⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のベガ対策パート2です。ダブルニープレスやシャドウライズなど個々の技への対策はパート1で扱っており、この動画は立ち回りに焦点を当てています。
ベガが基本的に何を狙っているのか、それに対してこちらの取れる行動、ここを少し深掘りして解説していきます
立ち回りで意識することが3つにまとめられています。
内容
- ベガの地上戦の狙いと、キャミィ側が牽制技を控えるべき理由
- キャノンストライクで相手の下段を踏みに行く手順
- 画面端の攻め方(ベガに OD無敵技が無いことを前提にした攻め)
- ベガの強Pをガードした後の対処
具体手順
① 牽制技の使いすぎに注意する
- ベガに遠距離技はありません
- シャドウライズ、ダブルニープレスなどの技で距離を一気に詰めてくることができます
- 🚨 しかしそれ以上に、強Pやしゃがみ中Kを狙っていることが多い
- ベガの強Pは差し返しのような形で使ってくることが多い。こちらの牽制技(立ち中攻撃・立ち強攻撃)に対して、見てからというよりは噛み合ったときに当たるような技
- しゃがみ中Kもそうだが、こちらの技を潰しにくるような技が多い
- 🚨 なので立ち中攻撃・立ち強攻撃を振るのは、他のキャラよりも控えた方がいい
- しっかりと相手にガードさせられる位置であればいいが、届くかどうか怪しいような距離から差す形で強Pを食らってしまうことが多い
- 🚨 ベガの強P自体が踏み込んで攻撃をしてくる技なので、距離が少し離れていても余裕でヒットします
- 「牽制技の使いすぎには注意、というかほぼ使わないぐらいでいいかもしれません」
② 下段を多用してくる相手にはキャノンストライクで差しに行く
- ベガは昇龍系のような対空技がなく、中段やダブルニープレスを地上で振ってくるので、対空が少し難しいキャラ
- ⚠ 上のランク帯に行くと(対空から)めちゃくちゃ痛い反撃をされることもあるが、そこまで多くはない
- 地上でしゃがみ中Kや強Pを振ってくるので、これらの技に対してキャノンストライクで上から踏みに行くことが結構できます
当てに行く位置
- 🚨 相手に当てに行くというよりは、しゃがみ中Kを踏みに行くようなイメージ
- 場所としては「何もないところ」を目掛けて踏みに行くイメージ
- こうすると相手が技を振っていたら、こちらのキャノンストライクがヒットします
- 🚨 相手の足先を狙うことを常に意識する
- ⚠ 強Pの場合はタイミングによっては負けてしまいます。タイミング次第ではこちらが勝てるので、タイミング次第の行動
ヒットした後
- 🚨 当てる位置が先端気味であれば+5F以上取れているので、距離が近ければリフトアッパーのコンボが確定します
- 距離が離れていたり、まだあまり慣れていなければ弱攻撃>スパイラルアローでもOK。⚠ ただしダメージがめちゃくちゃ下がるので、可能であればリフトアッパーに行く
- ⚠ 明らかに胴体以上の高さでヒットしていたらコンボが繋がらない場合があるので注意。とっさに判断しなければいけないので少し難しい内容
③ 画面端の攻め方
- 🚨 ベガには OD の無敵技がありません(SAは無敵技)。なので画面端は基本的に攻め
- ベガ側もそれが分かっているので、通常よりも起き上がりにドライブリバーサルやドライブパリィをしてくることが結構あります
対処
- ドライブパリィはジャストパリィを取られなければ反撃がありません
- ドライブリバーサルはダメージが直接入るわけではありません
- 🚨 なので、あまりにも使ってくる場合は様子見を入れればいいが、それ以外は打撃か投げを重ねてしまえばOK
- 攻めの種類としては投げ重ねでもいい(ドライブパリィを投げられたらダメージが大きいため)
ドライブリバーサル・ドライブパリィへの反撃
- 🚨 どちらも垂直ジャンプで反撃することができます
- ドライブリバーサルは回避しつつジャンプ攻撃を当てることができ、そのままコンボへ行けます
- ドライブパリィをしているのを見て投げに行く
- 🚨 パリィをしている相手に攻撃を当ててしまうとパリィの硬直時間がなくなるので、パリィが見えたら攻撃せずに着地、そのまま投げ、これが理想
- 仮に攻撃をしてしまっても投げが確定しないだけで、相手からの反撃が確定するようなことはありません
- 「無敵技がないキャラに対しては共通で、攻めがやりたい行動と覚えておきましょう」
④ ベガの強Pをガードした後
- ⚠ ベガの強Pはガードしてもベガ側が有利。フレーム状況としてはキャミィ側が-1F
- ベガ側はガードさせても得なので頻繁に使ってきます
- ただしこの強Pを近距離で使ってくることは少なく、少し離れた距離で使ってくる。そのときガードしても投げの間合いではないことが多い
- 密着でガードすると投げの間合いにはなるが、そこまで密着でガードすることも少ないので、あまり投げは気にしなくていい
- 🚨 強Pの後によく投げられるのは、ベガが少し前歩きをしているため。わずかだが前歩きをしています
- 🚨 これに対しては後ろ下がりをすることで、簡単に投げの間合いから抜けられます。そこから反撃する
- 打撃を連続してくることもある。これに対してはおとなしくしゃがみガード
- ⚠ ベガ側が有利なので、(強Pの後に)攻撃を絶対にやってくるような相手には、無敵技の OD キャノンスパイクで反撃するのもあり
- ほぼ必ず攻撃をやってくる相手には、一度これを見せることで多少攻撃の手を緩めさせることもできる
まとめ
- 技の対策についてはパート1の動画を参照
- 技を食らわないように、そして攻めに行けるときはしっかりと攻めに行く
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ダブニー/ダブル2(音声認識の表記) | ダブルニープレス(ベガ) |
| シャドウライザ(音声認識の表記) | シャドウライズ(ベガ) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| 立中/立攻撃 | 立ち中攻撃/立ち強攻撃 |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に)(キャミィ) |
| ジャ撃アロー(音声認識の表記) | 弱攻撃>スパイラルアロー(キャミィ) |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P)(キャミィ) |
| オディスパイク | OD キャノンスパイク(キャミィ) |
| デリバ/ドライブリバーサル | ドライブリバーサル |
| パリー/ジャストパリー | ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| 投げ前 | 投げの間合い |
| 同体(音声認識の表記) | 胴体 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- ベガの対空技:動画では画面で示されているだけで、技名が音声で語られていません。確定できませんでした。推測で補っていません
- 動画の締めの一文(「回復がとにかく高いので」と認識された箇所)は音声認識が崩れており、何を指しているか確定できませんでした。記事では確定できる部分(「技を食らわないように」「攻めに行けるときは攻めに行く」)だけを書いています
- リフトアッパーからのコンボレシピは実演のみでレシピが語られておらず、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は+0~+11F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「先端気味なら+5F以上」はこの幅の中に収まります。当てた高さで有利フレームが変わるので、「胴体以上で当たると繋がらないことがある」という説明とも整合します
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。+5F以上あれば繋がるという説明と整合します
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。切り返しの無敵技として使えるという説明と整合します
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F、ガード時-4F。牽制として振ると差し返されるという説明と整合します
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):発生11F、ガード時-3F、備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。空振りすると硬直が伸びるので、**「届くかどうか怪しい距離で振らない」**という指摘と整合します
- ✅ ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ):発生5F。起き攻めで投げを重ねるという手順と整合します
⚠ ベガ側の数値(強Pをガードしてキャミィが-1F、ベガに OD無敵技が無いこと)は、このリポジトリに公式フレームデータがありません(公式フレームデータを保有しているのはキャミィ・ケン・ディージェイ・イングリッド・ヤスミンの5キャラです)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年9月11日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、キャミィ側でこの記事より後に入った調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。「相手の足先を踏む」=低い位置で当てる使い方は、この調整でのけぞり時間が増えています。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。リフトアッパーはヒットバックが縮小されているので、キャノンストライクからの繋がりやすさが変わっている可能性があります。)
キャノンストライクの「当てた高度で硬直差が変わる」性質、リフトアッパーの発生5F、OD キャノンスパイクの無敵は、この動画の公開以降も変わっていません。
⚠ ベガ側はこの動画の後にも調整が入っています。character-change-log.json にベガの項目がありますが、この記事で扱っている強Pのガード時の硬直差については、動画が公式技名(通常技の正式表記)を明言していないため、対応する調整項目を特定できませんでした。推測で補っていません。