概要
キャミィ側から見たダルシム戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に積み上げるキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、同じ筆者の導入記事を前提とした続き物です。
記事はダルシムの手札を「弾」「フロート」「ズーム」の3つに整理し、そのどれを読むかを毎回選び続けるという組み立てになっています。**「一般的なダルシム戦の歩きガードの展開はキャミィには不要」**と明言しているのが特徴です。
**間合いの基準は「外=ダルシムの大Pの外」「内=中技ズームの外」**の2つ。
立ち回りのほか、対空潰し(大K・アッパー・引き大P)・起き攻め(ドリルへの対応)・被起き攻め(フロートへの対応)・SA別の締めルートまで扱っています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:地上以外(ファイア・アーチ・コメット・フロート)
- 点の攻略:ダルシムの各種ズーム(中K・中P・大P・しゃが大・大K・しゃが中)への対処
- 対空潰し(大K・アッパー・引き大P)
- 線の攻略 ①〜④
- 面の攻略(弾・フロート・ズームの読み分けと、上からの仕掛け)
- 起き攻め(ドリルへの対応、頭突きガード後)
- 細かい知識(SA別の締めルート)
- 被起き攻め(フロートへの対応)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ダルシム側の技名は情報源の表記のままです(ファイア・アーチ・コメット・フロート・テレポ・ズーム・ドリル・頭突き・ブラスト・大P・中P・中K・大K・しゃが大・しゃが中・中足・アッパー・引き大P・引き中K・1大P など)。
間合いの定義
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | ダルシムの大Pの外 |
| 内 | 中技ズームの外 |
1. 点の攻略:地上以外
ファイア(地上の弾)
- 通常版は硬直が長いため、見てからの 強 アクセルスピンナックル での弾抜けが可能。技識別もできるため、ズームに被弾する事なく行える。
- 他には、SAがあれば SA3 デルタレッドアサルトでの弾抜け、読みで打つ高め OD キャノンストライクも有効。
- ⚠ SA3 デルタレッドアサルトは端と端で打つと弾の速度的に引っかかりやすいため、ある程度近づいて打つ必要がある。
- 弾抜けを狙っていなかった時には、ジャストパリィにジャンプを仕込む事で、ガードを前提としたズームや弾の削りの展開に飛び込みを確定させる事ができる。
- 弱弾>ドライブラッシュの展開は密着を作るきっかけに用いられるが、見てから歩いてジャストパリィや下がりを入れる事で、ガードのタイミングをズラして接近しづらくできる。
- 遠めのOD弾からはテレポでの表裏二択も自然に行ってくるが、予めのバックジャンプ ジャンプ強K やパリィで安全に拒否する。
アーチ(弧を描いて飛ぶ弾)
- 対応方法は 強 アクセルスピンナックル や SA3 デルタレッドアサルト。ファイアと比べて上を通しづらい特徴がある。
- ⚠ 特に面倒なのはOD版で、バウンドをするため攻めのきっかけ作りに利用されやすい。
- これに対しては、しっかり下がって弾をガードしないようにしてドライブラッシュやテレポの接近を拒否するか、ズームまでスカせるように動いて削りまで拒否する。
- この動きを徹底すればラインだけ払う事になるが、相手にゲージ2本の消費を押し付ける事ができる。
コメット(空中で打てる弾)
- 低めで打つコメットには、近め位置での遅らせ 強 アクセルスピンナックル、高め OD キャノンストライクでの対応が簡単。⚠ 遠めで打ってしまうとスカって隙を晒すだけになる。
- 見てからの SA3 デルタレッドアサルトも早く打つとスカってしまうので、着地に合わせるように遅らせて打つ。
- 高めで打つコメットには、見てから早めに 強 アクセルスピンナックルを打つ事で弾を抜ける移動として使えて、その後の着地に対して しゃがみ弱P や 立ち中P が確定する展開にできる。
- ⚠ 問題はODコメットで、同じように 強 アクセルスピンナックルや OD キャノンストライクで対応すると、裏回りテレポでラインを入れ替えられてしまう。更にガードしていると表裏二択までかけられるため、結局は他のODアーチと同様にガードをしないのが有効。
- 弾をスカした後のテレポには 弱 キャノンスパイク、垂直ジャンプからの空中投げで対応する。高度が低いのを判断できる場合には リフトアッパー(裏には 立ち中P)でリターンの増加を狙う。
- ⚠ **真上でODコメットを打たれた際は、キャノンスパイク対空を焦って打つとテレポでスカされてしまうので、じっくりテレポを待った後に対空する。**そのまま降りてきてもガードの展開にできる、と説明されています。近めのバックジャンプを見た際の対空の読み合いにも応用できる。
フロート(空中での移動を行う技)
- 空中技や必殺技にも移行できる。
- 高め位置で打たれる場合には、登り ジャンプ強K が非常にかみ合いやすい。
- 低めで滞在する動きに対しては、記事が「NG行動」として次の4つを挙げています。
| # | やってしまいがちな行動 | 結果 |
|---|---|---|
| ① | 強 アクセルスピンナックル・スパイラルアロー・SA | 当たらないのでジャンプ強Pで隙を狩られて最大が入る |
| ② | 上からの仕掛け | ジャンプ強Kで落とされる |
| ③ | 深めの歩き | ジャンプ強Pやジャンプ中Kで押し返される |
| ④ | 手前からの対空 | フロートの移動で対空がスカされる |
- 基本は離れて無視して、読んだらドライブラッシュを置く。
- 近づいてしまうと仕掛けられてしまうので、しっかり技がスカる位置で構えて、浮くであろうタイミングでドライブラッシュを打ち、近いなら リフトアッパー、遠いなら 強 キャノンスパイク で対空をする。
- リフトアッパーからは 引き大 に繋いで OD キャノンストライク運びルートや SA2 キラービースピンのルートに移行するか、前大 > 弱 アクセルスピンナックル に繋いで SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルトまで入れる。
2. 点の攻略:ダルシムの各種ズーム
中K
- 発生12Fの主力の牽制。
- 中 スパイラルアロー先端位置での「動いた確認 しゃがみ中P > OD アクセルスピンナックル」、SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルトが有効なカウンター。
- ノーゲージルートの 立ち強P > 強 アクセルスピンナックル でもリターンが出るが、距離と猶予が制限される。
- 他には しゃがみ中K、大足 でも差し返し可能。
- 見てからの SA3 デルタレッドアサルト差し返しも有効で、中K以外のズームや弾にも同時に狙える。
中P
- 主力の牽制その2。発生14Fなので、動いた確認でジャストパリィがギリギリできる。
- 中Kと同様に、動いた確認の しゃがみ中P > OD アクセルスピンナックル、立ち強P > 強 アクセルスピンナックル で対応するのがメインになる。
- こちらは相手の大P先端位置でも対応でき、有効な間合いがとても広いという差がある。
- これより外でも差し返しは成立して、その場合には OD スパイラルアローやSAに繋ぐ。OD スパイラルアローからは SA2 キラービースピンにも繋げられる。
大P
- 最長のズーム。遠距離で使うというより、確実に当てられる位置で使ってくるイメージの技、と説明されています。
- 差し返しは端と端でも可能で、立ち強P・しゃがみ中P・しゃがみ中K・大足 が機能する。
- OD アクセルスピンナックルに繋ぐ事ができる位置も存在するが再現性は低いので、OD スパイラルアローに繋ぐのが普通。
- 発生16Fの上で低姿勢に構えるモーションも分かりやすいので、見てからのジャストパリィも攻略に取り入れやすい。中技の外かつ大Pの内側が狙い所。
しゃが大
- 下段のズーム。これまでのズームと違い上段技が対応せず、しゃがみ中K・大足 で差し返す必要がある。
- 発生は19Fで見てからのジャストパリィも狙えるが、一点読みで下パリィ(↙方向のパリィ)を押す必要があるのが難しい。
大K
- 上の抑制を兼ねたズームで、近距離を除いてしゃがみには当たらない特徴がある。
- こちらでも しゃがみ中P 差し返しが機能する。発生は17Fなのでジャストパリィも狙える。
しゃが中
- 近い位置で用いられるキャンセル可能なズーム。
- しゃがみ中P・立ち強P で対応可能で、キャンセルでは OD アクセルスピンナックルを使わずとも 強 スパイラルアローで追撃できる。距離が近ければ SA2 キラービースピンにも繋げられる。
3. 点の攻略:対空潰し
大K
- 遠めのジャンプの降り際を落としたり、地上で振って飛び込みを抑止したり、手前落ちキャノンストライクにパニッシュカウンターを入れる動き。
- 置きの大Kには しゃがみ中P 差し返し、手前落ちや降り際を狙ってくる場合には 高め OD キャノンストライクで潰しに行く。
アッパー
- 内側では早めに反応する事でキャノンストライクを落としつつ、飛び込みを真上で落とす動き。外側では遅らせて打つ事でキャノンストライクをスカしつつ、飛び込みを落とす動きができる。
- 近くでアッパーを使用される場合はやれる事が無いが、上を凝視しているため下から仕掛けるのが容易。
- 外側でのアッパーには 高め OD キャノンストライクが綺麗に刺さる。
引き大P
- 斜め上方向への対空。飛び込み・低空キャノンストライク・高めキャノンストライクに完全対応するが、手前キャノンストライクに滅法弱く、スカれば ドライブラッシュ 立ち強P が確定する。
4. 線の攻略(①〜④)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 大Pの外 | しゃがみ中P 差し返し+受け流し |
| ② | 中P・中Kの外 | しゃがみ中P 差し返しの複合化 |
| ③ | 中Pの外 | 強 アクセルスピンナックル 弾抜けの複合化 |
| ④ | 中P・中Kの外 | ドライブラッシュ リフトアッパー/強 キャノンスパイク の決め打ち |
①の中身
- 弾やフロートは完全に無視して、大Pを振ってきた所に しゃがみ中P > OD スパイラルアロー を合わせる。
- ⚠ OD弾を打たれたら、テレポやドライブラッシュの展開にされないように、しっかりと下がってスカしたり、ガードのタイミングをズラして対応する。
②の中身
- 大Pはガードしつつ、主力の牽制である中P・中K・大Kを しゃがみ中P > OD アクセルスピンナックル で咎める。
- 中Pと中Kの外を行ったり来たりする事で、技のスカりを目指す。
- 弾を打たれた場合には、ジャストパリィから安全弾や連続ガードの大Pにジャンプを合わせる事で対応する。
- ⚠ 飛びすぎるとブラスト対空等を凝視されるため、様子見や地上からの仕掛けも混ぜる。
- ⚠ この位置で大Pを打たれる場合には、下がりでの対応は間に合いづらいのでジャストパリィを狙う。
③の中身
- 技識別で十分に弾抜けできるが、動いた確認の手法でもリスクを少なくできる。
- 手順:214(↓↙←)を構えて左に入れっぱなしにした状態で動いた確認を行い、大Pガードタイミングでボタンを押す。これにより大Pと大Kは防いで、弾は抜ける形に取れる。
- ⚠ 中P・中Kやその他フェイントには、強 アクセルスピンナックルをジャストパリィされる可能性がある点には注意。
- コメットに対するカウンターの猶予は長いが、ガード後の展開が弱いので受け流す価値が高く、わざわざ近づいて一点読みの動きをしないとリスク付けできないので、無視するのが基本。
- タイミングが読めた場合には、中Pの内で遅らせ 強 アクセルスピンナックル、または 高め OD キャノンストライクとする。
④の中身
- ドライブラッシュでのフロートの解決。
- 相手が何もしていなかったら、そのまま リフトアッパー でガード展開。ジャンプをし始めた所であれば リフトアッパー > 引き大/前大 でリターンを出す。
- フロートで浮き始めて少し経ったタイミングなら、強 キャノンスパイクで安全に対応する。
- 中Pの外から打つドライブラッシュでも、強 キャノンスパイクに限定すれば有効。
- ⚠ このドライブラッシュは読まれると 引き中K・1大P で止められるので、打ちすぎには注意。
5. 面の攻略
- ダルシム側の手札は、OD弾からの接近・フロート・各種ズームと弾の牽制。
- ポイントは、弾の解決が 強 アクセルスピンナックルや 高め OD キャノンストライクで可能であり、フロートには横に長い ドライブラッシュ リフトアッパーや 強 キャノンスパイクでリスク付けが可能、ズームにはどの距離でもリターンの出る差し返しが簡単にできるという点、と説明されています。
- 更に、ダルシムの対空性能的に、位置を問わず上からの展開を捌き切るのが不可能。
- これらの事から、基本は 弾・フロート・ズームのいずれかを読んで対応し続けて、上の択を散らす事でリターンを出す動きになる。
- ⚠ 一般的なダルシム戦の歩きガードの展開は、キャミィには不要と明言されています。
- 基本は大Pの外で構えて①の しゃがみ中P 差し返しで対応する。
- この際、各種OD弾には下がりやジャンプでテレポによる接近を拒否する。ラインは失うがゲージ有利が取れるので、弾が消えた後に攻めやすくなる。
- ⚠ この位置で構えているだけでは、大Pを封印してきた際にラインを下げるだけになってしまうので、中技ズームの位置まで詰めて立ち回る。
- ただしダルシムはラインを上げるのが苦手であり、前述の通り対空処理が完璧に行えないので、端が近くない限りは下がり続けて上を通しての入れ替えに賭けるのも悪くない、と説明されています。
- 中P・中Kには、それぞれがスカる位置で②の動いた確認 しゃがみ中P で対応する。同時に大Kまで処理可能。
- 弾が打たれた際には、ジャストパリィから安全弾や連続ガード想定の大Pに前ジャンプを狙う。
- 弾を読んだ場合は③の 強 アクセルスピンナックル弾抜けを行う。
- フロートを読んだ場合には④のドライブラッシュで対応する。ドライブラッシュ直後に相手が地上にいたり浮き始めた状態なら リフトアッパー、浮いてから少し下がっている場合は 強 キャノンスパイクで安全に対応する。
☆基本の対策まとめ(外=大Pの外/内=中技ズームの外)
- 基本は外で構えて①の しゃがみ中P > OD スパイラルアロー
- 体力不利になったり、相手が大Pを打たずに詰めてきて端が近づいてきたら内に詰める
- 中P・中K・大K → ②の しゃがみ中P > OD アクセルスピンナックル
- 弾 → ③の 強 アクセルスピンナックル
- フロート → ④のドライブラッシュ
対空への対応
- 上の処理が難しいキャラなので、体力不利では積極的に択をかける。
- 手前落ちキャノンストライクで 引き大P 対空に ドライブラッシュ 立ち強P が確定。
- アッパー対空と大K対空には 高め OD キャノンストライクで潰して、飛びや低空キャノンストライクを通しにいく。
6. 起き攻め
当て投げをせずに密着投げ、飛び込みを打たずにキャノンストライク投げ
- 投げに対するドリルは、至近距離なら不利を背負うだけで済むが、少し離れた位置で被弾すると しゃがみ弱P に繋げられてしまう。
- そのため、しゃがみ弱P当て投げや しゃが大 歩き投げは控えて、起き上がりに投げを重ねるのが強力となる。
- ⚠ 端では、攻め継続の飛び込みの直前にドリルを打たれていると位置入れ替えを許してしまう。キャノンストライクを打てば空中ダウンが取りやすいので、まずはキャノンストライクで仕掛ける事で上の読み合いを進める。
ドリルはバックジャンプと遅らせ しゃが大 でケア
- 投げ重ねの徹底の他、過剰なドリルには潰しに行く事もできる。
- バックジャンプ置きは、ジャストパリィや早い投げ抜けのリスクを背負わずに大リターンを出せる動き。
- 遅らせ しゃが大 は早い しゃがみ弱P や早い投げ抜けに負けてしまうが、投げ抜けやファジーを潰しつつ「fd」からリターンを出す事ができる、と書かれています。
- ジャンプ行動をしてくる場合は大体ドリルなので、しゃがみ弱P からの従来のジャンプ潰しは しゃがみ弱P であるが、ダルシム戦ではバックジャンプに置き換えて考えてもよい。
- リバーサルで後方ステップも打ってくる場合は、遅らせ しゃが大 での両対応が強力となる。
頭突きガード後はキャンセルを見て 中 スパイラルアローが安定
- ノーキャンセルにはそのまま各フレーム状況での読み合いを行えばよいが、前後テレポ・コメットへのキャンセルが可能なので、キャンセルへの確定が取りづらい。
- そこで共通して有効なのは 中 スパイラルアロー。
- 下がるテレポには 中 スパイラルアローが確定。
- 裏に行くテレポには 立ち中K や 中 スパイラルアローが確定。
- コメットには確定しないが、下から潜って着地隙を十分に殴る時間ができるので痛い反撃が入る。
- ⚠ ODコメットは空キャンセルでテレポや空中技が打てるため、慎重に読み合う必要がある。
7. 細かい知識(SA別の締めルート)
- SA2 キラービースピンにリターンの出る確定を取りたい場合は、しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル 引き大 > ドライブラッシュ > リフトアッパー > 引き大 > … のルート。
- ドライブゲージがフルゲージの際には、各SAごとに以下の締めが最大になる、と書かれています。
| SAゲージ | 締めのルート |
|---|---|
| SA0/SA1 | ドライブラッシュキャンセル 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク/SA1 スピンドライブスマッシャー |
| SA2 | ジャンプキャンセル > SA2 キラービースピン > ドライブラッシュ 引き大 > ドライブラッシュキャンセル 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク |
| SA3 | ドライブラッシュキャンセル 立ち強P > 強化スパイク > SA3 デルタレッドアサルト |
8. 被起き攻め
- **投げ抜けは少なめでよい、と説明されています。**理由として、投げ抜け潰しのフロートはジャンプ攻撃からの最大が入るため激痛である事、投げでダウンを取った後の状況は端以外では作りづらい事が挙げられています。
- 更に、打撃択は当たっても痛くない上に、リバーサルの OD キャノンストライクでフロートを潰せるので、投げを読んだら基本はこちらでよい。
- ガンガードを選択した際には、フロートをガン見して リフトアッパーを打つ事でリターンを出す。
- 通常時は ジャンプ中P ルート、リーサル時は ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブラッシュ 立ち強P > … のルートを選ぶ。
細かい知識
- 端における 中足 > アーチ には、ジャストパリィで対応する事を心がける。
- ⚠ ガードした際には-2、-3の密着状況で、シミーも可能。
- ジャストパリィ後は リフトコンビネーションで入れ替えたり、しゃが大 > 立ち強P でリーサルを狙う。
メモ
- 🚨 相手キャラ(ダルシム)の技名は、情報源の表記のまま残しています。
該当するのは ファイア・弱弾・OD弾・アーチ・コメット・フロート・テレポ・ズーム・ドリル・頭突き・ブラスト・大P・中P・中K・大K・しゃが大・しゃが中・中足・アッパー・引き大P・引き中K・1大P・安全弾 です。
- ⚠ 参考までに、公式フレームデータのダルシムの技名は 「ヨガファイア」「ヨガアーチ」「ヨガコメット」「ヨガフロート」「ヨガテレポート」「ヨガブラスト」「ヨガアッパー」「ドリルキック」「ドリル頭突き」 です。記事の表記は情報源のまま残しています。
- ⚠ **「引き大P」「引き中K」「1大P」:情報源が指している技を公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
- 🚨 「アッパー」はこの記事の中で2つの意味で使われています。「点の攻略 → 対空潰し」の見出しになっている**「アッパー」はダルシム側の技**(公式技名は「ヨガアッパー」と読めます)、それ以外の「アッパー」はキャミィ側で、リフトアッパーに直しています。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P/「J大K」→ ジャンプ強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J中K」→ ジャンプ中K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「JC」→ ジャンプキャンセル/「連ガ」→ 連続ガード/「リバサ」→ リバーサル/「バクステ」→ 後方ステップ
- ⚠ 「大足」「しゃが大」「引き大」「前大」「強化スパイク」「fd」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 「垂直空投げ」:公式技名は「レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱」と読めますが、記事に明示がないため、本文では「垂直ジャンプからの空中投げ」と書いています。
- ⚠ **「高めスト」「低空スト」「手前落ちスト」:公式フレームデータは高度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う高度の差は、公式データからは確認できません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技)
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F。✅ 記事が差し返しの軸に置く技で、キャンセル欄は「C」。OD スパイラルアロー・OD アクセルスピンナックル・SAへ繋ぐという手順と整合します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F。備考は「連打キャンセル対応」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/ダメージ900/属性 下。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。
- リフトコンビネーション:発生9F/持続9-11F/ガード-12F。備考は「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F。備考は 「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 記事が弾抜けの軸に置く技で、無敵時間が公式に明記されています。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F。備考は「9-24F 飛び道具無敵」ほか。
- 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F。備考は 「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F。備考は 「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「15F以上ホールドすると性能変化」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F。備考は「9-26F 空中判定」。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F。備考は「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F。備考は「1-13F 完全無敵」。
- レッグシザースチョーク:発生5F/持続5-7F/ダメージ1200/属性 投。
- ジャストパリィ(打撃):公式の備考は 「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。✅ 記事の「しゃが大には一点読みで下パリィを押す必要がある」という説明は、この下段への↙方向入力に対応しています。
- 公式フレームデータとの照合(ダルシム側)
- ダルシムの立ち中K(合掌ズームローキック):発生12F。✅ 記事の「発生12Fの主力牽制」と一致します。
- ダルシムの立ち中P(ズームストレート):発生14F。✅ 記事の「発生14Fなので動いた確認でジャストパリィがギリギリできる」と一致します。
- ダルシムの立ち強P(ダブルズームパンチ):発生16F。✅ 記事の「発生16F」と一致します。
- ダルシムの立ち強K(合掌ズームスピンキック):発生17F。✅ 記事の「発生は17F」と一致します。
- ダルシムのしゃがみ強P(ダブルヨガパンチ):発生19F/属性 下。✅ 記事の「下段のズームで、上段技が対応せず、発生は19F」と一致します。
- ダルシムのしゃがみ中P(しゃがみズームパンチ):発生12F、キャンセル欄は「C」。✅ 記事の「キャンセル可能なズーム」と一致します。
- ダルシムの弱/中/強 ヨガファイア:全体48F。✅ 記事の「通常版は硬直が長い」と一致します(OD版は全体45F)。
- ダルシムの各種ヨガアーチ:発生18F/全体45F。各種ヨガコメット:発生30F。
- ダルシムのヨガフロート(その場/前方):全体35F。備考は「13Fから空中判定」「30Fから行動可」。
- ダルシムのヨガテレポート(前方):全体39F、備考は「5-15F 完全無敵」。(後方):全体46F、備考は同じく「5-15F 完全無敵」。
- ダルシムのヨガアッパー:発生8F/ガード-3F。備考は「強制立ち効果」。
- ダルシムのドリル頭突き(ジャンプ中に):発生10F/硬直は着地後9F。弱/中/強 ドリルキック(ジャンプ中に):発生9F/硬直は着地後11F。
- ⚠ 記事に出てくる「中足>アーチをガードした際には-2、-3の密着状況」などは、当て方や高度に依存する数値で、公式の表と前提が異なるため照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年9月29日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kについて、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくした、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に、ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事がフロート対策の軸に置く「ドライブラッシュ 強 キャノンスパイク」は、この移動量の増加より前の情報です。
- 2026年8月3日(Year4):リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事がフロート対策・被起き攻めで多用するリフトアッパーは、この後にガード時の硬直差が改善されています。
- ダルシム側にも変更が入っています。2026年3月17日:中/強 ヨガフレイムの攻撃判定を前方に拡大、OD ヨガフレイムのヒット時のみ硬直が5F減少、ジャンプ中Pをドリルキック・ドリル頭突きでキャンセル可能に変更、OD ヨガコメットの硬直終了間際の先行入力受付時間を増加。2026年8月3日(Year4):立ち弱Pの攻撃判定を上方向に拡大、ODヨガファイアが画面内に残っていても弱~強ヨガアーチを発動できるように変更(逆方向も同様)、OD ヨガコメットの行動可能タイミングを動作49F⇒44Fに変更。⚠ 記事は「弾とアーチは同時に出せない」前提では書かれていませんが、Year4 で通常版とOD版の組み合わせが撃ち分けられるようになっている点は、弾の解決の前提が変わる変更です。
- ⚠ 共通システム側にも、記事より後の変更があります。2026年3月17日、公式は「ドライブラッシュの暗転中に上方向にキー入力を行った際、暗転後にジャンプが発動するようにしました」としており、その効果の例としてキャミィのキャノンストライクを名指しで挙げています。同じ日、「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について、ガード時の硬直差を一律-3Fとし、ガード後の状況をある程度統一する調整」も入っています。
- ⚠ 2026年5月28日には、投げ絡みのシステム調整が入っています。公式は「投げ抜けが成立した際の各種ゲージの増加量を変更しました」「ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更しました」「通常投げがパニッシュカウンターした際のSAゲージ増加量を、相手のみ通常ヒット時と同じ増加量になるよう変更しました」としています。記事の起き攻め(投げ重ねの徹底)と被起き攻め(投げ抜けは少なめ)の項は、この変更より前に書かれています。
- ⚠ 2025年10月15日には、全ファイター共通の項で「バーンアウト中の相手に特定のSA1/SA2をヒットさせた際、演出中も相手のドライブゲージの回復が止まらないよう変更しました」という調整が入っており、対象技に「キャミィ:SA2(空中版含む)」が挙げられています。