キャミィのガイル戦キャラ対策|安全弾の拒否とジャストパリィで作る待ちと歩きの使い分け

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-08-30

概要

キャミィ側から見たガイル戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。

間合いの基準を「弱スパイラルアロー先端位置(外)」と「リバーススピンキック先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える、という形で説明されています。

この組み合わせの特徴として、「安全弾の拒否」の手段が豊富であることと、溜めキャラが苦手な空ジャンプに加えてキャノンストライクの選択肢もあることが挙げられています。そのうえで、離れて待つ動きの弱点を2つ挙げ、体力状況と間合いで「待ち」と「歩き」を使い分けるという形にまとめています。

立ち回りだけでなく、起き攻め・被起き攻め・画面端の固めへの割り込みまで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略(地上以外:ソニック/ブレイド/ドライブラッシュ)
  • 立ち回り 点の攻略(地上:ソバット/リバスピ/中足/中K/大K)
  • 線の攻略(①〜⑥の構え)
  • 面の攻略(体力と間合いによる「待ち」「歩き」の判断)
  • 起き攻め(暴れへのジャストパリィ、鳥かごでの弾抜け)
  • 細かい知識(溜め解除、詐欺飛び)
  • 被起き攻め(中央投げ後、画面端の固めへの割り込み)

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ガイル側の技は情報源の表記のままです(ソニック・ブレイド・ソバット・リバスピ・ニーバズ・中足・中K・大K・しゃが中・大P・引き大・中PTC・弾 など)。理由は ## メモ に書いています。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています。

呼び方位置
外弱スパイラルアロー先端位置
内リバスピ先端位置

1. 点の攻略:ソニック(弾)

  • ガイルの立ち回りを支える技。他のキャラの弾と異なり硬直がかなり短い、と説明されています。対応は弾抜けとジャストパリィの2種類。

入れ込みの弾抜け

  • 中アクセルスピンナックル、または「下溜め無し」確認での微高め OD キャノンストライク。
  • ⚠ **中アクセルスピンナックルは様子見からのジャストパリィや無敵に負け、OD キャノンストライクはジャストパリィや空対空に負ける。**ただし相手としては意識が難しい項目なので、毎回対処されることは無い、とされています。
  • OD キャノンストライクの代わりに味変として飛び込みを使うと、キャノンストライクによって しゃが大 対空が自由には打てなくなっているため、ガードやジャストパリィ対空を引き出しやすい。
  • 弾抜けを狙う際は、この3つの要素をバランス良く散らす。

見てからの弾抜け

  • SA3 デルタレッドアサルト。
  • 強弾限定だが、強キャノンストライク先端位置での OD キャノンスパイク。
  • SA2 キラービースピンも対応するが、⚠ ブレイドにはガードされるので見分けが必要。SA2は弱スパイラルアロー先端位置から弾抜け可能。

ジャストパリィからの確定

  • 強弾に対するジャストパリィからの確定は、立ち強Kよりも大足のほうが遠め位置から成立する。大体リバスピ先端位置から行ける。
  • ⚠ ドライブラッシュ しゃがみ弱P は、どの位置からも入らない。

安全弾の拒否

  • 安全弾とは、一定の距離で弾をガードさせた直後に打っても、最速の飛びやドライブインパクトが確定しない弾のこと、と定義されています。
  • この一つ前の弾をジャストパリィすることで安全弾を拒否して、ジャンプやドライブインパクト、遠め位置なら中/強アクセルスピンナックルを入れる。
  • より遠め位置では OD強フーリガンコンビネーション > 遅らせキャノンストライク、ドライブラッシュ SA2 も有効。ドライブラッシュ SA2 はコマンドだけ入れて、弾を見てSAを打つ流れ。
  • ⚠ 相手はジャストパリィまで加味して様子見することで、対空や無敵によりこれらを解決できる。安全弾の拒否は毎回見せずに偶に打つことが重要。

弾での有利を利用したドライブラッシュの拒否

  • OD キャノンスパイクはかなり簡単だが、遠いとフェイントの投げに負ける。
  • 近め位置では立コアやしゃがみ中Pで止めてリターンを出す。

2. 点の攻略:ブレイド(設置)

  • 弾を強化できる設置技。弾抜けはSA3 デルタレッドアサルトのみ対応する。
  • 設置後、弱弾を打つと最も遅い弾速が打てるため接近手段として使われる。逆に強弾やOD弾は非常に速い弾になるので、歩きを抑える用途で使われる。
  • 遠め位置で設置された場合:そのままの位置で構えて、速い弾にはドライブパリィで受け流し、弱弾には前後移動でガードのタイミングを散らしたり、中アクセルスピンナックルや飛びで強制的に抜けることで密着展開を拒否する。
  • 設置を見てから弾を打つ読みで強アクセルスピンナックル、または様子見をケアして遅らせ強アクセルスピンナックル。
  • 弾を打たれた場合には被弾するが、ドライブラッシュ しゃがみ中K での解決も可能。 より遠い位置からは ドライブラッシュ 大足 先端当てで、確定を貰っても「立コア ドライブラッシュ始動」程度に抑えられる動きもできる。
  • 中間距離ではブレイドを見てから大足で対処できる。タイミングを読んで事前に若干前歩きをしておくのがコツ。

3. 点の攻略:ドライブラッシュ

  • 主に中足、ニーバズーカ(ニーバズ)が使用される。どちらも立コアで簡単に止まる。 ⚠ ただしドライブラッシュは大体、弾で有利展開を作ってから使用されるので、生ドライブラッシュを止める展開は少ない、と書かれています。
  • ラッシュ中足は下段でリーチがあるものの、ガードでこちらが+1状況なので、ガイル側に良い展開が無い。
  • こちらのしゃがみ弱Pが届かない状況では、下がりで差し返しを見るのが固い。 こちらが立ち中Kや立ち強Kを打った際に置きのしゃが中に負けてしまうが、差し返し しゃがみ中P がこれに有効。相手が黙れば立ち中K・立ち強Kで削りを狙う。
  • ニーバズはほとんど密着で、当て方によって五分~-3F を変動する。 -2F・-3F の投げ間合い状況では下がりで投げをスカせるので、遠めでガードしたと思ったら下がり、近めでガードしたと思ったら-1Fか五分なので、しゃがみ弱Pかガードとする。

4. 点の攻略:ガイルの地上技

ローリングソバット(ソバット)

  • 主力の牽制その1。リーチはこちらの立ち強Kよりも若干短い程度。
  • しゃがみ中K、大足、立ち強Kでの技識別差し返しが安定する。
  • 前入れ版は全体34F(情報源の数値)なのでSA3でも十分に差し返し可能。
  • こちらの立コア先端位置でめり込んで、立コアが確定する。
  • 遠め位置では立ち中Kでの削りが安定。⚠ 立ち中Kが届かない位置で打つと しゃが中 で差し返される。代わりに立ち強Kを打てば勝てるが、最速ドライブインパクトが確定してしまう。 しゃが中への差し返し しゃがみ中P を狙いつつ、ドライブインパクトやジャストパリィも警戒するのが固い選択肢。

リバーススピンキック(リバスピ)

  • 主力の牽制その2。発生が遅い代わりにリーチが長い。強キャノンストライク先端位置でやっとスカる。
  • こちらの弱キャノンストライク先端位置でガードすれば、しゃがみ中Kが確定する。
  • 判定が残らないため、差し返しは本体を殴らないと成立しない。しゃがみ中K、大足、立ち強K、SA3が有効。
  • 見てから反応することも可能で、安定は ジャストパリィ > ドライブインパクト。ドライブインパクトや無敵技も行ける。
  • 特に、ソバット先端位置では「浮いた確認」ドライブインパクトとすることで、ソバットはガードしつつリバスピにだけドライブインパクトが打てる。

中足

  • サブの牽制。リーチはこちらの立ち中Kより若干長い。
  • 差し返しは大足、動いた確認 立ち強Kが有効。近め位置では しゃがみ中K・しゃがみ中P・立コアでリターンが出せる。
  • ガード後は+5F状況で、小足先端位置であればめり込みから立コアが確定する。
  • 遠い位置では立ち中K、届かないなら立ち強Kでの削りが安定。
  • ⚠ ただし中足からはTCで中段を当ててくる動きがある。 中足ガード後に確定狙いで立コアを押す場合はダメージ量が不利の相打ちになり、削り狙いで立ち中Kを打つと960ダメージ被弾で非密着微不利状況になる(情報源の数値)。 ボタンを押さずに「立った確認」ドライブインパクトでTCの解決を見せるのが重要。

中K

  • サブの牽制。こちらの立ち中Kよりもリーチが若干短いが、全体硬直と硬直での判定の小ささが優秀。
  • 差し返しは大足や動いた確認 立ち強Kが有効。

大K

  • SAキャンセル可能な差し込み。しゃがみ中P 差し返しが特に機能して、他には大足や立ち強Kが有効。

5. 線の攻略(①〜⑥)

#立つ位置構える内容
①弱スパイラルアロー先端弾にジャストパリィ + 受け流し
②リバスピ先端技識別 大足差し返しの複合化
③リバスピ先端ジャストパリィ 大足の複合化
④遠め位置ジャストパリィ > 中/強アクセルスピンナックル、OD強フーリガンコンビネーション + 受け流し
⑤リバスピ先端動いた確認 立ち強K差し返し + 押し返しの複合化
⑥—SA弾抜け + 差し返しの複合化

①の中身

  • 主要な牽制の外で、弾とドライブラッシュにだけ向き合う。
  • ジャストパリィ時はドライブラッシュを見てから OD キャノンスパイクが確定するため、この位置でジャストパリィさえすれば、相手が密着を作る手段は無くなる。
  • この位置でジャストパリィから飛びやドライブインパクトを使えば、安全弾を拒否することも可能。
  • 通常のドライブパリィ時はドライブラッシュ展開を受け入れることになるが、この位置ではフレームが不安定なニーバズか、引き延ばしたしゃがみ弱Pやしゃが中でしか密着が作れないため、そこまで嫌な状況にならない。ニーバズガード後は下がりを入れておけば大体の行動が凌げる。

②の中身:ソバット・中足に大足で差し返す。技識別をすることで、リバスピを防ぐタイミングで大足が打てる(=リバスピに被弾せずにソバットと中足にリスク付けできる)。

③の中身

  • リバスピと弾に、見てからジャストパリィ 大足とする。これによりリバスピには暗転後にドライブインパクト、弾にはジャストパリィから大足が入る。
  • 同時に、OD弾も見分けてダブルジャストパリィができると完璧、とされています。

④の中身

  • 遠くで構えることでドライブラッシュを受け流して、弾にジャストパリィしつつ、安全弾の拒否も偶に見せる。
  • 上記の必殺技は順に近い位置での使用を必要とする。⚠ 記事は**「最も無難なのは、しっかり意識を割かれないと対応されない上に、遠くからでも実行できる中アクセルスピンナックル」**としています。
  • 弾の硬直における判定の都合で、OD アクセルスピンナックル先端位置あたりから対応する。
  • ⚠ これは相手が様子見した場合にスカるので、基本はガードに対しても先端当てをする意識で振る。

⑤の中身:ソバットと中足に対しての 立ち強K 差し返しを見つつ、押し返しにも自然に移行する。⚠ リバスピは被弾する。

⑥の中身:SA2 キラービースピンはリバスピとソニック、SA3 デルタレッドアサルトは中・大技とソニックとブレイドの全てに対応する。⚠ SA2の差し返しの際にソバットに釣られやすいので、難しければ弾抜けに絞ってよい、とされています。

6. 面の攻略

  • ガイル側の手札は、ソニックとブレイドによる弾、ドライブラッシュによる突進、リバスピ・ソバット・中足の各種牽制技。
  • この組み合わせの特徴は、遠め位置の安全弾の拒否が豊富であること、溜めキャラの苦手な空ジャンプから更にキャノンストライクの選択肢もあること。
  • つまり離れてジャストパリィしておけばそれなりに優位な立ち回りができるが、この動きには二つの弱点がある、と書かれています。
#離れて待つ動きの弱点
1ぼっしゃがでの待ちにやることが無い。体力不利の際、相手側は離れたキャミィに無理をする必要がない
2前歩きにラインを下げることになる。⚠ ただしこれは溜めを解除させるきっかけにも繋がっているため強みとも言える

体力・位置ごとの相性(遠め位置=ジャストパリィ 中アクセルスピンナックル可能位置、近め位置=弱スパイラルアロー先端位置)

状況記事の結論
体力五分以下 + 遠め歩き○
体力有利 + 遠め待ち○
体力五分以下 + 近め歩き・待ち○
体力有利 + 近め意味がないので下がる
  • まとめると「体力有利なら下がって、五分以下なら前に出て地上と弾のやり取りをするべき」、と書かれています。

近め位置での回し方

  • 近づいて技を当てるために、弾と通常技牽制を咎める必要がある。歩きの圧をかけて技を引き出すイメージ。
  • 弱スパイラルアロー先端位置で待つことにより、①のジャストパリィによるドライブラッシュと安全弾の解決ができる。 弱弾 > ドライブラッシュはジャストパリィすると OD キャノンスパイクで割ることができ、弱弾 > 安全弾はジャストパリィからの飛びで解決できる。
  • OD キャノンスパイクを構える動きは、様子見に対しても何も起きない安定行動。飛びは相手が弾を打ちたくなったタイミングを狙って打つ形。
  • 飛びの他にも、中アクセルスピンナックルならジャストパリィや無敵、ドライブインパクトならジャストパリィやドライブインパクト返しを要求するため、様々な拒否の散らし方をするだけで安全性が高まる。
  • ⚠ この位置でのドライブラッシュは立コアで止まるが、密着有利が作られづらいので、基本は無視して弾に集中する。
  • 相手がこの距離で弾を打たない場合は、リバスピ先端位置まで近付く必要がある。 ②の技識別 大足差し返しをソバットと中足に合わせて、③の動いた確認ジャストパリィでリバスピと弾を解決する。どちらもしゃがんで待機すれば問題無い。

体力リード時

  • ④のジャストパリィ 中アクセルスピンナックルでの安全弾の拒否が可能な位置や、空ジャンプが可能な位置まで積極的に下がる。
  • 相手が追いかけてくるなら、弾の無い地上を強いることができるので、近づいて押し返しや差し返しの展開に取る。特に⑤の 立ち強K 差し返し + 押し返しが簡単。
  • 下溜めも解除できるので、空ジャンプ しゃがみ中K か 高めキャノンストライクの展開に取れる。
  • 追いかけてこないなら、弾に対してジャストパリィ 中アクセルスピンナックルとしたり、ブレイドに対して歩き大足で解決しに行く。

☆基本の対策まとめ(外=弱スパイラルアロー先端/内=リバスピ先端)

状況構え
外① 弾ジャストパリィ > 前ジャンプ、ドライブラッシュを見て昇龍
相手が待つなら内に寄る(ソバット・中足)② 大足差し返し
相手が待つなら内に寄る(リバスピ・弾)③ ジャストパリィ 大足
体力リード下がって ④ ジャストパリィ 中アクセルスピンナックル先端当て
歩いてくる⑤ 立ち強K差し返し + 押し返し、または空ジャンプ

7. 起き攻め

しゃがみ弱P暴れには打ち返さずにジャストパリィ

  • しゃがみ弱P 暴れにソニックを仕込まれるのが強力で、これに対して打ち返すと被弾するのでジャストパリィで対応するしかない。ジャストパリィ後は立ち強Pを打つのが理想。

鳥かごで弾抜けを見る

  • 鳥かご状況で差し返しや空対空を見るのは重要だが、ガイルの場合は弾で抗ってくるパターンが多々ある。これに対してSA2・SA3での弾抜けや前ジャンプ、中アクセルスピンナックルでの弾読みを見せる。
  • 立ち強Kをガードさせた後は「立コア + 様子見」。立ち強Kでこちらは-3状況となるが、ここで立コアを打つのが強力。 完全に負けるのは中Kか、しゃが中と大Pの置きのみで、弾やソバットには勝ち、中足には相打ちとなる。 置きには様子見から しゃがみ中P で差し返せばよいので、立コアと様子見で読み合いを回す。

8. 細かい知識

  • ガイルのSA1は溜めコマンド、SA2は無敵無しなので、スタン確定が狙いやすい。
  • 溜め解除の方法として最も簡単なのは、立ち強Pをガードさせる動き。 この後に微遅らせドライブインパクトや、微遅らせ通常技キャンセル ドライブインパクトを打つと、立ち強Pガード後にコマンドを仕込んでいるため溜めが消失して、SA1で返されることが無い。 ⚠ 上手い相手だと 立ち強P ガード後にジャンプ逃げで微遅らせ行動を飛び越えるのを狙ってくるので過信は禁物。
  • その他にも、弱フーリガンコンビネーションでのSAスカしも有効。
  • 溜めキャラなので、詐欺飛びを展開すると無敵技がその後の読み合いで消える。他のキャラよりも詐欺飛びを重視する価値がある、と書かれています。

9. 被起き攻め

中央投げ後はその場受け身

  • 中央での投げ > ドライブラッシュには、ドライブラッシュを確認しての昇龍が確定する。ドライブラッシュ > ドライブインパクトとされても-2状況で終わるので問題無い。
  • 通常技のフェイントには負けるが、弾に対しての動いた確認 昇龍が有効。昇龍を打たない場合でも、動いた確認 ジャストパリィ 立ち強Pが確定する。
  • ドライブラッシュには光った確認でボタンを押さないことが可能。
  • ⚠ 記事は**「ドライブラッシュと違って弾は通した所で少し削られるだけ」**なので、フェイントも混ぜてくる中で動いた確認でリスクを取るくらいなら無視した方が効率的としています。 この場合、その場受け身でラッシュ止めを見せた後に弾削りが安定になるので、後ろ受け身で簡単にドライブパリィを狙うのが有効になる。
  • SA3がある場合は、後ろ受け身から技識別で弾抜けを行えば問題無い。前投げ限定にはなるが、後ろ受け身からのSA2も入る。

中央はとにかく下がる

  • ガイルは下段からリターンを出すのが困難なキャラなので、こちらが非投げ間合いの不利状況になった際には下がっておけばリスク無く攻めを回避できる。
  • 例:中アクセルスピンナックルをガードされた際、ドライブラッシュ 立ち中P ガード後、小技を二回ガードした後。

画面端の固めに無敵で割る

  • しゃが中 キャンセル弾は、連続ガードなら五分以上、連続ガードでないならガードすると不利だが無敵で割れる。 必ず ジャストパリィ 立ち強P/昇龍/SA2/SA3 のいずれかで割るようにして、ガードなら前ジャンプか中技打ち返しを徹底する。
  • 引き大は、ド先端当ての場合は連続ガードでないので無敵で割れるが、大体は連続ガードになる。
  • 弾ガード後のやり取りについて:-6F以上の状況では 引き大 > 弾で削り、引き大が届かない位置からは大Kなどの長い技で固め終わりとしてくるので、これらに対してはジャストパリィかガードで凌ぐ。 ⚠ ドライブパリィを押すだけでも、本来削りのところが回復になるので、ジャストパリィせずとも有効。
  • 弾のおかわりのパターンもあり得て、これにはファジージャンプで打撃と歩き投げも含めて全対応が取れる。⚠ 様子見には対空を被弾する。

細かい知識

  • 中PTC 2段目 > ブレイドは連続ガードで安定した削りになる。中PTC自体は連続ガードではないので、動いた確認 ジャストパリィ、無敵で割り込みを狙う。
  • 大P、引き大 > 弱ブレイド、大体の弾は連続ガードなのでドライブパリィ割り込み不可。 ⚠ 先端当てからは弱ブレイドが届かないので、ドライブパリィを普段から無駄に押しているとパニッシュカウンター投げを被弾してしまう。無敵で割るか無視するかのどちらかに絞る。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(ガイル)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトの収集指示書が持っている公式技名の一覧はキャミィ・ケン・ディージェイの3キャラ分で、ガイルの一覧が無いためです。該当するのは ソニック・ブレイド・ソバット(ローリングソバット)・リバスピ(リバーススピンキック)・ニーバズ(ニーバズーカ)・中足・小足・中K・大K・しゃが中・大P・引き大・中PTC・弾(弱弾・強弾・OD弾)・TC です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「連ガ」→ 連続ガード/「パニカン」→ パニッシュカウンター
    • ⚠ **「大足」「立コア」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。 「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
    • ⚠ **「OD強フーリ」:公式フレームデータに「ODのホールド版」の行はありません。**公式にあるのは「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3行です。記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ **「強スト」「高めスト」「微高めODスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」「OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の2行だけです。**高度の違いは、備考の「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」が対応します。
    • 「鳥かご」「ぼっしゃが」「味変」は、記事の言い回しをそのまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ 「入れ込みの弾抜け」「④のジャストパリィ 中アクセルスピンナックル」の根拠です。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
    • OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」 ⚠ 記事の「ODナックル先端位置あたりから対応する」は、この技を距離の基準として使っているものです。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 「ジャストパリィ後にドライブラッシュを見てから確定」「見てからの強弾抜け」に挙げられている根拠です。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、備考は同じ。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000、備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。 ⚠ **公式の備考に飛び道具無敵の記載はありません。**記事が「SA2でも弾抜けができる/ブレイドにはガードされる」と書いている性質は、公式データからは確認できません。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「ブレイドまで含めて全対応する弾抜け」の根拠です。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ600、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。
    • ⚠ 記事に出てくるフレーム数値のうち、「ソバット前入れ版は全体34F」「中足ガード後は+5F状況」「ラッシュ中足はガードで+1F状況」「ニーバズは五分~-3F」「960ダメージ被弾」などはガイル側の技に関わる値です。上に書いたとおりガイルの技名を確定していないため、公式データとの照合は行っていません。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年8月30日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
      • 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
      • 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
      • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「微高め OD キャノンストライク」「高めキャノンストライク」の展開は、この変更より前の情報です。
      • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
      • ⚠ **2025年10月15日には、共通調整として「ヒット時に相手をロックする特定のSA1/SA2をバーンアウト中の相手にヒットさせた際に、演出中も相手のドライブゲージの回復が止まらないよう変更」が入っており、対象に「キャミィ:SA2(空中版含む)」が挙げられています。**記事の「鳥かご」でSA2を使う場面に関わります。
    • ガイル側にも、この記事の後に次の調整が入っています。
      • 2025年10月15日:しゃがみ弱Kの被パニッシュカウンター判定と、連打キャンセル版の暴発に関する不具合修正。
      • 2025年10月22日:ソニックブレイク(派生)の派生可能回数に関する不具合修正。
      • 2026年3月17日:しゃがみ強Pの攻撃持続1F目をキャンセル可能に変更、スピニングバックナックルのヒット時のSAゲージ増加量を500⇒1200に変更、ドレイクファングのカウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒地面バウンドに変更ほか、OD ソニックブレイドの弾速変化とガード待機判定の付与、SA1 ソニックハリケーン(横)の相殺判定を上方向に拡大。
      • 2026年5月28日:OD ソニックブレイドのボタンの離し入力に関する不具合修正。
      • 2026年8月3日:立ち強Kの攻撃発生を13F⇒12Fに変更、ドレイクファングのカウンターヒット/パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を1F減少、弱サマーソルトキックのコンボ中のみヒットする攻撃判定を攻撃持続2F目に付与、OD ソニックブレイドのガード時の硬直差を-4F⇒+1Fに変更、SA1 ソニックハリケーン(横/上)のコンボ中のみヒットする攻撃判定の追加。
      • ⚠ 記事が「ブレイド設置後の弾速」「画面端の弾ガード後のやり取り」として扱っている状況は、これらの変更の前の情報です。
    • 共通システム側では、この記事の後に次が入っています。
      • 2026年3月17日:ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整と、ドライブラッシュによる暗転中のコマンド入力の仕様変更。
      • 2026年5月28日:投げ抜け成功時のドライブゲージ・SAゲージの増加量を抑える調整と、起き上がり時のドライブリバーサルで投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000回復する変更。
      • 2026年4月15日:起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減する調整・不具合修正。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n0f3dcf548358
下限(note)/投稿日:2025-08-30