概要
キャミィ側から見たベガ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てていくキャラ対策記事です。結論は面の攻略にまとめられている、と本文が明記しています。
間合いの基準を「中スパイラルアロー先端位置(外)」と「立ち強K先端位置(内)」の2つに置き、歩きの大Pを確実にスカせる距離を保つところから組み立てる、という構成になっています。
ベガのドライブラッシュ(ラッシュ立コア/ラッシュ弱ニー)への両対応の方法が3つ、シャドウライズの派生(デビリバ/ヘップレ)への対応が複数、それぞれ条件つきで整理されています。
立ち回りのほか、**起き攻めの暴れ潰し・詐欺重ね・被起き攻め(膝ガード後、マイン時、画面端のシャドウライズ、立コパガード後)**まで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:地上以外(シャドウライズ/ドライブラッシュ/ニー)
- 立ち回り 点の攻略:地上(大P/中K/中足)
- 線の攻略(①から⑤の構え)
- 面の攻略(間合いの選択と、対策のまとめ)
- 起き攻め(暴れ潰しの選び分け)
- 細かい知識(SAへの詐欺重ね)
- 被起き攻め(膝ガード後/マイン時/画面端のシャドウライズ/立コパガード後)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ベガ側の技名は情報源の表記のままです(シャドウライズ・デビリバ・ヘップレ・ニー・マイン・膝・大P・中K・中足・しゃが中・立コパ・立コア(ラッシュ立コア)など)。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 中スパイラルアロー先端位置 |
| 内 | 立ち強K先端位置 |
1. 点の攻略:地上以外
シャドウライズ
- 派生を選べる突進。安定の反撃は、一方の派生にのみリスク付けを行う方法になる。
- **デビリバを狩る際は、下がりを入れつつデビリバ確認 リフトアッパー。**この時、真上からのヘップレはガード、手前落ちや裏に行くデビリバは回避できる。⚠ 最もリスクを取らないカウンターになる、と説明されています。
- ヘップレからの派生は発生を見てからでは遅いので、降り際に リフトアッパー を合わせることで全対応可能。
- 相手がヘップレを積極的に打ってくる場合は、シャドウライズ確認 前方ステップ でスカりを期待する。
- 相手が 前方ステップ に対して手前落ちを選択する場合は、派生確認 ドライブパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P とすることで、こちらに来るデビリバは凌ぎつつ手前落ちにリスク付けができる。
- 一点で対応してリターンを出したい際は ジャンプ中P を狙う。⚠ この動きが遅いと最速デビリバ派生で潰されるので、なるべく早く反応することを目指す。下溜め技なのである程度タイミングの予想が可能。
- (記事の添付動画の説明)遠めの空対空に対しての最速デビリバには、近づいて早めの空対空でカバー可能。
ドライブラッシュ
- **ラッシュ立コアと弱ニーがメインの択。**両対応する方法は3つ、と書かれています。
| # | 方法 | 内容 |
|---|---|---|
| 1 | 立ち強K先端位置での 立コア | 弱ニーの停止位置を殴る形。位置さえ間違えなければ確実に止まる。立コア は他の行動へのカウンターにも繋げられる |
| 2 | 立ち強K の若干外での しゃがみ弱P | ラッシュ立コアは止めつつ、弱ニーは防ぐ。反応が早かったり位置が遠いと止まらない/止めても しゃがみ中P に繋げないことがあるのが難点。十分近ければ しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー のノーゲージでの運びが可能 |
| 3 | ドライブパリィ | ラッシュ立コアに ジャストパリィ、弱ニーはめり込みで確定を取る。⚠ 投げには負けるので、一度パリィを見せたら他の選択肢を取る |
- これらが有効でない位置ではラッシュ止めを狙うことがリスクになるので、弱ニーのケアを行う。
- 遠い位置では密着展開が作りづらいため無視。そのうえでドライブラッシュを見てのジャンプによる対応も混ぜる。
- ラインが押されている時は、前ジャンプで打撃に入れ替え、弱ニーに対してめくり確定とする。
- 垂直ジャンプを打てば、小技停止 > しゃが大 の対空にのみ負け、弱ニーには最大を入れることが可能。
ニー
- 下段無敵のある突進。
- 立ち回りではパニッシュカウンターの事故を防ぐために置きは行わず、ドライブラッシュ > しゃがみ弱K ではなく ドライブラッシュ > しゃがみ弱P を打つことを意識する。
- ⚠ 弱ニーと キャノンストライク(強)、中ニーと 中 スパイラルアロー はそれぞれリーチが同じなので、スカしを意識するときの目印にする。
- スカした際は しゃがみ中P・大足 でリターンを得る。リターンは下がるが、他の選択肢に有効になる しゃがみ中K・立コア も対応する。
- 下がりでのスカし以外には垂直ジャンプ置きも有効。⚠ ただしベガ側が垂直ジャンプをガン見すれば歩きから空対空で大きなリターンを出されるので、置きすぎには注意。
2. 点の攻略:ベガの地上技への対処
大P
- ベガ側の差し込み。リーチはこちらの 立ち強K を大きく上回るため、立ち回りではこの技の外にいることが重要。
- ニーと同様に垂直ジャンプ置き、スカしに対しての差し返しが有効。加えて見てからの ジャストパリィ が可能。
- ⚠ 技識別もできないことはないが、動きが小さくモーションの見分けが効きづらいので、動いた確認の方が安定する、と書かれています。
- 発生前フレームの後半部分の判定が前に出る分、立コア や 立ち中P での潰しが効きやすいので、差し込みは しゃがみ中K よりも 立ち中P の方が安定しやすい。
中K
- ベガ側の牽制。発生前にかなり判定が前に出るため、立ち中P・立コア での潰しが有効。
- ⚠ ノイズとして振ってくるが、ガードしてもこちらに害は及ばないので、なるべく無視して他の本命の択を意識する、と説明されています。
- 頻繁に振ってくる場合は差し返しを狙う。前の方に判定が残るので本体蹴りの必要が無い。
- 動いた確認なら キャノンストライク(強)先端で 立ち強K・大足、キャノンストライク(強)の内で しゃがみ中K・立コア。
- 技識別なら 立ち強K 先端位置で しゃがみ中K・立コア。
中足
- 下段の差し込み。キャンセル先はドライブラッシュしかないので、ガード時はドライブリバーサルが機能する。
- 一般的な中足と同様に潰しが効きやすいため、立コア 置きが有効。
- かなり判定が残る部類なので差し返しは技識別でも間に合う。
- 遠くから狙うなら キャノンストライク(強)先端位置での 大足。近くなら 立ち強K 先端位置での しゃがみ中K・しゃがみ中P・立コア。
- 立ち強K は動いた確認であれば可能で、OD キャノンストライク の内であれば届く。
3. 線の攻略(①から⑤)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 中スパイラルアロー先端位置(外) | 大足 差し返し + 立ち強K 押し返し + 空中突進の受け流し |
| ② | 立ち強K 先端位置 | 動いた確認 ジャストパリィ の複合化 |
| ③ | 立ち強K 先端位置 | 大Pガードタイミングでの動いた確認 立コア + 差し込みの複合化 |
| ④ | キャノンストライク(強)先端位置 | 立ち強K 差し返し + 牽制の複合化 |
| ⑤ | 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中K 差し返し + 差し込みの複合化 |
①の中身
- 大P・弱ニーをスカして、大味な突進だけが届く位置をキープして 大足 で差し返す。
- 中ニー・強ニーを打ってくる場合は垂直ジャンプを置いてケア。
- ドライブラッシュを引き延ばして打ってくる場合は、中足と中段をどちらも凌げるようにしっかりしゃがんで、見てから立つことを徹底する。
- ⚠ **大Pのリーチよりも大きめに距離を取るのは、大Pの影縫い性能が高いため。**この技の外にいれば突進のやり取りで優位に進められるので、まずはこちらから地上で仕掛けるのを放棄することから始める。
- 下溜めしてくる場合はシャドウライズを意識して、リフトアッパー か 前方ステップ のどちらの対応を取るかを考えておく。一点で集中する際は空対空。
- **相手が前に出てくる場合は、立ち強K を意識させたうえで、溜め無しでは処理の難しい空中突進の展開を仕掛ける。**溜めが無い場合、低空 キャノンストライク には空対空か ジャストパリィ でしか勝てず、手前落ちの キャノンストライク に対してのリスク付けが困難なので、二択が仕掛けられる。
- 意表を突けると思った際には、飛び込みとパリィケアの着地投げによる二択もある。
- 大きめに離れた際は 低空 キャノンストライク が届かないので、垂直ジャンプと高め キャノンストライク の二択、フーリガンコンビネーションでの展開を狙う。
②の中身
- 大Pとラッシュ立コアの ジャストパリィ、弱ニーとラッシュ弱ニーのめり込みを狙う。
- 間合い内まで歩いてしゃがみガードして待機することで、被弾無く近づくのがポイント。
- ⚠ 技識別で大Pにだけパリィを押すのが最良だが、実践で再現するのはかなり難しいので推奨しない、と書かれています。
③の中身
- ラッシュ止め、中Kと中足への差し返しを行う。
- ⚠ 早く反応しすぎると大Pに被弾してしまうので、技識別または大Pガードタイミングでの動いた確認を行うことで全対応する。この操作は難易度が高いので、無理そうなら早めの動いた確認をする。
- 中攻撃に対して 立コア の差し込みが潰しとして機能するため、遠くでスカしてこない場合は前歩きの圧をかけて技を引き出して潰す。
- 差し返しを見ない場合は 立ち中P の差し込みに変更することで、よりリターンが出せる。
④の中身
- 前歩きや突進に対しての抑制、中足と中Kに対しての動いた確認差し返しを兼ねる。
- 差し返しや ジャストパリィ で大Pを封じてしまえば、リーチ的にこの技で地上を進められる。
⑤の中身
- 中足・中Kに対して技識別して しゃがみ中K で差し返す。
- 自然に差し込みにも移行可能なので、歩きに対しても機能する。差し込んだ結果、大Pを発生前に潰すパターンもあるので状況確認を狙う。
4. 面の攻略
- ベガ側の手札は「突進のドライブラッシュとニー」「牽制の中K」「差し込みの大Pと中足」。
- ポイントは3つ:大Pと弱ニーのリーチがこちらの主要技である 立ち強K よりも長いこと/後ろ溜めが無いとベガ側の対空が難しいこと/内側の技はこちらの方が上回ること。
- これらより、なるべく外で構えて突進と押し返しのやり取りに持ち込み、外と内の中間地点では長い技の解決を徹底し、相手が黙ったら内側で押し付けを行う。
- **基本の間合いを中スパイラルアロー先端位置に設定することで、歩き大Pを確実にスカせるようにする。この位置で①(ニーと大Pへの 大足 差し返し + 立ち強K 押し返し + 空中突進)**を行う。
- 突進は、手前落ちの キャノンストライク と 低空 キャノンストライク の二択や、遠め位置からの垂直ジャンプと高め キャノンストライク の二択。
- こちらの体力が不利だったり、相手の歩きガードでラインを下げられてしまう場合は、こちらから 立ち強K 先端位置まで詰める歩きガードを見せてラインを上げることを狙う。
- この位置で、相手の大Pには②動いた確認 ジャストパリィ、ドライブラッシュには③立コアでのラッシュ止め + 中攻撃への差し返しを狙う。
- これらの動きで大Pや突進を打ちづらくなれば、相手は中攻撃しか振りづらくなる。こうなれば キャノンストライク・立ち強K・立ち中P の押し付けが可能になる。⚠ キャノンストライク は落とす手段に乏しく、立ち強K は中Kよりも十分に長く、立ち中P はベガの通常技の判定が前に出やすいことから刺さりやすい、と説明されています。
- ベガの中攻撃は判定がしっかり残るため、カウンターは攻めと複合化して行いやすい。
- キャノンストライク(強)の内側では④(立ち強K 差し返し + 牽制)、立ち強K 先端位置では⑤(しゃがみ中K 差し返し + 差し込み)。
☆基本の対策まとめ(外=中スパイラルアロー先端位置/内=立ち強K先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外で | ① 大Pとニーに 大足、歩きに 立ち強K、空中突進 |
| 歩きが多い場合 | 内まで踏み込みを見せて主力技へのカウンターを行い、ラインをキープする |
| 大Pに対して | ② ジャストパリィ > ドライブラッシュ |
| ドライブラッシュに対して | ③ 立コア |
| 大Pとドライブラッシュを封じたら | ④ 牽制の 立ち強K、⑤ 差し込みの しゃがみ中K(どちらも差し返しとして自然に使える) |
| 差し込みでは | 立ち中P も使うことで、大P・中K・中足を潰しやすい |
5. 起き攻め
「しゃが中暴れは差し返し、中足暴れは 立コア で抑える」
- ⚠ しゃが中は発生6Fで、先端当ての しゃがみ弱P を刻んだ後は狩る手段が無いため、**下がって、しゃが中への差し返しを狙う必要がある。**リーチ自体は無く判定も残る技なので、難易度は低いと説明されています。
- 一方、中足は下がれない代わりに 立コア の状況確認で抑えることができる。
- 相手の傾向に合わせて暴れ潰しを切り替える。
6. 細かい知識(SAへの詐欺重ね)
- ⚠ ベガのSAは発生が全て10F以上なので詐欺重ねが有効、と書かれています。
- 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク、または ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク から 前方ステップ > 立コパ とすれば詐欺重ねになる。
- 他には、前投げ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K、および ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク から 前方ステップ > しゃがみ弱K も、ジャストパリィケア用の詐欺重ねになる。
7. 被起き攻め
「膝ガード後は しゃがみ弱P or ジャストパリィ or 立ち中P」
- 膝は投げ間合い -1状況。相手の択はコパ・投げ・膝が基本。
- 投げと膝には しゃがみ弱P が対応する。膝を読んだ場合は 立ち中P、コパに対しては ジャストパリィ。
- 立ち中P を混ぜる理由(記事の説明):ジャストパリィはコパに対応するが膝には攻め継続を許す。しゃがみ弱P・ガード・ジャストパリィの三択を取る場合、膝はコパのリスクしか負っていない。ここでガードを 立ち中P に置き換えると、(相手が中攻撃で暴れ潰ししてこない限り)コパと投げしか被弾せず、膝への大きいリターンが出せる。
- ⚠ 逆に 立ち中P を打たない方が良いのは、膝からの膝が無いパターン。特に一度 立ち中P を通して意識付けたタイミングで、相手が積極的にコパと投げで択をかけるようになった場合は、立ち中P の代わりに遅らせ投げ抜けや昇龍を採用して全対応を取る。
- 様子見が多くなれば しゃがみ弱P の暴れが機能する。
「マイン時はガード or ファジー しゃがみ中K or 前ジャンプ or 昇龍」
- マインを付けられた際は、打撃とシミーを貰わないこと・画面端から脱出することが重要。
- **最も重視する守りはガード。**この際、中段と中PTCを被弾しないようにしっかりしゃがんで見てからパリィし、中攻撃をガードしたら起爆での密着展開を回避するために、キャンセルに対してのドライブリバーサル確定を考える。
- 膝に対しては前の節の読み合いを行う。相手のシミーを読んだ場合は、ガンガードの代わりに ファジー しゃがみ中K > ドライブラッシュ、ゲージが無い場合は ファジー しゃがみ弱K。
- ラッシュコパ後の読み合い:⚠ 相手は投げに対してジャンプ逃げをすると攻め継続が難しいのに対し、投げ抜けが成立すると五分状況での攻め継続が可能なので、相手視点で防御は投げ抜けに寄りやすい。
- これらガード系の選択肢に対しては、打撃・遅らせ打撃・投げが安定する。
- 遅らせ打撃・投げ・シミーに対しては前ジャンプで脱出が可能。⚠ キャノンストライク での投げに対する入れ替え確定もあるが、遅らせ膝重ねに弱いこと、位置入れ替えさえすれば問題が解決することを考慮すると前ジャンプで十分。
- ここまでの防御のみでは重ねが安定しているので、昇龍も散らして様子見を引き出す。
「画面端のシャドウライズは ドライブパリィ長押し > ドライブラッシュ」
- ⚠ 画面端のヘップレによる攻め継続は、歩きでスカせない・入れ込みでない限り リフトアッパー で落ちない、と説明されています。
- 無理に前歩きで潜る、昇龍で落とすことを狙うと被弾するので、ヘップレを見てからパリィを狙う。
- この対策に対してパリィ警戒での着地投げの展開もあり得るので、パリィを貼りっぱなしにして着地に合わせてドライブラッシュができるとよい。
「立コパガード後は打ち返さない」
- 立コパ先端位置からの弱ニーは、確定無しでの打ち返し潰しになる。これに対しては ジャストパリィ > ドライブインパクト、よりリターンを出すには ドライブインパクト。
- また、微下がり大Pで攻め継続を狙うパターンもある。⚠ これに対して中攻撃を打つとスカってパニッシュカウンターを貰うので、中央なら下がり、画面端ならジャンプ置きや ジャストパリィ で対応する。
メモ
- 🚨 相手キャラ(ベガ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、ベガ側の公式技名との対応は確定していないためです。該当するのは シャドウライズ・デビリバ・ヘップレ・ニー(弱ニー/中ニー/強ニー)・マイン・膝・大P・中K・中足・しゃが中・しゃが大・立コパ・立コア(ラッシュ立コア)・コパ(ラッシュコパ)・中PTC・中段 です。
- ⚠ **キャミィ側とベガ側で同じ略称(「立コア」「立コパ」「しゃが中」「中足」など)が使われている箇所があります。**本文では相手側を指す場合に文脈で分かるようにし、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ストライク」「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「フーリガン」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「垂直」→ 垂直ジャンプ
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「立コア」「立コパ」「大足」「引き大」。記事の表記のまま残しています。「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)、**「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」も公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
- ⚠ **「低空スト」「高めスト」「手前落ちスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う高さ・強度の差は公式データの数値では区別できません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/全体21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「立ち強K 先端位置」が本記事の「内」の基準です。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/全体13F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 「膝ガード後の 立ち中P」「差し込みの 立ち中P」で使われている技です。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/全体8F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「しゃがみ弱P > しゃがみ中P > 強 スパイラルアロー のノーゲージの運び」の始動になる技です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F/キャンセル C、備考に「空振り時硬直3F増加」。⚠ 記事が「ベガのしゃが中は発生6F」と書いている値はベガ側のもので、キャミィの しゃがみ中P(7F)とは別です。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル C。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/全体12F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C。✅ 「デビリバ確認 リフトアッパー」「ヘップレの降り際に合わせる」で使われている技です。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。✅ 詐欺重ねの締めに使われている技です。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。⚠ 「中スパイラルアロー先端位置」が本記事の「外」の基準です。
- 強 スパイラルアロー:発生15F/ヒット時ダウン/ガード-12F/キャンセル SA3、備考に「18-33F 空中判定」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「低空」「高め」「手前落ち」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
- フーリガンコンビネーション:公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。⚠ 記事は「フーリガンでの展開」とだけ書いており、どの派生を指すかは明示されていません。
- ジャンプ中P(アラウンドブレード):発生6F/持続6-13F/キャンセル C、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。✅ 「シャドウライズへの空対空」で使われている技です。
- 前方ステップ:全体18F。✅ 詐欺重ね(前方ステップ > 立コパ/しゃがみ弱K)の前提になる数値です。
- 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事に出てくる「膝は投げ間合い -1状況」「しゃが中は発生6F」「ベガのSAは発生が全て10F以上」は、いずれもベガ側の数値です。ベガの公式フレームデータはこのサイトに無いため照合していません。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年11月10日の情報)
- この記事の後に、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年12月16日:立ち弱K の「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」の不具合修正。⚠ 記事が「立コア」と呼んでいる技が 立ち弱K であれば、この修正の対象になります。
- 2026年3月17日:ディレイリーパー のヒット時の硬直を 25F ⇒ 20F に変更ほか、強 キャノンスパイク の攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライク が着地間際に当たった際に画面が揺れる・のけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャー の初段の攻撃持続を 3F ⇒ 4F に変更。⚠ 記事が軸に置く「低空 キャノンストライク」「手前落ち」の二択は、このキャノンストライクの変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパー のガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更・ヒットバック/ガードバックを縮小、OD アクセルスピンナックル のガード時の硬直差を -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際は -2F のまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更、立ち強K のパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技 がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、モダン操作の中攻撃 で発動する通常技を 立ち中K ⇒ 立ち中P に変更、【通常】フーリガンコンビネーション が SPボタン発動時に ↙/↓/↘ で強度を変更できるように変更。⚠ フーリガンコンビネーションの入力の変更は、記事の「フーリガンでの展開」に関わります。
- ⚠ 共通システム側では、この記事の後に 2026年3月17日(起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加/ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を -3F に統一・ガード後の距離を調整。公式は「中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター」にベガを挙げています/ドライブラッシュ暗転中の上方向入力で暗転後にジャンプが発動)、2026年4月15日(起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減)、2026年5月28日(投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量を 10000 ⇒ 5000、SAゲージ増加量を 1000 ⇒ 0 に変更/起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げを避けた際にドライブゲージ 10000 増加/通常投げがパニッシュカウンターした際の相手のSAゲージ増加量を 2800 ⇒ 1400 に変更)の変更が入っています。⚠ 記事の被起き攻めは「投げ抜けに寄りやすい」という前提で組まれているため、この 2026年5月28日 の再調整をまたいでいます。⚠ 「マイン時の中段への対応」も、2026年3月17日の中段攻撃の共通調整をまたいでいます。
- ⚠ **2025年12月16日には、共通調整として「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック」の攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定が、めくり攻撃に対して無敵になっています。**記事の「前ジャンプで打撃に入れ替え、弱ニーにめくり確定」に関係する変更です。