概要
キャミィ側から見た豪鬼戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てていくキャラ対策記事です。結論は面の攻略にまとめられている、と本文が明記しています。
間合いの基準を「弱スパイラルアロー先端位置(外)」と「キャノンストライク(強)先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで構える内容を切り替える、という形で説明されています。
豪鬼側の手札を「牽制の波動と前中/突進の百鬼とドライブラッシュ/差し込みの前大と中足」の6つに分類し、それぞれにどの技で対応するかを①から⑤の構えとして提示しています。
立ち回りのほか、**起き攻め(前ジャンプ逃げへの対処)・被起き攻め(中Pガード後、中PTCガード後)**まで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:地上以外(波動/ドライブラッシュ/百鬼)
- 立ち回り 点の攻略:地上(中足/前大/前中)
- 線の攻略(①から⑤の構え)
- 面の攻略(間合いの選択と、対策のまとめ)
- 起き攻め(前ジャンプ逃げ)
- 被起き攻め(中Pガード後/中PTCガード後)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。豪鬼側の技名は情報源の表記のままです(波動・百鬼・中灼火・空刃・前大・前中・中足・コパ・中P・中PTC など)。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 弱スパイラルアロー先端位置 |
| 内 | キャノンストライク(強)先端位置 |
1. 点の攻略:地上以外
波動
- かなり速い弾、と説明されています。
- カウンターになるのは、見てからの SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト、キャノンストライク(強)の内側での ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K、読みでの 中 アクセルスピンナックル や 微高め キャノンストライク。
- ⚠ カウンターを狙わない時に重要なのは「波動になるべく構わない」こと、とされています。他キャラの弾と違い、正確にジャストパリィを狙うとリソースを多めに割く必要があり、各種突進や速い歩きで展開されてしまうためです。
- ⚠ ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K が確定する位置はかなり近めで、反応猶予は20F以下になる、と書かれています。
- 方針は、歩きガードで必ずガードするようにしつつ、狙えたら狙うくらいのペースでパリィを押す。
ドライブラッシュ
- ラッシュコパと、ラッシュ止め潰しの中灼火が軸。
- ラッシュコパはそこまで伸びないため密着が作られづらく、中途半端に止めようとすると灼火に負けるので、ガードで受け流すことを重点的に考える。
- ラッシュコパは、OD キャノンストライク先端位置の内側から 立コア で止める。
- 受け流しを狙う場合は、立ち強K の外であれば密着を拒否できる。
- 中灼火は キャノンストライク(強)の内側で 立コア を打てば止まるが、手前だとスカる。⚠ かなり近づく必要があるので、止める攻略は現実的でないと考える、と書かれています。
- 立コア がスカった際は、中 スパイラルアロー 仕込みや、空キャンのドライブラッシュからそのままドライブインパクトを打つことで解決できる。
- 灼火を一点読みして垂直ジャンプを置いておくことで最大を入れる攻略も可能。
百鬼
- 強度で軌道が変わる突進。基本の対応は リフトアッパー で強版だけ落として弱版は無視。
- 落とした後は 中 スパイラルアロー で運ぶか、OD スパイラルアロー で入れ替えを選択。
- ドライブラッシュ 立ち中P 始動で最大コンボを伸ばすことができる。(記事の添付動画の説明は「落とした後の最大コンボは ラッシュ中P > ラッシュしゃが中 ルート」)
- 読み切った際は、距離を詰めて 強 キャノンスパイク や ジャンプ中P で落とすことで弱版にも対応する。
2. 点の攻略:豪鬼の地上技への対処
中足
- 下段の差し込み。判定の先行が大きいため、立コア と 立ち中P での潰しが機能する。
- 差し返しは、動いた確認であれば キャノンストライク(強)先端位置で 立ち強K。
- ⚠ 豪鬼戦ではリーチの差を出して地上を優位に進めるために 立ち強K 牽制を多く使う必要があり、自然に移行できる動いた確認差し返しが使える、と説明されています。
- 技識別であれば、キャノンストライク(強)の内側での 大足、立ち強K 先端位置での 立コア。⚠ 一般的な中足よりも 立コア の有効範囲が広いのが特徴。
前大
- こちらの 立ち強K より少しリーチが長い差し込み。中足と並行して警戒する。
- 中足と同様に潰しが機能するが、立コア は遠すぎると潰されるだけなので、本体が前進してくる範囲内で打つ。
- 硬直は非常に長いので差し返しは何でも間に合う。前後移動のついでにスカして、踏み込み 立ち中P での差し返しも自然にできる。
前中
- 豪鬼側の牽制。キャミィを含む一般的な中攻撃の牽制に比べてリーチが長い代わりに、発生が遅く硬直が長い。
- 差し返しは、動いた確認なら キャノンストライク(強)の内側で 立ち強K・大足・しゃがみ弱P。
- 立ち強K 先端位置であれば しゃがみ中K・立コア も対応する。
- 技識別であれば 立ち強K 先端位置での 大足。前中をギリギリでスカらせれば しゃがみ中K も行ける。
3. 線の攻略(①から⑤)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 弱スパイラルアロー先端位置(外) | 大足 差し返し + 受け流し |
| ② | 弱スパイラルアロー先端位置(外) | SA2 キラービースピン(SA3 デルタレッドアサルト)/読みでの 中 アクセルスピンナックル・低空 キャノンストライク |
| ③ | キャノンストライク(強)先端位置(内) | 立ち強K 動いた確認差し返し + 牽制の複合化 |
| ④ | 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中K 動いた確認差し返し + 差し込みの複合化 |
| ⑤ | 立ち強K 先端位置 | 立コア 差し返し + ラッシュ止め + 差し込みの複合化 |
①の中身
- 波動は最低限ガードして、できたらパリィの意識。ドライブラッシュはしゃがみガード。百鬼は リフトアッパー で落とすか無視。そのうえで前大に 大足 で差し返す。
- 相手が深く歩いてくるようであれば 立ち強K で押し返す。
- ⚠ 前大は簡単に差し返せるため しゃがみ中P でリターンを出すのも効果的だが、距離調整の難易度が低く、運指的に 立ち強K に移行しやすい 大足 を使うのが実践的、と書かれています。
②の中身
- 基本は受け流す対象だが、タイミングが分かればカウンターでリターンを狙いに行く。
- ⚠ SA2 キラービースピン は、波動のやられ判定の残り方を考慮すると弱スパイラルアロー先端位置でも当てることが可能で、リーチ以上に有効範囲が広い。ついでに前大にも差し返しが狙える。
- SA3 デルタレッドアサルト は、中足・前大・前中のすべてに差し返しができる。
- SAが無い、または使うべき場面でない場合は、読みで弾抜けを狙う。
- ⚠ 中 アクセルスピンナックル には ジャストパリィ や コパ、低空 キャノンストライク には対空での対応が必要なので、選択を散らすことでカウンターされづらくできる。
- ジャストパリィの両対応を狙ってくる相手には、垂直ジャンプ・弱 アクセルスピンナックル・ドライブラッシュ で釣って、パニッシュカウンターの投げで解決する。
③の中身
- 中足・前中を動いた確認 立ち強K で処理しつつ、牽制にも自然に移行する。
- 牽制を振るうえでのポイントは、波動や前大を歩きガードでいなしつつ当てに行くこと。これにより相手視点で長い技はガードで無効化されて打ちづらくなり、リーチが一方的な状況になる。
- 立ち強K を 大足 に変更する場合は、動いた確認ではなく技識別での対応が可能になり、起き攻めも付いてくる。
- 歩きが少なく技振りが多い場合は 大足 にする。
④の中身
- 内側では しゃがみ中K を用いることで、中攻撃への差し返しと差し込みをスムーズに移行できるようにする。
- 相手がこちらの牽制に応じて下がりを多くし始めた際に用いると効果的。
⑤の中身
- 中攻撃への差し返しに加えて、ラッシュ止めも同時に行う。
- 踏み込みから用いれば、差し込みからの状況確認も狙える。
- ⚠ 小技なので動いた確認で打ってもリスクが無いのが特徴、と説明されています。
4. 面の攻略
- 豪鬼側の手札は「牽制の波動と前中」「突進の百鬼とドライブラッシュ」「差し込みの前大と中足」に分類される。
- ポイントは、豪鬼の生命線である波動に対して良い対応策を持っているため、中距離での地上戦が有利に働くこと。
- 最長リーチの前大は大味な技で頼りづらく、中攻撃でのやり取りに託す形になるが、こうなるとこちらのリーチでカバーできるため内側でも動ける。
- 方針は、外側では弾をいなしつつ前大を処理し、内側では 立ち強K を軸に動くこと。
- 基本的に位置するのは弱スパイラルアロー先端位置で、①(前大への 大足 差し返し、弾とドライブラッシュのガード)を行う。弾には余裕ができたらパリィを狙うくらいのイメージ。
- 弾を読み切った場合は②を構える。ゲージがあるなら SA2・SA3 で確定の弾抜け、無いなら読みを入れて打つ 中 アクセルスピンナックル、微高め キャノンストライク を散らす。
- 相手が弾や前大に頼らず歩いてくる場合は、キャノンストライク(強)先端位置で③(立ち強K 動いた確認差し返し + 牽制)。技振りが多めなら 大足 技識別差し返しに切り替える。
- こちらから仕掛ける場合は 立ち強K 先端位置で④(しゃがみ中K 差し込み + 動いた確認差し返し)。
- 相手がドライブラッシュや小技フェイントを打つ場合は⑤(立コア 差し返し + ラッシュ止め + 差し込み)に変更する。
☆基本の対策まとめ(外=弱スパイラルアロー先端位置/内=キャノンストライク(強)先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外側で | ① 大足 差し返し |
| 弾を読んだら | ② SA での確定弾抜け、中 アクセルスピンナックル、微高め キャノンストライク |
| 長い技を振らずに歩いてくる場合 | 内側で ③ 立ち強K 牽制・差し返し |
| こちらから仕掛ける場合 | ④ しゃがみ中K 差し込み・差し返し |
| ドライブラッシュもある場合 | ⑤ 立コア 差し込み・差し返し・ラッシュ止め |
5. 起き攻め
「前ジャンプ逃げは リフトアッパー で解決」
- 前ジャンプ逃げでめくりの形になる際に、引き付け 弱 キャノンスパイク でリターンを出すことができる。
- ⚠ ただし空刃を頂点で打たれると キャノンスパイク をスカされてしまう。
- そのため両対応の リフトアッパー で落として、空刃がFDになった際には OD スパイラルアロー、空中ヒットなら 前方ステップ から裏回りで画面端キープを狙う。
6. 被起き攻め
「中Pガード後は ファジージャンプ or 立ち中P or ジャストパリィ」
- 中Pガード後は非密着-1状況なので、ファジージャンプでコパをガードしつつ歩き投げを回避できる。猶予は5F。
- 入力の難易度は上がるが、同時に キャノンストライク まで打てば歩き投げにリターンを出すことも可能。
- 歩き投げやファジー潰しの歩き中Pが多い場合は、立ち中P の暴れでリターンを出す。
- これに対してコパで暴れ潰ししてくるなら ジャストパリィ で対応する。
「中PTCガード後は、弾を見て昇龍・百鬼を見て リフトアッパー」
- 中PTCガード後のキャンセル行動は弾と百鬼が中心。
- 基本は昇龍を構えることで弾への割り込みができ、さらにドライブラッシュから連続ガードを作らなかった場合にも割ることができる。
- ⚠ ただし百鬼に対して昇龍を打つとスカってしまうので、浮いたのが見えたらボタンを押さずに リフトアッパー で対応する。
メモ
- 🚨 相手キャラ(豪鬼)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、豪鬼側の公式技名との対応は確定していないためです。該当するのは 波動・百鬼・灼火(中灼火)・空刃・前大・前中・中足・コパ(ラッシュコパ)・中P・中PTC です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「屈コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」(キャミィ側)→ 立ち中P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「垂直」→ 垂直ジャンプ
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「連ガ」→ 連続ガード/「前ステ」→ 前方ステップ/「TC」→ ターゲットコンボ
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「立コア」「大足」。記事の表記のまま残しています。「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、**「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」も公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「中スト」「低空スト」「微高めスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
- ⚠ **「空刃がFDになった際には」の「FD」は、記事に説明がなく意味を確定できませんでした。**そのまま残しています。
- ⚠ **「空キャン」も同様に、記事内に説明がないため確定していません。**そのまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/全体21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 記事が「牽制の軸」として繰り返し挙げる技ですが、空振り時の硬直増加は公式に明記されています。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/全体13F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 「中Pガード後の 立ち中P 暴れ」「踏み込み 立ち中P 差し返し」で使われている技です。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K」で使われている技です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/全体12F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C。✅ 「百鬼への対応」「前ジャンプ逃げへの対応」「中PTCガード後の百鬼へのボタン」で使われている技です。
- 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」「10-36F 空中判定」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- OD スパイラルアロー:発生13F/ヒット時ダウン/ガード-14F/キャンセル SA2、備考に「16-32F 空中判定」。
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/全体16F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ 「読みでの弾抜け」に挙げられている根拠です。
- 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F。⚠ 公式の備考に飛び道具無敵の記載がありません(飛び道具無敵があるのは中・強・OD)。記事でも弱版は「ジャストパリィの両対応を狙う相手を釣る」用途で挙げられています。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「微高めスト」「低空スト」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/全体37F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。⚠ 公式の備考に飛び道具無敵・無敵時間の記載はありません。記事が言う「波動のやられ判定の残り方を考慮すると当たる」という説明は、無敵ではなく相手側の判定の話として書かれています。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「中足・前大・前中のすべてに差し返しができる」「確定弾抜け」の根拠になります。
- ジャンプ中P(アラウンドブレード):発生6F/持続6-13F/キャンセル C、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- 前方ステップ:全体18F。/後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事に出てくる「中Pガード後は非密着-1状況」「猶予は5F」「反応猶予は20F以下」は、いずれも豪鬼側の技や読み合いに基づく数値です。豪鬼の公式フレームデータはこのサイトに無いため照合していません。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年10月31日の情報)
- この記事の後に、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年12月16日:立ち弱K の「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」の不具合修正。⚠ 記事が「立コア」と呼んでいる技が 立ち弱K であれば、この修正の対象になります。
- 2026年3月17日:ディレイリーパー のヒット時の硬直を 25F ⇒ 20F に変更・パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛び増加・コンボカウント始動値の減少、強 キャノンスパイク の攻撃発生直後の前方への移動量を増加(根元部分を当てやすく)、通常/OD キャノンストライク が着地間際に当たった際に画面が揺れる・のけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャー の初段の攻撃持続を 3F ⇒ 4F に変更。⚠ 記事の「微高めスト」「低空スト」を軸にした弾抜けと踏みは、このキャノンストライクの変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパー のガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更・ヒットバック/ガードバックを縮小、OD アクセルスピンナックル のガード時の硬直差を -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際は -2F のまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更、立ち強K のパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技 がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、モダン操作の中攻撃 で発動する通常技を 立ち中K ⇒ 立ち中P に変更、【通常】フーリガンコンビネーション が SPボタン発動時に ↙/↓/↘ で強度を変更できるように変更。⚠ 記事が対空・百鬼落としに使う リフトアッパー は、この後にガード時 +1F 化しています。
- ⚠ 共通システム側では、この記事の後に 2026年3月17日(起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加/ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を -3F に統一・ガード後の距離を調整/ドライブラッシュ暗転中の上方向入力で暗転後にジャンプが発動)、2026年4月15日(起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減して元に戻す)、2026年5月28日(投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量を 10000 ⇒ 5000、SAゲージ増加量を 1000 ⇒ 0 に変更/起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げを避けた際にドライブゲージ 10000 増加)の変更が入っています。⚠ 公式は 2026年3月17日の説明文で「キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。」としており、この組み合わせに直接関係します。
- ⚠ **2025年12月16日には、共通調整として「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック」の攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定が、めくり攻撃に対して無敵になっています。**記事の「めくりの前ジャンプ逃げ」への対応と関係する変更です。