キャミィのA.K.I.対策|弾と鞭への弾抜けの使い分けと、動いた確認前ジャンプを軸にした8構え

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-10-14

概要

キャミィ側から見た A.K.I. 戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てたキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけを読んでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。

軸になっているのは「動いた確認前ジャンプ」で、弾・鞭・ドライブラッシュをまとめて受け流す構えとして扱われています。この構えが唯一負ける選択肢が凶襲突で、そこにキャノンスパイク対空を対にする、という組み立てです。

**間合いの基準は「弱鞭の外(外)」と「立ち強K先端位置(内)」**で、強キャノンストライク先端位置・OD キャノンストライク先端位置・弱スパイラルアロー先端位置・中スパイラルアロー先端位置が補助的に使われます。

弾抜けは、中 アクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル/SA3 デルタレッドアサルト/ジャストパリィを、確認の種類(技識別・動いた確認・黄色確認)ごとに何に勝ち何に負けるかで整理しています。

内容

  • 地上以外への対応(弱弾/OD弾/凶襲突/ドライブラッシュ)
  • 地上の技への対応(弱鞭/前大P/中K/しゃが大K)
  • 対空潰し(強鞭/中鞭/しゃが大)への対応
  • 線の攻略(①〜⑧の構え)
  • 面の攻略と「基本の対策まとめ」
  • 起き攻め(OD蛇軽功への投げ仕込み/暴れへの対応/詐欺重ね)
  • 被起き攻め(前大Kガード後の三択/中足・小技ガード後の守り/大Kからのキャンセルへの対応)

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。A.K.I. 側の技名は情報源の表記のままです(弾・弱弾・中弾・OD弾・鞭・弱鞭・中鞭・強鞭・凶襲/凶襲突・OD蛇軽功・前大P・前大K・中K・中P・しゃが大K・しゃが大・下PP・コパ など)。ドライブラッシュ・ドライブインパクト・ジャストパリィなどの共通システムは、どちらの側の行動でも公式表記に統一しています。

1. 地上以外への対応

弱弾

  • 硬直が長く弾速の遅い弾。見てからのアクセルスピンナックルによる技識別での弾抜けができる。
  • ⚠ 鞭に 強 アクセルスピンナックルを打ってしまうと、ジャストパリィで対応されてしまうので注意。
  • A.K.I. 側は動いた確認前ジャンプを確実に落とす手段が無いため、空ジャンプと飛び込みの二択に持ち込める。
    • 空ジャンプ:強鞭対空をガード可能。ジャストパリィ対空を見てから投げ可能だが、ファジーしゃがみ弱Pに展開を作ることができない。
    • 飛び込み:対空に負けるが、ファジーしゃがみ弱Pに対して密着展開が可能。反応が早ければジャストパリィ対空しか不可能にできる。
  • 前ジャンプから微高め OD キャノンストライクを打つのも有効。強鞭対空が確実に潰せて、ファジーにも密着展開が作れる。⚠ ただしドライブパリィに負ける性能なので、ジャストパリィ対空が無い相手に特に有効。逆にドライブパリィ対空をする相手にはキャノンストライクを打たず、空ジャンプか飛び込みを迫り続ける。
  • ⚠ 反応できなかった際、遠めでガードの展開にすると入れ込みのドライブラッシュで密着を作られてしまう。そのため弾を見てから近づいてジャストパリィ > しゃがみ中P でのドライブラッシュ止めか、離れてドライブラッシュを確認し、弾をすり抜ける昇龍を合わせるという対応を取る。
  • 見てからの SA3 デルタレッドアサルト弾抜けは、反応が早ければ可能。
    • OD蛇軽功での空キャンセルは35Fから可能であり、遠めの SA3 は大体11Fで相手に届くため猶予24Fと現実的、と説明されています。
    • ⚠ 弾速が遅い影響で遠すぎると弾に引っかかるので、端と端よりはある程度近づく必要がある。大体 強スパイラルアロー先端位置なら行ける。

OD弾

  • 通常弾が全体52Fなのに対して、こちらは44Fと短いため、アクセルスピンナックルでの弾抜けは動いた確認でしかできないラインになる。
  • 記事は確認方法を2つに分けています。
確認の種類何ができるか何に負けるか
黄色確認ドライブラッシュを無視しつつ 中/OD アクセルスピンナックルで弾抜け可能反応が良くないとOD凶襲をくぐれずに被弾する
動いた確認確実にOD凶襲をくぐる形にできるドライブラッシュには負けてしまう
  • SA3 弾抜けは「黄色+飛んでいない確認」でOD凶襲に漏らさないようにできる。その後に弾確認・鞭確認を付随させることで、弱鞭・中鞭・弱弾・中弾にリスク付けできる。
  • 動いた確認前ジャンプは、近くであれば弾を飛び越した後に手前落ち弱キャノンストライクと飛び込みの二択を迫ることで、強鞭対空を不安定にできる。
    • 相手としては様子見で手前落ちに勝ち、飛び込みに密着展開とできる。
    • 早く反応できるなら微高め OD キャノンストライクで強鞭対空が確定しないようにできるので、キャノンストライク/着地投げ/飛び込みの三択にできる。
    • 遠めの飛びであれば、大K・しゃが大対空を潰す高めキャノンストライクと飛び込みで二択を迫る。
  • ⚠ 弱版は A.K.I. 側がガード確認ドライブラッシュとしてきても昇龍で割れるため入れ込みが必須になるが、OD版は入れ込まずともドライブラッシュからの連続ガードが可能。そのため下がりでガードのタイミングを散らしても、結局ドライブラッシュで密着を作られた上でラインを下げるだけの結果に繋がりやすい。
  • 以上から、弾抜けができなかった際はなるべく前に詰めてジャストパリィを狙うか、対空しづらい位置での飛びを行う。近くであればめくり飛び、遠くであれば空ジャンプからの高めキャノンストライク。⚠ 逆にアクセルスピンナックルはジャストパリィするだけで話が済むので厳禁。

ジャストパリィの取り方

やり方内容短所
ダブルジャストパリィ > しゃがみ中P(遠いなら昇龍)ドライブラッシュを見てから止める1段目と2段目の間にドライブラッシュが挟まると、暗転によって再現性が無くなる
2段目はジャストパリィせず、ドライブラッシュを見てから昇龍暗転による割り込みのデメリットが無いミスをすると弾に被弾してしまう
  • 距離が近いとドライブラッシュによる暗転の割り込みが起きないことから、ダブルジャストパリィが再現しやすく、しゃがみ中Pまで入れられる。近いならダブルジャストパリィ > しゃがみ中P、遠いなら1段ジャストパリィ 昇龍。
  • その他に「早めドライブパリィ 昇龍仕込み」も使える。ドライブパリィの硬直はやられ判定が大きいのを利用することで、2段目が届くのを遅らせて弾の連続ガードを防ぐ。この仕組みでドライブラッシュが来た場合には昇龍で割り込み、来なかった場合にはガードやジャストパリィができる。

凶襲突

  • 上からの突進。空対空をすると発生的に負ける。
  • 地上でキャノンスパイク対空、しゃが大相打ち、ジャストパリィ > ドライブインパクトで対応するのが良いカウンターになる。普段使いはキャノンスパイク、最大を狙う時はしゃが大相打ち、緊急時はジャストパリィ。
  • しゃが大相打ちからの追撃は、生SA1・SA3や OD スパイラルアロー > SA2、ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブラッシュ 立ち強P > … のルート。
  • ⚠ 早めのジャストパリィをすると3段攻撃が残ってドライブインパクトが割られてしまうので、しゃがみ中Pくぐり > しゃが大 で対応する。
  • 先端当てに対して引き付けしゃがみドライブインパクトとするとドライブインパクト確定が取れるが、難易度は高い。狙う際には事前に後方ステップを置くことで距離を大きく離すのが有効。
  • OD版ガード時は密着 -2F 状況なのでドライブリバーサルの確定を取るようにする。⚠ ただし相手が SA3 を持っている時は、ドライブリバーサルを見てからキャンセルできるので打てない。この状況では相手が頻繁にOD凶襲突を打ってくるため、対空を狙いたいポイントになる。

ドライブラッシュ

  • ドライブラッシュ 中P と、ドライブラッシュ止め潰しの弱鞭が主力択。
  • ドライブラッシュ 中P は初速が非常に速いため、中スパイラルアロー先端位置くらい遠くてもしゃがみ中Pでドライブラッシュ止めが成立する。弱スパイラルアロー先端位置あたりなら立コア止めも使える。
  • ドライブラッシュ 弱鞭に対しては、早めの立コアでのドライブラッシュ止めにドライブインパクトを仕込むことで対応可能。⚠ ただし早すぎると今度は 中P に当たらなくなるので、距離限定の攻略になる。大体 強キャノンストライク先端位置まで有効で、それより外では無視や前ジャンプが有効。
  • 前ジャンプは、中P を打たれても空中ヒットで済み、様子見をされても対空されないので位置入れ替えが可能。弱鞭が打たれた際には飛びから最大が入る。動いた確認前ジャンプとすれば 中P をスカすことも可能。

☆まとめ:強キャノンストライク先端位置までは立コア止めのドライブインパクト仕込みが安定。それより外では無視か前ジャンプ、中P を読んだらしゃがみ中P止め。

2. 地上の技への対応

弱鞭

  • 主力の牽制。発生は14Fで動いた確認がギリギリできるフレームだが、モーションが小さいためかなり難しい。コツは体前方の腕の動きに注目すること。
  • 技識別差し返しは OD スパイラルアロー、SA1・SA3 でできる。
  • 動いた確認であれば ドライブラッシュ しゃがみ中K > 強スパイラルアロー、遠いと感じたら大足でフォローする動きが有効。
  • 難易度を上げるなら、引き伸ばしての しゃがみ中P > 強 アクセルスピンナックル のリターンが高い。
  • ドライブラッシュ以外では 中 アクセルスピンナックルも猶予18Fでギリギリ間に合う。⚠ ただし実現可能な間合いが狭い。

前大P

  • 単発確認可能な長めの牽制。判定的に低空キャノンストライクは落ちやすいため、高めキャノンストライクが有効。
  • **硬直での判定はしっかりと残るので、しゃがみ中P・しゃがみ中K・大足・立コア・立ち強K・踏み込みしゃがみ弱P・踏み込み立ち中Pと、何でも差し返しができる。**状況に応じて何かしらの行動と複合化した差し返しを選択する。
  • しゃがみ中Kの間合いでめり込みガードから しゃがみ弱P 確定が狙えるので、歩きガードでの確定作りも有効。

中K

  • 主力の置き、差し込み。硬直の前半は上部には判定が残るものの足元には残らないため、下段で殴る場合は本体蹴りをする必要がある。硬直の後半は上部の判定も消えるので、こちらも本体蹴りが必要。
  • 遠めからの差し返しなら、動いた確認での 立ち強K 本体蹴りが使える。
  • 近め位置では技識別まで狙えて、大足の本体蹴り、こちらの 立ち中K 先端位置でのしゃがみ中P、立コアが有効。
  • ⚠ 判定の先行は一切無く、立ち中P・しゃがみ弱P・立コアを差し込んでの潰しは相当狙いづらいため、踏み込み差し込みは相性が悪いと考えた方がよい、と書かれています。

しゃが大K

  • 前大Pと同様に単発確認可能な牽制。前大Pと比べるとリーチが短くなった代わりに硬直も短くなった形。
  • 硬直の判定は足先の若干手前くらいの位置まで残るので、しゃがみ中P・しゃがみ中K・立コア・大足・立ち強Kの何でも対応する。
  • ⚠ 相手がSAを当てたい状況で振る頻度が非常に高まる技なので要警戒、と書かれています。

3. 対空潰しへの対応

強鞭

  • 早めかつ近めで打つことで、低空キャノンストライクと飛びに両対応しやすい対空。
  • 近くからの潰しを狙う場合、手前落ち弱キャノンストライクでのスカし、空中判定が無いのを利用する 強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生が有効。
  • 遠め位置からは降り際のキャノンストライクが刺さる。そのため ジャンプ強K 先端当てと降り際のキャノンストライクで二択にできる。

中鞭

  • 遠め位置での飛び、高めキャノンストライク、低空キャノンストライク、手前落ちキャノンストライクへの全対応として使われる。
  • ⚠ しかし低空 OD キャノンストライクの先端当てには相打ちを狙うのが限界というレベルで難易度が高いので、これで刈り取ることができる。
  • 全対応のために動いた確認で打つのが基本なので、弱スパイラルアロー、ドライブラッシュが刺さりやすい。
  • 弱鞭と同じ雰囲気で置きとして使ってくるパターンには、ドライブラッシュ しゃがみ中K、OD スパイラルアロー、SA1・SA3 での差し返しを狙う。

しゃが大

  • 飛びと、頂点で打つ高めキャノンストライクが両対応で落とされやすい。低空キャノンストライクやジャンプの降り際のキャノンストライクが有効。

☆まとめ

間合い本命の仕掛け対空潰し
近め低空キャノンストライク、飛び込み強鞭には手前落ちか 強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生
遠め先端当て ジャンプ強K強鞭には降り際のキャノンストライク/中鞭には低空 OD キャノンストライクか地上突進/しゃが大には低空キャノンストライクか降り際のキャノンストライク

4. 線の攻略(①〜⑧)

#立つ位置構える内容
①弱鞭の外動いた確認前ジャンプ・受け流し
②弱鞭の外キャノンスパイク対空・受け流し
③弱鞭の外OD スパイラルアロー技識別差し返し+ドライブラッシュ しゃがみ中K 動いた差し返しの複合化
④前大Pの外中 アクセルスピンナックルの複合化
⑤弱鞭の外SA3 弾抜け+差し返しの複合化
⑥立ち強K先端位置立ち強K動いた確認差し返し+押し返し+牽制の複合化
⑦強キャノンストライク先端位置動いた確認 立コアでのドライブラッシュ止め+差し返し+押し返しの複合化
⑧前大Pの外動いた確認ジャストパリィの複合化
  • ①:弱弾・OD弾・鞭・ドライブラッシュに対して動いた確認で飛びを合わせる。
    • 弱弾は「飛び込み/微高めキャノンストライク/着地投げ」の読み合い。
    • OD弾と鞭には「飛び込み/微高めキャノンストライク/手前キャノンストライク」、遠め位置なら「空ジャンプ/高めキャノンストライク/ジャンプ強K」の読み合いができる。
    • ⚠ これらは 弾 > ドライブラッシュ による密着展開よりも有利な読み合いになっている、と書かれています。
    • ドライブラッシュをくぐった際、A.K.I. は対空が難しいのでそのまま位置入れ替えに繋がりやすい。ドライブラッシュ 弱鞭のドライブラッシュ止め潰しが打たれた場合には最大も入れられる。
    • ⚠ 唯一負ける選択肢として凶襲があるので注意。
  • ②:動いた確認前ジャンプが唯一苦手な択である凶襲に勝てる選択肢。リターンを上げたい場合は、難易度も高まるがしゃが大対空、下がっての引き付けしゃがみドライブインパクトが有効。同時に、弱弾には歩いてジャストパリィか、下がって昇龍でドライブラッシュ止め。OD弾にはジャストパリィや早めドライブパリィで対応。ドライブラッシュは無視。弱鞭や前大Pには踏み込み差し返しで受け流す。
  • ③:弱鞭・中鞭にリスク付けする。OD スパイラルアローは技識別で打てるがリターンに乏しく、ドライブラッシュ しゃがみ中K は動いた確認で打つ必要があるが運びと起き攻めが付く、という長所と短所の対比で説明されています。ラインが下がって入れ替えたい時やタイミングがはっきり分からない時は OD スパイラルアロー、打ってくるタイミングが読み切れた時は ドライブラッシュ しゃがみ中K。
  • ④:鞭・弾を読んだ際に決め打ちで狙う。⚠ 頑張れば動いた確認でもできるが、間合い調整が非常に難しい。
  • ⑤:弾抜けと、鞭・前大P・しゃが大の牽制への差し返しを狙う。⚠ OD弾に狙おうとするとOD凶襲に釣られやすいので無理に狙う必要は無い。狙う場合は「黄色+飛んでいない確認」を意識する。
  • ⑥:中Kに対しての本体蹴り差し返しと、少し手前位置における歩きに対しての押し返しを 立ち強K で同時に行う。⚠ この間合いで A.K.I. は 中K くらいしかまともに振れる技が無いので、差し返しで黙らせれば牽制で削りに行ける、と書かれています。タイミングを読み切ったら技識別差し返しの大足本体蹴り、より内側ならしゃがみ中P差し返しを狙う。少し離れれば前大Pにも対応可能。
  • ⑦:前大Pへの差し返しと、ドライブインパクト仕込みによるドライブラッシュへの両対応を行う。同時に歩きに対して押し返しも狙う。⚠ 差し込みは 中K に相性が悪いので使わないようにする。
  • ⑧:弱鞭へのジャストパリィと、OD弾への早めドライブパリィを同時に行う。これができると内側での択が前大P・中K・ドライブラッシュしか無くなる。

5. 面の攻略

  • A.K.I. 側の手札は、弾とガード後のドライブラッシュ展開、ドライブラッシュとOD凶襲の突進、前大Pと弱鞭の牽制、置きや差し込みの中K。
  • **ポイントは、こちらは弱鞭が厳しいこと、A.K.I. 側は長リーチで小回りの利く技が無いことと飛びが厳しいこと。**これらから、なるべく「弱鞭の外」と「立ち強K・しゃがみ中K・中Kを打てる間合い」のどちらかにいることを目標とする。
  • 弱鞭の外では弾・鞭・ドライブラッシュ・凶襲が展開されるが、そのうち凶襲以外は①の動いた確認前ジャンプで受け流せる。⚠ とくにこの距離のドライブラッシュはドライブラッシュ止め潰しの弱鞭が強力なため、前ジャンプやガードで流すのが有効。
  • 凶襲には②のキャノンスパイク対空を狙う。リターンを出したい時はしゃが大やドライブインパクト。
  • 外側の行動を抑えると地上戦に持ち込まれる。⑥の 立ち強K により、歩きへの押し返し・前大Pや中Kへの差し返し・牽制を同時にこなすのが実践的。技のタイミングが読めれば大足やしゃがみ中Pでリターンを狙う。
  • ドライブラッシュも打ってくる場合には⑦の 立コア でのドライブラッシュ止め+差し返しを狙う。⚠ 立コアに中スパイラルアローやドライブラッシュを仕込んだ後にドライブインパクトを仕込むことで、相手のドライブラッシュを止められなかった時に自動でドライブインパクトが出るようになり、弱鞭に対応可能になる。
  • 差し込みは 中K への相性を考慮してしゃがみ中K、リーチ的に一方的にしやすい 立ち強K を重視する。地上を意識させた際には上が通しやすいため、近くでは手前落ちで強鞭対策、遠くでは降り際のキャノンストライクで対空潰しを狙いつつ、本命の飛び込みを通す。

☆基本の対策まとめ(外=弱鞭の外/内=立ち強K先端位置)

状況構え
外での基本①動いた確認前ジャンプ、または②凶襲へのキャノンスパイク
鞭が多い③OD スパイラルアロー、ドライブラッシュ しゃがみ中K
弾が多い④中 アクセルスピンナックル
SAが溜まっている⑤SA3 デルタレッドアサルト
外の行動が少なくなったら(内)⑥立ち強Kでの差し返し+押し返し+牽制
ドライブラッシュも打ってくる(内)⑦立コアでのドライブラッシュ止め+ドライブインパクト仕込み

6. 起き攻め

「持続重ねと しゃがみ弱P・しゃがみ弱K に投げを仕込む」

  • OD蛇軽功は打撃に対して無敵が付いているため、リバーサルで打たれるパターンがある。
  • これに対して、しゃが大や 立ち中P を持続で重ねた際には投げを仕込むことで、ガード時にはヒットストップで入力が飛び、OD蛇軽功が打たれた時には自動で投げが出せるようにできる。
  • 同様に、しゃがみ弱P > しゃがみ弱K+しゃがみ弱P と連打キャンセルすることで、ガード時は しゃがみ弱P > しゃがみ弱K の連打キャンセル、OD蛇軽功が打たれた時は投げが出せる。
  • ⚠ ただし相手がドライブリバーサルを打ってくる場合は、逆に投げが漏れて被弾してしまうので、相手の傾向に合わせて仕込みを変える必要がある。

「中P暴れに差し返し、中K暴れに立コア状況確認」

  • 中P は発生6Fで下がりでスカせて、中K は発生8Fだが下がりでスカせない形なので、同時に処理ができない。
  • 中P 暴れを読んだら、下がってしゃがみ中Kやしゃがみ中Pで差し返し。中K 暴れには しゃがみ弱P・立ち中P > 立コア の状況確認で抑えることができる。
  • ⚠ 遠すぎると 中P には相打ちになってしまうので注意。

細かい知識(詐欺重ね)

  • A.K.I. のSAが発生10Fと非常に遅いことを利用した詐欺重ねとして、記事は次を挙げています。
    • 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク から 前方ステップ 立コパ
    • ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク から 前方ステップ 立コパ
    • 前投げ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K、およびドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク から 前方ステップ しゃがみ弱K(ジャストパリィケア用)

7. 被起き攻め

「前大Kガード後:中央は下がりファジーしゃがみ弱P、画面端はファジー投げ抜け」

  • 前大Kガード後は、中P 暴れ潰し・前大Kでの攻め継続・歩き投げの三択が主力。
  • 中央では、下がりで投げをスカしつつ 中P ガード後の しゃがみ弱P を打つ「下がりファジーしゃがみ弱P」が強力。
    • ⚠ これにリスク付けするには 中P を良い具合に遅らせるか、しゃがみ中K 状況確認 SA を行う必要があるが、どちらも再現性が低いため無視できる、と書かれています。
    • 相手が しゃがみ中K を狙ってくる場合には、下がりからファジーでしゃがめばケアできる。
    • 対の択としては、安定となった 中P に対してのジャストパリィ。前大Kと投げの頻度が高いと感じた場合は最速 中P 暴れ。投げと 中P の頻度が高い場合は、下がって投げを確認して 中P。
  • 画面端では、中P ガード直後に投げを打つことで、前大Kを投げつつ歩き投げは投げ抜けとできる。
    • 前大Kに昇龍以上のリターンを出しつつ、シミーへのリスクも軽減している、と書かれています。
    • 対の択は中央と同様に 中P へのジャストパリィ、中P 暴れ。投げ抜けを打つ以上は投げ抜け潰しも打ってくるはずなので、前ジャンプ逃げも混ぜる。

「中足・小技ガード後はファジージャンプ、ジャストパリィ」

  • しゃがみ中Kガード時は -1F で、歩き投げや 立コア > 弱鞭 の暴れ潰しが選択されがち。これに対してファジージャンプで両対応が可能。キャノンストライクまで入力すれば投げにリターンも出せる。
  • 小技の先端ガード後は、弱鞭・強弾での打ち返し潰しがあるので、これに対してもジャストパリィを狙う。
  • つまり しゃがみ中K ガード後は、ファジージャンプの後に 立コア をガードしたらジャストパリィを入力する流れが重要、とまとめられています。

細かい知識(大Kからのキャンセルへの対応)

  • ⚠ 大K に対して、キャンセルを見て入れ込める安定したカウンターは無い、と書かれています。
こちらの行動何に勝てるか条件
SA3 デルタレッドアサルト弾、下PP、弱蛇軽功飛んでいない確認を行う
昇龍弾、下PP、凶襲弱蛇軽功でないことを確認して打つ
SA1 スピンドライブスマッシャー下PP、弱蛇軽功伏せモーションを確認する
  • ⚠ 筆者は「SA3と昇龍を習得すれば SA1 は練習しなくても十分だと思う」と書いています。

メモ

  • 🚨 **相手キャラ(A.K.I.)の技名は、情報源の表記のまま残しています。**このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、A.K.I. の公式技名を照合できないためです。該当するのは 弾(弱弾・中弾・強弾・OD弾)・鞭(弱鞭・中鞭・強鞭)・凶襲/凶襲突(OD凶襲)・OD蛇軽功・前大P・前大K・中K・中P・しゃが大K・しゃが大・大K・下PP・コパ・SA1/SA2/SA3 です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K/「J大K」→ ジャンプ強K
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「連ガ」→ 連続ガード/「連キャン」→ 連打キャンセル/「バクステ」は公式表記では「後方ステップ」/「前ステ」は公式表記では「前方ステップ」
    • ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「大足」「立コア」「立コパ」「しゃが大」「引き大」。記事の表記のまま残しています。「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**キャミィ側の無敵付き必殺技の総称として使われており、キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
    • ⚠ **「強フーリ投げ」:**本文では「強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生」と書いています。公式の派生技名ではフェイタルレッグツイスターと読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **キャミィ側と A.K.I. 側で同じ略称(「中P」「中K」「大K」「しゃが大」「コパ」)が使われています。**本文では相手側を指す箇所が分かるよう文脈を保ち、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
    • 「黄色確認」「緑確認」「動いた確認」「技識別」は筆者の用語で、公式の用語ではありません。記事の表記のまま使っています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。⚠ 記事の「猶予18F」は、相手の弾の全体硬直から逆算した筆者の値であり、公式フレームデータに載っている数値ではありません。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
    • OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
    • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。✅ 凶襲突への対空として挙げられている技です。
    • OD スパイラルアロー:発生13F/ガード-14F/キャンセル SA2、備考に「16-32F 空中判定」。✅ 弱鞭への技識別差し返しと、しゃが大相打ちからの追撃(OD スパイラルアロー > SA2)で使われています。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「微高め」「高め」「低空」「手前落ち」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じく高度によって硬直差が変化。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下、キャンセル欄は「C」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「しゃがみ弱P > しゃがみ弱K の連打キャンセルに投げを仕込む」という手順の前提です。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • ジャンプ強K(クリティカルストライク):発生10F/持続10-15F。
    • 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「引き付けしゃがみドライブインパクトを狙う前に後方ステップを置いて距離を離す」という手順の前提です。
    • 前方ステップ:全体 18。
    • ⚠ 記事に出てくる数値のうち「弱鞭の発生14F」「通常弾の全体52F/OD弾の全体44F」「OD蛇軽功の空キャンセルは35Fから」「OD凶襲突ガード時は密着 -2F」「中P の発生6F/中K の発生8F」「A.K.I. のSAが発生10F」「しゃがみ中K ガード時 -1F」は、いずれも A.K.I. 側の値、または A.K.I. 側の技をガードした後の状況です。A.K.I. の公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
  • 公式の調整履歴との関係(記事は2025年10月14日の情報)
    • キャミィ側:この記事の後に 2025年10月15日(弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加)、2025年12月16日(立ち弱Kの不具合修正)、2026年3月17日(ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20F、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/ODキャノンストライクが着地間際に当たった際にヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しヒット・ガードバックを減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4F)、2026年8月3日(連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3F、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1F、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3F)の調整が入っています。
    • ⚠ とくに 2026年8月3日の連打キャンセルの変更(1F⇒3F、今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)は、本記事の「しゃがみ弱P > しゃがみ弱K の連打キャンセルに投げを仕込む」という起き攻めの手順に関わります。
    • ⚠ 2026年3月17日の「着地間際のキャノンストライク」の変更は、記事が繰り返す「微高め」「手前落ち」「降り際」のキャノンストライクの後の状況に関わります。
    • A.K.I. 側:公式のキャラクター個別調整リストには、この記事より後の 2026年3月17日と2026年8月3日に A.K.I. の項目が並んでいます。
      • 2026年3月17日:毒破裂が発生した際の自身のドライブゲージ増加量を増加、立ち弱Pをしゃがみ弱P・しゃがみ弱Kから相互に連打キャンセルで発動できるように変更、渾沌(弱P>弱P)の硬直を14F⇒15Fに変更ほか、【OD】紫煙砲のコンボカウント加算値を減少。
      • 2026年8月3日:モダン操作の凶襲突で強度を選択できるように変更、しゃがみ強Pのパニッシュカウンター時に相手を毒状態にするよう変更、螭吻(→+強P)の攻撃持続を3F⇒4F・ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更、窮奇(立ち強P>強P)のヒット効果変更、【OD】紫煙追のガード時に相手を毒状態にする変更、【弱】凶襲突のヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更し、攻撃発生5F前から1F前まで下方向に拡大していたやられ判定を削除。
      • ⚠ とくに【弱】凶襲突のやられ判定の変更は、記事の「凶襲突にしゃが大で相打ちを取る」「引き付けしゃがみドライブインパクト」という手順に関わります。相手キャラの技名の対応を確定していないため、どの記述がどの調整に当たるかの断定はしていません。
    • ⚠ **共通システム側も確認が必要です。**公式は 202506 Ver. で「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。この記事は 2025年10月14日 のもので、この変更の後に書かれています。
    • ⚠ **投げ抜けのゲージ増加は、202506 Ver. で追加された後、2026年5月28日に増加量を抑える再調整が入っています。**記事の「ファジー投げ抜け」を軸にした防御は、この再調整より前のものです。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n8b03ac4fed16
下限(note)/投稿日:2025-10-14