⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のリュウ対策です。
5月のアップデートによって大きく強化され、ランクでもこのアップデートを境に使用する人が増えたように感じています
一発当たると火力が高いキャラなので致命傷になってしまいます
3つの技と、最後に立ち回りが解説されています。
内容
- ① リュウの牽制技(音声から技名を確定できなかった技)をガードした後の3択
- ② 上段足刀蹴りへの反撃
- ③ 波動拳への対処と、ドライブパリィでのドライブゲージ回復
- 立ち回りの方針
具体手順
① 牽制技をガードした後(動画では「ダゴス」と呼ばれています)
- 「この技マジで強いです。これだけ擦ってれば勝てるんじゃないの、ってぐらい対策を知らないと地味にきつい技です」
- 立ち回りの中でガードされてもいいので、とにかく相手に当てに行きたい技
- ⚠ こちらが-3Fでリュウ側が有利
- この技の後、リュウは基本的に攻撃を継続してくるので、それに対処しなければいけません
🚨 一番大事なポイント:ガードした時点では投げの間合いではない
- 🚨 ガードした際、実は投げの間合いではありません。これを知らない人が結構多い
- リュウが投げをする場合は、少しだけ前歩きをしています。歩くのは本当に少しでいいので、一見すると投げ間合いのまますぐ投げられているように見えます
- ⚠ しゃがみガード自体が癖になっている人が多いので、そのまましゃがんでいると投げられてしまいます
- 🚨 しかし後ろ下がりをすると投げの間合いから外れることができます
- 相手が結構歩いてきたらさすがに投げられるが、そこまで追ってくることは少ないし、そもそもその必要もないので気にしなくてOK
- ⚠ 注意:生ドライブラッシュから出された場合、ガード時のフレームが-7Fになってしまうので、後ろ下がりが間に合わず投げられます
後ろ下がりで投げを空振りさせたら
- 「強アシストコンボ」で反撃
- 投げの空振りを見てから反撃するのが難しい場合は、少し下がってから、投げの有無に関わらず弱攻撃を押せば多少ダメージを稼げるのでこれもおすすめ
相手の行動別のまとめ
| リュウの行動 | こちらの対処 |
|---|---|
| 投げ | 少し下がって反撃 |
| 打撃の継続 | 下段攻撃以外の行動であれば、後ろ下がりをすることでガードしてくれます。なのでリュウとしては打撃なら下段攻撃が多い印象。打撃が来ると思ったらしゃがみガード |
| 様子見 | こちらが無敵技(OD キャノンスパイク)をしていない限りは仕切り直し |
- 🚨 こちらができる行動は「後ろ下がり」「しゃがみガード」「OD キャノンスパイク」の3択でOK
- ⚠ ただしガードした時点で不利な状況になっていることは頭に入れておく
- 🚨 この技を使いまくってくる相手には、牽制技として立ち中攻撃や強攻撃を使ったり、いきなりドライブインパクトを使うのも有効。タイミングが噛み合えば特大反撃ができます
② 上段足刀蹴りへの反撃
- 弱・中・強・ODがあるが、OD版は基本的にコンボに組み込むので解説されていません
- 🚨 モダン操作の場合は弱と強が使えません。対戦前にクラシックかモダンどちらの相手なのか把握する癖をつけましょう
- この技も①と同じように、ガードされてもいいような使い方をしてくる牽制技
- ⚠ ガードした位置によって有利フレームが変わるため、ガード時の反撃が難しく、下手に手を出すとその反撃した技に対して相手の攻撃が当たってしまうので注意
| ガードの仕方 | こちらの対処 |
|---|---|
| 先端気味に当てられた | ⚠ 距離も離れてしまうので、下手に反撃するのはやめる。おとなしくガードを継続(下手に手を出すとカウンターになってしまいます) |
| 密着でガードした | 🚨 弱攻撃で反撃すればOK(技の強度によって反撃できる技が異なるため) |
- 見分けることができれば、弱・中に対しては「強アシスト」で反撃できます
- 見分け方:タメが長いほど技の強度が上がっていく。慣れてくれば判別も難しくないが、そこまで無理にやる必要はありません
③ 波動拳への対処
- 🚨 技の強度によって弾のスピードが変化します。なので垂直ジャンプやドライブパリィを狙おうとしているとタイミングがずれてしまうので注意
- また、集中することで波動拳を強化することもでき、弾のスピードも上がります
アクセルスピンナックルでの弾抜け
- 初期位置くらいの距離感でこちらのできる技は少なく、アクセルスピンナックルで強引に近づこうとする人をよく見ます
- ⚠ これに(相手の)打撃や垂直ジャンプを合わせられると大ダメージを食らってしまうので乱用は禁物。ただしどこかで必要な行動でもあります
- 🚨 弾抜けが成功した際はしっかりとダメージを稼ぐ
- 🚨 アクセルスピンナックルの後、弾抜けができていればパニッシュカウンターを取れているので強攻撃が入ります
- ⚠ 「弱攻撃>スパイラルアロー」ではダメージが少ないので、ここでしっかりダメージを稼ぎたい
- これで波動拳を撃つこと自体にリスクを負わせる
カウンター/パニッシュカウンターの仕組み(動画内の説明)
| ヒットの種類 | アクセルスピンナックルの有利フレーム |
|---|---|
| 通常ヒット | +5F |
| カウンター(相手が技を出している最中にヒット) | 通常より+2F |
| パニッシュカウンター(相手が技を出し終わった後の隙にヒット) | +9F(通常より+4F) |
- 🚨 弾抜けが成功した際は、相手が技を出し終わった後の隙に攻撃がヒットすることになるのでパニッシュカウンター=+9F。つまり「強アシスト」が入ります
波動拳のダメージと、ドライブゲージの考え方
- 波動拳のダメージ自体はそこまで高くなく、常に出せる通常の波動拳は600、最大でも1000。致命傷にはならないので、多少当たってしまっても仕方ないと割り切る
- 🚨 ドライブゲージがこちらだけ残り少ないとき、相手はバーンアウトを狙いつつ自分のドライブゲージの回復も狙っています
- ⚠ ここでガードしているとこちらのゲージは削られ、相手は波動拳をガードさせることで少しずつドライブゲージを回復していきます
- ⚠ ドライブパリィを(1発ずつ)狙っても、実はこちらのドライブゲージは回復していきません
🚨 答え:ドライブパリィを「継続」する
- 🚨 距離が離れているときに波動拳をずっと使ってくる相手に対しては、ドライブパリィを継続しましょう
- ドライブパリィは発動する瞬間に0.5本使用し、その後は時間経過で少しずつゲージを使っていきます
- 🚨 弾が当たるたびにパリィを出し直すとゲージを回復できませんが、継続することでドライブゲージを回復できます
- 🚨 回復量もそこそこ大きく、3発くらいパリィできれば1本回復することができます
- 弾を連発してくる相手にはパリィを継続して使う。相手も弾を撃つ気が失せるはず
そのほか
- フーリガンコンビネーションもタイミングが噛み合えば波動拳を抜けることができるので、これも狙っていく
- アクセルスピンナックルとフーリガンコンビネーションを混ぜながら地上で戦ってダメージを取っていく
- ⚠ 昇龍拳があるので、簡単に前ジャンプをしてはいけません
④ 立ち回りの方針
- 🚨 リュウ戦で意識することは、時間をかけてじっくり攻めていくということ
- ケンやジェイミーのような、一気に近づく技はリュウにはありません
- こちらから近づかなければ、リュウは波動拳を撃つか、生ドライブラッシュなどで近づいてくるしかありません
- 🚨 攻めに行くときは生ドライブラッシュやキャンセルドライブラッシュ、OD キャノンスパイクなどでドライブゲージをしっかり使って攻めに行き、ゲージをある程度使ったら下がって回復を待つ。回復したらまた攻めに行く。この繰り返しで少しずつダメージを削っていく
- ⚠ リュウは牽制技が非常に優秀なため、闇雲に近づくと相手の攻撃にヒットしてしまい一気に削られてしまいます
- 「リュウは防御が強いキャラです。攻めに行くときにドライブゲージをしっかり使い、使い切ったら回復を待つ。この攻めと守りの区別をしっかりしましょう」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ダゴス/砕きゴス/大ゴス(音声認識の表記) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています |
| 上段速切り(音声認識の表記) | 上段足刀蹴り(リュウ) |
| 波動拳 | 波動拳(リュウ) |
| 集中する | リュウの波動拳を強化する動作(動画で技名は語られていません) |
| 流拳/昇龍拳(音声認識の表記) | 昇龍拳(リュウ) |
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル(キャミィ) |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション(キャミィ) |
| ディスパイク/オディスパイク(音声認識の表記) | OD キャノンスパイク(キャミィ) |
| アロ/あろ(音声認識の表記) | スパイラルアロー(キャミィ) |
| 弾け/弾抜け | 飛び道具を技の無敵ですり抜けること |
| ナラシ/生ラッシュ | 生ドライブラッシュ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「ダゴス」:動画で最初に扱われるリュウの牽制技ですが、音声認識が崩れており公式技名を確定できませんでした。推測で補っていません
- 「強アシスト」「強アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 「ケンの◯◯やジェイミーの◯◯」(一気に近づく技の例として挙げられた箇所)は音声認識が崩れており、技名を確定できませんでした。記事からは技名を外しています
- 反撃コンボのレシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません。確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ヒット時+5F、ガード時+3F、備考は「9-27F 飛び道具無敵」。動画の「アクセルスピンナックルは通常ヒットで+5F」と一致します(弱は+2F、中は+3F)
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F。パニッシュカウンターの+9Fから繋がります
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:備考は「9-23F 飛び道具無敵」
- ✅ フーリガンコンビネーション:備考は「…7F以降、空中判定」。タイミングが合えば飛び道具を抜けられるという説明と整合します
- ✅ ドライブパリィ:発生1F、全体33F、備考は「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」。🚨 「ボタンホールドでパリィの持続を延長できる」=動画の「パリィを継続する」と一致します
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F、ガード時-4F。立ち強K(スティールスライサー):発生11F、ガード時-3F
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)」
⚠ 「パリィは発動する瞬間に0.5本使用する」「3発くらいパリィできれば1本回復する」「カウンターヒットは+2F、パニッシュカウンターは+4F有利になる」は、公式フレームデータに対応する列がありません(公式の表にあるのはヒット時・ガード時の硬直差のみ)。情報源の検証値として扱ってください。
⚠ リュウ側の数値(牽制技のガード時-3F/生ドライブラッシュ版で-7F、波動拳のダメージ600〜1000)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年7月27日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK):強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
(2025年8月5日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。飛び道具との判定の関係が変わっています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。弾抜けに OD を使ったときの状況が良くなっています。)
強 アクセルスピンナックルのヒット時+5F・飛び道具無敵、立ち強Pの発生8F、ドライブパリィのホールドで持続を延長できる性質は、この動画の公開以降も変更されていません。
⚠ リュウ側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json にリュウの項目がありますが、動画が最初の牽制技の公式技名を言っていないため、対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。