キャミィのディージェイ戦キャラ対策|強スパイラルアロー先端位置からの空ジャンプと差し返しの組み立て

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-07-25

概要

キャミィ側から見たディージェイ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。

点=ディージェイの技1つ1つへの対処、線=複数の行動をまとめて見る構え、面=それらを間合いと状況でつなぎ合わせた立ち回り全体、という構成になっています。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。

このマッチアップでは、立ち回りを始める位置を「強スパイラルアロー先端位置」に固定して、相手の選択肢を飛び道具だけに絞るという組み立てが冒頭に置かれています。記事はこれを**「正常なディージェイ戦を始めるための儀式みたいなもの」**と表現しています。

**間合いの基準は「クイックローリングソバットの外(外)」と「立ち中Kの外(内)」**で、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形になっています。

立ち回りに加えて、ディージェイの各種対空技を潰す方法・起き攻めでの暴れ潰し・被起き攻めでの飛び道具キャンセルへの守りまで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略(ドライブラッシュ/飛び道具/ディージェイの地上技/対空技を潰す)
  • 線の攻略(①〜⑤の構えと複合化)
  • 面の攻略(相手の手札の分類と、基本の対策まとめ)
  • 起き攻め(ファジー暴れと打ち返しへの対応、微有利状況での間の取り方)
  • 被起き攻め(飛び道具キャンセルへのファジー、めくりと早めのしゃがみ中K)
  • 細かい知識(スーパーアーツの性能、ガード時の状況)

具体手順

表記について:キャミィ側の技も、ディージェイ側の技も、公式技名に直しています。このサイトはディージェイの公式フレームデータを持っているため、照合できた範囲で公式技名にしています。 ⚠ 公式技名に確定できなかった表記だけ、情報源の表記のまま残しています(大足・しゃが大・立コア・引き大・スラ・低空スト/高めスト/手前落ちスト の高度指定)。どれがどちらのキャラの技かは ## メモ に整理しています。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています。

呼び方位置
外クイックローリングソバットの外(記事の表記は「中ソバットの外」)
内立ち中Kの外(ディージェイの立ち中K)
立ち回りの開始位置強スパイラルアロー先端位置

1. 点の攻略:地上以外

ドライブラッシュ

  • 主にしゃがみ弱P、立ち中P、ラッシュ止め潰しのクイックローリングソバットを使用してくる。
  • 基本は 立コア > 中スパイラルアロー仕込み で止める。
  • ⚠ ディージェイのドライブラッシュは後半の伸びが凄まじく、中攻撃の間合いでもない限りしゃがみ弱Pで止めづらい。対して立コアは発生とリーチが噛み合うため、中スパイラルアロー先端位置でも止まる。
  • ⚠ ただしクイックローリングソバットには負けるので、ドライブラッシュ仕込みではなく中スパイラルアロー仕込みにしてリスクをケアする。
  • クイックローリングソバットを読んだ場合は、中スパイラルアロー先端位置から少し下がればスカせるので、しゃがみ中Pで差し返す。
  • 他には、強キャノンストライク先端位置でガードしてめり込ませることも可能。
  • ⚠ 両対応で止めるにはかなり近づく必要があるため困難、と書かれています。

飛び道具(エアスラッシャー)

  • ⚠ フェイントもあるので扱いが面倒。
  • 主な対策は、声確認での弾抜け、空ジャンプ、アクセルスピンナックル。
  • ⚠ モーション確認をすると弾抜けのSA2・SA3を漏らしてしまうので、声確認で打つ。
  • 離れた位置では、弾が来そうなタイミングで空ジャンプを置いて、弾を確認して高めキャノンストライクで確定を取りに行く。
空ジャンプを置いた後行動
弾が打たれたキャノンストライクで確定を取る
打たれなかった高めキャノンストライクで展開作り、または着地
  • 後ろ溜め確認で空ジャンプを置く、という手順が示されています。
  • 動いた確認の強アクセルスピンナックルは、フェイントからジャストパリィされるものの、空ジャンプよりもラインを下げる必要が無いという特徴がある。距離を見て弾打ちを切り替えてくる相手に使える。
  • ⚠ 弱エアスラッシャーにはジャストパリィされるが、モーション確認で強アクセルスピンナックルでの弾抜けもできる。

2. 点の攻略:ディージェイの地上技への対処

クイックローリングソバット(記事の表記は「中ソバット」)

  • かなり長い牽制技。差し返しは大足、しゃがみ中K、立ち強Kで行う。
  • こちらのしゃがみ中K先端の間合いまで踏み込んで歩きガードすることで、めり込ませて立コアを確定させることもできる。

立ち中K(ミドルキック)

  • こちらの立ち中Kよりもリーチが若干長く、小回りの効く牽制。
  • 足元に判定が残るので、差し返しはしゃがみ中K、大足、立コアが機能する。

しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)、しゃがみ中K(グランドスクラッチ)

  • 近づいた際に打ってくる押し返し。
  • しゃがみ中Pには、動いた確認の立コア差し返しが機能する。
  • しゃがみ中Kには、技識別でも大足、しゃがみ中Kが刺さる。

サンライズヒール(記事の表記は「前中」)

  • 発生の遅さを利用した「動いた確認差し返し潰し」と、ガードを固める相手に対して有利を取る差し込みの、2つの用途がある技。
  • ⚠ リーチはこちらの立ち強Kよりも長い。
  • 奥の方に判定が残るため、大足、立ち強Kで差し返す。近めならしゃがみ中Kも行ける。

3. 点の攻略:ディージェイの対空技を潰す

引き大

  • 遠くでは飛び込みと低空キャノンストライクに対応、近くでは飛び込みと高めキャノンストライクに対応する。
  • こちらとしては、遠くからは高めキャノンストライク、近くでは低空キャノンストライクを重視するとよい。
  • 手前落ちキャノンストライクから差し返しのSA1・SA3を狙うのも有効。

ジャックナイフマキシマム(記事の表記は「昇龍」)

  • 飛び込み、低空キャノンストライク、高めキャノンストライクを落としてくる。
  • 手前落ちキャノンストライク、めくりが機能する。
  • ⚠ 手前落ちキャノンストライクでスカった際、着地硬直が短めなので、逆側への歩きをすぐに入れて立ち強Pを当てに行く必要がある。
  • ⚠ めくりも有効だが、相手の技術力が高いと微歩きでくぐる対応をしてくるので注意。

スラ

  • 遠め位置での対空。低空キャノンストライク、手前落ちキャノンストライクをまとめて狩り、飛び込みは潜り抜けてくる。タイミングによっては飛び込みも落とされる。
  • これに対して、弱フーリガンコンビネーションでしばらく待機して、スラが見えたら中段、来なかったら各種派生での対応をする。

☆まとめ(対空潰し)

位置相手の対空こちらの対応
近め引き大低空キャノンストライクが刺さる
近めジャックナイフマキシマム手前落ちキャノンストライクで最大を入れる
遠めスラ弱フーリガンコンビネーション > 中段、または飛び込みでのライン入れ替え
遠め引き大高めキャノンストライクで対応

4. 線の攻略(①〜⑤)

#立つ位置構える内容
①強スパイラルアロー先端位置空ジャンプ
②クイックローリングソバットの外技識別 大足(立ち強K)差し返し + 受け流し
③クイックローリングソバットの外立コアでのラッシュ止め + 差し返しの複合化
④立ち中Kの外動いた確認 しゃがみ中K差し返しの複合化
⑤立ち中Kの外動いた確認 立コア差し返しの複合化

①の中身

  • 強スパイラルアロー先端位置から手前落ちキャノンストライクを打つとスラ対空で落とせないので、フェイントによって対空手段を減らせるこの位置から飛ぶ、と説明されています。
  • 下がって空ジャンプの間合いに移動して、後ろ溜めが見えたら空ジャンプを置いて、弾を確認してキャノンストライク。前に歩くのが見えたら地上戦をする流れ。
  • 相手としては主力のドライブラッシュとクイックローリングソバットが封印され、こちらは「弾に強い空ジャンプ/飛び込み/手前落ちキャノンストライク」の三択に移行できる、と書かれています。

②の中身

  • 弾とドライブラッシュをスルーしつつ、サンライズヒールとクイックローリングソバットがスカったのを確認して大足で差し返す。
  • こちらから前に出る際には、まずこの動きで長い技を振りづらくする。
  • 立ち強K差し返しに切り替えれば、スムーズに押し返しへ移行もできる。
  • ⚠ 技識別をする理由は、早く反応してしまうとサンライズヒールの発生の遅さが噛み合って潰されてしまうため。

③の中身

  • 立コア > 中スパイラルアロー仕込み によって、ラッシュ止めとクイックローリングソバットへの差し返しを同時に行う。
  • ⚠ 想定よりも遠いとクイックローリングソバットに立コアがスカってしまうが、差し返しは貰わないので打ってよい、と書かれています。
  • ⚠ 立コアのラッシュ止めは、ドライブラッシュからのクイックローリングソバットに潰されてしまうので、「下がり > しゃがみ中P差し返し」の選択肢も混ぜるようにする。

④の中身

  • 押し返しの立ち中K、しゃがみ中Kへの差し返しとなる。
  • 大足は少し手前の位置でも対応するが、しゃがみ中Kでの差し返しはリターンに対して難易度が低めで、差し込みにもスムーズに移行できる、と書かれています。
  • ⚠ 立ち中Kには動いた確認をしないと間に合わないため、サンライズヒールへの被弾を許容している。

⑤の中身

  • 立ち中K、しゃがみ中Kの押し返しと、ドライブラッシュにリスク付けを行う。
  • この間合いではドライブラッシュからのクイックローリングソバットに潰されることは無いので、中スパイラルアローを仕込まずドライブラッシュを仕込んでよい。(コマンド入力をしなくてよい分、歩きに集中できる)
  • ⚠ ただし、しゃがみ中Pを置かれた場合には届かないので、ドライブラッシュを漏らさないようにする。あくまで立コアで何かを咎めたのを確認した上で行う。

5. 面の攻略

  • ディージェイの手札は、クイックローリングソバットと立ち中Kによる牽制、押し返しのしゃがみ中攻撃、飛び道具、ドライブラッシュからのしゃがみ弱P。
  • こちらがガードを多くしたり、差し返しを近くで見る場合には、サンライズヒールで有利を取ってくるケースもある。
  • ⚠ クイックローリングソバットはこちらの立ち強Kよりも長く、差し返しも難しい技になっており、飛び道具とドライブラッシュの選択肢もあるため、中距離でのやり取りはディージェイ側に分がある、と記事は述べています。
  • そこで、強スパイラルアロー先端位置から立ち回りを始めることで、相手に飛び道具しか選択肢の無い状況を作る。
  • この間合いでは後ろ溜めを確認して空ジャンプを置くことで、弾を確認してのキャノンストライクが打てる。相手が何もしなかったら着地してしゃがみ中Kの展開や、弾を打っていなくても高めキャノンストライクが有効になる。
  • この動きによって弾を打つのは不利になるので、相手は前に歩くか待つかのどちらかを選ぶことになる。
  • 待ってくる相手にも、空ジャンプに加えて弱フーリガンコンビネーションで展開する。
  • 前に歩いてくる場合には地上戦を行う。基本はクイックローリングソバットの外で、②のサンライズヒールとクイックローリングソバットへの大足差し返しか、③の立コアラッシュ止め+差し返し。
  • 相手にドライブラッシュが多い場合には立コアを構える形にする。⚠ ラッシュ止めを続けると、ドライブラッシュからのクイックローリングソバットで立コアを潰してくるので、ドライブラッシュを見てから下がってしゃがみ中Pで差し返すことも狙う。
  • クイックローリングソバットを打ちづらくすれば、少し間合いを詰めることができる。
  • 相手が押し返しに立ち中Kを採用するようになったら、立ち中Kの外で④のしゃがみ中K差し返しを行う。ドライブラッシュまで咎める場合は⑤の立コアラッシュ止め+差し返しを採用する。
  • ⚠ 立コアでの差し返しは、リーチの面で差し返しの難易度自体は上がっているので一長一短、と書かれています。相手にドライブラッシュが多いかどうかで切り替える、というのが記事の整理です。

☆基本の対策まとめ(内=立ち中Kの外/外=クイックローリングソバットの外)

#構え分岐
①地上戦を行う前に、強スパイラルアロー先端位置に下がって弾を封じる後ろ溜め確認 → 空ジャンプ > 弾確認キャノンストライク/待ってくる → 手前落ちキャノンストライク、弱フーリガンコンビネーション、空ジャンプ > 着地 or 高めキャノンストライク/前に歩いてくる → 地上戦
②外で大足差し返しドライブラッシュ多め → ③立コアでのラッシュ止め+差し返し
④クイックローリングソバットが少なくなったら、内でしゃがみ中K差し返し同じくドライブラッシュ多め → 立コアに切り替える
  • 地上戦の補足として、クイックローリングソバットの外からしゃがみ中Kの位置まで移動する歩きガードをすることで、クイックローリングソバットをめり込ませて立コアの確定を取る動きも有効。
  • 上(飛び)については、弱フーリガンコンビネーション > スラ対空確認 中段 と、様子見確認キャノンストライクが重要、と書かれています。⚠ これを意識付けないと各種の上の選択肢が通せない、という説明です。

6. 起き攻め

「ファジー暴れ、打ち返しは立ち強Pか立コアで狩る」

  • 少し離れた状況で打ってくる、ディージェイのしゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃが大の暴れが強い。
相手の暴れこちらの対応
しゃがみ中P動いた確認の立コアか、入れ込みの立ち強P
しゃがみ中K、しゃが大動いた確認の立ち強P(記事の添付動画の説明は「技識別 大P差し返し」)
  • 打ち返しについて:しゃがみ弱Pや立ち中Pをガードさせた後に下がりやジャンプをすると、しゃがみ中Kやしゃが大で咎められるが、状況確認の立コアでこれらを狩ることができる。
  • ⚠ 逆にしゃがみ中Pは狩れないので、専用の対応として「微下がって立コア差し返し」か「入れ込みの立ち強P」とする。

「微有利を取っても技を刻まない時間を作る」

  • ⚠ 遠めの微有利状況で打ってくるジョスクールは、こちらの中攻撃をスカして差し返してくる。
  • 代表的な状況は、中央において立ち中Kや立ち強Kがヒットしたタイミング。ここで立ち中Kや立ち強Kを打つと咎められてしまう。
  • 対応は、ドライブラッシュ 立ち強P・しゃがみ弱Kを入れ込むか、確実に行くならSAを構えて見てからSA1・SA3。
  • 中央での前歩き投げの後も、歩きの立ち中K・立ち強Kは打たずに、ドライブラッシュや「見てからSA」「弱スパイラルアロー入れ込み」で対応する。

7. 細かい知識

  • SA1 グレイテストソバットは無敵無し、SA2 サンライズフェスティバルは発生12Fととても遅い。
  • バーンアウトに追い込むとほとんどスタンが取れるため、他キャラ以上に削りや詐欺飛びの価値が高い、と記事は述べています。
  • バーンアウト中は、削りの確定を取る時にSA2を防ぐことができるので、+2以上の状況から打つしゃがみ弱Pの重ねが安定となっている。
  • SA3 サタデーナイトも発生9Fなので、次のレシピで画面端に置いて詐欺重ねが可能、と書かれています。

中スパイラルアロー > リフトアッパー消費 > 立ち弱P > ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > 前方ステップ > 立ち弱P

8. 被起き攻め

「飛び道具キャンセルにはファジーしゃがみ弱P」

  • 引き大 > 弱エアスラッシャー or 強エアスラッシャー による固めが強力。
  • 両対応の選択肢として、強エアスラッシャーをガードするタイミングのファジーしゃがみ弱Pがある。
  • 強エアスラッシャーは防いで、弱エアスラッシャー > しゃがみ弱P に割る猶予は4Fとなる。
  • 強エアスラッシャーのガード後は+3状況なので、投げ or 立ち中P or しゃが大 で択をかける。
  • 一点読みによってリターンを出すことも可能。弱エアスラッシャーには最速リフトアッパーが確定する。強エアスラッシャーにはドライブインパクト入れ込みと、ジャストパリィ > ドライブインパクトの二つがある。⚠ ジャストパリィは、弱エアスラッシャー > 投げ とされない限りリスクが付かない。

「ファジーで暴れやキャノンストライクを打たずに、めくりか最速しゃがみ中K」

  • ⚠ 下がってのしゃが大は、ファジーのしゃがみ弱Pとキャノンストライクを潰す。
  • これに対しては、めくりを打ったり、しゃがみ中Kで下がりを潰す、またはガードさせることで解決する。

細かい知識(被起き攻め)

  • ドライブラッシュからガンガードをする際には、サンライズヒールへのジャストパリィだけを見ることを心がける。(記事は「他キャラの中段みたいなものだと考えるとよい」と書いています)
  • サンライズヒールは立ちとしゃがみで変わる。立ちガード時は-1状況で、投げをしゃがみ弱Pの暴れで割れる。しゃがみガード時は-2状況で、投げにはキャノンストライクか投げ抜けで読み合う。

メモ

  • この記事は、相手キャラ(ディージェイ)側の技名も公式技名に直しています。 このサイトは ディージェイの公式フレームデータ(2026年8月30日取得)を持っているため、照合できた範囲で公式技名にしました。
  • 記事の略称と公式技名の対応(ディージェイ側)
    • 「中ソバット」→ クイックローリングソバット(公式のコマンド表記は「中」。強はダブルローリングソバット)
    • 「前中」→ サンライズヒール(公式の調整リストに「サンライズヒール (→+中K)」とあり、前方向+中Kであること、発生19F・ガード時+1Fであることが記事の記述と一致します)
    • 「昇龍」→ ジャックナイフマキシマム(公式で無敵記述を持つ、ディージェイの唯一の対空必殺技)
    • 「弾」→ エアスラッシャー(弱/中/強/OD。OD エアスラッシャー(射出)は別項目)
    • **「ジョスクール」**は記事の時点で公式技名どおりです。
    • 「中K」→ 立ち中K(ミドルキック)/「しゃが中」→ しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)/「中足」→ しゃがみ中K(グランドスクラッチ)/「コパ」→ しゃがみ弱P(アンダージャブ)/「中P」→ 立ち中P(フロントフック)
    • ⚠ **「スラ」「しゃが大」「引き大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。 「スラ」はしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)と読めます(ディージェイの技で「スライディング」を名前に含むのはこの技だけです)が、記事に明示がないため断定していません。 「しゃが大」はしゃがみ強P(バーストフック)かしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)のどちらかですが、記事から確定できません。 「引き大」は、公式のディージェイの特殊技に「←+強」で発動する技が無いため、確定できません。
    • ⚠ 「SA2」について、公式の SA2 サンライズフェスティバルには「ライト(弱始動)/マーベラス(中始動)/マキシマム(強始動)」の3系統と、2段目〜7段目の追加入力があります。記事は系統を書いていないため、どれを指すか確定できません。なお3系統とも発生は12Fで、記事の「発生12F」という記述はどれにも当てはまります。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「立コパ」→ 立ち弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「前ステ」→ 前方ステップ/「BO」→ バーンアウト
    • ⚠ 「大足」「立コア」「引き大」:キャミィ側でも公式技名に確定できませんでした。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「低空スト」「高めスト」「手前落ちスト」「微高めスト」:公式フレームデータは強度別・高度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**備考の「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」に対応する使い分けです。
    • ⚠ 「中段」(弱フーリガンコンビネーションからの派生):リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)(属性 中)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **詐欺重ねのレシピにある「アッパー消費」:記事の表記のままです。**リフトアッパーを何に使う指示なのかが本文から確定できないため、解釈を足していません。
  • 公式フレームデータとの照合
    • 【ディージェイ】クイックローリングソバット:発生12F/持続12-14F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄は「SA3」。✅ 「かなり長い牽制技」で「差し返しが難しい」という記事の説明は、ガード-6Fという値と整合します。
    • 【ディージェイ】サンライズヒール:発生19F/持続19-23F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄は「SA」、備考に「空中ヒット時床バウンド」。✅ 記事の「立ちガード時は-1状況」(=ディージェイ側+1F)と一致します。⚠ 「しゃがみガード時は-2状況」に当たる行は公式データにありません。
    • 【ディージェイ】立ち中K(ミドルキック):発生9F/持続9-11F/ヒット+6F/ガード-1F。
    • 【ディージェイ】しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー):発生6F/持続6-9F/ヒット+5F/ガード-1F、備考に「※空振り時硬直1F増加」。
    • 【ディージェイ】しゃがみ中K(グランドスクラッチ):発生8F/持続8-11F/ガード-6F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。
    • 【ディージェイ】しゃがみ強P(バーストフック):発生8F/持続8-9F/ヒット+6F/ガード-2F、備考に「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。
    • 【ディージェイ】しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー):発生14F/持続14-23F/ガード-11F/属性 下、備考に「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。
    • 【ディージェイ】弱 エアスラッシャー:全体 21/ダメージ0。✅ 攻撃判定を持たない行になっており、記事が言う「フェイント」に対応します。「弱エアスラッシャーには最速リフトアッパーが確定する」という手順の根拠です。
    • 【ディージェイ】中 エアスラッシャー:発生17F/全体 44/ヒット±0F/ガード-5F/属性 弾、備考に「※23F マラカスビートでキャンセル可」。
    • 【ディージェイ】強 エアスラッシャー:発生17F/全体 60/ヒット+3F/ガード-3F/属性 弾、備考に「※35-36F マラカスビートでキャンセル可」。✅ 記事の「強弾ガード後は+3状況」(=キャミィ側+3F)と一致します。
    • 【ディージェイ】OD エアスラッシャー:発生10F/全体 46/ヒット+5F/ガード+2F/属性 弾。
    • 【ディージェイ】ジョスクール:全体 37、備考に「13-24F 専用技へ派生可」。/OD ジョスクール:発生8F/持続8-12F/ガード-18F、備考に「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
    • 【ディージェイ】中 ジャックナイフマキシマム:発生6F/ガード-32F、備考に「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。/強 ジャックナイフマキシマム:発生5F/ガード-44F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。/OD ジャックナイフマキシマム:発生6F/ガード-55F、備考に「1-11F 完全無敵」。
    • 【ディージェイ】SA1 グレイテストソバット:発生7F/持続7-10F/ガード-12F/ダメージ2000、備考は「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。✅ 備考に無敵の記述がなく、記事の「SA1は無敵無し」と一致します。
    • 【ディージェイ】SA2 サンライズフェスティバル:ライト/マーベラス/マキシマムのいずれも 発生12F/持続12-16F/ガード-29F、備考に「1-16F 完全無敵」。✅ 記事の「発生12Fととても遅い」と一致します。
    • 【ディージェイ】SA3 サタデーナイト:発生9F/持続9-13F/ガード-28F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。✅ 記事の「SA3も発生9F」と一致します。
    • 【キャミィ】立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。✅ 「立コアは発生とリーチが噛み合う」という記述に対応します。
    • 【キャミィ】しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 【キャミィ】立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 【キャミィ】しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • 【キャミィ】しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • 【キャミィ】立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F。
    • 【キャミィ】立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
    • 【キャミィ】立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • 【キャミィ】リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。⚠ 記事の時点ではガード-1Fでした(後述の調整履歴を参照)。
    • 【キャミィ】強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F、備考に「18-33F 空中判定」。/中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
    • 【キャミィ】強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 「強アクセルスピンナックルでの弾抜け」の根拠です。
    • 【キャミィ】強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
    • 【キャミィ】キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「低空」「高め」「手前落ち」「微高め」の使い分けは、この性質に対応しています。
    • 【キャミィ】フーリガンコンビネーション:発生・硬直差の欄は空で、備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。✅ 「弱フーリガンコンビネーションでしばらく待機して、スラが見えたら中段」という手順は、この派生の受付時間に対応します。
    • 【キャミィ】SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。/SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。
    • 【キャミィ】前方ステップ:全体 18/後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
    • ⚠ 記事の「猶予4F」「+2以上の状況」「+3状況」などは、重ねやガード後の状況を指すもので、公式フレームデータに対応する列がないものも含みます。上で照合できたのは、公式データに同じ値がある「強エアスラッシャーのガード-3F」「サンライズヒールのガード+1F」の2件です。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年7月25日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整で両キャラに次の変更が入っています。
    • 【キャミィ】2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を上方向に拡大、SA1の動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明)。
    • 【キャミィ】2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 【キャミィ】2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
    • 【キャミィ】2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事はキャノンストライクの高度の使い分けを対空潰しの柱に置いているため、この変更の影響を受ける部分です。
    • 【キャミィ】2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
    • 【ディージェイ】2025年10月15日:OD ワニングムーンの16-19F の押し合い判定を上方向に拡大。
    • 【ディージェイ】2026年3月17日:しゃがみ中Pのヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更(空振り時の硬直は23F⇒24F、硬直終了まで前方のやられ判定が残るように変更)、しゃがみ強Pの攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大、しゃがみ弱Kの本体前方のやられ判定に飛び道具無敵を付与、OD マシンガンアッパーの攻撃発生を28F⇒26Fに変更、ジャグリンスウェイの動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセル可能に変更。⚠ 記事が「押し返しのしゃがみ中攻撃」として扱っているしゃがみ中Pは、この後に有利フレームが1F伸びています。
    • 【ディージェイ】2026年8月3日:立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバック/ガードバックを縮小、サンライズヒールのガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正(空中ヒット時のヒット効果も叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更)、通常/OD ワニングムーンに投げ無敵を付与、OD ダブルローリングソバットの攻撃発生を19F⇒17Fに変更、OD マシンガンアッパーのヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更。⚠ 記事のサンライズヒール(前中)へのジャストパリィと差し返しは、この修正より前の情報です。
    • ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。2026年3月17日に、公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について」ガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整を行い、あわせて「起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加」しています(2026年4月15日に、起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の受付は3F削減)。
    • ⚠ 2026年5月28日には、公式は投げ抜け成立時のゲージ増加量を「①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。」としています。記事の被起き攻めで挙げられている投げ抜けを絡めた守りは、この変更より前の情報です。
    • 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」としています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n3b47c3c5cf47
下限(note)/投稿日:2025-07-25