⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の**ベガ対策(技編)**です。ベガ実装から間もない時期の動画で、
今回紹介した技の対策も暫定的な行動になります
と断られています。3つの技が扱われ、**ダブルニープレスは「対策を知らないと何もできずに負けてしまうような極悪技」**と紹介されています。
なお同じチャンネルには立ち回りに焦点を当てたパート2もあります。
内容
- ① ダブルニープレス(通称ダブニー)への対処
- ② サイコマインを付けられたときの選択肢
- ③ シャドウライズからのヘッドプレス/デビルリバース
具体手順
① ダブルニープレスへの対処
- 弱・中・強・ODがあるが、ODはコンボ中に使う技なので解説は省略されています
弱攻撃ヒット後にダブルニープレスで締められた場合
- ⚠ こちらは-2F
- 🚨 この状態から打撃や投げを最速で入力しても潰されてしまいます。打撃や投げの暴れは絶対にやめましょう
- ここからベガの行動は3つに分岐します
| ベガの行動 | 遅らせ投げ抜け | 無敵技 |
|---|---|---|
| 打撃の継続 | 🚨 対応できる | 対応できる |
| 投げ | 🚨 対応できる | 対応できる |
| 後ろ下がり | ⚠ 投げが空振りしてしまう | ⚠ ガードされて大きな反撃を食らう |
- 🚨 遅らせ投げ抜けが使えるならこれが一番有効。少なくとも打撃と投げの両方に対応できます
- 使えなければ無敵技でもOK。⚠ ただしリスクが大きくなります
- 後ろ下がりに対してはどちらも負けるので、ここは完全に読み合い
ダブルニープレスをガードした場合
| 強度 | ガード後 | 反撃 |
|---|---|---|
| 弱・中 | +5F | 弱攻撃で反撃できる |
| 強 | +4F | 弱攻撃で反撃できる |
- ⚠ ただし先端気味でガードした場合は弱攻撃の間合いの外になるので反撃できません
- 🚨 弱攻撃で反撃するのは、ダブルニープレスがめり込んだとき限定にしましょう
めり込まなかったときは立ち強K
- 🚨 確定で入るわけではありませんが、相手が連続でダブルニープレスをやろうとしてくるのを潰すことができます
- ✅ ガードされても-3Fなので確定反撃がありません
- ⚠ 相手が弱攻撃をしていた場合はこちらの立ち強Kが潰されますが、そもそも弱攻撃の間合いの外なのでやってくる相手は少ないと思われます。もし使ってくる場合は控えた方がいい
- 立ち強Kをガードされたら、おとなしく様子見をしましょう
立ち回りでいきなり使ってくる相手には
- 🚨 ドライブインパクトが有効。うろうろしているときに急にドライブインパクト。うまく噛み合えば確定します
- 一度決まれば相手としてはダブルニープレスが使いづらくなります
- 🚨 垂直ジャンプも有効。タイミングが噛み合えばジャンプ強攻撃からダメージを与えられます
- 「ドライブインパクトと垂直ジャンプ、この2つを使ってダブルニープレスを簡単に使わせないようにしましょう。一気に地上戦が楽になります」
② サイコマインを付けられたとき
- バックフィストコンボを食らってしまうと付けられる、爆弾のようなもの
- この爆弾は5秒後に自動で爆発します
- 🚨 ベガにダメージを与えることで消すことができます。⚠ 解除の条件が「ダメージを与える」なので、ガードされてはダメ
- ⚠ 自動爆発以外にも、サイコクラッシャーとバックフィストコンボで誘発することもできます。これはこちらがガードしていても誘発します
- 🚨 通常、サイコクラッシャーとバックフィストコンボはガードすると反撃できますが、サイコマインが付いているときにガードするとこちらが-6Fで圧倒的に不利になります
- ⚠ ヒットしてしまうと特大のダメージが入ってしまうので、サイコマインを付けられてしまったら最低でもガードしたい状況
サイコマインを付けた後のベガの攻め
- 生ドライブラッシュから中段攻撃または下段攻撃。ここで中段と下段の2択を迫ってきます
こちらの選択肢
| 選択肢 | 内容 |
|---|---|
| 無敵技 | 🚨 ダメージを与えることができればサイコマインも消えるのでベスト。全ての打撃や投げに対して反撃が可能。⚠ しかしガードされてしまうと、SA絡みで6000近いダメージを食らうコンボもあるので、十分に体力があるときでも注意が必要 |
| ドライブパリィ | 🚨 打撃であれば全てガードできるので、中段と下段の両方をガードしてくれます。⚠ 相手はこれを読んでガード(そして投げ)をしてくることもあります |
- ⚠ パリィを読んで投げてくる場合もあるが、体力が半分ぐらいあるなら投げられても仕方ないと割り切る(動画主は「僕自身は捨てています」と話しています)
- 🚨 使い分け:体力が十分にあるときはドライブパリィ、体力が少なく投げでも負けるような状況であれば無敵技
- ⚠ サイコマインを付けられて攻められる時点で完全に不利な状況。これを切り抜けるのは難しい
③ シャドウライズからのヘッドプレス/デビルリバース
- シャドウライズから2つの技に派生し、対処がとても難しい
基本の考え方
- ヘッドプレスは近距離で使う技なので、初期位置くらいの距離感のときは気にしなくていい
- 🚨 デビルリバースは空中で横にスライドしてくる技で、キャミィの対空のキャノンスパイクとかち合うことが非常に多い。空振りの隙を突かれることが多いので、ベガと戦うときは対空でキャノンスパイクを使うのを控えた方がいい
- ⚠ 仮に落とせたとしても大きなダメージにはならず、リスクの方が大きい行動になってしまいます
🚨 ジャンプを見てからアクセルスピンナックル
- 通常のジャンプ攻撃をやってこない相手には、少しトリッキーだがジャンプを見てからアクセルスピンナックルがおすすめ
- どちらの行動が来ても比較的安全に対処ができ、ダメージを取れることもあります
- 遠距離のときにヘッドプレスをされた際、タイミングが良ければアクセルスピンナックルがヒットし、そこから「強アシストコンボ」へ行けます
- デビルリバースが来たときは、発生がそこまで早い技ではないので下をくぐることができ、安全に対処できます
🚨 画面端のヘッドプレスは反撃の大チャンス
- 画面端でヘッドプレスをやりまくってくる人を見ますが、一見ガードするとこちらが不利な状況に見えて、実は反撃の大チャンス
- ヘッドプレスは2段目まで使ってくる場合が多いが、1段目をガードした後に OD アクセルスピンナックルを使うと反撃できる場面が多い
- 1段目がヒットした後でも、確定ではないが OD アクセルスピンナックルで反撃のチャンス
- 🚨 これをすることで反撃もでき、画面端も入れ替えられるので状況が一気に有利になります
- ⚠ 難点:相手が2段目を少し遅らせて使ってくると、位置を入れ替えた後に2段目が来るので打撃がヒットしてしまいます。こうなる場面が続くときは使うのを控えた方がいいかもしれません
- 画面端でシャドウライズからデビルリバースやヘッドプレスを使ってくる相手には、落ち着いて立ちガードし、アクセルスピンナックルで画面を入れ替えて有利状況に持ち込みましょう
まとめ
- 見てから瞬時に判断してボタンを入力しなければならない技も多く、難易度が高すぎるものは動画では省かれています
- ✅ ベガは無敵技や飛び道具がなく、コマンド投げもありません。なので単純な立ち回りはそこまで脅威ではない
- ✅ 特に守りが弱いキャラなので、画面端まで運ぶことができればキャミィの豊富な技で倒すことができます
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| W2プレス/ダブル2プレス/ダブ2/ダブニー(音声認識の表記) | ダブルニープレス(ベガ) |
| サイコマイン | サイコマイン(ベガ) |
| バックフィストコンボ | バックフィストコンボ(ベガ) |
| サイコクラッシャー | サイコクラッシャーアタック(ベガ) |
| シャドウライズ | シャドウライズ(ベガ) |
| ヘッドプレス | ヘッドプレス(ベガ) |
| デビ/デビルリバース | デビルリバース(ベガ) |
| 立大系(音声認識の表記) | 立ち強K |
| ナックル/スピンナックル/オーディナックル/オディナックル | アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル(キャミィ) |
| スパイク | キャノンスパイク(キャミィ) |
| らせグラップ/送らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| パリー | ドライブパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| タガード | 立ちガード |
| こげ | コマンド投げ |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- ベガの中段攻撃・下段攻撃:技名が語られていないため確定できませんでした
- アクセルスピンナックルからのコンボレシピ:画面での実演のみで、レシピが読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):発生11F、ガード時-3F、備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。動画の「ガードされても-3Fなので確定反撃がない」と一致します
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F。+4F/+5Fの状況から確定します
- ✅ OD アクセルスピンナックル:発生25F、備考は「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。🚨 **「画面端も入れ替えられる」**という説明と一致します
- ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:発生24F/28F
- ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:発生5F/6F/7F、備考はそれぞれ「1-14F/1-9F/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。無敵時間が短いので、横にスライドしてくる技とかち合うと空振りしうるという説明と整合します
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、備考は「1-27F アーマー判定(2回)」
- ✅ ドライブパリィ:発生1F、備考は「…ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可…」。**「打撃であれば全てガードできる」**という説明と整合します
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、ガード時-40F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。**「ガードされると特大の反撃」**という説明と整合します
⚠ ベガ側の数値(ダブルニープレス締めで-2F、ガードで+5F/+4F、サイコマイン中のガードで-6F、サイコマインの5秒)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年7月11日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。「対空でキャノンスパイクを使うのを控えた方がいい」という判断は、この調整の前のものです。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
(2026年8月3日のアップデート。⚠ 「裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」とあるので、③の画面端の入れ替えに使う形はガード時-2Fのままです。)
立ち強Kのガード時-3F、OD アクセルスピンナックルの「近距離で発動すると背後に回り込む」性質、キャノンスパイクの無敵時間は、この動画の公開以降も変更されていません。
⚠ ベガ側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json にベガの項目がありますが、この記事の数値がどの調整に対応するかを特定できませんでした。推測で補っていません。