概要
キャミィ側から見た春麗戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に積み上げるキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、同じ筆者の導入記事を前提とした続き物です。
記事の組み立ては**「まず弾に向き合わない位置まで下がって弾を封印する」→「弾が無くなったら地上戦に移る」→「地上戦にも向き合わず、上下の択でリターンを取る」**という順番になっています。
間合いの基準は「外=春麗の大Pの外」「内=立ち強K先端位置」の2つに固定され、そのどちらに立つかで構える内容を切り替える、という形で説明されています。
立ち回りだけでなく、**起き攻め(シミーからの対空・逆択ケア・暴れ潰し)・暗転返し・被起き攻め(画面端の投げ重ね、キャンセルへの割り込み)**まで扱っています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:地上以外(気功、ドライブラッシュ)
- 点の攻略:春麗の地上技(中足・追突・立コパ・大P)への対処
- 対空潰し(天翔脚・春麗の大K)
- 線の攻略 ①〜④
- 面の攻略(弾の封印 → 地上 → 上下の択)
- 起き攻め(シミーからの対空、逆択ケア連携、暴れ潰し)
- 細かい知識(SAのスカし、暗転返し)
- 被起き攻め(画面端の投げ重ね、キャンセルへの割り込み、構えへの対応)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。春麗側の技名は情報源の表記のままです(気功・弱弾・強弾・OD弾・中足・追突・立コパ・大P・大K・天翔脚・空中百裂・発勁・構え弱K・前大 など)。
間合いの定義
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 春麗の大Pの外 |
| 内 | 立ち強K先端位置(記事の「大K先端位置」) |
1. 点の攻略:地上以外
気功(春麗の弾)
- 通常弾は、見てからの OD アクセルスピンナックルで解決できる。
- ⚠ 重要なのは間合いで、しっかりと先端当てを狙わないと、弾無敵が乗る前に弾にぶつかってしまう。
- これに対応して相手が間合いを詰めてくるなら、弾を封印した地上戦が可能となる。
- OD弾や近め位置での弾の解決には、入れ込みの 中 アクセルスピンナックル、飛び、ドライブインパクト、または見てからの SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルトを狙う必要がある。
ドライブラッシュ
- 近くなら立コパ、遠めなら中足が使用されるが、どちらもさほど強くない、と説明されています。
- 弱スパイラルアローの内側であれば立コアでどちらも止まる。
- 遠め位置でも、しゃがみ中Pやしゃがみ中Kで簡単に止まる。
2. 点の攻略:春麗の地上技への対処
中足
- 主力の差し込み。硬直は十分あるので技識別差し返しで対応できる。
- ⚠ **やられ判定は本体からコパ一個分くらいの位置にしか残らないため、大足を狙うなら近め位置で差し返す必要がある。**記事の添付動画の位置より外だと、動いた確認でも差し返し不可能と書かれています。
- 立ち強Kで差し返す場合は、強ストの先端位置から可能。
- 立コアやしゃがみ中Kでの技識別差し返しは、ギリギリでスカした時にしか狙えないが、動いた確認であれば立ち中K先端位置から対応する。
- ガード後は溜めが無い限りドライブラッシュしか選択肢が無いので、ドライブリバーサルが有効。
追突
- 主力の差し込み、置き。中足と違い純粋確認が可能な技。
- ガード後のドライブラッシュはコパが連続ガードにならないので、無敵での割り込みが有効。
- 判定が若干前に出てから攻撃が発生するため、踏み込んでの 立ち中P・立コパ・立コア の差し込みが機能する。
- **全体フレームは24F。**近め位置では技識別差し返しができるが、遠め位置では動いた確認での差し返ししかできない。
- 動いた確認で対応するのは 立コア・立ち中P・立コパ・しゃがみ中P(順に、近い位置でのみ使えるものから並んでいます)。
| 差し返しに使う技 | 記事の説明 |
|---|---|
| 立コア | 対応する間合いは近くないといけないが、カウンターの複合化をしやすい |
| 立ち中P | パニッシュカウンター確認 SA3 デルタレッドアサルトを狙う用途 |
| 立コパ | ダメージは出しづらいが最も安全。強スパイラルアローで運び、OD スパイラルアローで入れ替え、ドライブラッシュで倒し切りを狙う。立ち強K先端位置まで狙える |
| しゃがみ中P | 小技フェイントに釣られると差し返しを被弾するが、遠め位置からでも使いやすい。強スパイラルアロー・OD スパイラルアロー・OD アクセルスピンナックル・ドライブラッシュ・SA と、場面に応じてキャンセルを変更できる |
- 立ち中K先端位置では、これらを用いて技識別差し返しも可能。猶予は立コパが最も長い。
立コパ
- サブの差し込み。相手によってはキャノンストライクを警戒して中足を振らず、こちらだけ使うパターンもある。
- 対応は早めの押し返し。確実に押し返すなら立ち中Kや立ち強K、差し返しのリスクを受けてリターンを出すなら しゃがみ中Pやしゃがみ中Kを置き気味に打つ。
- 相手が動いた確認の立コパで近めの低空キャノンストライクとドライブラッシュを止めてくる場合、キャノンストライクは高め、ドライブラッシュにはしゃがみ弱Kや立ち中Pの先端当てが有効。
大P
- リーチの長い牽制。ガード時は+3Fで立ち中Kや立ち強Kが当てられる状況だが、⚠ キャンセル構え弱Kの存在によりこれらを打つのが安定でなくなる。
- 離れた位置では下がりで差し返しを狙い、近め位置ではキャノンストライクや、立コア>中スパイラルアロー仕込みで対応する。
- 差し返しは手の先まで判定が残るので、立コア以外の技ならどんな技でも成立しやすい。
3. 点の攻略:対空潰し
天翔脚
- 横のリーチに乏しいので、手前落ちキャノンストライクがかなり有効。
- 相手が上手いと通りづらいが、近めの低空キャノンストライクを落とすのも困難なので打ちやすい、と説明されています。
春麗の大K
- 手前落ちのキャノンストライクに対する解答。
- 低空キャノンストライクで潰すか、上部の判定が無い事を利用した 弱フーリガンコンビネーション着地による大Kのスカしを狙う。
4. 線の攻略(①〜④)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 下がり切った空ジャンプ位置 | OD アクセルスピンナックルでの弾抜け |
| ② | 外(春麗の大Pの外) | 技識別 大足(立ち強K)差し返しの複合化 |
| ③ | 内(立ち強K先端位置) | 動いた確認 しゃがみ中P(立コパ)差し返しの複合化 |
| ④ | 立ち中K先端位置 | 動いた確認 立コアの複合化 |
①の中身
- しっかり下がる事で、空ジャンプからの高めキャノンストライク、または OD アクセルスピンナックルでの弾抜けの選択肢を意識させて弾を封印する。
- 相手がそのまま待ってくる場合は空ジャンプや弱フーリガンコンビネーションで仕掛けるか、こちらが体力有利やゲージ不利なら何もせず待機。
- 春麗の対空性能的に、遠めの飛びを駆使した攻めは落とされづらい、と説明されています。
- 相手が嫌がって前に出たら、弾の選択肢が無い地上に移行できる。ラインを下げるだけでこちらに良い状況になる。
- ⚠ この間合いに行くまでに弾を打たれた場合は、弱弾>ドライブラッシュの動きを拒否するためにしっかり下がって無効化するか、狙えるならジャストパリィ>しゃがみ弱Pで対応する。
②の中身
- 大Pと中足がスカったのを見て差し返す。追突や小技フェイントに釣られないので、安全にリスク付けができる。
- 立ち強Kを使えば強ストの先端位置から差し返し可能で、牽制や、相手の立コパ差し込みに対する押し返しにも自然に移行できる。
③の中身
- **追突への最大リターンを主眼に、ドライブラッシュ止めと大Pへの差し返しを兼ねる。**もう少し離れても差し返しは成立するが、猶予は短くなる。
- **立コパを代わりに使う事で、リターンは下がるが、フェイントやミスで差し返しをスカした時のリスクを無くせる。**コパフェイントを頻繁に打ってくる場合に採用する、と説明されています。
④の中身
- 追突・中足・ドライブラッシュに対応するが、間合い管理が難しい。
- 立コアを差し込むついでに狙ったり、近距離の攻防の後に狙うくらいのイメージ、と説明されています。
5. 面の攻略
- 春麗側の主な手札は、弾・大Pの牽制・中足と追突の差し込み。技の種類こそ少ないものの、一つ一つの行動が強力である、と説明されています。
- 前提として弾に向き合わない事が重要。そのために①の OD アクセルスピンナックル先端当て弾抜けを狙う。
- ⚠ 下がり切るまでに弱弾を打たれた場合、しゃがみで受け入れるとドライブラッシュ展開にされてしまうので、しっかり下がって受け流す。
- 下がり切った際に実際に弾を打ってくる場合は OD アクセルスピンナックルを合わせるか、難しければ弾が打たれる前に空ジャンプで仕掛けて高めキャノンストライクで弾を解決する。
- 相手が下がりに合わせて前歩きしてくるなら弾の無い地上戦を行い、まだ待ってくる場合は空ジャンプや弱フーリガンコンビネーションで接近を狙う。
- 地上戦も、なるべく向き合わない事がポイント、と説明されています。追突置きは遠め位置では意識のリソースを多く割く必要があるため、基本は追突を無視して、大Pの外で中足と大Pに対して②の技識別 大足 差し返しを行う。
- 立ち強K差し返しに切り替えると、踏み込み立コパに対する押し返しや牽制にも自然に移行しやすい。
- 追突をしっかり読んだ際には、立ち強K先端位置で③のしゃがみ中P動いた確認差し返しを狙う。
- 差し込み手段は 立コア・立コパ・立ち中P。押し返しの追突に勝ちやすいので、しゃがみ中Kよりもこちらを重視する。
- 地上は意識付け程度に捉えて、地上を意識させて上を通す/上を意識させて地上を通す事を狙う。
- 低空キャノンストライクは手前落ちキャノンストライクの存在もあり天翔脚で落としづらく、春麗の大Kによる手前落ちへの対応は 弱フーリガンコンビネーション着地でケアできるため、上のやり取りは優位に進められる、と説明されています。
☆基本の対策まとめ(外=春麗の大Pの外/内=立ち強K先端位置)
- ① OD アクセルスピンナックル先端当て位置まで下がって弾を封印する
- 弾が無くなったら地上戦。基本は外で②の 大足差し返し・立ち強K差し返し+押し返し+牽制
- 追突を読んだら③のしゃがみ中P差し返し
- 差し込みは 立コア・立コパ・立ち中P を用いて、追突に勝ちやすくする
- ここまでのやり取りを意識させた上で、低空キャノンストライクか弱フーリガンコンビネーション着地を通す
- これを意識させて、また地上を通すのを繰り返す
6. 起き攻め
「前ジャンプ逃げをしゃが大で落とす」
- シミーから対空をする場合、歩きで前ジャンプを確実に昇龍で落としたり、リフトアッパーで落とす動きが有効。
- ⚠ ただし空中百裂に歩いてしまうとガードか被弾になる。
- そこで、ジャンプを見てもしゃがみで構えて、空中百裂ならそのまましゃが大、前ジャンプなら遅らせてしゃが大とする事で両対応になる。
- 理想はリフトアッパー>前方ステップでの位置キープ、と説明されています。
逆択ケア連携
- 非密着持続埋め状況からバックジャンプをする事で逆択ケアが可能。昇龍にはドライブラッシュ 立ち強P、空中百裂にはドライブラッシュ リフトアッパーとする。
- 空中機動変化技にジャンプ攻撃が入らない分、ジェイミーやブランカへの逆択対策より価値は落ちるが、シミーと比べて歩き投げや中足暴れに付き合わなくて良いのが利点、と説明されています。
中足・しゃが大暴れに状況確認
- -1、-2状況からキャノンストライクを打つ事で中足に勝てるが、しゃが大暴れに落とされてしまう。
- しゃがみ弱P > 立コア とすれば、中足に相打ち、しゃが大に状況確認からリターンを出せる。
- 立ち中P > 立コア であれば中足にも勝てる。
- 中足暴れを頻繁にしてくる場合には しゃがみ弱P > キャノンストライク、しゃが大暴れを頻繁にしてくる場合には しゃがみ弱P > 立ち強P でリターンを出す。
7. 細かい知識
- 立ち強P > 弱フーリガンコンビネーション による SA のスカしについて、他のキャラは中段を入れ込んでも問題無い場合が多いが、SA1 のケアのために通常の弱フーリガンコンビネーションから様子見を選ぶ必要がある。裏回った後は着地して最大を入れる。
- ドライブラッシュ起き攻めから SA1 に暗転返しをする場合、完全密着状況なら OD アクセルスピンナックルを打つ事で、1段目のみ被弾して裏回りから最大を入れる事ができる。
8. 被起き攻め
画面端の前投げ後の投げ重ね
- 投げは最大で5F目に重なるため、打撃重ねは防ぎつつ投げにリターンを出す「ファジー OD キャノンストライク」が可能。様子見にはめくりを狙う。
通常技キャンセルは光った確認で無敵を合わせる
- キャンセル構えに無敵を打つとガードされてしまうので、コマンドを構えて、気功やドライブラッシュで光ったのを見てから無敵を合わせる。
- ⚠ ただし、攻め継続が効く中足先端の弱気功に昇龍は潰されるので、SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルトや、前ジャンプ キャノンストライクで対応する必要がある。前ジャンプは強気功には被弾してしまうので、確実なのは SA。
- 構えが多い相手には、中段だけ見てジャストパリィをして削りを受け入れる。
- あまりにも派生行動が多い相手には昇龍、様子見が多い相手には前ジャンプで入れ替えや歩き投げを狙う。
細かい知識
- 持続当ての発勁は非密着-4状況で、投げは6F歩かないと重ならないので埋まっていない。立ち中P暴れやファジー キャノンストライクで対応する。
- ドライブラッシュ前大は五分状況だが、キャンセル構えコパでこちらの最速しゃがみ弱Pを潰す読み合いがある。ジャストパリィで対応するのが固い。
メモ
- 🚨 相手キャラ(春麗)の技名は、情報源の表記のまま残しています。
該当するのは 気功・弱弾・強弾・OD弾・中足・追突・立コパ・大P・大K・天翔脚・空中百裂・発勁・構え弱K・前大 です。
- ⚠ 参考までに、公式フレームデータの春麗の技名は 「天昇脚」(記事の表記は「天翔脚」)、「空中百裂脚」(記事の表記は「空中百裂」)、「追突拳」(記事の表記は「追突」)、「気功拳」(記事の表記は「気功」「弾」)となっています。記事の表記は情報源のまま残しています。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ 「大足」「立コア」「立コパ」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技を指す言い方として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、春麗側の無敵技を指している箇所もあるため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「低空スト」「手前落ちスト」「高めスト」:公式フレームデータは強度別・高度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度・高度の差は、公式データからは確認できません。
- ⚠ 「弱フーリ」:公式フレームデータの必殺技の行は「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3種で、弱・中・強の区別はありません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F。✅ 「立コアでドライブラッシュを止める」「立コアの差し込み」という手順は、この発生の早さと整合します。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。✅ 「立ち強P > 弱フーリガンコンビネーション」がキャンセル連係として成立する根拠です。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900。備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 押し返し・差し返しに多用する技なので、空振り時の硬直増加は公式に明記された弱点です。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F。備考は「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F。備考は「空振り時硬直3F増加」。⚠ 記事が言う「フェイントに釣られると差し返しを被弾する」というリスクに対応します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/ダメージ900/属性 下。備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F。備考は「9-23F 飛び道具無敵」。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F。備考は「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」✅ 「弾抜け」と「暗転返しで裏回る」という2つの用途は、どちらも公式の備考に対応しています。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「高め」「低空」「手前落ち」という指定は、この高度依存の性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F。備考は「1-13F 完全無敵」。✅ 「割り込みに使う」「確実なのは SA」という記述の根拠です。
- 後方ステップ:全体23F。備考は「1-15F 投げ無敵」。
- 前方ステップ:全体18F。✅ 「リフトアッパー>前方ステップで位置キープ」の根拠です。
- 公式フレームデータとの照合(春麗側)
- 追突拳:発生7F/持続7-9F/硬直15F。✅ 記事の「全体フレームは24F」と一致します(6F+持続3F+硬直15F=24F)。
- 春麗の立ち強P(顎狙突拳):発生13F/ガード-3F。✅ 記事の「大Pはガード時は+3F」(キャミィ側から見た数値)と一致します。
- 春麗の各種空中百裂脚:公式の備考はいずれも 「しゃがみには当たらない」。✅ 「ジャンプを見てもしゃがみで構えて、空中百裂ならそのまましゃが大」という起き攻めの手順は、この性質に対応しています。
- 春麗の発勁:発生8F/持続8-13F/ガード-1F。⚠ 記事の「持続当ての発勁は非密着-4状況」は持続を当てた場合の数値で、公式データの表の値とは前提が違います。
- 春麗の気功拳:全体フレームは弱47F/中45F/強43F/OD39F。
- ⚠ 記事に出てくるフレーム数値のうち、「大Pガード時+3F」「発勁の-4状況」「ラッシュ前大は五分」などは春麗の技に関わる値です。上に挙げたもの以外は、記事が対象としている当て方(先端・持続当て・ドライブラッシュ経由)が公式の表と前提が異なるため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年9月12日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kについて、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に、ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事が軸に置く「低空キャノンストライク」「手前落ちキャノンストライク」は、この着地間際の強化より前の情報です。
- 2026年8月3日(Year4):リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事が繰り返し使うリフトアッパーと OD アクセルスピンナックルは、どちらもこの後にガード時の硬直差が改善されています。
- 春麗側にも変更が入っています。2026年3月17日:弱 覇山蹴のガード時の硬直差を-9F⇒-5Fに変更(ダメージ1000⇒700、地上ヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒叩きつけダウン、動作中の飛び道具無敵を撤廃ほか)、這蛇突の攻撃発生を7F⇒6Fに変更。2026年8月3日(Year4):蓮掌のガード時の硬直差を-3F⇒+1Fに変更、中/OD 百裂脚の攻撃発生前の前進距離を増加、弱 覇山蹴のガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更、強 天昇脚に動作8F-9Fの投げ無敵を付与。
- ⚠ 共通システム側にも、記事より後の変更があります。2026年3月17日、公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について、ガード時の硬直差を一律-3Fとし、ガード後の状況をある程度統一する調整を行いました」としています。同じ日、「ドライブラッシュの暗転中に上方向にキー入力を行った際、暗転後にジャンプが発動するようにしました」という変更も入っており、公式はその効果としてキャミィのキャノンストライクを名指しで挙げています。
- ⚠ 2026年5月28日には、投げ絡みのシステム調整が入っています。公式は「投げ抜けが成立した際の各種ゲージの増加量を変更」「ドライブリバーサル(起き上がり時)は、攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージが10000増加するように変更」としています。記事の被起き攻めの項は、この変更より前に書かれています。
- ⚠ 2025年12月16日には、全キャラ共通で「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック:攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵にしました」という調整が入っています。