キャミィのミラーマッチ攻略|キャノンストライクへの6つの解決と、点・線・面で組み立てる立ち回り

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-08-02

概要

キャミィのミラーマッチを、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べるので面倒な方はそちらだけ確認すれば問題無い」と書いています。

**ミラーマッチなので、双方の技はすべてキャミィの技です。**このサイトの記事としては珍しく、相手側の技名もすべて公式技名で書ける構成になっています。

**点の攻略の中心は「キャノンストライク(前ジャンプ中に)への6つの解決方法」**で、距離を取ってスカす/強 キャノンスパイクで落とす/動いた確認で立ちの通常技を合わせる/歩きガードでめり込ませる/空対空/ジャストパリィ、が並んでいます。

間合いの基準を「OD キャノンストライク先端位置(外)」と「立ち中K先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形で説明されています。

立ち回りだけでなく、**起き攻め・逆択ケアの連携・被起き攻め(しゃが大ガード後の守り、大Pガード後の守り、先端当て連携への対処)**まで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。 ⚠ 記事末尾に 「25/08/27 端のしゃが大ガード後の守りを変更。『アッパー+ジャスパ+ファジージャンプ』→『ファジーコパ+アッパー+ジャスパ』」 という編集履歴が付いています。本文は変更後の内容です。

内容

  • 立ち回り 点の攻略(キャノンストライクへの6つの解決/ドライブラッシュ/弱 スパイラルアロー)
  • 立ち回り 点の攻略(地上:立ち中K・立ち強K・しゃがみ中K・踏み込み差し込み・しゃがみ中P)
  • 線の攻略(①〜⑥の構えと複合化)
  • 面の攻略(間合いの選択と、カウンターのまとめ)
  • 起き攻め(遅らせしゃが大とシミー、FD後の追撃ルート)
  • 逆択ケア連携(リバーサルの OD キャノンストライク・無敵技への対応)
  • 被起き攻め(しゃが大ガード後、大Pガード後、先端当て連携、コパ先端ガード後)

具体手順

表記について:**ミラーマッチのため、双方の技名を公式技名に直しています。**ただし 「しゃが大」「引き大」「大PTC」「大足」「立コア」「FD」 は公式技名に確定できなかったため、情報源の表記のまま残しています(## メモ 参照)。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています。

呼び方位置
外OD キャノンストライク先端位置
内立ち中K先端位置

1. 点の攻略:キャノンストライクへの6つの解決

① 距離を取ってスカす

  • 立ち回りの中で後ろ歩きをしたり、後方ステップで距離を離して先端当てを拒否する。
  • ⚠ 後方ステップは23F間後ろ歩きするよりも距離が取れるが、生のドライブラッシュを合わされると被弾する、と説明されています。
  • キャノンストライクをスカした後は、しゃがみ中Kや大足などの長い通常技で、遠ければ 強 キャノンスパイクや SA1・SA3 でスカ確を取る。
  • **使う場面は、体力不利でタイムオーバーが近い時以外なら割といつでも。**ラインを下げることにはなるが、入れ替えも簡単なキャラなので雑に下がっても損になりづらい、と書かれています。

② 距離を取っての 強 キャノンスパイク対空

  • 飛び込みとキャノンストライクに両対応する。
  • OD キャノンストライク先端の少し外で構えることで、手前落ちの弱キャノンストライクにも対応できる。
  • ⚠ 弱 フーリガンコンビネーションの着地は、強 キャノンストライク先端位置でないと咎められない。
  • 使う場面は、①でストをスカす攻略をするために距離を大きく取っても、相手がキャノンストライクを打たずにじりじり歩いてくる時。
  • 低空 OD キャノンストライクがギリギリスカるくらいの位置で 強 キャノンスパイクを構えると、飛び込み・手前のキャノンストライク・OD キャノンストライクに全対応できる。

③ 動いた確認での立ちの通常技

  • 近め位置において、キャノンストライクが発生する手前のタイミングで 立ち弱P・立ち中P を合わせることで FD から追撃する。
  • 通常の飛び込みは近め位置なので、被弾せずに入れ替わるだけになる。
  • 遠め位置では 立ち中K でも動いた確認でキャノンストライクを落とせるが、飛び込みには負ける。
  • ⚠ 立ち強Kは見てからキャノンストライクを落とすのは無理で、牽制をした際についでに落としやすい程度に収まる。
  • 使う場面は、こちらから歩きしゃがみ弱Pや立ち中P、立ち中K・立ち強Kの牽制で仕掛ける時や、前方ステップをしゃがみ弱Pで止める時。
  • ⚠ キャミィ戦では、しゃがみ中Kの差し込みよりも踏み込み差し込みの方が有効になりやすい、と書かれています。

④ 歩きガードによるめり込ませ

  • 先端当て位置から踏み込んでしゃがみガードすることで、通常キャノンストライクには +4~+5F、OD キャノンストライクには +2F 状況を作ることを狙う。
  • しゃがみ中Kからのドライブラッシュに対してのドライブリバーサルを狙うついでで有効。

⑤ 空対空

  • 遠め位置では前ジャンプ ジャンプ強P、近め位置ではより発生の早い前ジャンプの空中投げ(レッグシザースチョーク)と ジャンプ中P が有効。
  • 飛び込みと両対応だが、早出しの ジャンプ強P に負ける。
  • 遠め位置の ジャンプ強P は、こちらから前ジャンプを仕掛ける際に意識する。
  • ⚠ 近め位置の空対空は立ち回りからは自然に使えないので、固めからの先端当て連携に狙うのが基本。

⑥ キャノンストライクを確認してのジャストパリィ

  • 飛びに釣られないように、モーションを確認して押すことを心がける。
  • 使う場面は画面端を背負っていて入れ替えたい時。

2. 点の攻略:ドライブラッシュと弱 スパイラルアロー

ドライブラッシュ

  • 主にドライブラッシュからのしゃがみ弱Kが強い。
  • ⚠ 先端当ての場合、しゃがみ弱Pや立ち中Pでは止まらず、立コアで止める必要がある。
  • ガード後は -1F 状況かつ しゃがみ弱P が届かない状況で、しゃがみ中P を入れ込むのが基本であるため、しゃがみ弱Pの暴れで割り込むように意識する。

弱 スパイラルアロー

  • 先端当てにすることで、リスク無く歩きや技振りの抑制を行う長リーチ技。
  • 対策はキャノンストライクと同様に後方ステップ、歩きガードが有効。
  • ⚠ 影縫いが発生するため、後ろ歩きは有効になりづらい。

3. 点の攻略:地上技への対処

立ち中K

  • やられ判定がすぐさま引っ込むため、差し返しの難易度が非常に高い、と書かれています。
  • 遠め位置では動いた確認の立ち強P(大K)と立ち弱Pが有効。
  • 近め位置では動いた確認の立コアが狙える。
  • 読んだ時には SA3 デルタレッドアサルトでの差し返しで解決するのもあり。

立ち強K

  • 長めの牽制。スカせば立ち強Kや大足で差し返すことができる。近くであればしゃがみ中Kでも問題無い。
  • その他に、踏み込みしゃがみ弱P・立ち中P > しゃがみ中K、踏み込み立コアでも差し返せるので、前歩きから自然にリターンを出すこともできる。
  • 技識別しての 立ち強K・大足・しゃがみ中K での差し返しのほか、踏み込みしゃがみ弱P・立ち中P > しゃがみ中K など、差し込むついでにスカ確を取りやすい。

しゃがみ中K

  • 主力の差し込み技。
  • 動いた確認でのしゃがみ中K・大足・立コアでの差し返しの他、キャノンストライクでの踏みが有効。

踏み込みしゃがみ弱P・立ち中P

  • 踏み込みからの差し込み技。しゃがみ中Kと違って差し返せないという特徴があるため、予め押し返さないとリスクが付けられない。
  • 押し返し方は立ち中K・立ち強Kが基本で、距離調整が難しいもののしゃがみ中Kでもできる。
  • ⚠ こちらからも踏み込み差し込みを当てようとすると博打になりがち、と書かれています。

しゃがみ中P

  • 置き技。大足・しゃがみ中P・立コアで技識別して差し返す。
  • ⚠ 判定の残り方が特殊なため、技識別の差し返しがかなり簡単、と書かれています。
  • キャノンストライクでも踏むことができるため、雑な置きには狙う。

4. 線の攻略(①〜⑥)

#立つ位置構える内容
①外(OD キャノンストライク先端)しゃがみ弱Pで前方ステップ止め + 後方ステップ置き + 後ろ歩き受け流し
②外OD キャノンスパイクの複合化(ラッシュ止め・対空・立ち強Kへの差し返し)
③内(立ち中K先端)動いた確認の立ち中K + 牽制受け流し気味の複合化
④—踏み込み立ち弱P(立ち中P)差し込みの複合化
⑤立ち強K先端/その外立ち強K牽制+差し返し/外で大足差し返しの複合化
⑥内(立ち中K先端)しゃがみ弱P差し返しの複合化

①の中身

  • キャノンストライクの間合いで前方ステップにしゃがみ弱Pだけ構えて、キャノンストライクを読んだ際には後方ステップを置いたり、後ろ歩きをじっくりして 強 キャノンスパイクを構える。
  • これにより、低空キャノンストライクは目の前に落ちてスカ確、飛び込みはそのまま落とせるので、上の択に両対応となる。
  • ⚠ ドライブラッシュからのしゃがみ弱Kの先端当てをしゃがみ弱Pで止めづらいので、ドライブラッシュはガードで受け流すことを意識する。
  • ラインを払う代わりに地上の要素を完全に無くしてリスク0で突進を封じることができるため、相手の動きの傾向が分からない時でもとりあえずで打つと有効になりやすい、と書かれています。

②の中身

  • ラッシュ止め、対空、立ち強Kへの差し返しまでできる。
  • ⚠ 前方ステップからのガードや、生のドライブインパクトに負けるので、これらには出さないようにする。

③の中身

  • 前歩き・立ち中K・しゃがみ中K・しゃがみ中P・キャノンストライクの全てを抑えることができる。
  • ⚠ 前方ステップからのしゃがみ弱P、ドライブラッシュ、前ジャンプの派手な行動には負ける。
  • この動きを意識している時は、自然に踏み込んでの立ち中K牽制にも移行できる。

④の中身

  • 踏み込んで差し込むついでに、立ち強Kへの踏み込み差し返し、ラッシュ止め、前方ステップ止め、キャノンストライクの出かかり潰し、ドライブインパクト返しを行う。
  • ⚠ 立ち中Pを使う場合はドライブインパクトが返せない、ドライブラッシュが止めづらいというデメリットがあるが、各種ヒット時のリターンが増加する。

⑤の中身

  • 立ち強Kで牽制するついでに、立ち中K・しゃがみ中Kへの動いた確認差し返しも同時に意識する。
  • ⚠ 立ち強Kは立ち中Kと違って差し返されやすい技なので、基本は相手の立ち中Kを差し返したい時に使う。
  • 立ち中K牽制を意識させた際に急に立ち強Kを使うことで、間合いの感覚を狂わせてヒットやガードを誘発する流れが強い、と書かれています。
  • 相手が押し返しで立ち中Kよりも立ち強Kを選ぶ場合は、立ち強Kの外で構えて大足差し返しを狙う。

⑥の中身

  • 動いた確認で立ち中Kへの差し返しを行うついでに、ラッシュ止め・前方ステップ止め・ドライブインパクト返しを行う。
  • ⚠ 位置的にキャノンストライクは落ちづらい。
  • 立ち中Kは、しゃがみ弱Pや立コアで差し返すか、置きのしゃがみ中Pを当てることでしかコンボに繋げられる方法が無い、と書かれています。

5. 面の攻略

  • 相手の手札は「キャノンストライク・ドライブラッシュの突進」「立ち中K・立ち強Kの牽制」「差し込みのしゃがみ中Kと踏み込みしゃがみ弱P・立ち中P」。
  • 🚨 キャミィ戦の最重要項目として、記事は「離れたら何も起きない」ことを強調しています。
  • OD キャノンストライク先端位置で①(前方ステップにしゃがみ弱P + キャノンストライクを読んだら後方ステップ置き・後ろ歩き > 強 キャノンスパイク対空)を行うことで、低空キャノンストライクにも飛び込みにも 弱 スパイラルアローの先端当てにも対応する動きができる。
  • この位置では地上の技は全て届かないため、生のドライブラッシュを伸ばすことでしかこの動きを狩ることはできない。
  • ドライブラッシュを重視してくる相手には②(OD キャノンスパイクでの対空+ラッシュ止め+立ち強Kへの差し返し)で全対応を狙う。
  • **相手がキャノンストライクに甘えずに前歩きで詰めてくる場合には頻度を落として、立ち中K先端位置で③(動いた確認の立ち中K、立ち中K牽制)を行う。**キャノンストライクは FD から SA1・SA3 に繋げて、中技は全て差し返しが可能。
  • **こちらから差し込む際には④の踏み込みしゃがみ弱Pを利用する。**しゃがみ中Kはキャノンストライクに踏まれてしまうが、踏み込みしゃがみ弱Pなら浮いたのを確認して押すことでキャノンストライクを落としたり、ドライブラッシュ・前方ステップ・ドライブインパクトにも反応できる。
  • **相手が押し返しの立ち中K・立ち強Kで対応してくる場合は、立ち強K先端位置で⑤(動いた確認の立ち強K差し返し)を用いる。**しゃがみ中Kやしゃがみ中Pにも対応可能。

☆基本の対策まとめ(外=OD キャノンストライク先端/内=立ち中K先端)

外で構えた際に相手が選ぶ構え
上(飛び)や前方ステップを打ってくれる① 前方ステップにしゃがみ弱Pを構えつつ、キャノンストライクを読んだら後方ステップや下がりから 強 キャノンスパイク
上に加えてドライブラッシュもある② OD キャノンスパイク
前歩きしてくる内へ詰めて地上戦へ
  • 地上戦の軸は③(内で動いた確認の立ち中K、立ち中K牽制)。
  • 差し込みに行くときは④(踏み込みしゃがみ弱P)。
  • 押し返してくるなら立ち強K先端位置で⑤(立ち強Kの動いた確認差し返し)。
  • ⚠ 地上戦の補足として、立ち中Kを一点で読んだ時には SA3 差し返しや、立ち中K先端位置でのしゃがみ弱P差し返しでリターンを出したい。ただし意識のリソースを多く割く必要があるため、平常時は基本的に立ち中Kを無視して、しっかり読めたら立ち強Kで動いた確認差し返しをするのが無難、と書かれています。

6. 起き攻め

「遅らせしゃが大、入れ込みのシミーで投げ抜けとキャノンストライクをケア」

  • 遅らせしゃが大を打てば、遅らせ投げ抜け・キャノンストライクに加えて、端では後方ステップも狩ることができる。
  • 中央では SA を仕込むことで FD 時に自然に追撃できるほか、バックジャンプ逃げを見てから落とすこともできる。⚠ ただし地上ヒット時の判断は忙しくなる。
  • 同様に、シミーで立ち中Pや立ち強Pを入れ込むことでもキャノンストライクは落とせる。⚠ ただし中央では下がりからの差し返し、端ではめくりに負けるので、シミーして投げ抜けを見てから技を打つのと比べて一長一短。

FD からの追撃ルート

位置ルート
中央スパイラルアロー/OD スパイラルアロー > SA1 の入れ替え/ドライブラッシュ 立ち強P からのリーサルルート/ドライブラッシュ 立ち強P > SA2
端スパイラルアロー > キャノンスパイク/ドライブラッシュ 立ち強P からのリーサルルート

7. 逆択ケア連携

  • 強 スパイラルアロー > 立ち中P消費、または 大PTC > 中 スパイラルアロー > しゃが大消費 > バックジャンプ とすることで、リバーサルの OD キャノンストライクや無敵技に最大を入れることができる。
  • OD キャノンストライクにはバックジャンプから ジャンプ強K を合わせる。
  • 無敵の切り返しにはしゃが大を入れる。
  • 強 スパイラルアロー > 立ち中P消費/大PTC > 中 スパイラルアロー > しゃが大消費 のあとにバックジャンプ 立ち強K(大K)とすると、OD キャノンストライクと OD キャノンスパイクに両対応した動きができる。

8. 細かい知識(攻め側)

  • SA1・SA3 は発生9Fなので、ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク > 前方ステップ > 立ち弱P が詐欺重ねになる。
  • 端の前投げ後、その場受け身をされた場合は +5F 状況で投げが可能だが、後ろ受け身には成立しない。そのため後ろ受け身をすれば後方ステップに確定を貰わない。投げは猶予1Fであり、キャノンストライクよりも後方ステップの方が有効になりやすい。

9. 被起き攻め

「しゃが大ガード後はファジー下がりと立ち中P暴れとジャストパリィ、持続しゃが大ガード後は前ジャンプ」

  • 中央でしゃが大をガードした後の相手の選択肢は、歩き投げ・しゃがみ弱Pでの暴れ潰し・しゃがみ中Kでの下がり狩り。
  • これに対して、6F下がってしゃがみガードをするファジー下がりを行う。 しゃがみ弱Pとしゃがみ中Kはガード、投げはスカして最大を入れられる。
  • ⚠ しゃがみ中Kはドライブラッシュを入れ込むのが普通なので、しゃがみ中Kガード時にドライブリバーサルまでできる。
  • 次にしゃがみ中Kにリスク付けを行うために暴れを行う。
暴れ結果
しゃがみ弱Pの暴れしゃがみ弱Pにだけ負けて、しゃがみ中Kと歩き投げには小リターン
立ち中Pの暴れしゃがみ弱Pにだけ負けて、他には中リターン
  • ⚠ 歩き投げは1F歩き投げの場合は負けるが、中央ではある程度の下がりをケアするために十分に歩くのが基本であることと、1F歩きは猶予1Fであることから考えなくてよい、と書かれています。
  • 相手が立ち中Pの暴れに対応して立ち中Pで暴れ潰しをしてくる場合は、しゃがみ弱Pの暴れに切り替えて全ての択に勝つ対応をする。
  • 最後に、ジャストパリィでしゃがみ弱Pにリターンを出す。立ち中Pを通せば相手側は強めに暴れ潰しを意識するので通りやすい。

端の守り(※記事の編集履歴で 25/08/27 に変更された箇所)

  • 端では歩きしゃが大による後方ステップ狩り+遅らせ投げ抜け狩りの選択肢が面倒。
  • こちらは、歩きしゃが大に勝ってしゃがみ弱Pは防ぐことができるファジーしゃがみ弱Pで、投げだけ受け入れつつ高い択を拒否する。
  • 投げに対してはリフトアッパーの暴れを選ぶことにより解決。
  • 最後に、安定となるしゃがみ弱Pの暴れ潰しを解決するジャストパリィを混ぜることでリターンを得る。

持続しゃが大への守り

  • 前ジャンプとすることで、歩きしゃが大による後方ステップ狩りを回避しつつ、歩き投げには位置入れ替えとする。
  • 前ジャンプは立ち中Pで抑えてくるので、これにはジャストパリィで対応。
  • 三択目としてガンガードを用意することで、投げと固めは受け入れつつ様子見には攻めを終了させる。

「立ち強Pをガードしたらドライブリバーサル安定、フーリガンコンビネーションにはファジードライブインパクト」

  • 立ち強Pガード後の派生はフーリガンコンビネーション・アクセルスピンナックル・ドライブインパクト・ドライブラッシュと様々だが、ドライブリバーサルを打てばほとんどリスクが付かない(弱 フーリガンコンビネーションから着地するか、ドライブラッシュからの SA しか解答が無い)。
  • ドライブリバーサルが打てなかった場合の理論値の防御は次の2つだが、いずれも難しい、と書かれています。
    1. ドライブインパクト以外に無敵の切り返し、ドライブインパクトだけ返す
    2. 浮いた確認でリフトアッパー、ドライブインパクトは返す(アクセルスピンナックルはガードになる)
  • そこで、フーリガンコンビネーションからの投げは大体最速で打ってくることを利用して、しゃがみからフーリガンコンビネーションの中段発生タイミングでドライブインパクトを打つのが無難。
    • フーリガンコンビネーションからの投げはスカしてドライブインパクトが入る。
    • フーリガンコンビネーションからの中段は受け止めてドライブインパクトが入る。
    • ドライブインパクトは返せる。
  • ⚠ 負けるのは通常版のフーリガンコンビネーションからの中段と、フーリガンコンビネーションからの遅らせ投げ(レアケース)。特に通常版にはドライブインパクト返しまで貰うので、ファジー立ちガードをやりたい、と書かれています。

「キャノンストライクの先端当て連携に、中央では後方ステップ、端では歩きガードで対応」

  • しゃがみ弱P×3 > キャノンストライク などの先端当て連携について、中央では後方ステップをすることで確実にスカすことが可能。
  • 後方ステップを狩る方法も生のドライブラッシュを入れ込むくらいしか無いのでリスクも少ない。
  • 歩きガードすることでめり込みから確定を取ることができる。しっかり距離を詰めることができれば リフトアッパー パニッシュカウンター > 立ち強P が確定するため高リターンが出せる。
  • 端では前ジャンプによる展開もあるが、これに対しても潜る形にできている。
  • 空中投げでの対応も可能。⚠ 歩きガードを潰すための立コアに負けないというメリットはあるが、リターンの低下と早出しの ジャンプ強P に負けるというデメリットがある。
  • 垂直ジャンプを予め打つことでキャノンストライクをスカして最大を入れることも可能だが、様子見された場合に対空される。

「しゃがみ弱Pの先端ガード後は立コア暴れ安定」

  • 打ち返しを狩る手段に乏しいため、微下がりでしゃがみ中Kや立ち強Pを入れ込むしか狩る方法が無い。
  • そうすると今度は下がりに対してしゃがみ中Kの打ち返しが刺さる。
  • 立コアの暴れをしておけば、微下がり > 入れ込みのしゃがみ中K・立ち強Pという難しい動きでしか解決できない。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応(ミラーマッチのため、双方の技を公式技名に直しています)
    • 「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「立コパ」→ 立ち弱P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中K」→ 立ち中K/「中足」→ しゃがみ中K/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P/「J中P」→ ジャンプ中P/「J大K」→ ジャンプ強K/「空投げ」→ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「リバサ」→ リバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「垂直」→ 垂直ジャンプ/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ
    • ⚠ 「しゃが大」「引き大」「大PTC」「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。同じ発信者の略語記事では「しゃが大=屈大P」「大PTC=スイングコンビネーション」「大足=屈大K」「立コア=立弱K」と説明されており、それぞれ しゃがみ強P(トーピードーシェル)/スイングコンビネーション強/しゃがみ強K(グランドスイープ)/立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、この記事に明示がないため断定していません。「引き大」(4大K)は公式のフレームデータ・調整リストのどちらにもこの入力のコマンド表記がありません。
    • ⚠ 「FD」:公式技名にも、同じ発信者の略語記事にも記載がありませんでした。記事の表記のまま残しています。「立ち弱P・立ち中Pでキャノンストライクを落とした後の追撃が入る状態」「SA1・SA3 に繋げられる状態」を指して使われています。
    • ⚠ **「昇龍」「無敵」:キャミィに「昇龍拳」という技はありません。**無敵付きの切り返し(OD キャノンスパイクなど)を指すと読めますが、記事に明示がないため「無敵の切り返し」と書き換えています。
    • ⚠ **「強スト」「低空スト」「手前落ちスト」「高め」:公式フレームデータは キャノンストライク(前ジャンプ中に)の1行のみで、強度別の行を持ちません。**記事が言う強度・高度の差は、公式の備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」に対応する部分だけが確認できます。
    • ⚠ 「弱フーリ」「強フーリ」:公式フレームデータは フーリガンコンビネーション/フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド/OD フーリガンコンビネーション の3行で、弱・中・強の別行を持ちません。ただし公式のキャラクター別調整リストには「【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P)」という表記があります。
  • 公式フレームデータとの照合
    • 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 記事の「後方ステップは23F間後ろ歩きするよりも距離が取れる」という説明の「23F」は、この全体フレームと一致します。
    • 前方ステップ:全体 18。
    • 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/硬直7/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/硬直8/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/硬直10/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。⚠ 「立コア」がこの技だと断定はしていません。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/硬直7/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。⚠ 記事が書く「ドライブラッシュからのしゃがみ弱Kのガード後は -1F 状況」は、ドライブラッシュを合わせた場合の値です。公式フレームデータにドライブラッシュ込みの列は無いため、照合していません(素の値はガード-2F)。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/硬直13/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/硬直14/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。⚠ 記事が「判定の残り方が特殊で差し返しが簡単」と書いている技です。公式の備考は空振り時の硬直増加のみで、判定形状の記載はありません。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/硬直18/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/硬直18/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/硬直20/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/硬直21/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 記事が「立ち強Kは立ち中Kと違って差し返されやすい」と書いている点に対応する、公式側の記述です。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/硬直15/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。
    • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/硬直24/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下。⚠ 「大足」がこの技だと断定はしていません。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/硬直12/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。✅ 「歩きガードでめり込ませてから リフトアッパー パニッシュカウンター > 立ち強P」という手順の根拠です。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/硬直 着地後12/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が「歩きガードでめり込ませると通常版には +4~+5F、OD版には +2F」と書いているのは、この硬直差の幅の中の値です。公式は高度別の内訳を示していません。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/硬直21/ガード-12F/ダメージ800、備考に「9-24F 空中判定」。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
    • 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F、備考に「18-33F 空中判定」。OD スパイラルアロー:発生13F/ガード-14F、備考に「16-32F 空中判定」。
    • 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/硬直28+着地後16/ガード-36F/ダメージ※1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」。✅ 「距離を取っての 強 キャノンスパイク対空で、飛び込みとキャノンストライクに両対応する」という手順の根拠です。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/硬直30+着地後16/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 線の攻略②の根拠です。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直38/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/硬直4+着地後34/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 記事の「SA1・SA3 は発生9Fなので詐欺重ねが成立する」という説明と一致します。
    • レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):発生5F/持続5-7F/硬直 着地後3/ダメージ1200/属性 投、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
    • ジャンプ中P(アラウンドブレード):発生6F/持続6-13F、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。ジャンプ強P(フィストボム):発生8F/持続8-12F、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。ジャンプ強K(クリティカルストライク):発生10F/持続10-15F。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/硬直35/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生20F/持続20-22F/硬直26/ガード-6F、備考に「リカバリアブルダメージ」「1-22F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生18F/持続18-20F/硬直26/ガード-6F、備考に「1-20F 完全無敵」。
    • ジャストパリィ(打撃):発生1F/硬直1F、備考に「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年8月2日 のものです(末尾の編集履歴は 25/08/27)。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
    • 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を強度ごとに上方向に拡大(弱:1F-2F、14F-21F/中:1F-2F、14F-23F/強:1F-5F、23F-32F/OD:1F-4F、19F-29F)、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大。いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明しています。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kの、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライクが着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間が2F増加、ヒット/ガードバックが減少、SA1 の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事はキャノンストライクの高度による硬直差を軸に組み立てているため、この着地間際の変更より前の情報です。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、強 スパイラルアロー・強 キャノンスパイク・強 フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)。
    • ⚠ ミラーマッチの記事なので、これらの調整は自分側にも相手側にも同時に効きます。特にリフトアッパーのガード時の硬直差と、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差は、記事が扱っている「被起き攻めでのリフトアッパー暴れ」「立ち強Pガード後のアクセルスピンナックル派生」の読み合いに直接関わります。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n8e10efcc7aba
下限(note)/投稿日:2025-08-02