⚠ この記事は 2023年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
**「ストリートファイター6を実況せんとす」第177話の冒頭に入っている「3分間キャミィ対策講座」です。動画全体は16分54秒で、講座部分は冒頭の約3分、そのあとはランクマッチの実況が続きます。概要欄には「中級者向けのキャミィ対策講座です」「キャミィの対策って…あります実際?」**とあります。
**「キャミィは遠距離でできることこそないものの、中距離以内に入られると一気に攻め立てられる。コンボから有利フレームの取り方が非常に簡単なので、再現性の高さという意味で初級者帯から上級者帯まで幅広く愛されているキャラクター」**という前提から始まります。
内容
- キャミィの攻めがなぜ対処しづらいのか
- 画面端に押し込まれたときの抵抗手段
- しゃがみ強Pがガードさせても有利という性質
- アクセルスピンナックルでの飛び道具抜け
- 中距離のキャノンストライク
- フーリガンコンビネーションの派生と返し方
- 逆にキャミィを画面端に追い込んだときの注意点(OD キャノンスパイク)
具体手順
キャミィの攻めの構造
- 画面端で投げてから「投げ」と「しゃがみ強P」の2択。
- スパイラルアロー締めから前方ステップで有利フレーム11フレームを取れるので、そこからまたしゃがみ強Pか投げ、というのを画面端でずっと迫れる。
- キャミィの場合、しゃがみ強Pはガードさせても有利フレーム。そのためスパイラルアロー締めからは、いったんしゃがみ強Pを重ねる人のほうが多いのではないか(投稿者は「これは印象の話で対策ではない」と断っています)。
画面端に押し込まれたときの抵抗手段
投稿者は**「画面端に入ったらもう気合いで凌ぐしかない」**としたうえで、次を挙げています。
- 投げだと思ったら、後方ステップから投げ返し。
- もしくは前ジャンプで逃げる。
- 投げ抜けもいい。
- 打撃だと思ったら、ジャストパリィを無理やり狙っていく。
- いったんガードしてドライブリバーサル。
しゃがみ強Pへの対処
- しゃがみ強Pの可能性が高いので、ジャストパリィから狙ってみるという案を挙げています。
- ただし**「パリィを投げられたら」という読み合いにはなる**、とも述べています。
飛び道具を持っている相手への注意
- アクセルスピンナックルでかなり移動しながら飛び道具を抜けてくる。
中距離
- 中距離に入ると、通常のジャンプ攻撃だけでなくキャノンストライクという選択肢が入ってくる。急に上から飛んで降りてくるので対空がかなりしづらい。
- 逆に言うと、キャミィはこの距離でアクセルスピンナックルやキャノンストライクを打ちやすい。そのため一点読みで、アクセルスピンナックルやキャノンストライクに対して無敵のあるスーパーアーツを合わせるという読みもできなくはない。安直に打ってくる相手を咎めやすいという側面もある。
フーリガンコンビネーションの返し方
- 「キャミィのちょっと分かりづらい技」としてフーリガンコンビネーションを挙げています。
- 何も押さないと下段攻撃。中段技もある。キャノンストライクに派生することもできる。立っている相手を投げることもできる。フェイント気味に手前で止まることもできる。
- ただしリターンとリスクがあまり合っていない。何をするにしても斜め前に飛んでくるという状況は変わらないので、無敵のある対空技を打つもよし、通常技対空でも大体対処できる。
- あまり使う人がいない分、突然出されるとびっくりしてしまうことがあるので、一旦空中にいる間にできるだけ止めておきたい。
- 止めるのに失敗したら読み合いになるが、ガードさせて有利が取れる選択肢は少ない。
- 🚨 **「下段のスライディングだけ若干の有利が取れる技になっている。この技以外だったらガードして逆にこっちのターンだと戦っていくといい」**としています。
キャミィを画面端に追い込んだとき
- キャミィの無敵技 OD キャノンスパイクは、当たると画面の位置が入れ替わるという性能。ぶっぱなしには気をつけつつ、しかし攻め切るしかない。
- 投げに対しては、低空キャノンストライクで逆択を迫ることができる。これに完全に両対応する対策はあまりないと思う。
- 「逆択がある」「キャノンスパイクには画面を入れ替える性能がある」という認識は忘れないようにしなければならない、とまとめています。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| しゃがみ大パンチ/しゃが強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| スパイラルアロー締め | スパイラルアロー(↓↘→+K)でコンボを締めること |
| 前ダッシュ | 前方ステップ |
| アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| キャノンストライク/低空キャノンストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K) |
| フーリガンコンビネーション | フーリガンコンビネーション(↓↘→+P) |
| 下段のスライディング | レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に入力なし)。動画は技名を言っていませんが、下段・ガード時に有利という性質が公式データと一致します |
| 中段技 | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に↓+K) |
| 立っている相手を投げる | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に弱P+弱K) |
| フェイント気味に手前で止まる | サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に P) |
| OD版キャノンスパイク | OD キャノンスパイク(→↓↘+KK) |
| ガードリバーサル | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| ジャストパリー | ジャストパリィ |
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、持続10-13F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700、備考は「強制立ち効果」。「ガードさせても有利フレーム」という動画の説明は、この +1F と一致します。
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)は公式フレームデータで発生10F、持続10-18F、硬直13F、ヒット時ダウン、ガード時+2F、ダメージ1000、属性は下段。「下段のスライディングだけ若干の有利が取れる」という説明は、この +2F と一致します。
- ✅ **リバースエッジ(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に)**は公式フレームデータでガード時-2F、属性は「中中」。通常版・OD版を含め、フーリガンコンビネーションの派生でガード時にプラスになるのはレイザーエッジスライサーだけで、動画の説明と一致します。
- ✅ 中 アクセルスピンナックルの備考は**「9-23F 飛び道具無敵」、強 アクセルスピンナックルは「9-27F 飛び道具無敵」、OD アクセルスピンナックルは「9-24F 飛び道具無敵」**です。動画公開時点(2023年11月)は、この飛び道具無敵の開始が現在より早い設定でした(下の調整履歴を参照)。
- ✅ フーリガンコンビネーションの備考は**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**です。
- ⚠ 「スパイラルアロー締めから前方ステップで有利フレーム11フレーム」という数値は、ダウンを奪ったあとの起き上がりまでの余裕フレームの話で、公式フレームデータの表には載っていないため確認できませんでした。なお同じ投稿者が2023年8月19日の初心者講座では「硬直差 +9F」と言っており、数値が食い違っています。
- 🚨 ⚠ **「OD キャノンスパイクは当たると画面の位置が入れ替わる」という説明は、2024年12月の調整で成立しなくなりました。**下の調整履歴を参照してください。
公式の調整履歴との関係
以下の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
この動画の公開(2023年11月26日)より後に、記事の前提を変える調整が入っています(公式のバトル変更リストより)。
2024年5月(202405 Ver.)
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました。
【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P):動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K):初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K):始動補正を20%⇒30%に変更しました。
🚨 飛び道具無敵の開始が遅くなっているため、「アクセルスピンナックルでかなり移動しながら飛び道具を抜けてくる」という警戒の度合いは当時と変わっています。
2024年12月(20241202 Ver.)
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
🚨 「キャミィを画面端に追い込んだときは OD キャノンスパイクで位置が入れ替わる」という、この動画の最重要ポイントは、この調整で無くなりました。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
2026年3月(20260317 Ver.)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
2026年8月(20260803 Ver.)
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
しゃがみ強P・レイザーエッジスライサーの硬直差については、この動画の公開後の変更項目に該当する調整はありません。
情報源について
元動画のタイトル:【中級者講座】3分間キャミィ対策講座!『ストリートファイター6を実況せんとす』第177話 — せんとす(2023年11月26日公開・16分54秒)。講座部分は冒頭の約3分で、それ以降はランクマッチの実況と雑談です。