⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、テリー実装4日目の時点でまとめたキャラ対策です。
とりあえず暫定的な対策です。今後キャラ開発が進んで全然違った立ち回りになる可能性も大いにあります
と本人が断ったうえで、マスターまでに知っておくべき注意点に絞って解説しています。
内容
- テリーの立ち回りの傾向と生ドライブラッシュ
- 中段の見分け方とガードの切り替え
- テリーの飛び道具にドライブパリィを使わない理由
- バーンナックルへの対処と確定反撃
- 開幕のバーンナックルへの垂直ジャンプ
- 中P>強P の連係をガードした後の択
具体手順
1. 立ち回りの傾向
- 基本的にゴリゴリ攻めてくるようなキャラではなさそう。バーンナックルで一気に突っ込んでくることはあるが、近づく手段が少ない
- 🚨 ただし生ドライブラッシュの性能は結構高いので、それで崩されないように注意する
- ⚠ 特に生ドライブラッシュからの中段。これに当たると結構なダメージが入ります
- 技の発生が遅いので、見てから攻撃して反撃できるのが理想だが、だいぶ難しい
- なので、ドライブラッシュが見えたら立ちガードすればいい
2. 立ちガードとしゃがみガードの切り替え
- ⚠ 生ドライブラッシュからしゃがみ中Kであったり、下段の弱攻撃は立ちガードには当たってしまいます
- ただ、そんなに使ってくる人は少ないと思われる。あまりにもこれを混ぜてくる相手にはしゃがみガードをする
- テリーの下段は基本的にしゃがみ中Kぐらい。ただしゃがみ中Kはコンボ始動技なので、相手の連係中は立ちガードでOK
- 🚨 ジャンプ攻撃からクイックバーンの連係、その2段目が中段になっています
- ⚠ これを混ぜられるとなかなか面倒。ずっとしゃがみガードしている相手は、これで崩されます
- 見てからガードを切り替えることができたらベスト
- 難しければこう使い分ける:
| 状況 | ガード |
|---|---|
| 睨み合っているとき | しゃがみ中Kに当たらないように、しゃがみガード |
| 相手の連係をガードしているとき | 立ちガードに切り替えておく |
3. テリーの飛び道具にドライブパリィを使わない
- 🚨 テリーの飛び道具に対してドライブパリィを使うのはやめておいた方がいい
- 中版を使われた場合、ある程度の距離だと途中で消えてしまうのでパリィすることができません
- ⚠ パリィをして何もガードできなかった場合、ドライブゲージをそもそも0.5本使ってしまいます。しかもその後、結構長い時間回復しません
- ⚠ 飛び道具をパリィできなかった場合、そこから生ドライブラッシュの投げを通されることがある(ただしマスターまでではそこまでやってこないだろう、という見立て)
4. バーンナックル(一番警戒する技)
- 🚨 一番やばそうな技。キャミィ使い的には本当にきつい
- 初期位置ぐらいの距離で、キャミィは歩いて近づく以外にもアクセルスピンナックルやフーリガンコンビネーションで一気に距離を詰められるが、ここにバーンナックルを置かれると全部負けます
- ⚠ もっと言うとスパイラルアローも負けることが多い。相打ちも結構あるが、相打ちになっても相手の方がダメージが多い
- 🚨 危ない行動:中距離でのとりあえずの前後移動、ガードさせるか怪しい距離での立ち中攻撃・立ち強攻撃。これに突っ込まれたら大体負けます
ガードした後の反撃
- ガードした際の有利不利の状況は、当たった位置によって大きく変わります
- テリー側が有利のときは画面が揺れるようになっています。⚠ ただし「とっさに分かりますかね、僕あんまり分からないんですけど」というレベル
- 🚨 なので「めり込んでガードしたら反撃する」ぐらいでとりあえずいい
- ある程度の距離から使われて明らかにめり込んでいたら弱攻撃で反撃する
- ガードして投げの間合いでもあるので、投げでもOK
- 「めり込んでガードしたら弱攻撃か投げを最速で押す。これでOK」
5. 開幕のバーンナックルには垂直ジャンプ
- 開幕に速攻でバーンナックルをやってくる相手がいる
- ⚠ この位置でガードするとテリーが+1Fで、有利な状況を簡単に作れるようになっています
- 🚨 しかしこれに対して垂直ジャンプで簡単に反撃できます
- 「これが成功したら、次のラウンドからはテリーは大人しくしているはずです」
- 開幕直後の垂直ジャンプはそこまでリスクのある行動ではないので、選択肢として置いておくのはいい
6. 中P>強P の連係をガードした後
- この連係をガードした後、キャミィ側は+5Fで有利状況にはなっているが、間合いが離れます
- 🚨 なのでこれに対して攻撃で反撃しようとすると空振りします。というよりも、反撃しようとしたら逆に潰される形になります(相手の中Pを食らう)
- 🚨 中Pと強Pの間にも反撃の隙はありません。ここでボタンを押してはいけません
- 一応、無敵技なら割り込めます
- ⚠ この連係の崩し方を知らないと、ずっと繰り返してくる相手もいます
答え:連係をガードした後は、こちらも強P(強アシスト)
- 🚨 強Pを出すと、テリーの中Pを潰すことができます
- テリーが中Pではなく弱攻撃をしてきた場合も、キャミィ側が勝てます
- 比較して検証されている内容:
| キャミィの行動 | テリーが中P | テリーが弱攻撃 |
|---|---|---|
| 強P | 勝てる | 勝てる |
| 中P | かち合う距離になる | (動画では明言されていません) |
| 立ちK | 勝てる | ⚠ 負ける |
- 「今のところ安定択は強Pかなと思っています」
- ✅ 強Pをガードさせても-3Fなので確定反撃がありません。なので結構気軽に使える技
ただし強アシスト連打はしない
- ⚠ ここで強アシストを連打するのはあまりお勧めしません
- そもそも中P>強P の連係の後はテリー側が不利だと分かっているので、基本的にはガードすることが多いはず
- なので強P1発で止める
- または強Pの後にフーリガンコンビネーションやアクセルスピンナックルの連係を組むことができるので、使いこなせるのであればここが使いどころ
- 基本的には1発で止めておいた方がいい。自分のできる連係の範囲で相手に色々攻めていく
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| バンナックル/バーンナックル/バナ | バーンナックル(テリー) |
| クイックバ(音声認識の表記) | クイックバーン(テリー) |
| 弾/球 | テリーの飛び道具(動画では技名が明言されていません) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| 立中/立橋(音声認識の表記) | 立ち中攻撃/立ち強攻撃 |
| ナックル | アクセルスピンナックル(キャミィ) |
| フリガ/フーリガン | フーリガンコンビネーション(キャミィ) |
| アロー | スパイラルアロー(キャミィ) |
| ジャコ/ジャッ攻撃(音声認識の表記) | 弱攻撃 |
| 生ラッシュ/ナラシ(音声認識の表記) | ドライブラッシュ |
| タガード | 立ちガード |
| パリー | ドライブパリィ |
| マナ3フレーム(音声認識の表記) | -3F |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- テリーの「中P>強P の連係」:動画ではボタンの呼び方だけで語られており、公式技名は明言されていません。情報源の表記のまま残しています
- テリーの飛び道具の「中版」:技名が明言されていないため確定できていません
- 「ジャンプ攻撃からクイックバーン」の連係で中段になる段:動画では「2段目」と言われているだけで、派生の公式名は明言されていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F、ガード時-3F。動画の「強Pをガードさせても-3Fなので確定反撃がありません」と一致します
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F、ガード時-1F
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F、ガード時-4F
- ✅ 弱/中/強 アクセルスピンナックル:発生21F/24F/28F。距離を詰める手段として使うと、置かれた技に負けるという説明と整合します
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:発生9F/9F/15F、ガード時-12F/-14F/-12F
- ✅ ドライブパリィ:全体33F、備考は「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可 ※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」
- ✅ 立ち強Pからの連係:立ち強Pは必殺技キャンセル対応(キャンセル欄「C」)。強Pの後にフーリガンコンビネーションやアクセルスピンナックルの連係を組めるという説明と整合します
⚠ テリー側の数値(バーンナックルのガード時+1F、中P>強P 連係後にキャミィが+5F)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(公式フレームデータを保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年9月28日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
(2024年5月のアップデート。この動画より前の調整ですが、飛び道具に対して突っ込む用途で使うときの前提なので併記します。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
(2026年8月3日のアップデート。)
立ち強Pのガード時の硬直差(-3F)は、この動画の公開以降も変更されていません。公式のバトル変更リストで、立ち強Pは変更されていません。
⚠ テリー側はこの動画の後に何度も調整が入っています。character-change-log.json にテリーの項目がありますが、この記事で扱っている中P>強P の連係・バーンナックルのガード時の硬直差については、動画が公式技名を明言していないため、対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。