概要
キャミィ側から見た ED 戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てたキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけを読んでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。
中心になるのは、ED の「紐」(記事は弱サイコフリッカーをこう略しています)と「弾」への向き合い方です。どちらも1つの技で確実に処理するのは難しいという前提に立ち、中 アクセルスピンナックル/強 フーリガンコンビネーション からのキャノンストライク/飛びの3つを読み合いとして散らすことで打ちづらくする、という組み立てになっています。
**間合いの基準は「弱紐の外(外)」と「強キャノンストライク先端位置(内)」**で、OD キャノンストライク先端位置・立ち強K先端位置・弱スパイラルアロー先端位置・しゃがみ中K の間合いが補助的に使われます。
被起き攻めの分量が多く、通常技からのキャンセル(紐/弾/ドライブラッシュ)への4種類の対応と、画面端の前投げ後の展開を細かく扱っています。
内容
- 地上以外への対応(ドライブラッシュ/弾の設置と発射)
- 地上の技への対応(紐/しゃが大/中K/しゃが中/前大)
- 対空潰し(弱昇龍/中・強昇龍)への対応
- 線の攻略(①〜⑦の構え)
- 面の攻略と「基本の対策まとめ」
- 起き攻め(小技重ねでの無敵技ケア/相手にSA2がある時の間合い)
- 被起き攻め(キャンセルへの4つの対応/画面端の前投げ後/紐展開の読み合い)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ED 側の技名は情報源の表記のままです(紐・弱紐・中紐・溜め紐・弾・しゃが大・しゃが中・中K・前大・コパ・屈弱K・弱昇龍/中昇龍/強昇龍・OD昇龍・ODブリッツ・キルステ など)。ドライブラッシュ・ドライブインパクト・ジャストパリィなどの共通システムは、どちらの側の行動でも公式表記に統一しています。
1. 地上以外への対応
ドライブラッシュ
- ⚠ 初速が非常に速く、コパのリーチが長い上に、弱サイコフリッカー(記事表記「紐」)によるドライブラッシュ止め潰しも存在する。
- ドライブラッシュ コパ、ドライブラッシュ 弱紐は、共に OD キャノンストライクの内側から 立コア で止める。
- ⚠ 動いた確認で止める場合は、生で打ってくる紐に負けてしまうので、なるべく緑確認で止める。
- コパに対して受け流しをするなら、OD キャノンストライク先端位置にいれば密着を作られることは無い。
- ⚠ 弱紐に対して、OD キャノンストライクの外からドライブラッシュ止めを狙うとスカされてパニッシュカウンターを貰ってしまうため、通常技で止めないようにする。
- 遠くで弱紐を読んだ際には、前ジャンプで最大を入れるか、難易度は高いが様子見してから急停止したのを確認してドライブインパクトを合わせる。
弾(設置から発射するかどうかを選べる弾)
- 遠め位置からの入れ込みでの対応として、記事は次を挙げています。
- 事前に読んでドライブラッシュを置き、設置を確認してからのしゃがみ中K
- 設置を見てから、発射を読んでの 中 アクセルスピンナックル/前ジャンプ/強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生
- ⚠ それぞれの負け筋:中 アクセルスピンナックルは OD昇龍・ジャストパリィ・早めのコパ/前ジャンプは対空/強 フーリガンコンビネーションは遅めのコパ・OD昇龍・空対空。⚠ 統一的に処理するのはほぼ不可能なので、直接的にリスク付けをせずとも、これらを読み合いとして散らすだけで効果的、と書かれています。
- 確実な対応方法は、設置を見てからの SA3 デルタレッドアサルト弾抜けと、あらかじめ歩いておいての大足。より安全に発射確認 SA3 も可能。
- 対応が遅れた場合:遠くで打たれた場合には、遅めの弱版による接近展開、早めの強版による削り展開が強力。
- 弱版からのドライブラッシュ展開について、OD キャノンストライクの内側では ドライブラッシュ コパ とされても昇龍で確実に割れる。⚠ 外側では早めのコパで昇龍を防がれてしまうので控える。
- このため、設置を見てからはなるべく近づいて、発射を見てドライブパリィをする流れが重要になる。近づききれない時はジャストパリィから ドライブラッシュ止め しゃがみ中P を狙う。
2. 地上の技への対応
紐
- 最長リーチの牽制だが、体にしか判定が残らないので簡単に差し返しができない技。
- 読んだ際にはアクセルスピンナックルでの対応が有効。
- 遠め位置からは 強 フーリガンコンビネーション からのキャノンストライクの軌道が噛み合うため、弱紐で落ちづらく、かなり雑に打ちやすい。
- 弾の時と同様に、アクセルスピンナックルにはジャストパリィか早めのコパ、強 フーリガンコンビネーション には対空か遅めのコパが必要なので、これらを散らすだけでも紐は打ちづらくなる。
- 見てからの対応なら SA3 デルタレッドアサルトが確実。⚠ OD スパイラルアローも対応するが、微妙に溜められると被弾したり弾との見分けが難しいので推奨できない、と書かれています。
- 動いた確認ドライブインパクトは、紐以外の行動に負けるが、後ろキルステをされない限りは紐の行動に勝てる。⚠ ドライブインパクトを見せると、弾・ドライブラッシュ コパ・通常技によるフェイントを混ぜるようになる。
- 溜め紐に対しては紐確認からのジャンプが確定する。⚠ ただし強版を構えられていると咎められてしまう。強版に対しては ドライブラッシュ 立ち強P で最大が入れられるため、ジャンプを通した後に読み切ったら狙う。
しゃが大
- 主力の差し込み。リーチはこちらの 立ち強K よりもわずかに短い。
- 判定の先行が大きく、立コアや 立ち中P での潰しが機能しやすい。
- 大足、立ち強K の差し返しが簡単で、内側ではしゃがみ中K、しゃがみ中P、立コアが対応する。SA3 デルタレッドアサルトも狙いやすい。
- ガード後のキャンセルは紐・弾・ドライブラッシュの三択(この読み合いは被起き攻めの節で扱われています)。
中K
- 差し込み・差し返し・置き技。しゃが大ほどではないが判定の先行があるので、立コアで潰しやすい。
- 差し返しは、動いた確認であれば 強キャノンストライク先端位置で 立ち強K が狙える。技識別なら、こちらの 立ち強K がスカるくらいの位置での大足や、踏み込み立コア、しゃがみ中Kが有効。
- ⚠ SA3 差し返しは狙えるが、非対応であるしゃが中との見分けが難しいので推奨できない、と書かれています。
しゃが中
- 置き・対空・対地技。地上戦以外の用途として、遠めのドライブラッシュ、低空キャノンストライク、手前落ちキャノンストライクを一斉に処理できる技にもなっている。⚠ この攻略に対しては高めキャノンストライクで対応可能。
- 差し返しは、動いた確認なら OD キャノンストライク先端位置での 立ち強K、強キャノンストライク先端位置での大足、こちらの 立ち強K がスカるくらいの位置でのしゃがみ中K。技識別なら 立ち強K 先端位置での立コア。動いた確認で打つならもう少し外でも対応する。
前大
- 弱紐より長く、中紐より短い牽制。発生17Fでモーションも派手なので、技識別ジャストパリィが狙いやすい。
- 差し返しは踏み込み 立ち中P なども含めて何でも対応する。
- ⚠ 影縫いがある分、下がりでスカしづらいので、読んだら後方ステップや垂直を置くのも有効。
3. 対空潰しへの対応
弱昇龍
- 真上からの飛びと低空キャノンストライクに対応する。
- 手前落ちキャノンストライク、強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生で潰せる。
- ギリギリ対空が間に合いそうな雰囲気がある時には、空ジャンプでガードを狙いに行くのも効果的。
中昇龍・強昇龍
- 距離限定で、飛び込みと低空キャノンストライクと手前落ちキャノンストライクに全対応する。中昇龍は弱スパイラルアローの外から対応し、内側では飛び込みに対してスカる形になる。
- 直接的な対応は、強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生で潰しに行くか、ミス待ちで空ジャンプを打つこと。
- ⚠ この対空は立ち回りのリソースを多く割いているため他の行動が疎かになる特徴があるので、前方ステップ しゃがみ中K やドライブラッシュを通しに行くのも有効。
- 根本の問題である全対応対空を回避する手段として、弱昇龍対空の間合いでのみ飛ぶのも固い、と書かれています。手前落ちで最大を入れられるのが圧になる。
4. 線の攻略(①〜⑦)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 弱紐の外 | 大足(しゃがみ中P)技識別差し返し+長リーチ技への対応・受け流し |
| ② | 弱紐の外 | 中 アクセルスピンナックル、強 フーリガンコンビネーション からのキャノンストライク、飛び |
| ③ | OD キャノンストライク先端位置 | 立コアでのドライブラッシュ止めの複合化 |
| ④ | 前大の外 | SA3 弾抜け+差し返しの複合化 |
| ⑤ | 強キャノンストライク先端位置 | 立ち強K(大足)動いた確認差し返し+牽制+押し返しの複合化 |
| ⑥ | 中Kの外 | 立コアでの踏み込み差し返し+差し込みの複合化 |
| ⑦ | こちらの 立ち強K の外 | しゃがみ中Kでの踏み込み差し返し+差し込みの複合化 |
- ①:弱紐の外で構えて弱紐を打ちづらくしつつ、しゃが大がギリギリスカる位置にも時折歩くことでしゃが大を誘発し、スカったのを確認して差し返す。⚠ 若干間合いが制限されるが、しゃがみ中P差し返しに切り替えればより大きいリターンを出せる。
- 紐の溜めを見た際には、ガードを軸にドライブパリィ、ドライブパリィ遅らせドライブラッシュ、飛びでの対応も見せる。
- 設置を見た際には、前に出ることでドライブラッシュ展開を防ぐのを軸にしつつ、中 アクセルスピンナックルや飛びで発射の対策を見せる。
- 弾を読んだ際にも大足で対応する。
- ②:対紐用の仕掛け。それぞれ相手に異なる対応を求めることができるため、リスク少なく紐に圧をかけられる。⚠ しっかりタイミングが読めて、より強めにリスクを与えたい場合は動いた確認ドライブインパクトを狙う。
- ③:十分内側であれば ドライブラッシュ コパ、ドライブラッシュ 弱紐に両対応できる。⚠ 外側で打ってしまうと ドライブラッシュ 弱紐にパニッシュカウンターを貰うので注意。
- ④:弾・紐・前大・しゃが大に全対応する。体力有利、またはゲージ不利で SA が3本ある時は、しっかり下がって相手ができることを少なくする。
- ⑤:しゃが大・中K・しゃが中に対しての差し返しを同時に行う。自然に牽制・押し返しにも移行可能なので、相手が突進を嫌がって黙ったら少し詰めて牽制、こちらの下がりに対して深く詰めてくるなら押し返しをする。
- 大足に切り替えることでリターン増加、設置への対応が付く。⚠ ただし 立ち強K 差し返しに比べて若干詰める必要があり、フェイントの小技に負けてしまう弱点もある。そのため一旦 立ち強K で始めて、技の振り方が分かったら大足を使うようにすると安定する。
- ⑥:しゃが大を嫌がって中攻撃を振る場合に、安全に両対応を狙う手法。⚠ 中K は判定の先行が大きく立コア差し込みでの潰しが狙いやすいので、立コアを当てに行くついでにこの差し返しを狙う。
- ⑦:しゃがみ中Kでの差し込みを狙う中で、しゃが大・中K・しゃが中に踏み込み差し返しを狙う。⚠ 歩きの難易度は高い。できるようになると相手の押し返しをいなしつつ攻めを通すのが簡単になる。しゃがみ中Kを頻繁にガードさせれば相手に差し返しの意識を持たせることも可能なので、突進や 立ち強K 牽制が通りやすくなる。
5. 面の攻略
- ED 側の手札は、弾、紐の長い牽制、突進のドライブラッシュ、しゃが大と中Kとしゃが中の置きや差し込み。
- ポイントとして記事が挙げているのは3点:ドライブラッシュは立コアで簡単に止まり、弾と紐に良い読み合いができるため選択肢を封じやすいこと。弱紐さえ封じればリーチで勝てていること。内側での上の択が通しやすいこと。
- これらより、中間距離で長い技を封じた上で地上の圧をかけて上を通す/上の圧をかけて地上を通す、ことを狙う。
- 地上戦の外では弾・紐・ドライブラッシュが打たれる。基本の関わり方は「弱紐の外で構えて無視」で、その中で必ず見るのが①のしゃが大への大足差し返し。
☆基本の対策まとめ(外=弱紐の外/内=強キャノンストライク先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外での基本 | 必殺技とドライブラッシュを無視して、①大足でのしゃが大への差し返し |
| 弾が多い | 同じく大足 |
| 紐が多い | ②中 アクセルスピンナックル、強 フーリガンコンビネーション からのキャノンストライク、飛び |
| ドライブラッシュが多い | ③立コア |
| ゲージがある | ④SA3 デルタレッドアサルト |
| 内での基本 | ⑤立ち強K差し返し、牽制を軸に動く |
| 置きが多い | ⑥踏み込み立コア差し返し |
| 立ち強Kを意識させたら | ⑦しゃがみ中K差し込み+差し返し |
- こちらの攻めについて:ドライブラッシュ しゃがみ弱K の先端当てを止める術が相手に無いので積極的に狙える、と書かれています。
- 上の択について:弱スパイラルアローの内側であれば、飛び込みを中昇龍で落とせず弱昇龍で対応するしかないため、「飛び込み/低空キャノンストライク/手前落ちキャノンストライク」を迫ることができる。⚠ 逆に空ジャンプはあまり有効でないので、近い位置での飛びを意識する。
6. 起き攻め
「しゃがみ弱P重ね、しゃがみ弱K重ねで無敵技ケア」
- ED の無敵技はすべて発生を遅く設定されている(OD昇龍とSA1が13F、SA3が10F)ので、小技を有利状況から重ねれば体感でも詐欺重ねにできる。
- これを軸に読み合うと、相手はジャストパリィかガードで対応することになるが、ジャストパリィには しゃがみ弱P と しゃがみ弱K を切り替えることで対応可能なので、実質的にガードと向き合うだけで良くなる。
- これにより「ガードに投げ/後方ステップに最持続しゃが大/投げ抜けに遅らせしゃが大」という読み合いに誘導しやすい。
- 1ラウンド目の打撃択は小技に徹底して「しゃが大が無い」と意識させた後に移行するとよい、と書かれています。
- 小技の連打キャンセルで展開したい場合は、小技 > 1入力+小技+ドライブパリィ とすることで、1段目の小技が無敵でスカされた場合にはドライブパリィ、ヒットまたはガードなら連打キャンセルとできる。
「相手にSA2があるなら無理に固めない」
- ⚠ 画面端で相手に SA2 がある時は、しゃが大単発確認 ODブリッツ、屈弱K ODブリッツ入れ込み暴れ、コアコパ ODブリッツを頻繁に狙われる。
- 起き攻めで離れた際に無理に歩きで近づこうとするとしゃが大に被弾するので、しゃがみ弱P先端など微不利状況からの展開はしゃがみ中Pで抑える。⚠ ただし屈弱Kには潰されてしまうので、打ってくる場合はガードするのが無難。
- 「鳥かご」でも、しゃが大の外を徹底キープしてしゃがみ中Pで差し返すことを意識する。
7. 被起き攻め
キャンセルへの対応
- しゃが中 > 弱紐 の連続ガードを除くと、通常技からのキャンセル紐・弾はすべて SA3 デルタレッドアサルトで割ることができる。
- **SA3 が無い状況では、各種キャンセル行動に対応する択を選ぶ必要がある。**記事が挙げているのは次の4つです。
| 択 | 勝てるもの | 負けるもの |
|---|---|---|
| 昇龍仕込み(ドライブラッシュ向け) | 早く入力すれば弱紐と溜め紐にも対応 | 弾には被弾 |
| 同上(遅めの入力) | 弾と溜め紐を潰す | 弱紐にゲージを払わず被弾 |
| ドライブインパクト | 弱紐に大リターン。ドライブラッシュは暗転で入力が飛ぶのでガード展開、溜め紐には通常ヒット | 弾にはドライブインパクト返しを許す |
| 弱紐ガードタイミングのファジー大足 | 偶発的な溜め紐以外の選択肢を被弾せずに、弾へのリスク付けができる | ⚠ 弾はドライブインパクトがあってやっと打たれる選択肢なので、ファジー大足から始めると削られ続ける |
| 強 アクセルスピンナックル(サブの選択肢) | 溜め紐、後ろキルステに勝つ。弾を打たれてもコパやジャストパリィで咎められない限りリスクが付かない | 勝てる選択肢に癖があるため、基本は上の三択を構えて相手の傾向に合わせて採用する |
- ⚠ **昇龍仕込みは総合的に遅めの入力が推奨されています。**コマンドを仕込んでおいてドライブラッシュが来た場合にのみ打つことは可能だが難易度が高い、とも書かれています。
- ⚠ 中K ドライブラッシュはコパが連続ガードにならないので、特に意識して割り込みを狙いたい。
- 柔道にはファジージャンプ/立ち中P/昇龍、溜め紐を見たら 強 アクセルスピンナックル/ドライブインパクト/ドライブパリィ。
画面端の前投げ後
- 画面端の前投げ後は、前方ステップから -2F の状況からでしか投げが重ならない。
- 投げを読んだ時には、打撃重ねケアで4F目までガードしてからジャンプで投げを回避するファジージャンプを行うと安定する。
- ⚠ これだけでは各選択肢にリスク付けができないため、投げには 立ち中P、打撃には昇龍で対応することで様子見を引き出す。
- 前投げからのドライブラッシュは、一般的なシミー不可の密着状況になるため、早め投げ抜け・早めしゃがみ弱P・昇龍・キャノンストライクで読み合う。
前投げからの紐展開
- 溜め紐にはドライブインパクトが確定するので、相手としては通常紐重ねやキルステを行うのが一般的。
- すると ドライブパリィ > キルステを見てドライブラッシュ が、これらに両対応する。
- ⚠ 溜めっぱなしのパターンもあり、これに対してドライブインパクトはパニッシュカウンターにならず小リターンで終わってしまうので、強 アクセルスピンナックルで対応する。
- 強 アクセルスピンナックルを咎めるための溜め紐重ねは猶予2Fしかないため、相手の練度にもよるが、溜め紐にも対応しやすい。
- まとめると、基本は 強 アクセルスピンナックルで早めの紐を誘発し、相手が溜め紐を猶予2Fで重ねてくるようならドライブインパクトに切り替え、その他の行動にはドライブパリィ > ドライブラッシュで対応する。
メモ
- 🚨 **相手キャラ(ED)の技名は、情報源の表記のまま残しています。**このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、ED の公式技名を照合できないためです。該当するのは 紐(弱紐・中紐・溜め紐)・弾・しゃが大・しゃが中・中K・前大・コパ・屈弱K・コアコパ・弱昇龍/中昇龍/強昇龍・OD昇龍・ODブリッツ・キルステ・影縫い・SA1/SA2 です。
- **記事は「弱サイコフリッカー(以下 紐 と記述)」と本文で断っています。**それ以外の略称については、記事に公式技名の明示がありません。
- ⚠ キャラクター名の表記:**このサイトでは ED、公式のバトル変更リストでは「エド」**と表記が分かれています。本文はサイトの表記(ED)に統一しました。**情報源のタイトルは「スト6キャミィキャラ対攻略 エド戦」**です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「連ガ」→ 連続ガード/「連キャン」→ 連打キャンセル/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「バクステ」は公式表記では「後方ステップ」/「前ステ」は公式表記では「前方ステップ」
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「大足」「立コア」。記事の表記のまま残しています。「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**キャミィ側の無敵付き必殺技の総称として使われている箇所(被起き攻めの割り込みなど)と、**ED 側の対空必殺技を指している箇所(弱昇龍・中昇龍・強昇龍・OD昇龍)**が混在するため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強フーリ投げ」:**本文では「強 フーリガンコンビネーション からの投げ派生」と書いています。公式の派生技名ではフェイタルレッグツイスターと読めますが、記事に明示がないため断定していません。⚠ **「強フーリスト」は「強 フーリガンコンビネーション からのキャノンストライク」と書いています。**公式には「キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)」という別の行があります。
- ⚠ **キャミィ側と ED 側で同じ略称(「しゃが大」「しゃが中」「中K」「コパ」)が使われています。**本文では相手側を指す箇所が分かるよう文脈を保ち、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
- 「緑確認」「動いた確認」「技識別」「鳥かご」「柔道」は筆者の用語で、公式の用語ではありません。記事の表記のまま使っています。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ 弾と紐への読み合いに使われている技です。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 被起き攻めのサブの選択肢として挙げられています。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「通常技からのキャンセル紐・弾はすべて SA3 で割れる」という記述の根拠です。
- OD スパイラルアロー:発生13F/ガード-14F/キャンセル SA2、備考に「16-32F 空中判定」。
- フーリガンコンビネーション:公式フレームデータでは発生・持続・硬直差の欄が空で、備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」とあります。⚠ 記事の「強フーリ」に当たる強度別の行は公式データには無く、公式は「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3行だけです。
- キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+9F/ガード-6~+3F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F。⚠ 記事の「ODスト先端位置」はこの技を基準にした間合いの呼び方です。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。⚠ 記事の「大足」がこの技だとすれば、①と④の差し返しはこの数値になります。断定はしていません。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下、キャンセル欄は「C」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 起き攻めの小技重ねに使われています。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ ⑤の「動いた確認差し返し」の主軸で、空振り時に硬直が2F増える点は公式に明記されています。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 前大を読んだ時に置く選択肢として挙げられています。
- 前方ステップ:全体 18。
- ⚠ 記事に出てくる数値のうち「前大の発生17F」「ED の無敵技は OD昇龍とSA1が13F、SA3が10F」「画面端の前投げ後は前方ステップから -2F」「溜め紐重ねの猶予2F」は、いずれも ED 側の値、または ED 側の行動に対する猶予です。ED の公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年10月24日の情報)
- キャミィ側:この記事の後に 2025年12月16日(立ち弱Kの不具合修正。背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象)、2026年3月17日(ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20F、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/ODキャノンストライクが着地間際に当たった際にヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しヒット・ガードバックを減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4F)、2026年8月3日(連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3F、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1F、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3F)の調整が入っています。
- ⚠ とくに 2026年8月3日の連打キャンセルの変更(1F⇒3F)は、本記事の「小技 > 1入力+小技+ドライブパリィ」という起き攻めの仕込みに関わります。⚠ 同じ日の「各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」変更は、記事が使う 強 フーリガンコンビネーション まわりの入力に関わります。
- ED 側:公式のキャラクター個別調整リストには、この記事より後の 2026年3月17日・2026年5月28日・2026年8月3日 に ED の項目が並んでいます。
- 2026年3月17日:しゃがみ弱Pの本体前方(頭付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与、しゃがみ中Kの空振り時の硬直を17F⇒19Fに変更しリーチを減少、しゃがみ強Kの硬直を17F⇒19Fに変更・ヒット時の硬直差を+1F⇒-1F・ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更、ロースマッシュコンビネーションのキャンセル追加、【OD】サイコフリッカーのコンボ補正を15%⇒20%に変更、【SA2】サイコキャノンのSAゲージ増加量を80%⇒50%に変更。
- 2026年5月28日:【OD】サイコシュートの不具合修正、ロースマッシュコンビネーションの2段目の攻撃発生を12F⇒10Fに変更し、初段ガード時にディレイ発動した際も連続ガードになるよう変更。
- 2026年8月3日:リブクラッシャーの全体動作を123F⇒130Fに変更(ヒット時の硬直差が+24F⇒+17F)、フリッカーコンビネーションの最終段のヒットバックを縮小、【弱/OD】サイコブリッツに始動補正30%を追加、【OD】サイコシュートの弾速変更、【弱/中】サイコフリッカー(溜め版)のガード時に引き寄せる距離を縮小。
- ⚠ とくに 2026年3月17日のしゃがみ強Kの硬直差の変更と、2026年8月3日の溜め版サイコフリッカーの引き寄せ距離の縮小は、記事の「しゃが大への差し返し」「溜め紐への読み合い」に関わります。相手キャラの技名の対応を確定していないため、どの記述がどの調整に当たるかの断定はしていません。
- ⚠ **共通システム側も確認が必要です。**公式は 202506 Ver. で「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。この記事は 2025年10月24日 のもので、この変更の後に書かれています。
- ⚠ **投げ抜けのゲージ増加は、202506 Ver. で追加された後、2026年5月28日に増加量を抑える再調整が入っています。**記事の投げ抜けまわりの記述は、この再調整より前のものです。