概要
キャミィ側から見たエレナ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。結論は面の攻略にまとめられています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
間合いの基準は「強キャノンストライク先端位置(外)」と「こちらの 立ち強K 先端位置(内)」の2つで、そのどちらに立つかで構えを切り替える形です。
記事はエレナ側の手札を「突進(スラ・ドライブラッシュ・リンクシング)」「牽制(大K・前大)」「差し込み(中P・しゃが中・中足)」の3系統に整理し、 **「なるべく外で構えて突進は無視し、大技を拒否する」「ラインを下げないために歩きガードした際には中技の間合いでカウンターに徹する」**という組み立てを示しています。
技識別(技を見分けて返す)と動いた確認(相手が動いたことに反応して返す)を、間合いごとに使い分けるという書き方をしているのが特徴です。
立ち回りのほかに、**起き攻め(削らずに様子見する状況、SA3が溜まるまでの10F詐欺重ね)・被起き攻め(マレットへの飛んだ確認パリィ、中K固めへの対応)**まで扱っています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:リンクシング(弱派生・中派生・無派生)への対処
- 立ち回り 点の攻略:ドライブラッシュの止め方
- 立ち回り 点の攻略:エレナの地上技(中P・しゃが中・中足・大K・前大・スラ)への対処
- 線の攻略(①〜⑥の構え)
- 面の攻略と「基本の対策まとめ」
- 起き攻め:離れたダウン・有利状況での様子見、10F詐欺重ね
- 被起き攻め:マレットへの飛んだ確認パリィ、中K固めへの対応
- 細かい知識:中KTC後のキャンセル・ノーキャンセルへの対応
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。エレナ側の技は情報源の表記のままです(中P・中K・中足・しゃが中・コパ・小足・大K・前大・立コパ・スラ・リンクシング・ムーングライド・マレット・引き大・ライノホーン・TC など)。 同じ略称が両者に出てくるため、どちらの技を指しているかを文中で示しています。
間合いの定義
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 強キャノンストライク先端位置 |
| 内 | こちらの 立ち強K 先端位置 |
1. 点の攻略:リンクシング
性質
- 派生可能な移動技。立ち回りからはリーチの長い弱派生を軸に、上手い相手だと距離が近い場合のめり込み回避や、垂直ジャンプを確認した際の対空として中派生に切り替えてくる。
- 弱派生は 中 スパイラルアローより若干短いくらいのリーチ、と説明されています。
弱派生への対応
- 先端当て位置で垂直ジャンプを置いて最大を入れるか、後方ステップでスカして 大足 を合わせるカウンターが有効。 ⚠ 垂直ジャンプは位置が近いと中派生による対空を被弾する。
- 見てからの対応であれば OD昇龍、SA1・SA3が有効で、中派生や無派生も狩ることができる。
- しゃがみ弱P による反応はコスパが良いが、中派生の先端当てに潰されやすい。 OD キャノンストライク先端位置の内から 立コア で止めに行くのが実践的。
- ⚠ ジャストパリィも機能するが、無派生でのフェイントからパニッシュカウンター投げを貰うパターンがあるので頼り切れない。
- 強キャノンストライク先端位置まで歩いてガードすることで、めり込ませる動きも有効。 この位置で上手くめり込めば 立コア が確定する。
- 遠い場合は 立ち強K を打つか、ムーングライド対策で微下がりから しゃがみ中P の差し返しを狙う。
中派生への対応
- スカ確を取るのが難しいので、立コア か無敵で止める。
- 強キャノンストライク先端位置の若干奥で 大足 により、めり込み確定を取る。
- ⚠ しゃがみ弱P で止めようとすると潰される。
2. 点の攻略:エレナのドライブラッシュ
- エレナ側は、近めであればコパ、遠めであれば中K、ラッシュ止め潰しの引き大を使ってくる。
- 強キャノンストライク先端位置での 立コア 止めが有効で、コパと中Kが止まる。
- この間合いよりも遠いと 立コア で中Kと引き大が止められないため、しゃがみ中K で止める必要がある。
- ⚠ OD キャノンストライク先端位置より遠いと引き大に負けるようになるため、様子見して中Kはガード、引き大には 大足 とするのが安定。
3. 点の攻略:エレナの地上技
中P(長い差し込み)
- 上方向に判定が強いためキャノンストライクに噛み合いやすく、置きとして使われることもある。
- 差し返しは 立ち強K のみ動いた確認が必要で、弱 スパイラルアロー先端位置のように遠くからでも狙えるため、置きへのお仕置きに有効。
- 大足・しゃがみ中P は強キャノンストライク先端位置から技識別で狙える。
- 前大先端の手前なら しゃがみ中K、前大の内なら 立コア も成立する。
- ⚠ 判定的に しゃがみ中P が しゃがみ中K よりも遠い位置で狙えるのが特徴。
- ⚠ フェイントの立コパはモーションがかなり似ており判別が難しい。 両方の選択肢をケアする方法として、差し返しではなく置きの しゃがみ中P を打つことで、中Pにもフェイントにも差し返す形にする。
- 前に出る技なので 立コア・立ち中P の差し込みによる潰しがかなり機能する。強キャノンストライク先端の若干奥での しゃがみ中K 置きも一方勝ちしやすい。
- ガード後は+3状況だが、相手の確認ミスでのTC漏れを考えて 立コア/しゃがみ中P/立ち中P のいずれかを押すことを推奨、と書かれています。
- 立コア は状況に依らず使えるがリターンを出しづらい。
- しゃがみ中P は確定として強いが、相手の最速コパに相打ちになるのが懸念点。
- 立ち中P は至近距離でのみ使える安定択。
- ⚠ **前歩き投げや下がりはTCに巻き込まれる分使いづらい。**上記の打撃のほかは、ジャストパリィケアの様子見を混ぜる程度。
しゃが中(ドライブラッシュや必殺技でキャンセルできる中技差し込み)
- ⚠ キャンセル ムーングライドには、無敵で割り込むしか安定したカウンターが無い。
- 立コア・立ち中P の潰しが機能しやすい。強キャノンストライク先端位置での しゃがみ中K 置きも負けることがほとんど無い。
- 差し返しは、技識別なら前大先端位置での 大足、こちらの 立ち強K 先端位置での しゃがみ中K。
- 動いた確認なら 立ち強K・大足 が強キャノンストライク先端位置でも入る。
- こちらの 立ち強K 先端まで近づけば しゃがみ中P・立コア でも対応可能。
中足(状況確認でTCに繋ぐ下段差し込み)
- リーチはこちらの 立ち中K よりも若干長い。
- めり込み時は+4状況になるため、立コア先端位置への歩きガードで しゃがみ弱P 確定を狙う。
- 確定が取れずとも、直前ガードで歩きからしゃがみに移行することで状況確認の失敗を誘い、しゃがみ中P で確定を取る動きも狙える。
- めり込み時は しゃがみ弱P、遠い時はTC漏れ確認で しゃがみ中P と意識する。
- 差し返しは 立ち強K のみ動いた確認が必要で、強キャノンストライク先端位置から届く。
- 技識別なら強キャノンストライク先端位置での 大足、前大先端位置での しゃがみ中K。
- こちらの 立ち強K 先端位置まで詰めると しゃがみ中P・立コア も対応する。
大K(下段無敵の付いている牽制)
- 置きや差し込みに対して強い。こちらの 立ち強K とリーチはほぼ同等。
- こちらの しゃがみ中K 先端位置で しゃがみ弱P が確定するため、歩きガードが有効。
- 本体の若干前にも判定があるため差し返しは容易。 リーチの長い技ほど対応しやすく、立ち強K → 大足 → しゃがみ中K → しゃがみ中P → 立コア の順に狙いやすい。
- 硬直がしっかり残るのでSAや昇龍でも差し返せる。
前大(リーチが長く単発確認が容易な牽制)
- 発生16Fでモーションも大きいので、見てからジャストパリィが簡単に狙える。
- 差し返しは大Kと同じく 立ち強K・大足・しゃがみ中K・しゃがみ中P・立コア が対応するほか、無敵技も使える。
- 垂直ジャンプ置きも若干有効で、ヒット時には ドライブラッシュ リフトアッパー、スパイラルアロー、SAでの追撃を狙う。
スラ(持続当てで確定が無くなる下段突進)
- ⚠ OD キャノンストライク先端位置の外で確定が無くなるため、相手としては打ちたいエリアになる。
- この位置で後方ステップ・垂直ジャンプ・歩きガードでの確定作りを狙う。
4. 線の攻略(①〜⑥)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 強キャノンストライク先端位置 | 立ち強K 差し返し + 牽制受け流し |
| ② | 強キャノンストライク先端位置 | 立コア の突進止め + 差し返し + 差し込みの複合化 |
| ③ | こちらの 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中P の技識別差し返しの複合化 |
| ④ | こちらの 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中K の差し返し + 置き + 差し込みの複合化 |
| ⑤ | 前大先端位置 | 大足 の差し返しの複合化 |
| ⑥ | 立コア先端位置まで歩きガード | 歩きガード + ジャストパリィ受け流し |
①の中身
- ドライブラッシュとリンクシングはガード、中技は無視して、前大と大Kに 立ち強K の技識別差し返しを狙う。
- 牽制を散らすことで歩きや突進の抑制を行う。
- リンクシングはこの間合いでは 立コア が確定するので忘れずに取る。
- 技識別では大技牽制にしか対応できないが、動いた確認に切り替えれば中技に対応できる。
- 立ち強K の代わりに しゃがみ中P 差し返しを使えばリターンは上がるが、大Kや中技への対応ができなくなる。
- 少し距離が離れた際にはリンクシングやスラの狙い所になるため、垂直ジャンプを置く。 大技牽制にも引っかかることがあり、その場合は ドライブラッシュ リフトアッパーで追撃すると火力が出せる。
②の中身
- 動いた確認 立コア でドライブラッシュ・リンクシングを止めつつ、前大・大Kに差し返す。
- 距離が縮まった際には自然に差し込みや中技への差し返しにも移行できる。 ⚠ 特に中技に対して 立コア 差し込みは判定勝ちしやすい。
- 立コア の代わりに 昇龍 やSAを使うことで、より広い間合い・長い猶予でカウンターを狙うこともできる。
③の中身:中P・中足に対して しゃがみ中P でリターンを出しに行く。
- 動いた確認にすると対応する間合いが若干広がり、しゃが中にも差し返せるようになるが、フェイントには負ける。
- 遠い間合いでは自然に大技牽制への差し返しにも移行できる。
④の中身:中技に対して技識別 しゃがみ中K 差し返しを狙う。
- 遠い間合いでは自然に大技牽制にも差し返しができる。
- 強キャノンストライク先端位置では、中技に対して しゃがみ中K 置きが機能する。 ⚠ ただし大Kにより簡単に処理されてしまうので打ちすぎは禁物。
- 差し返しや置きを意識させて技を振りづらくさせたら、そのまま差し込みを通す。
⑤の中身:技識別なら中P・中足・大技牽制、動いた確認ならフェイントを除くすべての技に対応可能。 しゃがみ中K や しゃがみ中P で中技に対応できるので、大技も上手く散らしてくる相手に狙う。
⑥の中身:相手の中足・大Kに対して歩きガードを行い、めり込みによる しゃがみ弱P 確定を狙う。
- 道中ではリンクシング派生と前大に対してのジャストパリィを構えるか、リンクシング無派生・ラッシュ投げ・踏み込み投げにファジー しゃがみ弱P で対応する。
- 差し返しとの差別化として、歩きガードには「相手が技をスカしてくれない状況で役立つ」という強みがある、と説明されています。 歩きが上手いと技が確実に当たる間合いだけで振ってくるため差し返しができず、一方的にラインを下げて差し込みの機会を与える展開になりがち。
- リンクシングのめり込みガードも可能で、あらゆる行動に対して最低でもガードが可能。
- 中Pや前大には確定こそ取れないものの有利展開ではあるので、立ち中P/ファジー潰しの歩き 立ち中P/歩き投げの三択ができる。
5. 面の攻略
- エレナ側の手札は、突進のスラ・ドライブラッシュ・リンクシング、牽制の大Kと前大、差し込みの中P・しゃが中・中足。
- ポイントは、二種類ある大技牽制が機能すること、距離を問わず相手は接近する手段に欠けること、すべての技に対してこちらにカウンターが存在すること。
- なるべく外で構えて突進は無視して大技を拒否し、ラインを下げないように歩きガードした際には中技の間合いでカウンターに徹する。
- 基本的に構えるのは、リンクシングが機能しない強キャノンストライク先端位置。
☆基本の対策まとめ(外=強キャノンストライク先端位置/内=こちらの 立ち強K 先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外での基本形 | ①立ち強K の差し返し・牽制 |
| これより遠い位置 | 垂直ジャンプでの突進ケアを散らす |
| ドライブラッシュ・リンクシングが多い | ②立コア で処理 |
| 大技・突進が少ない | 内に出てラインキープ。③しゃがみ中P で中技に対応 |
| 歩きが多い | ④しゃがみ中K(置きと差し込みも行う) |
| 大技も散らしてくる | ⑤大足 |
| 技をスカしてくれない | ⑥歩きガード、ジャストパリィ |
- この間合いではリンクシングに 立コア が確定すること、この間合いの外ではスラやリンクシングの先端当てが機能するので垂直ジャンプ置きや歩きガードによるめり込み狙いが有効になることを意識する。
- 遠い位置での対応に相手が応じて踏み込みを深くしてくる場合は、こちらの 立ち強K 先端位置まで動いてラインをキープする。
6. 起き攻め
離れたダウン・有利状況では削らずに様子見
- 中央の前投げ後に後ろ受け身を取られた際に 立ち強K で削りに行く択が一般的に使えるが、エレナの場合はリバーサル ムーングライドがあるので簡単には狙えない。
- 相手の技をガードして離れた有利状況になった場合も同じ(例:大Kを先端ガードした時)。
- こういった状況では下がって しゃがみ中P の差し返しを見るのが固い。
SA3が溜まるまでは10F詐欺重ね
- SA3は発生8F、SA2は発生12F、SA1は無敵が無いため、相手にSA3が無い限りは10F詐欺重ねをしておけばSAに被弾することは無い。
- 例として +2F状況での しゃがみ弱P 重ねが該当するため、体感でも簡単に詐欺重ねが可能。
7. 被起き攻め
マレットは飛んだ確認パリィ
- リンクシングからの中下段に対しては、飛んだ確認の立ちパリィを行う。
- 再転がり後のマレットにも自然に対応しやすく、無派生を確認しての投げ抜けも複合しやすい。
- ⚠ 特に入れ替えコンボ後、ライノホーン後は持続で通常マレットが重なるので要注意。
中K固めには しゃがみ弱P、下がり、遅らせ投げ抜け
- 中Kガード後は-1の投げ間合い状況なので、しゃがみ弱P で投げと攻め継続に割り込む。
- 中央であれば しゃがみ弱P ではなく下がりを打つことで、小足にだけ負けて投げには 立ち中P パニッシュカウンター始動のコンボを入れられるため、下がりを重視する。
- 小足は発生5Fなので、しゃがみ弱P 暴れも混ぜることで相手はリターンを出すのがほぼ不可能になる。
- 端では下がりが効かず、相手も小足を打つ必要が無いため、代わりに立ちジャストパリィを狙う。
- 歩き中Kの択には負けるようになるが、投げに対して しゃがみ弱P の代わりに後方ステップを使えば 立ち中P が確定するため、リターンを増やせる。
- 遅らせ投げ抜けや 昇龍 を混ぜることで様子見の択を引き出す。
8. 細かい知識
- 中KTC後のキャンセル・ノーキャンセルには 昇龍 が安定している。
- ドライブインパクトを打つことで、一般的に選択されないであろうノーキャンセルはケアせずに、ムーングライドに大きいリターンを出す動きも有効。
メモ
- 🚨 相手キャラ(エレナ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 記事が使っている略称と公式技名の一対一の対応を、記事の記述だけでは確定できないためです。 該当するのは 中P・中K・中足・しゃが中・コパ・小足・立コパ・大K・前大・引き大・スラ・リンクシング(弱派生/中派生/無派生)・ムーングライド・マレット・ライノホーン・TC です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「ラッシュアッパー」→ ドライブラッシュからの リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
- 「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「バクステ」→ 後方ステップ/「垂直」→ 垂直ジャンプ/「リバサ」→ リバーサル
- ⚠ 「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」「OD昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「ODスト」の強度:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」と「OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の2行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。✅ 「後方ステップで投げをスカした後に確定する」という手順と整合する発生です。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「動いた確認で使う」際のリスクとして、空振り時の硬直増加が公式に明記されています。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「めり込み時+4状況で確定する」という手順の根拠です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- 前方ステップ:全体 18。
- 公式フレームデータとの照合(エレナ側で確認できたもの)
- 記事の「SA3は発生8F、SA2は発生12F」:公式のSA3 グラスランドソングは 発生8F/ガード-54F、SA2 リヴァイブダンスは 発生12F/ガード-47F。✅ 一致します。
- 記事の「SA1は無敵が無い」:公式のSA1 ミーティアボレーの備考は「1-23F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、地上の打撃に対する無敵の記載はありません。✅ 記事の説明(起き上がりの暴れとして機能しない)と整合します。 ⚠ ただし、この技は記事の直後の 2025年12月16日 に「攻撃発生を9F⇒7Fに変更」されており、記事が書かれた時点の発生とは異なります。
- 記事の「小足は発生5F」:公式のしゃがみ弱K(リトルラップ)は 発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-1F/属性 下。✅ 一致します。
- 記事の「大Kは下段無敵の付いている牽制」:公式の**立ち強K(ラウンドステップ)**の備考は「9-17F 足元無敵」。⚠ 公式の表記は「足元無敵」です。
- 記事の「スラは持続当てで確定が無くなる下段突進」:公式のスライディングは 発生14F/持続14-22F/ガード-10F/属性 下、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直4F増加」。✅ 持続が9F分あることが、持続当てで硬直差が変わる根拠になります。
- 記事の「リンクシングは派生可能な移動技」:公式のリンクシングは 弱が全体28F・中が全体36F・強が全体38F・ODが全体29Fで、いずれも備考に飛び道具無敵(弱は11-21F、中は11-22F、強は11-24F、ODは8-26F)と、レオパードスナップ/リンクスワール/ハーベストサークル/マレットスマッシュへの派生可能タイミングが書かれています。
- 記事の「マレット(中下段の中段側)」:公式のマレットスマッシュ(リンクシング中に)は 発生22F/持続22-24F/ヒット+2F/ガード-3F/属性 中。✅ 中段であることが公式に記載されています。
- ⚠ 記事の「前大は発生16F」:公式のエレナの特殊技で発生16Fなのは トランクスラップ(1段目)(発生16F/持続16-19F/ヒット+1F/ガード-4F/ダメージ900) ですが、記事に技名の明示がないため断定していません。
- ⚠ 記事の「中Pガード後は+3状況」「中足めり込み時は+4状況」「中Kガード後は-1」は、いずれもエレナ側の硬直差から導いた値です。下の調整履歴のとおり、このうち中足と中Kは記事の後に変わっています。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年12月2日 のものです。**エレナは Year2 のキャラクター(2025年6月4日配信)**です。
- 🚨 記事の2週間後、2025年12月16日のアップデートが「舞・エレナ・サガットの3キャラクターをメインとした調整」でした。 公式はエレナ・サガットについて「前回の全体調整以後にプレイアブルとなったエレナ・サガットに関しては、キャラクターの個性となる主要技の一部がコンセプトを発揮しにくくなっている現状を鑑みて、使い勝手を改善する調整を行いました。」と説明しています。 エレナ側の内容は、レオパードスナップ(通常版)のSAゲージ増加量を600⇒1000、レオパードスナップ(強化版)の画面端でのガード後の距離を近く・ガードバックを縮小・初段の空中ヒット時の吹き飛びを低く、ムーングライド(派生部分)の2段目の攻撃判定を前方に拡大、OD ムーングライドのヒットバックを縮小・後退後の前進距離を増加、SA1 ミーティアボレーの攻撃発生を9F⇒7Fに変更などです。 ⚠ 記事が繰り返し扱う「ムーングライドへのカウンター」は、この判定拡大より前の情報です。
- 2026年3月17日:エレナ側では 強 ライノホーンのヒット時の吹き飛び時間を増加、SA1 ミーティアボレーの地上ヒット時の吹き飛び時間を増加、SA2 リヴァイブダンス(ホールド)の体力回復量を1300⇒1600に変更しドライブゲージが10000回復するように変更。
- 2026年8月3日:エレナ側では しゃがみ中Kのガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更、しゃがみ強Pの2段目が空中ヒットした際のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更、OD リンクシングの全体動作を34F⇒29Fに変更、ハーベストサークル(通常/OD)の動作8F⇒10Fの頭部分のやられを対空無敵に変更、OD スピンサイズの初段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与。 🚨 記事は「中足めり込み時は+4状況になるため、立コア先端位置への歩きガードで しゃがみ弱P 確定を狙う」と書いています。この しゃがみ中K のガード時硬直差の変更(-4F⇒-3F)は、その前提が変わったことを意味します。
- キャミィ側の変更
- 2025年12月16日:立ち弱Kの「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
- 共通システム側の変更
- 2026年3月17日:公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整」したとしており、エレナは「中段攻撃ガード時の硬直差が-3F(ドライブラッシュ時は+1F)に変化したキャラクター」に挙げられています。 ⚠ 記事の「リンクシングからの中下段」への守りは、この統一より前の情報です。
- 2026年5月28日:投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量を10000⇒5000、SAゲージ増加量を1000⇒0に変更、起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000増加。 ⚠ 記事の「遅らせ投げ抜け」を軸にした防御は、この変更をまたいでいます。