概要
キャミィ側から見たブランカ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。
間合いの基準を「弱スパイラルアロー先端位置(外)」と「立ち強K先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える、という形で説明されています。
ブランカ側の手札を**「突進(ドライブラッシュ・ローリング・スライディング)」「長めの牽制」「置き」「差し込み」**に分類したうえで、リーチで負けている前提でどこに立つかを決めていく構成です。
立ち回りだけでなく、対空潰し・起き攻め・被起き攻めまで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(地上以外:ドライブラッシュ/ローリング/バックステップローリング)
- 立ち回り 点の攻略(地上:ブランカの各牽制技への差し返し)
- 対空潰し(ブランカの対空へのカウンター)
- 線の攻略(①〜⑦の構え)
- 面の攻略(間合いの選択とカウンターのまとめ)
- 起き攻め(逆択ケア連携、画面端の展開)
- 細かい知識(前投げ後、人形がある時のSA1への対応)
- 被起き攻め(中央前投げ後、ダウンを取られたあとの受け身の選択)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ブランカ側の技は情報源の表記のままです(大K・前大・しゃが大・しゃが中・立コア・前中・ロリ・バックロリ・スラ・バチカ・引き中・人形 など)。理由は
## メモに書いています。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 弱スパイラルアロー先端位置 |
| 内 | 立ち強K先端位置 |
1. 点の攻略:地上以外
ドライブラッシュ
- ブランカ側は主に大K、ラッシュ止め潰しの前大、至近距離用の立コアを使う。
- 大Kはガード時、最悪でも密着-1F状況。前大は近くならガードで反撃が確定するため、受け流しの価値が非常に高い、と書かれています。
- ⚠ 下がりで対応するよりも、しゃがみで距離を縮めるほうが展開を良くしやすいため、他キャラと扱いが違う点に注意、とされています。下がればスカせるくらい遠い位置ではしゃがみよりも下がりで対応。
- 大Kは持続で当てられると -1~6F あたりの不利を背負う(情報源の表記)が、いずれも非密着なのでファジージャンプで凌げる。ブランカ側はボタンを押したいはずなのでジャストパリィも有効。
- **大体、強キャノンストライク先端位置あたりから持続当てになる。**立ち回りではもう少し外で構えるため、基本は五分になりづらい。
- 前大はどの距離でもSA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルトが確定する。近め位置でガードした際には中スパイラルアローで無派生・派生全種に確定が取れる。 ⚠ **立ちガードをしないと硬直差が縮まるので、中スパイラルアロー確定を逃すパターンがある。**手の先をガードした感覚があれば打つのは控える。
- ラッシュ大Kは五分密着か、微不利での非密着が大半なのでファジージャンプやジャストパリィで凌ぐ。
- 遠め位置でのラッシュ前大は止めようとすると潰されるので、立ちガードで硬直差を大きくして中スパイラルアローやSA1・SA3での確定を狙う。
ドライブラッシュを読み切って止める場合
- 大Kは判定が前に出ていないため、弱スパイラルアロー先端位置ではリーチの長いしゃがみ中Kで止める。それより外では立ち中K、OD キャノンスパイクで止める。
- **立コアでも止められるが、反応が早すぎるとスカる。**ラッシュ立コアなどにはリスクを背負うが、ラッシュを見てのドライブインパクトも確定する。
- 前大はラッシュ伸ばし大Kに対するラッシュ止めを潰す役割を持つ。弱スパイラルアロー先端位置まで詰めていれば、しゃがみ中Kで止まる。
- 外側では OD キャノンスパイクで両対応に取るか、前大を確認してのジャストパリィを狙う。
- ⚠ ただし記事は**「遠め位置におけるラッシュでの密着有利作りは不可能に近いので、やはり受け流せば十分」**としています。
ローリング(ロリ)
- 弱・中ロリはガードでドライブラッシュ 立ち強Pが確定。強ロリはSA3が確定(端ならSA1も確定する距離があるが、かなり限定的)。
- 対応は3つ挙げられています。
| # | 構え | 中身 |
|---|---|---|
| ① | ジャストパリィ + しゃがみ弱P | ODロリにジャストパリィを狙い、弱・中ロリにしゃがみ弱Pで空振り確定反撃を取る |
| ② | 強/OD キャノンスパイク | SAロリ全種と飛びに対応する。コマンドを構える必要があるため歩きを制限される |
| ③ | ドライブインパクト + しゃがみ弱P | ①のODロリ一点読み版 |
- ①の意識の仕方:まず黄色確認でジャストパリィ、黄色でないならしゃがみ弱Pを押す意識。来るのが遅かったら強ロリなので、後からジャストパリィを狙う。
- ①のジャストパリィ後の確定:ドライブラッシュ 遅らせ立ち強Pで着地を狩るのがリターンが高い。 難しければ強ロリには ドライブラッシュ 引き大 > 強スパイラルアロー > 中キャノンスパイク、ODロリには ドライブラッシュ しゃが大 > 立ち強P > ~ で安定を取る形も挙げられています。
- ③の中身:ドライブインパクトで画面端に到達する位置では、強ロリにも引き付けドライブインパクトが確定し、弱ロリとODロリを同時に処理できる。 意識は黄色確認でドライブインパクト、通常版で近づいてきたのを見てドライブインパクト。⚠ 早めに押すと、画面端でも強ロリにはスカる。
バックステップローリング(バックロリ)
- 遠め位置から突進として使われる場合は、歩き強キャノンスパイクや、その場から着地に合わせるSA1・SA3が有効。 ⚠ その場で弱キャノンスパイクを打つと、手前落ちにかなり負けやすい。
- 画面端で位置入れ替えを狙われる場合は歩きリフトアッパーが有効。 表なら リフトアッパー > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク、裏なら 振り向きリフトアッパー > OD スパイラルアロー > SA1。
- ガード後は密着-3状況なので、起き上がりと同じ読み合いを行う。
2. 点の攻略:ブランカの地上技への対処
記事は**「使い手を問わず頻繁に使用される技」だけを扱う**と断っています。
しゃが中
- 置き・差し込み技。かなり上まで手を伸ばすので、キャノンストライクが簡単に落とされる。
- 全体フレームは29Fで判定もそこまで残らないため差し返しは難しい(情報源の数値)。遠め位置で置かれても無視するのが基本。
- 強キャノンストライク先端位置では技識別 大足、動いた確認 立ち強Kで差し返し可能。 ⚠ 動いた確認 立ち強Kは遠め位置から簡単にできるが、ロリ・ドライブラッシュ・前中Kには負ける。
- 立ち強K先端位置では技識別 しゃがみ中K、立ち強P、しゃがみ中P、立コアで差し返し可能(順に、より遠い位置から当てられる)。
- 特に 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > リフトアッパー のデカキャラ屈喰らい限定コンボが入る。 記事は**「ドライブラッシュに3ゲージ払うよりも減るルート」**なので、相手が頻繁に打ってくる場合には重視したい差し返しだ、としています。
ダブルニーボンバー(前中)
- 発生が極端に遅い差し込み技。主に、しゃが中に対する動いた確認差し返しを刈り取る用途で使われる。
- 差し返しは、遠め位置なら早めに反応しても成立する。近めでは巻き込まれないように、技がスカり切ってから打つ必要がある。
大K
- 置き・対空技。差し返しは完全に本体を殴らないといけないため非常に困難。 例として、こちらの立ち強Kで差し返すには、立ち状態の相手に立ち強Kが当たる位置にいる必要がある。
- 遠め位置ではSA1・SA3で対応する。
- ⚠ 記事は**「結局は置き技なので触りに行かなければ害は無い」「しゃが中を筆頭に他にも対応しないといけない技が多い」**ことから、基本の方針は無視としています。
しゃが大
- 最長リーチの牽制。上にも判定が強いため、キャノンストライクも自然に落とされる。
- 差し返しはかなり遠めの中スパイラルアロー先端位置でも可能で、技識別 しゃがみ中K・しゃがみ中P・大足・立ち強K・立コアが有効。
- ドライブラッシュ リフトアッパー、強キャノンスパイク、スパイラルアロー、SAも狙える。
- こちらの立ち強P先端位置でガードすれば立コアが確定するので、歩きガードでめり込みを狙うのもあり。
前大
- 二番目に長い牽制。上に判定が強く、飛びやキャノンストライクにも引っかかりやすいので、キャミィ戦では振られがち。
- ガード時はSA1・SA3が確定、先端ガードでなければ中スパイラルアローが確定。
- 手に判定が残るので、差し返しは下に判定が強い技で行う。大足・しゃがみ中K・立コアが対応(順に近い位置でのみ対応)。
- 本体を殴る形でも良く、立ち強K、ドライブラッシュ 立ち強P、スパイラルアロー、SAも対応する。
スラ
- 長めの下段。遠め位置では、歩きの中にしっかりしゃがむ時間を設けることが重要。
- 確定はデカキャラしゃがみ限定コンボ 立ち強P > 強アクセルスピンナックル > リフトアッパー。
3. 対空潰し(ブランカの対空へのカウンター)
大K
- 飛び込みが落ちるタイミングで大Kを押されると、低空キャノンストライクにも相打ち以上を取られ、高めキャノンストライクも落ち、手前キャノンストライクも見た目以上に遠めでないと巻き込まれる。
- まず、手前落ちキャノンストライクが巻き込まれない位置を必ず把握する。弱スパイラルアロー先端位置がそれに該当し、ここから打てば大Kを見てから 立ち強K で差し返せる。それより遠め位置ではSA1・SA3で差し返す。
- 動いた確認で大Kを打つ相手には、飛び込みや生ドライブインパクトでリターンが出せる。
- 仕掛ける手段として、遠め位置からの弱フーリガンコンビネーションからのキャノンストライク/遅らせキャノンストライク/着地の三択も有効。キャノンストライクのタイミングを散らすことで落としづらくする。
引き中
- 大Kと同じく、キャノンストライクと飛び込みに両対応が取れる。遠め位置での運用がメインで、リターンは下がるが硬直が短いため手前落ちキャノンストライクにリスクを負わない。
- **解決方法は、なるべく近くまで行って OD キャノンストライクで潰しに行くこと。**通常版よりも速度があるため両対応が取りづらい。弱フーリガンコンビネーションを使うと仕掛けやすくなる。
バチカ
- 位置によって使う強度が変わる。遠め位置での弱バチカは全対応が簡単なので、こちらとしてはかなり離れて手前落ちキャノンストライクで釣る必要がある。
- ⚠ それは難しいので、下溜めを見たら上での解決よりも前歩きで仕掛けることを優先すると良い、とされています。
空投げ
- 近め位置での飛び込み・低空キャノンストライクの両対応。手前落ちキャノンストライク、高めジャンプ強Pで解決する。
4. 線の攻略(①〜⑦)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 弱スパイラルアロー先端 | 技識別 大足差し返し + 受け流し |
| ② | 弱スパイラルアロー先端 | ロリにジャストパリィ/ドライブインパクト + しゃがみ弱P 受け流し |
| ③ | 弱スパイラルアロー先端 | 強/OD キャノンスパイクの複合化 |
| ④ | 弱スパイラルアロー先端 | 立コアでのラッシュ止め + 技識別差し返しの複合化 |
| ⑤ | 弱スパイラルアロー先端 | ドライブラッシュ差し返しの複合化 |
| ⑥ | しゃが中の外 | 大足・しゃがみ中K・立ち強Pの技識別差し返しの複合化 |
| ⑦ | 立ち強K先端 | 動いた確認 立ち強K差し返し + 牽制の複合化 |
①の中身
- しゃが大・前大・前中がスカったのを確認して大足を合わせる。
- ここにロリへの対処としてジャストパリィやドライブインパクトを同時に行うこともできるが、弱ロリに釣られやすくなる。基本はドライブラッシュとロリを合わせてガードで受け流す方針。
②の中身
- ODロリにジャストパリィまたはドライブインパクトするのを重点的に意識して、転がってきたらしゃがみ弱Pを押すイメージ。ジャストパリィの場合は強ロリにも対応する。
- しゃがみ弱Pを構えるため、前方ステップも簡単に止められる。
- 弱スパイラルアロー先端位置と書いたが、しゃが大の外にいたいだけなのでもっと遠くでも良い。 ⚠ ただし相手のレベルが上がれば遠め位置でのロリは控えめになるので、無駄にラインを下げることに繋がりやすい。
- ジャストパリィとドライブインパクトはラッシュ大Kにも有効なので、同時に反応してしまっても良い。 ⚠ ラッシュ投げ、フェイントからのドライブインパクト返しのリスクはあるので頼りすぎない。
③の中身
- 飛び込み・ロリ・しゃが大に全対応する。前大に釣られてしまうようなら、しゃが大には狙わなくて良い。
- ラッシュ大Kにも相打ちが取れて、ダメージ量はこちらが上。立コアによるフェイントに注意して、ドライブラッシュに打たないようにすることも可能。OD キャノンスパイクを使えばドライブラッシュにも完全対応。
④の中身
- 立コアでのラッシュ止めのついでに、前大・しゃが大にもリスク付けをする。
- ⚠ ラッシュ止めは早めの反応が必要な分、ロリに間違えて反応してしまうケースが多いため、ドライブラッシュをしっかりと読めた時にだけ行う。
⑤の中身
- しゃが大には ドライブラッシュ リフトアッパー(難しければ しゃがみ弱P)、前大には ドライブラッシュ 立ち強P を合わせる。
- 技識別でもギリギリできるが、動いた確認でやったほうが確実性が高まる。
- ⚠ ドライブラッシュやロリに対してドライブラッシュを打ってしまうのはまずいので、動いた確認でパリィを押して、突進を確認したらドライブラッシュを打たない形が推奨されています。
⑥の中身:しゃが中・前中に技識別 大足で差し返す。しゃが中のギリギリ外にいるなら、しゃがみ中Kや立ち強Pで差し返してリターンを増加する。
⑦の中身:置きの大K・しゃが中に動いた確認 立ち強Kで差し返しつつ、牽制にも自然に移行する。⚠ 前中には潰されてしまうが、あまりにも置きが多い場合には狙う。
5. 面の攻略
- ブランカ側の主な手札は、突進のドライブラッシュ・ロリ・スラ、長めの牽制のしゃが大と前大、置きの大Kとしゃが中、差し込みの引き中としゃが中。
- ポイントは、地上の間合いでブランカ側に選択肢が多いこと、こちらよりも技のリーチが長いこと、突進は豊富だが密着有利は作りづらいこと。
- なるべく最長リーチ技の外で待ち、突進を受け流して、牽制やスラの対処を回すのを立ち回りの軸にする。
軸にする動き
- 弱スパイラルアロー先端位置で①(前大・しゃが大・前中がスカったのを見て大足で差し返す)。 各種突進を確実に防ぐためにしゃがむ時間をしっかり作ることで、主力の長リーチ技にリスク付けをしつつ、スラには確定を入れて、ドライブラッシュとロリは受け流しの展開に取れる。
- これだけではロリで削られるので、②のロリに対するジャストパリィ + しゃがみ弱Pを狙う。 ODロリを打つことが読めたら、ドライブインパクト + しゃがみ弱PでODロリにリターンを出しつつ、強ロリは受け流す。 ラッシュ大Kが頻繁なら、ドライブインパクトでついでに反応して大リターンを狙うのもあり。
- ジャストパリィでの対応はタイミング依存があるため、打ち方を散らされると安定しない。この時は昇龍のコマンドを構える時間を作って、③の強キャノンスパイクによるロリへの全対応を行う。
- ラッシュ大Kを確実に止めたい場合は④の立コアラッシュ止めをしつつ、前大としゃが大に差し返しを行う。
- 相手が頻繁に牽制を打ってくる場合には⑤のドライブラッシュ差し返しでリスク付けを行う。
- 外側で待っても相手がラインを上げてくるため、地上戦を行う必要がある。しゃが中のリーチが長いことから、基本は押し返しよりも立ち強K先端位置での⑥の大足技識別差し返しで待ち構える形に取る。 ⚠ 動いた確認だと前中に潰されてしまうので、技識別で返すのが重要。
☆基本の対策まとめ(外=弱スパイラルアロー先端/内=立ち強K先端)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外で牽制を処理して突進はガード | ① 大足差し返し |
| 外で突進を処理して牽制はガード | ② ジャストパリィ(ドライブインパクト)+ しゃがみ弱P |
| ロリ多め | ③ 強キャノンスパイク |
| ドライブラッシュ多め | ④ 立コアラッシュ止め + 差し返し |
| 牽制多め | ⑤ ドライブラッシュ差し返し |
| 相手が歩いてくる | 内で ⑥ 大足差し返し |
- こちらからの攻めについては、期待値的に見合っていないので、近めの選択肢を徹底的に我慢するのが大事、と書かれています。
- 突進は、遠め位置からの高めキャノンストライクか空ジャンプ、弱フーリガンコンビネーション > 遅らせキャノンストライクなどで、通常技対空が困難になるように行う。
- 大K対空をスカしての立ち強K、SA1差し返しも有効。⚠ 相手が引き中対空も打ってくる場合は技識別でSA1を打つ必要がある。
6. 起き攻め
逆択ケア連携
- ジェイミー戦で紹介した連携をそのまま流用できる。非密着持続重ねの消費からバックジャンプ > ジャンプ強Kとすればよい。 非密着持続重ね連携からバックジャンプをすると、エリアルロリと昇龍に両対応が取れる。
- 投げ読みのエリアルロリに 遅らせ しゃが大、バックジャンプ 遅らせ しゃが大で、ファジーや投げ抜けを狩りつつ、リバーサルのエリアルロリもケアできる。
- 中央での追撃はスパイラルアロー、SA1・SA3しか効率的な伸ばしができない。画面端では 弱スパイラルアロー > キャノンスパイクで追撃できる。
- ⚠ 高めで打たれた場合には しゃが大で落とせないが、被弾はしない。この際切り替えて見てからジャストパリィができると最高、とされています。
- 当て投げに対してのエリアルロリには、バックジャンプ 立ち強Pで最大が入る。 ⚠ 距離が近いと昇龍には負けてしまうが、打撃を打たずとも対応可能なのでジャストパリィの読み合いは回避できる。
画面端
- 中足暴れの後はドライブインパクト、最速しゃがみ弱P。
- 中足暴れの後にODロリを入れ込んでヒット時に入れ替えを狙う動き、ドライブラッシュキャンセルからサプライズフォワード(サプフォ)でドライブラッシュに対する昇龍・ドライブリバーサル・投げ抜けをスカして強制入れ換えを狙う動きが、ブランカ側の選択肢として挙げられています。
- ODロリにはキャンセル確認でドライブインパクトを合わせることで、ほとんどリスク無く最大リターンが出せる。 ⚠ 相手がSA2を保持している場合はキャンセルができてしまうため、この場合はジャストパリィに切り替える。
- ラッシュサプフォには最速しゃがみ弱Pまたはガードで対応する。最速しゃがみ弱Pのメリットは、画面端キープだけでなく、遅らせ打撃や中段にも勝てること。
- 一点読みできた時には、表方向への最速ドライブラッシュ入力をすることで、逆方向に立ち強Pを出して最大リターンを得る動きを狙う。
7. 細かい知識
- 中央で前投げから ドライブラッシュ しゃがみ弱P とすると、昇龍をスカすことができる。画面端では ドライブラッシュ ドライブインパクトにより潰すことができる。
- 人形がある時のSA1は前ジャンプで対応する。前ジャンプで飛び越さない時はジャンプ強K、飛び越した時は着地からドライブインパクトや ドライブラッシュ 立ち強Pを入れる。 ⚠ ジャンプ強Pを選ぶと手を下に伸ばしている影響で人形に被弾しやすいので使わない。
- ファジー しゃがみ弱P 暴れから連打キャンセル しゃがみ弱P とされると打ち返しで割り込めないため、ジャストパリィで対応するしかない。
8. 被起き攻め
引き中ガード後
- 引き中ガード後はファジージャンプを行うことで、小足・歩き投げを防ぐことができる。
- 負ける選択肢は、最速引き中 > 中足からのコンボ被弾。歩き引き中は空中ヒットで、中央なら600ダメージ被弾で攻め終了、画面端なら攻め継続。
- コマンドは難しくなるが、ファジー高めキャノンストライクを使えば投げにリスク付けをしつつ、高めキャノンストライクなので歩き引き中にも通常喰らいにできる。
- 二つ目の守りとして最速 立ち中P 暴れを使うことで、歩き投げと引き中に勝てる。ファジージャンプで小足を防ぎ、立ち中Pでそれ以外を潰す形。
- ⚠ ここまでの選択肢だと相手に投げを打つ意味が無くなってしまうので、ガンガードも混ぜることで上記の守りを通しやすくする。昇龍暴れも様子見を引き出せる。
- 相手にゲージが豊富な状況では、小足の代わりに中足ドライブラッシュを使うパターンもある。この場合はファジーが有効でない代わりに、最速しゃがみ弱P暴れで全対応となる。
- 小足も中足も打ってくる場合は、ガンガード/しゃがみ弱P(たまに立ち中P)/昇龍で凌ぐ。
中央前投げ後
- 中央前投げ後は、後ろ受け身で弱い起き攻めを強要できる。ブランカ側はドライブラッシュで起き攻めをするか、サプフォで近づいての起き攻めを選択する。
- サプフォ後は、暴れ潰しの立コア、歩き投げ、下がり潰しの中足、ファジー暴れ潰しの遅らせ中技の4つで展開してくる。
- これに対して、起き上がりから中足をガードするタイミングまで後ろ歩きをする「ファジー下がり」で全対応が可能。⚠ この動きにリターンを出すには深め歩き投げが必要。
- 立コアをガードした後はジャストパリィでビリビリに割るのを狙う。
- 次に しゃがみ弱P 暴れをすることで、立コアには被弾するが歩き投げと中足を潰して、ファジー潰しの中技も潰すかガード展開にできる。中足を打ってこない場合は 立ち中P 暴れでリターンを増加する。
- 3つ目の選択肢としてジャストパリィを用意することで、立コアにもリスク付けをする。遅らせ投げ抜けや昇龍を打てば様子見を引き出せる。
OD昇龍・後ろ投げでダウンを取られた後
- OD昇龍や後ろ投げは、後ろ受け身をすると大きく離れてしまい、人形設置のチャンスを与えてしまう。
- その場受け身からは、設置を見てから中スパイラルアローが確定するので、後ろ受け身を見せて設置を誘って狩る。 SA1・SA3を使えば後ろ受け身からも確定する。OD昇龍に関しては、後ろ受け身から OD スパイラルアローも確定する。
- OD昇龍からは、他にドライブラッシュ起き攻めや、前方ステップ 微歩き 前大の択を後ろ受け身に打ってくる。 ⚠ 前大には前ジャンプや前歩きをすると被弾するので、後方ステップ > ドライブラッシュ 立ち強Pの最大で対応する。
細かい知識
- スタン狙いの引き中ドライブインパクトは投げで割れない。小技ドライブインパクトには投げ、引き中ドライブインパクトにはSAで対応する。
- ラッシュ中段ガード後は-1状況なので、投げにしゃがみ弱P、暴れ潰しにジャストパリィ、両対応の昇龍や遅らせ投げ抜けで読み合う。
メモ
- 🚨 相手キャラ(ブランカ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトの収集指示書が持っている公式技名の一覧はキャミィ・ケン・ディージェイの3キャラ分で、ブランカの一覧が無いためです。該当するのは 大K・前大・しゃが大・しゃが中・立コア・前中(ダブルニーボンバー)・中足・小足・引き中・スラ・ロリ(ローリング)・バックロリ(バックステップローリング)・エリアルロリ・バチカ・サプフォ(サプライズフォワード)・人形・OD昇龍 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K/「J大K」→ ジャンプ強K/「J大P」→ ジャンプ強P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ **「大足」「立コア」「しゃが大」「引き大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。 「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」「OD昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、ブランカ側を指している箇所もあるため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「高めスト」「低空スト」「手前落ちスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度や高度の差は、公式データの行としては存在しません(備考の「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」が対応します)。
- ⚠ 「弱フーリ」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3行だけです。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「転がってきたらしゃがみ弱Pを押す」「連打キャンセル しゃがみ弱P」という手順は、この発生と備考に対応します。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、コンボ補正値欄に「始動補正20%」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「動いた確認 立ち強K」で空振りしたときのリスクは、公式に明記されています。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F/ダメージ900、備考に「9-26F 空中判定」。✅ 「前大ガードに中スパイラルアローが確定」「設置を見てから中スパイラルアローが確定」の根拠になる技です。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「15F以上ホールドすると性能変化」。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 「ODロリやドライブラッシュへの全対応」に挙げられている根拠です。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。
- 前方ステップ:全体 18。後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事に出てくるフレーム数値のうち、「大Kはガード時 最悪でも密着-1F」「しゃが中の全体フレームは29F」「ガード後は密着-3状況」「ラッシュ中段ガード後は-1状況」などはブランカ側の技の値です。上に書いたとおりブランカの技名を確定していないため、公式データとの照合は行っていません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年8月25日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事が多用する「手前落ちスト」「高めスト」の展開は、この着地間際の変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事の「歩きリフトアッパー」「連打キャンセル しゃがみ弱P」に関わる変更です。
- ブランカ側にも、この記事の後に次の調整が入っています。
- 2026年3月17日:立中Kのヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更・ヒットバック減少、しゃがみ強Pのカウンターヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更、ワイルドネイルのヒット/カウンターヒット時のダウン時間を7F増加、サプライズフォワードの動作中の投げ無敵を削除、ローリングアタック(通常)のガード時のドライブゲージ減少量を弱・中は-7500⇒-4000、強は-10000⇒-6000に変更、ブランカちゃん爆弾の起動後にブランカが攻撃を受けると攻撃判定が消失するように変更。
- 2026年8月3日:立ち中Pの攻撃発生を10F⇒9Fに変更、立ち中Kの攻撃発生1F前の足部分のやられ判定を削除、立ち強Kの空中カウンターヒット時の吹き飛び時間を減少、ワイルドエッジの空振り時の硬直を12F⇒16Fに変更・空振り時のやられ判定を前方に拡大、ワイルドネイルの腕部分のやられ判定(飛び道具にのみ有効)を上下に拡大、エレクトリックサンダー(ホールド)の4段目以降に専用の追加攻撃派生を追加・属性を打撃⇒飛び道具に変更。
- ⚠ 記事が「サプフォ後の起き攻め」「ロリのガード後」「ビリビリ」として扱っている状況は、これらの変更の前の情報です。
- 共通システム側では、この記事の後に次が入っています。
- 2026年3月17日:ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整。⚠ 記事の「ラッシュ中段ガード後は-1状況」は、この統一より前の記述です。
- 2026年5月28日:投げ抜け成功時のドライブゲージ・SAゲージの増加量を抑える調整と、起き上がり時のドライブリバーサルで投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000回復する変更。⚠ 記事の「遅らせ投げ抜け」を軸にした防御に関わります。
- 2025年12月16日:全キャラクターのしゃがみ弱Kの、攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵に変更。
- この記事は 2025年8月25日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。