⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のキャラ対策シリーズ最終完結編・キャミィ対策です。キャミィ使いが「相手から見た自分」を知るための動画として作られています。
キャミィ使いの方は、対策するとともに「対戦中、相手はこういうことを考えているんだな」と理解してもらえればOKです
**キャミィの唯一の弱点として「すぐに出せる中段攻撃がない」**ことが挙げられ、そこを起点に対策が組まれています。
内容
- キャミィ戦の基本方針(地上ではしゃがみガード)
- フーリガンコンビネーションの対策(地上・起き攻め)
- アクセルスピンナックルの対策
- めくり攻撃の対策3つ
- モダンキャミィのワンボタンSA3への対策
具体手順
基本方針:地上ではしゃがみガード
- キャミィは奇襲技が多く、地上からでも空中からでも自由に攻めてくる
- 🚨 唯一の欠点は「すぐに出せる中段攻撃がない」こと
- フーリガンコンビネーション派生の技は中段
- ジャンプ攻撃も中段
- ⚠ キャノンストライクは中段攻撃ではありません
- (他キャラが持つような)地上で出せる中段攻撃がありません
- 🚨 なので地上にいる間は、とにかくしゃがみガードを意識する
- キャミィはアクセルスピンナックルやキャノンストライクを使いながら「中足ラッシュ」を狙っていることが多い
- ⚠ キャミィは他のキャラよりも歩きが速い。前方ステップなどで一気に距離を詰めてきて、そこから「中足ラッシュ」
- 🚨 前後移動していると痛い目に合います。常にしゃがみガードを意識する
① フーリガンコンビネーションの対策
地上で見たら弱攻撃
- 🚨 フーリガンコンビネーションを見てから弱攻撃。通常版もOD版も変わらず、この対策でOK
- 弱攻撃で簡単に落とすことができます
- フーリガンコンビネーションは技の発生まで時間がかかるので、結構猶予があります
- 使いまくってくる相手には是非この対策をやる。⚠ 稀にしか使ってこない相手に反応できないのは、ある意味仕方がありません。不意を突かれただけです
起き攻めで使われたとき
- 🚨 この場合は攻撃が重なっていることが多いので、ここで弱攻撃をするのは基本的にNG(弱攻撃が潰されます)
- よく見るパターンは2つ
- 1つ目の連係:🚨 無敵技で確定反撃。フーリガンコンビネーションを見てから無敵技、これが使えるとベスト。⚠ ただしドライブゲージには注意
- 2つ目の連係:⚠ 相手が攻撃をしてきたら無敵技が当たるが、キャミィ側がフーリガンコンビネーションの派生で打撃ではない行動を選ぶと、ガードが間に合うパターンがあります
- ここまでの読み合いをしてくるかは分からないので、とりあえず無敵技でいい。もし使ってきたら警戒するぐらいでOK
- まとめ:地上で見たフーリガンコンビネーションは弱攻撃、攻めに対しては無敵技
派生が出ずに着地した場合
- ほぼ2択(投げか打撃)
- 打撃をガードした場合、「こちらがプラス2フレームで有利な状況」
- 🚨 なのでフーリガンコンビネーションの打撃をガードした場合は、弱攻撃で反撃してください。これを知らないと攻撃が継続してしまいます
② アクセルスピンナックルの対策
- 立ち回りで使ってくるのはほぼ1種類の強度(音声認識が崩れており、中か強かは確定できませんでした)
- ⚠ この技はガードしてしまうとこちらが-3Fなので、相手が有利な状況になっています
- ✅ しかし投げの間合いではありません
- 🚨 投げをされる場合、相手は少し前歩きをしています(わずかだが歩いている)
ガードした後の選択肢
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| 後ろ下がり | 投げを空振りさせられる。そこで反撃ができるとベスト。比較的リスクが少ない。⚠ ただし後ろに下がると下段攻撃が当たる |
| 弱攻撃 | 投げられるのを防げる。⚠ 相手の方が有利な状況なので、下手に手を出すと潰される可能性が高い |
| しゃがみガード | 打撃が多い相手に |
- 相手が投げばかりをしてくる場合は後ろ下がりや弱攻撃
- 打撃が多い場合はしゃがみガード
- 基本的には打撃をガードしてくることが多いと思うので、ガード継続でとりあえずOK
そもそも振らせない対策2つ
- 🚨 ドライブインパクト:少し遅くてもドライブインパクトが間に合うようなタイミングになっています
- 🚨 垂直ジャンプ:アクセルスピンナックルだけでなく、スパイラルアローやフーリガンコンビネーションにも有効
- ⚠ 近距離でジャンプすると簡単に落とされるので、ある程度離れた距離(初期位置くらい)で使う
- これがアクセルスピンナックルを一番使ってくる距離でもあります
- キャミィは飛び道具を持っていないので、とにかく近づきたいと思っているはず。焦っている相手にはめちゃくちゃ刺さります
- 生ドライブラッシュや歩きをあまり使ってこない相手なら、垂直ジャンプしているだけで困らせることができます
③ めくり攻撃の対策
何が厄介か
- めくり攻撃の後、着地後に下段の弱攻撃を使ってくる
- 🚨 位置が入れ替わるのでガードの入力も逆になる
- 🚨 そして着地後に下段攻撃をしてくるので、すぐにしゃがみガードに切り替えなければいけない
- ⚠ ダメージはそこまで大きくないが、これを一生擦ってくるキャミィがいます
- 🚨 注意:キャノンスパイクでの対空をやると空振りします。キャノンスパイクで対空をする場合は、相手と位置が入れ替わったのを見てから対空する
対策3つ(自分に合うものを選ぶ)
- 後ろ下がり:ジャンプを見て後ろに下がる。これで位置の入れ替えは大体防げるので、ガードが少し簡単になります
- 前に歩く:こうするとジャンプ攻撃は当たらず、着地後の攻撃も当たるか当たらないかギリギリの間合いになります
- 空対空:こちらもジャンプして弱攻撃。反応に自信があれば中攻撃でも(ダメージが増えたり、ダウンを取れるようになります)。⚠ タイミングが遅いと相手の攻撃に当たってしまうので、そもそも難しい行動
- 🚨 とっさにどちらかに出られるかは怪しいので、とりあえず「しゃがみガードではなく前後どちらかに動く」ことを意識する
④ モダンキャミィのワンボタンSA3への対策
狙われている状況
- 🚨 モダンキャミィはワンボタンのSA3をめちゃくちゃ狙っています
- 🚨 離れてしゃがみガードをしていたら、ほぼ狙っています
- 大振りな攻撃(波動拳などの飛び道具、キャミィであればアクセルスピンナックルやフーリガンコンビネーション)=全体の時間が長い行動を見てから、ワンボタンで使ってきます
- 強い理由:とにかく横移動が長く、無敵も持っている。どんな攻撃も無視して突っ込んできます
- 距離が離れすぎると無敵時間の効果がなくなり飛び道具に当たるようになるが、そもそもそんなに離れていることは少ないのであまり気にしなくてOK
- 🚨 よく狙っている体力状況:相手がSAを当てれば勝てる体力。この状況で相手が自分から距離を取ったら、ほぼこれを狙っていると思ってください
- キャミィは基本的に近づきたいキャラなので、ドライブゲージを回復するとき以外は積極的に距離を取ることは少ない
対策1:ゆっくり前歩きして投げ
- 🚨 ゆっくりと前歩きする。⚠ このとき前ジャンプや前方ステップは危険です。歩いてください
- 歩いているときにSAを使われてもガードすることができます
- 前歩きをして投げに行く
- 相手のキャミィはこちらの攻撃モーションを見てSAを使おうとしているので、そのまま少しずつ近づいて投げがめちゃくちゃ通ります
- 🚨 特に画面端のこれぐらいの距離にいるときは、相手はドライブインパクトもいつも以上に警戒しているので、「投げ」という選択肢が飛んでいる可能性があります
- 🚨 投げのモーションを見てSAを使うのは無理です
対策2:SAを釣る(多少リスクあり)
- 生ドライブラッシュから最速で弱攻撃
- そこからガード
- これで相手のSAを釣ることができます(ガード待ちのキャミィに対して有効)
- ⚠ めちゃくちゃ反応が早い相手だと攻撃が当たってしまうので、多少相手の反応速度に依存します
- 相手が明らかにSAを狙っているだろうというときに、フェイントで使う行動
- これはキャミィに限った話ではなく、モダン操作の相手には共通の注意点
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| フリガン/フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー | スパイラルアロー |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 昇龍/キャノンスパイク | キャノンスパイク |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中Kからドライブラッシュへ繋ぐ動き(公式の用語ではありません) |
| 生ラッシュ | 生ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー | ドライブパリィ |
| 衛/エ(音声認識の表記) | SA(スーパーアーツ) |
| ワンボタンSA3 | モダン操作でSA3を1ボタンで出すこと |
| サイコハンマー | サイコハンマー(ベガ) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「今ナックル」:中 アクセルスピンナックルか強 アクセルスピンナックルかを確定できませんでした。記事では強度を書かずに残しています
- 「機のチョップ」:地上の中段攻撃を持つキャラの例として挙げられていますが、どのキャラのどの技かを確定できませんでした。記事からは外しています(ベガのサイコハンマーだけは公式技名と一致するので残しています)
- 起き攻めで使われる「2つの連係」:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません
- フーリガンコンビネーションの派生で「打撃ではない行動」:動画では画面で示されるだけで技名が語られていません。確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):属性は「上」。動画の「キャノンストライクは中段攻撃ではありません」と一致します
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):属性は「中」、発生18F、ガード時-4~-1F。フーリガンコンビネーション派生の中段という説明と一致します
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に):属性は「下」、発生10F、ガード時+2F
- ✅ フーリガンコンビネーション:備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」。**「技の発生まで時間がかかるので結構猶予があります」**という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ガード時+3F。ガードした側は-3Fになるので、動画の「ガードするとこちらが-3F」と一致します
- ⚠ 中 アクセルスピンナックル:ガード時-2F、弱 アクセルスピンナックル:ガード時-3F。動画が「中」を指しているなら公式の値と1F食い違います。どの強度を指しているかが音声から確定できないため、断定していません
- ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に):備考は「めくり性能」。めくり攻撃の技という説明と整合します
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考は「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。**「無敵を持っていてどんな攻撃も無視して突っ込んでくる」「距離が離れすぎると無敵時間の効果がなくなる」**という説明と整合します
- ✅ 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考は「1-15F 投げ無敵」
- ✅ ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ):発生5F
🚨 「フーリガンコンビネーションの打撃をガードした場合、こちらが+2Fで有利」という説明について
公式のレイザーエッジスライサーのガード時の硬直差は+2F(キャミィ側が+2F)です。 動画では「こちらが+2F」と言った直後に「弱攻撃で反撃してください」と続きますが、どちらの側が+2Fなのか、どの派生技を指しているのかが明言されていないため、公式データとの対応を確定できませんでした。 リバースエッジであればガード時-4~-1F(ガードした側が有利)で、こちらは「反撃してください」と整合します。 推測で書き換えず、動画の言葉のまま残しています。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年8月31日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。「フーリガンコンビネーションを見てから弱攻撃で落とす」対策は、レイザーエッジスライサーのやられ判定が拡大されたことで通しやすくなっている可能性があります。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。🚨 OD アクセルスピンナックルはガードさせて+3Fになったので、「ガードしたらこちらが-3F」という前提は OD 版にも当てはまるようになっています。)
強 アクセルスピンナックルのガード時+3F、レイザーエッジスライサーのガード時+2F、キャノンストライクの属性「上」、SA3の無敵は、この動画の公開以降も変更されていません。