ジャンプを狙う。
15. 対ケン
目的:奮迅・弱波動ラッシュでの展開をさせない/基本の位置:大Kの外
大Kがスカる間合いまで歩きガードで接近する。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大K、中K | しゃがみ中K 差し返し |
| 波動 | ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K |
| 奮迅、龍尾、ラッシュ(距離が離れた時) | まとめて昇龍で止める |
| 踏み込み | 立ち強K で押し返す |
| 中足 | しゃがみ中K 差し返し |
- 牽制を打ちづらくしたら、中足の外まで歩きガードする。
- 中足 > 中迅雷 が多い相手には、歩きガードからドライブインパクトだけ行うのもあり。
- 被起き攻め:固めに対してはキャンセル迅雷を確認してドライブインパクトを打つことを考えればよい。
- 大Pからのおかわり大Pが増えてきたら しゃがみ中K 暴れも見せる。
- 意識外の中迅雷をガードした際には、めり込んでいるなら OD キャノンスパイク確定を取る。
16. 対春麗
目的:弾ラッシュを封じて中足をスカす/基本の位置:OD アクセルスピンナックル 先端当て位置
- 開幕は下がって弾抜けを狙う。弾抜けできなかった場合は、ラインを下げて弾を消すことでドライブラッシュを無効化する。
- 対空が便利ではないので、十分に離れた際には 手前落ちキャノンストライク・高め位置からのキャノンストライク・空ジャンプで択にできる。
- 相手が踏み込んでくる場合は、中足をスカすことを徹底して動く。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 中足 | 立ち強K 差し返し |
| 追突 | 無視(中足への 立ち強K 差し返しをガードさせることは可能) |
- 中足を打つことを嫌がって追突を打つ場合は、動いた確認 立コア・しゃがみ中K でリスクを付ける。
- 相手が黙ったら 立ち強K 牽制を意識させて、キャノンストライクを通す流れを狙う。
- 押し返しの中足・追突は、まとめて 微高め OD キャノンストライクで潰すと技を打ちづらくできる。
17. 対ザンギエフ
目的:大きく下がって大Pを処理、黙らせて中技に 大足/基本の位置:大Pの外
まずは大Pをスカすことを徹底する。下がり以外に後方ステップ置きも有効。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大P | 大足 差し返し |
| ラッシュ | 外側なら 大足 差し返し、内側なら動いた確認 大足 止め |
| 中技 | 大Pガードタイミング 大足 差し返し |
| 立コア | 無視を基本に、読めたら動いた確認 大足 差し返し |
- 大Pを振りづらくしたら、大P先端位置まで歩きガードする。
- 中技の間合いではこちらからの攻めが有効になりやすい。⚠ しゃがみ中K・立コアを打つことで相手の技の出かかりを潰しやすいので、状況確認でキャンセルしてリターンを出す。
- 差し込みのリーチを意識させたら間合いが近くなるので 立ち強K が通る。
- ここまでの地上戦を意識させたら低空キャノンストライクも有効になってくる。
- 立コアガード時は昇龍か垂直ジャンプを仕込んで、コマンド投げか無敵読みの溜め大Pをケアする。
- 小足の連続ガード後は しゃがみ弱P を打ち、さらに連続ガードの しゃがみ弱P とされた場合は後方ステップか前ジャンプを入れることで、ほとんどリスクが無くなる。
- 起き攻め・被起き攻め
- 小技(暴れ)ガード後はファジージャンプで打撃とコマンド投げをケア可能。
- 遠めの小技のガード・ヒット後、こちらの小技をガードさせた後は、後方ステップをしておけば悪いことが起きづらい。
- ヘッドガード後はファジー しゃがみ弱P で3中Pを防ぎつつヘッドをケア可能。
- 他の択は、後方ステップでコマンド投げへの最大反撃、昇龍で打撃潰し。
18. 対ダルシム
目的:全部処理して、隙を見てキャノンストライクで択/基本の位置:大Pの外
下がってカウンターを徹底する。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾 | 歩きジャストパリィ > ズーム/弾読みの飛び込み/様子見 |
| OD弾 | 下がってテレポに昇龍を合わせる |
| ODコメット、ODアーチ | 下がって消す |
| 大P | しゃがみ中P 差し返し > ODスパイラルアロー |
大Pを選択肢から消したら、中Pの外まで詰める。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大K、中P、中K | しゃがみ中P > ODスパイラルアロー(近いなら OD アクセルスピンナックル) |
| 弾 | 見てから 強アクセルスピンナックル |
| フロート | ラッシュ 強キャノンスパイク、近いならラッシュアッパー |
- この位置では高めキャノンストライク・手前落ちキャノンストライクが択になるので、ズームに被弾しないように飛ぶ。
- ⚠ 高めキャノンストライクは引き大対空で落ちるが、手前落ちキャノンストライクからはドライブラッシュで最大が入る。手前落ちキャノンストライクは大K対空で狩ることができるが、高めキャノンストライクは落ちない。
19. 対ラシード
目的:地上を避けて遠くで行動を待つ/基本の位置:前中の外
⚠ 遠くでの動きは何をしてもリスクが伴うキャラなので、離れて相手にリスクを取らせる。弾とサイクロンとの見分けは付くので頑張る、とされています。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 前中 | しゃがみ中P 差し返し |
| 弾 | 強アクセルスピンナックル |
| ラッシュ | ガード |
相手が遠めの弾を嫌がる場合は、前中先端位置まで踏み込んでカウンターを見る。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 前中、ラッシュ | 動いた確認 立コア |
| 弾、ODサイクロン | ドライブインパクト |
| 通常サイクロン、OD弾 | 高め OD キャノンストライク(強弾には負ける) |
- 派手な行動を嫌がって踏み込んでくる場合は地上を意識。相手の大Kの外まで歩きガードして、大Kと中足に しゃがみ中K 差し返しを狙う。
- リターンは下がるが、立コア差し返しを使えばラッシュ止めと並行して狙いやすい。
- ⚠ 弱ミキサーと前中の存在がかなりのノイズになっているので、立ち強K 牽制の頻度は控えめに、下がりと差し返しを重視する。
- 弱ミキサー・前中を頻繁に散らしてくる相手には垂直ジャンプを置く。
- 地上の間合いでの低空キャノンストライクには、OD ミキサーかジャストパリィでしか安定した対応ができないので、飛び込みとの二択を取る。
- 被起き攻め:キャンセルサイクロンは昇龍で割るのが安定。
- 強度を読む場合、中サイクロンはドライブインパクト、強サイクロンは垂直ジャンプ(中央なら 後方ステップ > ラッシュ 立ち強P)で最大を入れる。
20. 対A.K.I.
目的:離れてカウンター、追わせて歩きガード/基本の位置:弱鞭の外
下がって相手に動かせる。いくつかのカウンターで全対応を狙う。⚠ 本質的には①の対応が立ち回りの多くを占めるとされています。
① 動いた確認 前ジャンプ(OD アクセルスピンナックルも狙えるが、弱鞭にジャストパリィされる可能性がある)
- 通常弾に高めキャノンストライク確定。
- 鞭・OD弾に「高め OD キャノンストライクで通常技対空潰し」「手前落ちキャノンストライクで昇龍釣り」「飛び込みで対空捨てへの接近」の三択。⚠ 凶襲には被弾してしまう。
- ドライブラッシュは飛び越えて入れ替え。弱鞭でのラッシュ止め潰しが来た場合はリターン。
② ラッシュ しゃがみ中K 差し返し(ODスパイラルアロー差し返しでの入れ替えも良い)
- 弱鞭・中鞭ともに確定が狙える。同時に弾や凶襲にはジャストパリィを狙う。
- 弾ジャストパリィ後は、前ジャンプで鞭や弾へのリターンを出すか、しゃがみ中P でラッシュ止めを狙う。
- OD弾ジャストパリィ後は昇龍を仕込むことで、2段目はガードしつつドライブラッシュが来た場合のみ昇龍を出せる。
③ 強キャノンスパイク対空(凶襲・上の一点読み)
- 相手が踏み込んでくる場合は中K、相手がSAを持っているならしゃが大に最注目して地上戦。
- ⚠ 中Kの判定が強力なので、立ち強K で差し返すことを軸にする。
- 対空が難しいキャラなので、立ち強K 牽制を意識させたら 低空キャノンストライク/手前落ちキャノンストライク/飛び込み の三択を狙う。
21. 対ED
目的:追わせる形にする、地上で無理をしない/基本の位置:弱紐の外
下がって相手に動かせる。⚠ カウンターは無理に狙わなくてよく、紐の間合いから一気に地上戦の間合いに詰めるのが狙い。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 紐 | 弾と見分けて ODスパイラルアロー 差し返し。読み切ったら歩いて動いた確認ドライブインパクトや、溜め確認ドライブインパクト |
| 弾 | 歩いてジャストパリィ。設置を読み切ったら予め歩いて 大足、発射を読み切ったら強アクセルスピンナックル |
- 遠くであまりにこれらを打ってくるようなら、強アクセルスピンナックル、強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク を散らす。
- 踏み込んでくる場合は弱紐をガード、しゃが大を絶対にスカす意識で歩きガード。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| しゃが大 | 大足 差し返し(中技をケアするなら 立ち強K 差し返し) |
| 中K、しゃが中 | **基本無視する。**しゃが大先端位置まで歩きガードして 大足 差し返し |
| ラッシュ | 近め位置で立コア止め |
| 踏み込み | 立ち強K 牽制させて 低空キャノンストライク/手前落ちキャノンストライク の二択 |
- キャンセルにはドライブインパクトとドライブラッシュで対応するか、SA3で全対応する。
- ドライブインパクト:連続ガードでない紐にパニッシュカウンター、近め位置でのキルステにヒット、弾はドライブインパクト返しされる。
- ドライブラッシュ:通常紐をパリィして溜め紐は被弾、キルステは 立ち強P カウンターで最大始動、弾は しゃがみ弱P を打つことで接近状況。
- その他、相手が弾を使ってくる場合はファジー 大足 で紐を防いで弾は咎めることができる。
- 中Kラッシュには昇龍を合わせる。
22. 対豪鬼
目的:全部無視して相手に無理をさせる/基本の位置:前大の外
遠くで前大にだけリスク付けする。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾 | ガードで十分。ジャストパリィ > 中アクセルスピンナックル、踏み込み 立ち強K を散らす。読み切ったら近づいてジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K |
| ラッシュ | ガード。読んだら踏み込んで立コア止めか、灼火一点読みで垂直ジャンプ |
| 百鬼 | 無視。読めたら前歩き 強キャノンスパイクで全対応 |
| 前大 | しゃがみ中P 差し返し |
- 弾ジャストパリィから歩き 立ち強K や飛びで仕掛けると隙を突きやすい。
- 前大を打ってくれない相手には、前中の外まで歩きガードする。
- 前中、中足 → 立ち強K・しゃがみ中K 差し返し
- 踏み込み → 立ち強K 牽制
23. 対ベガ
目的:地上戦を避けて突進の間合いで相手に動かせる/基本の位置:弱ニーの外
下がって弱ニーを確実にスカせるように動く。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弱ニー、大P | 大足 差し返し |
| 中ニー | 垂直ジャンプ置き |
| ラッシュ | ガード。ラッシュニーを読めたら垂直ジャンプ置きか 大足 差し返し |
| ライズ | 無視を基本に、読めたら空対空で対応 |
相手が踏み込んでくる場合は、大Pに被弾しないことを重点において先端位置まで歩きガード。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大P | ジャストパリィ(ドライブラッシュに漏らさないように注意) |
| ラッシュ | しゃがみ弱P とニーの両対応が取れるよう、深く踏み込んで立コア止め |
| 中K | 無視を基本に立コア差し返し |
- 大Pを振らなくなったら 立ち強K で仕掛ける。
- 横溜めの有無で対空の読み合いが変わる。
- 無し:低空キャノンストライク(しゃが大ケア)/飛び込み/早めジャンプ強P(空対空ケア)で択。
- 有り:強フーリガンコンビネーション 投げ(サイコケア)または手前落ちキャノンストライク(強サイコのみ対応)/近め位置での低空キャノンストライク(サイコを無敵前に潰す)/早めジャンプ強P。
24. 対テリー
目的:弾と突進の展開を避けるために地上戦を重視する/基本の位置:大Kの外
中足に被弾しないよう歩きガードで距離を詰める。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 大K | しゃがみ中K 差し返し |
| 中K、中足、中P | 相手の大K先端間合いへ歩きガードして しゃがみ中K 差し返し |
| 踏み込み | 立ち強K で押し返し |
- ⚠ 大Kへの差し返しをする時間と、中技への差し返しをする時間を切り替える意識を持つとよい。
- 離れてしまった場合は、相手の行動を歩きガードでいなしつつ何とか近づく。各種行動を読み切ったらカウンター。
- 弾 → 動いた確認 高め OD キャノンストライク(強アクセルスピンナックルでもよいが遠距離限定)
- バーン → 下がって しゃがみ中P 差し返しか、内側ならジャストパリィや垂直ジャンプ置き
- ラッシュ → 立コア止め
25. 対舞
目的:近づいて弾を無力化する、大Pをスカす/基本の位置:大Pの外
大K先端位置まで積極的に歩きガードして、相手に弾か大Pを振らせる。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾 | ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱P |
| 大P、中足 | 大足 差し返し |
| 中P | 無視を基本に、読めたら動いた確認 しゃがみ中P・大足 差し返し |
黙ったら 立ち強K で仕掛ける。近づくまでの過程で相手が技を好きに振ってくるなら咎める。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 通常弾 | 弱スパイラルアロー先端当て(通常弾のみ対応) |
| 溜め弾 | 見てから前ジャンプ |
| 大K | 大足 差し返し |
| ラッシュ | 立コア止め |
- OD弾ガード時:遠め位置なら昇龍を仕込んで、ドライブラッシュにだけ打てば基本何も起きない。
- 近め位置なら、一段目ジャストパリィ > ドライブラッシュや、二段目ジャストパリィ > しゃが大 で歩きにリスク付けをする。
- ジャストパリィが難しい場合は、一段目ガード後に最速ジャンプか 弱キャノンスパイク で喰らい逃げを狙う。
26. 対エレナ
目的:近づいて技を封じる/基本の位置:中Pの外
⚠ 大技や中技での削りに優れず、めり込み確定の多いキャラなので歩きガードが機能するとされています。内側の間合いを軸に立ち回って、中Pをスカせる位置へ歩きガードをする。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 中P、中足、しゃが中 | しゃがみ中K 差し返し |
| 大K、中足 | 歩きガードでめり込んだら しゃがみ弱P 確定を取る |
| リンクシング | 弱派生がめり込んだら立コア、中派生がめり込んだら 大足 確定を取る |
- 黙ったら 立ち強K・立ち中P で仕掛ける。
- ⚠ しゃがみ中P 差し返しが成立しない位置では、しゃがみ中K 置きがもろに刺さる。具体的には大K・前大・リンクシング・中足・中P・しゃが中・ラッシュの出かかりに勝ちやすい割に、中技での差し返しが不可能。
- 大Kや前大を決め打ちするしかないので、置きを意識させて大技に 大足 差し返しの流れが狙える。
- 長めの技を読めた際には良いリターンを出しに行く。
- 前大 → しゃがみ中P 差し返し
- 大K → しゃがみ中K 差し返し
- ラッシュ、リンクシング → 近づいて立コア止め。遠いなら昇龍
- 内側の前大、リンクシング → 動いた確認ジャストパリィ
- 中技と大技を上手く混ぜてくる相手には、大足 差し返しで全対応を狙う。
27. 対サガット
目的:得意の中距離まで詰めないで自滅待ち/基本の位置:弱ニーがスカる位置
弱ニーの外で相手の行動傾向を測る。
| 相手の行動 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 弾 | 遠くではしゃがみジャストパリィで下弾だけ取る。近づいてジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K 確定を取る |
| ステロー、弱ニー | スカして 大足 差し返し。垂直ジャンプ置きもあり |
| 弱・中ニー | バックジャンプ置き(飛びに釣られやすいが、見てからドライブインパクトもあり) |
踏み込んでくるなら、ステロー先端位置まで近づいて各種行動にリスク付けする。
① 下ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱P 仕込み
- ステローはジャストパリィして ラッシュ 立ち強P 始動。
- 弾のジャストパリィが取れたら、ドライブラッシュから「しゃがみ中P > 強アクセルスピンナックル > アッパーTC」のデカキャラ限定コンボまで入る。
- 大Pが目の前でスカったら、仕込んだ しゃがみ弱P で差し返しをする。
- 中Kはラッシュ しゃがみ弱P ガードで接近展開。
② 立ち弱P 差し返し
-
ドライブラッシュでキャンセルして、大P・中Kにリターンを出す。
-
これらの対応を嫌がって技を振らない場合は、中K先端位置まで歩きガードして中技に しゃがみ中K 差し返しを狙う。
-
被起き攻め:**キャンセルネクサスは見てからドライブインパクトで対応する。**派生の読み合いは次のとおり。
| 相手の派生 | キャミィ側の対応 |
|---|---|
| 無派生 | 最速 しゃがみ弱P 確定。遠いなら立コア確定 |
| 弱派生 | 立ちガードで しゃがみ弱P 確定。遠いなら立コア確定 |
| 中、強派生 | 最速 しゃがみ弱P で割る |
| 派生 | 昇龍。中派生が無いならドライブインパクトの方が良い |
- ⚠ 最速 しゃがみ弱P をベースに、弱派生を引き出して立ちガード、派生があまりにも多いなら無敵、という流れでイメージする。
28. 対C.ヴァイパー
- ⚠ 記事には「現在筆者の対戦回数が少ないため、情報がまとまり次第更新する」とだけ書かれており、具体的な内容はありません。
- ⚠ アレックス(2026年3月17日配信)・イングリッド(2026年5月28日配信)・ヤスミン(2026年8月3日配信)は、この記事の公開日(2026年2月18日)より後に追加されたため、収録されていません。
メモ
- ⚠ 相手キャラの技名は情報源の表記のままです。このサイトはキャミィの公式技名しか正典を持っていないため、「中足」「大P」「しゃが中」「前大」「引き大」「サプ」「フラ」「ストリ」「リバスピ」「中ソバ」「ステロー」「弱ニー」「ロリ」「バクロリ」「紐」「キルステ」「リンクシング」「ミキサー」「ネクサス」「アムネジア」「スラ」「風破」「追突」「無影蹴」「灼火」「百鬼」「フロート」「ズーム」「コメット」「アーチ」「凶襲」「鞭」「バーン」「ライズ」「サイコ」「ファランクス」「グラディウス」「スパイア」「中酔疾歩」「酔疾歩」「中流酔拳」「足刀」「波掌」「大ゴス」「迅雷」「奮迅」「龍尾」「百貫」「頭突き」「ヘッド」「3中P」「肘落とし」「爆弾」「エアロリ」などは、相手側の技として情報源の表記のまま残しています。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側の技のみ公式技名に直しています)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「立コパ」→ 立ち弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「中K」→ 立ち中K/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J大K」→ ジャンプ強K/「J大P」→ ジャンプ強P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「連ガ」→ 連続ガード/「コマ投げ」→ コマンド投げ/「垂直」→ 垂直ジャンプ/「トレモ」→ トレーニングモード/「バクステ」→ 後方ステップ(本文では後方ステップに直しています)/「前ステ」→ 前方ステップ(本文では前方ステップに直しています)
- ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 「大足」「しゃが大」「引き大」「大PTC」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」は しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 対キャミィ(ミラーマッチ)の項の「コパ(中P)パニカン」:直前に「踏み込み立コパ、中P」と書かれているため、**この「コパ」は 立ち弱P を指す可能性があります。**記事に明示がないため、そのまま残しています。
- ⚠ 「昇龍」:キャミィ側の無敵の切り返しとして書かれています。キャミィに「昇龍拳」という技は無いため、OD キャノンスパイク等を指すと読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/硬直28+着地後16/硬直差(ガード)-36F/ダメージ※1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」。✅ 対キンバリー・対マリーザ・対ブランカ・対豪鬼などで「強スパイクで上を落とす/突進に全対応する」と書かれている根拠です。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/硬直30+着地後16/硬直差(ガード)-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/硬直17/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。OD アクセルスピンナックル:発生25F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」。✅ 対JP・対ガイル・対春麗・対ラシード・対ED・対ダルシムで「弾に対してナックルを合わせる」と書かれている根拠です。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12/硬直差(ヒット) 0~11/硬直差(ガード) -6~5、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直差(ヒット) 0~11/硬直差(ガード) -3~7。⚠ 記事が「高めスト」「手前落ちスト」「低空スト」「足元当てスト」と高度で呼び分けているのは、この「高度によって硬直差が変化」という性質に対応します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/硬直18/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/硬直21/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/硬直24/ヒットD/ガード-10F/属性 下。⚠ 「大足」がこの技だと断定はしていません。
- [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生18F/持続18-20F/硬直26/硬直差(ガード)-6F、備考に「リカバリアブルダメージ」「1-20F 完全無敵」。✅ 対キンバリーの「起き上がりドライブリバーサル」の根拠です。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体 18。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直差(ガード)-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/硬直差(ガード)-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。✅ 対マリーザで「SA1は遠め位置でも差し返しが可能」、対JPで「SA3があると再設置も咎められる」と書かれている根拠です。
- ジャストパリィ(飛び道具):発生1F/硬直1F、備考に「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」「暗転演出が入らない」。✅ 対リリーの「スパイアには非暗転ジャストパリィ」という記述と整合します。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は2026年2月18日のものです。その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています。
- 2026年3月17日:ディレイリーパー(ヒット時の硬直 25F⇒20F・パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛び増加・コンボカウント始動値の減少)/強 キャノンスパイク(攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく)/通常・OD キャノンストライク(着地間際に当てた際に画面が揺れる・のけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少)/SA1 スピンドライブスマッシャー(初段の攻撃持続 3F⇒4F)。
- ⚠ この記事は「強スパイクで上と突進を落とす」「高度別のキャノンストライク」を各所で使っているので、その2つが強化された後の状態は記事に反映されていません。
- 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミング 1F⇒3F/立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間増加/リフトアッパーのガード時の硬直差 -1F⇒+1F(ヒットバック・ガードバックも縮小)/強スパイラルアロー・強キャノンスパイク・強フーリガンコンビネーションの各ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差 -2F⇒+3F(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)/モダン操作の中攻撃とフーリガンコンビネーションの入力、アシストコンボ2の変更。
- ⚠ 記事が多用している 強アクセルスピンナックル・中アクセルスピンナックル・しゃがみ中K・立ち強K・キャノンストライクの「飛び道具無敵」や「硬直差」は、2026年8月3日の回では変更されていません(公式のキャラクター別調整リストで確認)。変わっているのは弱攻撃の連打キャンセル、リフトアッパー、OD アクセルスピンナックル、ホールド必殺技です。
- ⚠ **相手キャラ側の調整については、このメモでは扱っていません。**記事の内容は相手の技性能にも依存するため、各相手キャラの公式の調整リストを別途確認する必要があります。