⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
プロゲーマーのどぐら選手が、主にベガを使う側の立場から「キャミィのどこが強いのか」を配信で分析している切り抜きです。
キャノンストライクの着地硬直と、それに対して歩きガードしか有効な手がないという話が中心で、弱スパイラルアローをガードしても投げ間合いにならないという指摘、キャミィ側の技のどれに対しても回答があるという評価が続きます。
🚨 解説動画ではなく配信の切り抜きなので、コンボレシピやセットプレイの手順は出てきません。
内容
- キャノンストライクの着地硬直と、対処の難しさ
- キャミィ戦で歩きガードが中心になる理由
- 無敵の対空技を持つキャラでも OD キャノンストライクを食らうこと
- キャミィ側がディージェイをきついと言う理由
- 弱スパイラルアローをガードしたあとの間合い
- 置き技として何を振ればいいか
- ベガのシャドウライズとリフトアッパー
- SA の評価
具体手順
🚨 **この動画に「◯◯をしてから◯◯」という形の手順は出てきません。**以下は動画中の発言の整理です。
1. キャノンストライクの着地硬直
- **「キャノンストライクは着地硬直がなさすぎる」「空振っても殴れない」**と繰り返し述べています。
- **「キャノンストライクがもう少し空振ったときの着地硬直があれば許せる」**という言い方をしています。
- 対処として挙げているのは、甘いキャノンストライクの着地を殴る/めり込ませて確定反撃を取るの2つですが、**「難易度が高すぎる」**としています。
2. キャミィ戦は歩きガードが中心になる
- 「キャミィ戦は歩きガードしかやることがない瞬間がある」
- 「歩きガードはキャミィ戦の本命」
- 考え方としては、歩きガードでキャノンストライクに対してリターンを取り、どこかで来る通常の飛びにきちんとリターンを取るのが正しいが、**「むずい」**と述べています。
- ⚠ ファジーガードで押していると、通常の飛びに対応できない。
3. 無敵の対空技を持っていても OD キャノンストライクを食らう
- 無敵の対空技があれば、キャノンストライクを落とせる瞬間はある。
- ⚠ ただし「甘い飛びを対空しよう」と構えると、OD キャノンストライクを必ず食らう。
- **「そういう設計」**だと述べています。
4. キャミィ側がディージェイをきついと言う理由
- キャノンストライクや飛びを見てから落とそうとしてくる相手には、OD キャノンストライクが刺さる行動になる。
- ⚠ ただしディージェイやモダン操作の相手には、ワンボタンで返されてしまうので対策にならない。
- だからキャミィ使いは「ディージェイがきつい」と言っていたという説明です。
5. 弱スパイラルアローをガードしたあと
- **ガードしても投げ間合いにならない。**ほとんど投げられない。
- 後ろを入れておけば、だいたい投げを避けられる。
- ⚠ 後ろ歩きが遅めのキャラは被せられてしまう。
- 当たったらダウンして起き攻めになる。
- 垂直ジャンプで乗ることはできるが、⚠ 垂直ジャンプをしていると、リーチの長い技が届いてしまうと述べています(その技の名前は自動生成字幕から確定できませんでした)。
6. 置き技として何を振ればいいか
- 中距離で歩きガードだけだときついので、ある程度は置き技でリターンを取りたい。
- ⚠ しゃがみ中Pやしゃがみ中Kはキャノンストライクに乗られる。
- 「立ち技の牽制じゃないとキャノンストライクに乗られる」
- **よくある負け方として「後ろを入れて待っているキャミィに意地になって しゃがみ中K を当てに行ったら、キャノンストライクで乗られる」**を挙げています。
- エドの立ち強Pやしゃがみ中Kのような技があるとキャミィ戦は戦いやすかったと述べています。
7. ベガのシャドウライズとリフトアッパー
- キャミィのリフトアッパー(引き中P)はベガのシャドウライズと相性がよく、シャドウライズで攻めづらいキャラではある。
- **「4大(引き大)でもリターンが取れる」**とも述べています(⚠ この「4大」は公式技名に確定できませんでした)。
- ⚠ **「シャドウライズに対しては、よっぽどタイミングを読み切ったとき以外は無敵技でよい」**という趣旨の発言もあります。
- **垂直ジャンプが対策にならないかという質問には「その距離で垂直するとやっぱり歩いて食らう」**と答えています。
8. 全体の評価
- 「普通のキャラは『立ち回りはこれが強い』というのがあるが、キャミィは大体全部に回答がある。それが超強いところ」
- 「強キャラに挙げる人が多いのはそこ」「穴がない」
- 「守りがめっちゃ強い」
- 「キャミィは人によって動きが全然違うのできつい」
- エドを使っていたときは「キャミィは割といける」と思っていたが、ベガを使うようになって「キャミィはやばい」と思うようになったと述べています。
9. SA の評価
- 「SA は全部使いどころがあるのがずるい」
- 「SA2 はさすがにちょっと弱いかなと思う」
- 「SA1 と SA3 はめっちゃ強い」
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/ODストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 弱アロー/ジアロ | 弱 スパイラルアロー |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃがみ中パン | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 引き中パン | リフトアッパー(←+中P) |
| コパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 昇龍 | 無敵のある対空技(相手キャラの技を指しています) |
| アルキガード | 歩きガード |
| ファジー | ファジーガード |
| シャドウライズ | シャドウライズ(ベガの技) |
| SA1/SA2/SA3 | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
- 🚨 公式技名に確定できなかった表記(推測で補っていません)
- 「4大」:**←+強P なのか ←+強K なのかを含めて確定できませんでした。**情報源の表記のまま残しています。
- 垂直ジャンプに対して「やばいぐらい長い」と言っている技の名前は確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。「着地硬直がなさすぎる」という指摘の対象は、この着地後12Fです。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-22F/硬直 着地後12F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。
- ✅ 弱 スパイラルアロー:公式は 発生9F/持続9-21F/硬直21F/ガード-12F/ヒット時ダウン、備考に「9-24F 空中判定」。
- ⚠ 「ガードしても投げ間合いにならない」という指摘は、押し戻しの話です。公式フレームデータに押し戻しの数値は載っていません。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。**しゃがみ中P(ライトグレネード)**は 発生7F/ヒット+5F/ガード-2F。どちらもしゃがみ技なので、キャノンストライクに乗られるという指摘と整合します。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル可(C)。**「発生が速い」**という評価の根拠になります(動画公開時点のガード硬直差は -1F。現在は +1F です)。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:公式は 発生9F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- ✅ SA2 キラービースピン:公式は 発生13F/ガード-24F/ダメージ3000。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- ⚠ ベガ・エド・ディージェイの技のフレームデータは、このサイトのキャミィの公式データには含まれていないため照合していません。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年8月25日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 2024年12月2日 | 【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K)「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK)「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。」 |
| 2024年12月2日 | しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 2025年6月 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」 |
| 2025年8月5日 | 【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK)「強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1-2F、14-21F 中:1-2F、14-23F 強:1-5F、23-32F OD:1-4F、19-29F」 |
| 2025年8月5日 | 【SA1】スピンドライブスマッシャー「動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。」 |
| 2025年10月15日 | 【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 |
| 2026年8月3日 | リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」 |
- ⚠ キャノンストライクのガード後の状況は、2024年12月2日と2026年3月17日の2回の調整で変わっています。
- ⚠ 弱スパイラルアローは、2025年8月5日にやられ判定が上方向に拡大されています。
- 公式のバトル変更リストで、キャノンストライクの「着地後12F」という硬直は、2024年8月以降変更されていません。