キャミィの本田戦キャラ対策|頭突き・百貫・鉄砲への構え分けと、フェイタルレッグツイスターでの対空潰し

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-08-19

概要

キャミィ側から見たエドモンド本田戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べるので面倒な方はそちらだけ確認すれば問題無い」と書いています。

扱いの中心は本田の3種類の突進で、頭突き・百貫・鉄砲のそれぞれに、別々の対応(ジャストパリィ/強 キャノンスパイク対空/垂直ジャンプ/ドライブリバーサル)が割り当てられています。

間合いの基準を「中 スパイラルアロー先端位置(外)」と「弱 スパイラルアロー先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形で、線の攻略が①〜⑧まで8種類挙げられています。

「対空潰し」という独立した節があり、本田の対空(大P・頭突き)に対して、フーリガンコンビネーションからの投げ派生(フェイタルレッグツイスター)と、高め位置のキャノンストライクでのライン入れ替えが挙げられています。

立ち回りのほか、**起き攻め(コパ暴れガード後・詐欺飛び)と、被起き攻め(前投げ後・中Pガード後・ラッシュ中Pガード後・後ろ投げで端を背負った時)**まで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。 ⚠ 「面の攻略」の番号が「線の攻略」の番号とずれています(面の攻略では「②光った確認前ジャンプ」「③強スパイク対空」と書かれていますが、線の攻略では②が 強 キャノンスパイク、③が光った確認前ジャンプです)。下の記述は線の攻略の番号に合わせています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略(頭突き/百貫/鉄砲/ドライブラッシュ)
  • 立ち回り 点の攻略(地上:中P・前大)
  • 対空潰し(本田の大P対空・頭突き対空へのカウンター)
  • 線の攻略(①〜⑧の構えと複合化)
  • 面の攻略(間合いの選択と、カウンターのまとめ)
  • 起き攻め(コパ暴れガード後・詐欺飛びの仕様)
  • 被起き攻め(前投げ後・中Pガード後・ラッシュ中Pガード後・後ろ投げで端を背負った時)

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。エドモンド本田側の技は情報源の表記のままです(頭突き・OD頭突き・百貫・OD百貫・鉄砲・OD鉄砲・相撲ステップ・OD相撲ステップ・中P・前大・大P・しゃが大・コパ・小足・中足・コマ投げ・TC など)。詳しくは ## メモ を参照してください。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています。

呼び方位置
外中 スパイラルアロー先端位置(=百貫が表になる位置)
内弱 スパイラルアロー先端位置(=前大がスカる位置)

1. 点の攻略:頭突き

🚨 4つの対応方法があるが、いずれも「相手に後ろ溜めがある時だけ構える」ことが重要、と書かれています(相手が前歩きをした際には地上に意識を向けたいため)。

#対応内容
1ジャストパリィ歩きからコマンドを構えず自然に反撃できるのが魅力。⚠ 強度を散らされると成立しづらくなる。
2キャノンスパイク・SA頭突きの強度には依存しない。⚠ **百貫がめくりになる位置で構えると百貫にスカりやすいので、少し下がって構えると両対応にしやすい。相手に下溜めが無い場合は位置に関係なく有効。**特に SA3 デルタレッドアサルトはフェイントの大技にも対応する。
3バックジャンプ置き打ってきそうなタイミングで置いて ジャンプ強K から最大。⚠ 飛ぶタイミングが早いと空中ヒットするので、スパイラルアローや SA で追撃する必要がある。倒し切れる時は、地上ヒットでも空中ヒットでも大丈夫なようにこれらでの追撃に統一すると確実。
4ドライブインパクト遠め位置で早めの反応をした時だけ可能。⚠ 相手が上手いと、頭突きしか選択肢が無いような距離では打ってこないのが基本なので、そこまで使えない攻略になる、と書かれています。
  • 3(バックジャンプ置き)の弱点は、読まれたら対空されること。近くなら OD百貫、遠めならラッシュ大P を使用してくる。
  • 逆に、かなり遠めの位置だったり、近めの位置で相手に下溜めが無い場合は、これらでの対空が難しいので安定しやすい。

頭突きガード後(+3F 非密着状況)の選択肢

  • 最速 立ち中P で暴れを潰す
  • 歩き 立ち中P でファジーを潰す
  • 歩き投げを通す
  • OD頭突きや SA をケアして様子見する
  • 相手が下がりを使用する場合は しゃがみ中K で狩る

2. 点の攻略:百貫

  • 基本の対策は、登りで打つ空対空。
  • 前ジャンプで技を当てられる位置では ジャンプ中P でリターンを出す。⚠ 特に SA2 がある時は積極的に狙いたい、と書かれています。OD版には早めの反応が必要。
  • 内側では相手が裏側に行っても大丈夫なように、垂直ジャンプからの空中投げ(レッグシザースチョーク)で対応する。⚠ パニッシュカウンター投げになるため、ドライブゲージを1本削れる。
  • 意識しておらず既に頂点に到達された時には、キャノンスパイク対空をするかジャストパリィを狙うかを選択する。
    • ⚠ 真上気味に打たれた場合、キャノンスパイクはスカるパターンが大いにあるため、こういった位置ではジャストパリィを狙いたい。ただし強度を散らされるとジャストパリィを安定させるのは困難。
    • 表側で確実に捉えられる場合や、裏側かつ遠め位置に飛んだ場合は、引き付けてキャノンスパイクを打ちたい。
    • 遠め位置では、頭突きにキャノンスパイクや SA を見ている時にも、しっかり引き付けることで百貫の着地にも合わせられる。
  • ガード後は -1F 状況で大きく離れるので、様子見をするのが固い。

3. 点の攻略:鉄砲

  • ⚠ 空中判定でないため、頭突きや百貫と性質が大きく異なる。
  • 最も確実な対応は無敵の切り返し。他の突進も同時にケアできる。
  • 位置限定になるが、中 スパイラルアロー先端位置付近での動いた確認の垂直ジャンプ強P で最大リターンが出せる。
  • OD版には黄色確認で対応すると、頭突きのケアができる。OD百貫を打たれた場合にも空中投げが間に合う。
  • 相撲ステップを確認してのドライブインパクトも確定する。⚠ 派生無しからのドライブインパクト返しは初見では難しいので打ちやすい。頭突きや百貫に釣られないように注意。
  • 置きのバックジャンプは頭突きのケアも兼ねることができる。⚠ ただし鉄砲は前進幅が少ないため、追撃はドライブラッシュ リフトアッパーで距離を詰める必要がある。
  • 鉄砲の1段目をジャストパリィできた際にはドライブインパクトで追撃可能。
  • 🚨 パリィでの対応は有効だが、頼りすぎは厳禁、と書かれています。OD相撲ステップが全体34Fで、派生無しから密着を作ってのコマ投げへ自然に移行できてしまうためです。

鉄砲ガード後の状況と対応

種類ガード後
通常版+3F の密着状況
OD版-3F の密着状況
  • OD版をガードした場合、コマ投げで強力な攻めができるキャラなので、しっかりと後方ステップ・無敵の切り返し・ガードの三択で読み合う。
  • 🚨 OD鉄砲ガード後は、読み合いを回避するために1段目にドライブリバーサルの確定を取るのが重要。
    • 鉄砲は1段目をドライブリバーサルすることで確定が取れるが、2段目ガード後のドライブリバーサルはガードされる性質がある。
    • ⚠ 中 スパイラルアロー先端位置あたりの遠め位置では2段目のみのガードとなり、ドライブリバーサルをすることができないので注意。
    • ⚠ 相手に SA3 がある時は、ドライブリバーサルを確認して SA3 を打つことができるので、相手のレベルが高い場合は控えるのが得策、と書かれています。

4. 点の攻略:ドライブラッシュ

  • 主に中P、中足、ラッシュ止め潰しの鉄砲が強い。
  • 🚨 かなり面倒な性質をしているので、基本は受け流すことを目指す、と書かれています。理由は次の3つです。
#理由
①通常技で止めづらいし、ラッシュ止め潰しもある。本田のドライブラッシュは遅いので立コアで止めるのはかなり近くでないと厳しい。そのためしゃがみ中Pを採用することになるが、これはラッシュ止め潰しの鉄砲に負ける。
②**ドライブラッシュ以外の突進に対応したい。**頭突き・百貫・鉄砲に加えて、長めの牽制である前大もある。ドライブラッシュは凌いでしまえばゲージ有利になるため受け流す価値が高い。対して頭突きはノーゲージで削りが入ってしまうし、対処も簡単なので対応を優先したい。
③**OD の無敵技でのラッシュ止めがそこまで強くない。**ラッシュ小足でのフェイントを除けば 中 スパイラルアロー先端位置でも採用可能で、他の突進も同時にケアができる。⚠ しかし小足のフェイントをケアするのであれば 強 キャノンストライク先端位置で打つ必要があり、この位置では百貫が真上気味になるので落としづらい上に、前大も届きやすいという欠点がある。
  • 以上の理由から、ドライブラッシュには「下がってガード後の間合いをなるべく広げる」「見てからジャンプで避ける」といった行動で対応したい。
  • ⚠ 特にジャンプを咎める手段に乏しいので、積極的に前ジャンプでラインの入れ替えを狙うのも有効、と書かれています。

ラッシュからの各種行動

  • ラッシュ中Pはしっかり慣性が乗るためリーチが出る。⚠ 弱 スパイラルアロー先端位置あたりでは、ガード後にコマ投げが届く距離の -5F 状況を作られる。
    • 対応は「ドライブラッシュを見たら下がりを入れる」ことと、「ガード後に近めの位置になってしまったら、しっかり後方ステップと無敵の切り返しで読み合う」こと。
  • ラッシュ中足は、ラッシュ中P対策である下がりを狩るための選択肢。ある程度下がったらしゃがみを入れることでケアする。
  • ラッシュ中足のガード後は -2F 状況なので、暴れずに様子見を軸とする。

5. 点の攻略:地上技

中P(主力の置き・差し込み技)

  • ⚠ 手の先に判定が残らないため、本体を殴る必要がある。
  • 強 キャノンストライク先端位置では、大足・SA3 で技識別差し返し、立ち強K で動いた確認差し返しが可能。
  • より近い位置では しゃがみ中K、先端でスカしたら しゃがみ中P・踏み込み立コアで差し返しができる。

前大(主力の牽制技)

  • リーチはこちらの 立ち強K よりも少し長い。
  • ⚠ 発生14Fの下段で反応するのは難しいため、スカすのが間に合わないと判断したら予めしゃがむ必要がある。
  • 差し返しはスカせば何でも行ける。
    • 遠め位置なら動いた確認の しゃがみ中P。技識別なら大足・しゃがみ中K・立ち強K・立コア。
    • SA1・SA3 での差し返しも有効。
    • 近め位置なら技識別の しゃがみ中P で返せる。

6. 対空潰し(本田の対空へのカウンター)

大P(上方向に強い通常技対空)

  • ⚠ 飛び込みと高めのキャノンストライクは落とされるため、低空のキャノンストライクで潰しに行く。

頭突き(対空として使われる場合)

  • ⚠ キャノンストライクと 弱 フーリガンコンビネーションをかなり簡単に落とされる。手前落ちのキャノンストライクもリーチ的に有効でない。
  • 🚨 カウンターとしては、強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター(投げ派生)が、他のキャラと比べて特に有効。
    • 記事の説明:通常版の必殺技対空は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」なので、空中判定が付与されるタイミングによってフーリガンコンビネーションからの投げの落としやすさが変わる。⚠ その中でも頭突きは14Fからの空中判定でとても遅いため、かなり有効になる。
    • もう一つの理由として、本田の対空の仕様がある。⚠ 大P対空をするにせよ、頭突き対空をするにせよ、くぐりや下がりでのスカしなどの歩きでの対応をするにせよ、反射的に対空をする際にしゃがむ動作が一切無いため特に刺さる、と書かれています。
  • もう一つの攻略:飛び込みをした際に後ろ溜めが見えた場合に、高め位置で 強 キャノンストライクや OD キャノンストライクを打つことで、頭突きの上を通り越してラインを入れ替えることもできる。
    • この動きに本田側がリスク付けするのは難しいので、ラインが下がってきたら積極的に狙う。

7. 線の攻略(①〜⑧)

#立つ位置構える内容
①内(弱 スパイラルアロー先端=前大がスカる位置)頭突きにジャストパリィ + 受け流し
②外(中 スパイラルアロー先端=百貫が表になる位置)強(OD)キャノンスパイク・SA の複合化
③外光った確認の前ジャンプ受け流し
④外黄色確認の垂直ジャンプ複合化
⑤内技識別の大足差し返し + 受け流し
⑥内動いた確認の 立ち強K 差し返し + 押し返しの複合化
⑦内技識別の OD キャノンスパイク複合化
⑧強 キャノンストライク先端位置技識別の大足差し返し複合化

①の中身

  • メインの突進である頭突きにリスクを付けつつ、その他の行動は下がりで受け流す。
  • ⚠ ドライブラッシュにはしばらく下がった後、中足ケアでしゃがみを入れること。
  • ⚠ OD鉄砲は防いだ後、2段目ガード前にドライブリバーサルの確定を取ること。距離が遠いと OD鉄砲が2段目のみ届いてドライブリバーサルを防がれるので、離れすぎないように注意。
  • OD鉄砲に ジャストパリィ > ドライブインパクト で対応するのも良い。⚠ ただしこのパリィに対してコマ投げを打たれる可能性があるので、一度ジャストパリィしたらその後は控えたい。

②の中身

  • 頭突き・百貫・飛びを 強 キャノンスパイクで対処する姿勢を見せることで、ドライブラッシュや鉄砲のサブの突進、または地上戦を強要する。
  • ドライブラッシュ・鉄砲には下がりで受け流すか、これらにも普通に反応してしまっても良い。
    • 実際、ラッシュ中Pには相打ち以上が取りやすく、鉄砲にも一方勝ちしやすい。
    • ⚠ ただしドライブラッシュからのフェイントには簡単に負けるので、無難なのはドライブラッシュにだけ反応しないで鉄砲には反応する形。
  • OD キャノンスパイクを採用する場合はより確実にドライブラッシュと鉄砲に勝てるようになるが、ゲージ効率は良くない。
  • SA1・SA3 を代わりに使う場合:
    • ⚠ 百貫と飛びに対してしっかり引き付けること、ドライブラッシュに打たないことに注意する。
    • 百貫は手前に落ちない場合は合わせるのが困難なので、無視してガードしても良い。
    • SA1 を使うメリットは、ステージ中心より奥なら当たれば画面端に到達すること。
    • SA3 は牽制の前大、頭突きフェイントの大Pやしゃが大にも差し返しが成立する。

③の中身

  • ドライブラッシュと OD鉄砲に対して、めくりでラインを入れ替える。
  • 百貫と前ジャンプには ジャンプ中P でそのまま対応する。
  • ⚠ 頭突きにはジャンプが間に合わないので、打たないようにする。

④の中身

  • OD鉄砲に垂直ジャンプ強P の最大始動を入れて、OD百貫には空中投げを入れる。
  • 上手く技識別できるなら通常の百貫にも行ける。

⑤の中身

  • 前大への差し返しを一点集中する。
  • 🚨 早く反応すると突進技に巻き込まれてしまうので、技がしっかりとスカったのを確認して打つ。

⑥の中身

  • 前大・中Pに差し返しつつ、押し返しの 立ち強K にも自然に移行可能な動き。ラッシュ中Pも止まる。
  • ⚠ 差し返しの難易度は低いが、頭突きと OD鉄砲は被弾する。

⑦の中身

  • 前大・OD鉄砲・頭突きに合わせる。フェイントの小足をケアしないのであればドライブラッシュに対しても有効。
  • もう少し前に出て 強 キャノンストライク先端位置にすればラッシュ小足も止められるようになるが、前大で触りやすくはなってしまう。
  • ⚠ 表にいない百貫と、中Pにだけ打たないようにする。

⑧の中身

  • 前大と中Pに対して差し返す。本田が若干前進したのを確認することで両対応が可能。
  • これにより、コパフェイントや突進に対して大足を漏らさないことができる。

8. 面の攻略

  • 本田の手札は「各種突進」「牽制の前大」「差し込みと置きの中P」。
  • 🚨 基本は距離を取る動きの徹底が重要、と書かれています。
    • 頭突きと百貫は簡単に対応できるようになり、ドライブラッシュはガード後の展開が非密着となるため、本田側にやることが無くなる。
    • 対してこちらは、空ジャンプまたは高めのキャノンストライクや、弱 フーリガンコンビネーションにより、頭突き対空をしづらい攻めを展開することができる。
    • あるいは、機動力を生かして しゃがみ中K からのドライブラッシュを当てに行くことも狙える。

遠め位置での攻略

  • 相手の動きの傾向が分からない内は、弱 スパイラルアロー先端位置で①の頭突きへのジャストパリィを狙いつつ、他の突進は受け流す。
    • ドライブラッシュには下がりでガード後の距離を離すようにして、OD鉄砲にはドライブリバーサルの確定を取る。
    • ⚠ ついでに OD鉄砲にジャストパリィを狙っても良いが、派生無し > コマ投げも気にして、飛びで反応する動きも取り入れたい。
  • ラインが不利の状況では、中 スパイラルアロー先端位置で③の光った確認の前ジャンプを行うことで、ドライブラッシュと OD鉄砲に入れ替えつつ、百貫と前ジャンプには ジャンプ中P を合わせる。
  • 頭突きの強度を散らしてきたり、百貫を打ってくる場合には②の 強 キャノンスパイク対空を狙うことで確実な対応を行う。こちらは飛び込み・OD鉄砲も潰すことが可能。
  • OD鉄砲や百貫への大きいリターンを出したい際には④の技識別の垂直ジャンプを行って、OD鉄砲には ジャンプ強P、百貫には空中投げを合わせる。

地上戦の攻略

  • 地上でも基本は受け流しが重要。⚠ 特に置きの中Pは無害であり、カウンターを取るには大きめのリソースを割く必要があるため、基本は無視をする、と書かれています。
  • **前大には確実にリスクを付けたいため、弱 スパイラルアロー先端位置で⑤の技識別大足差し返しを行う。**前大にだけカウンターを取り、他の突進や中Pは無視する。
    • この位置では①の頭突きへのジャストパリィも行えるので、2つの受け流しを回すことで完封を狙う。特に相手に後ろ溜めが無い場合には前大だけを見ればよい。
  • **置きの中Pが読めた場合には⑥の動いた確認の 立ち強K で差し返しを狙う。**牽制や押し返しにも自然に移行できる。⚠ 動いた確認の都合上、突進に巻き込まれてしまう。
  • 相手が近距離でも突進を上手く散らしてくる場合には、⑦の技識別 OD キャノンスパイクで対応する。⚠ 前大・頭突き・ドライブラッシュ・OD鉄砲と多くの行動に対応できるが、事前のコマンドが必要なので歩き前大に被弾しやすい。

☆基本の対策まとめ(外=中 スパイラルアロー先端/内=弱 スパイラルアロー先端)

相手の傾向構え
まずは様子を窺う①内で頭突きにジャストパリィ
頭突きの強度が散らされる、百貫も混ぜてくる②外で 強 キャノンスパイク
ラインが下がってきた③外で、鉄砲とドライブラッシュに前ジャンプで入れ替え
OD鉄砲が多い④外で黄色確認の垂直ジャンプ
相手が距離を詰めてくる(最初は傾向を見る)⑤内で技識別の大足差し返し(前大だけリスク付け)
中Pが多い、前歩きが多い⑥動いた確認の 立ち強K 差し返し + 押し返し
突進も地上戦に混ぜてくる⑦技識別の OD キャノンスパイク差し返し
  • 上(飛び)については、頭突き対空を フェイタルレッグツイスター(強 フーリガンコンビネーションからの投げ派生)や、高めのキャノンストライクでの入れ替えにより解決するのが重要。
  • 他には、前歩きを確認して頭突き対空が不可能である状況で前ジャンプを狙うのが基本。

9. 起き攻め

「コパ暴れガード後はジャストパリィ」

  • ⚠ コパに打ち返しをすると、キャンセル頭突きに負けてしまう。
  • 頭突きが多いと思ったらジャストパリィで対応して、黙れば打ち返しの 立ち中P・しゃがみ中P で展開する。

「詐欺飛びは弱Kで行う」

  • 有名な仕様だが、OD頭突きのヒットストップと本田の動きは独立している。
  • 強攻撃を当てるとこちらの着地が遅れて頭突きを被弾し、弱攻撃を当てると着地してガード可能となる。

細かい知識

  • ⚠ しゃがみ中K からのドライブラッシュが無い分、こちらの下がりにリスクを付けられないキャラなので、弱 アクセルスピンナックルのガード後などの非密着微不利状況では下がるのが安定。

10. 被起き攻め

「前投げ後は下がりとファジーしゃがみ中P暴れ」

  • 前投げ後はドライブラッシュ微遅らせ中Pで展開するのが強力だが、下がりを入れることでスカせたり、ガードしても遠かったりできる。
  • 下がりを狩るためにラッシュ前大・中足を打つことになるが、十分下がってからしゃがむことで被弾しないようにできる。
  • この「下がり > しゃがみ」には、ドライブラッシュから遅らせ中Pで密着を作りたくなるが、これにはファジーしゃがみ中Pの暴れで対応可能。⚠ 早く しゃがみ中P を押してしまうとスカってしまうので注意。

「中Pガード後はしゃがみ弱P、ジャストパリィ、下がり」

  • 密着で中Pをガードした際には -1F の非密着状況となる。
  • しゃがみ弱Pの暴れを打つことで、TCの中段・空キャンセルからのコマ投げ・歩きからの展開・中Pのおかわりを潰すことができる。
  • これに対して暴れ潰しのコパを打たれることになるので、ジャストパリィで対応する。
  • 第三の選択肢として様子見の下がり(端なら前ジャンプ)を用意することで、ジャストパリィへの様子見を安定行動にさせないようにする。

「ラッシュ中Pガード後は無敵の切り返しと後方ステップを散らす」

  • ⚠ ラッシュ中PからのTC、TC空キャンセルからのコマ投げは埋まっており(=最速暴れを潰せる)、しゃがみ弱Pで割れない。
  • キャンセルを使わないコマ投げもあり攻めが豊富なので、素直に無敵の切り返しや後方ステップを散らしてやりづらくする。

細かい知識

  • 🚨 後ろ投げで端を背負わされた時は、前方ステップからコマ投げの届く -5F 状況になる。
  • 生のドライブインパクトも展開が早く警戒する必要があるので、前方ステップを見た上で無敵の切り返し・後方ステップでしっかりと読み合う。

メモ

  • 🚨 **相手キャラ(エドモンド本田)の技名は、情報源の表記のまま残しています。**該当するのは 頭突き・OD頭突き・百貫・OD百貫・鉄砲・OD鉄砲・相撲ステップ・OD相撲ステップ・中P・前大・大P・しゃが大・コパ・小足・中足・コマ投げ・TC です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側の技のみ公式技名に直しています)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「強フーリ投げ」→ 強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)
    • 「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中足」→ しゃがみ中K/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J大K」→ ジャンプ強K/「J大P」「垂直大P」→ ジャンプ強P/垂直ジャンプからの ジャンプ強P/「空投げ」→ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)(いずれもキャミィ側を指している箇所のみ)
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「コマ投げ」→ コマンド投げ(相手側の技を指すため、本文では情報源の表記のまま)/「垂直」→ 垂直ジャンプ/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「BO」→ バーンアウト
    • ⚠ **「大足」「立コア」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。同じ発信者の略語記事では「大足=屈大K」「立コア=立弱K」と説明されており、キャミィ側なら しゃがみ強K(グランドスイープ)/立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、この記事に明示がないため断定していません。なお「しゃが大」はこの記事では本田側の技として出てきます。
    • ⚠ **「昇龍」「OD昇龍」「無敵」:キャミィに「昇龍拳」という技はありません。**キャミィ側の無敵の切り返し(OD キャノンスパイクなど)を指すと読めますが、記事に明示がないため「無敵の切り返し」と書き換えています。記事は同じ文章の中で「ODスパイク」という表記も別に使っています。
    • ⚠ **「強スト」「高めスト」「低空スト」「手前スト」:公式フレームデータは キャノンストライク(前ジャンプ中に)と OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)の2行のみで、強度別の行を持ちません。**高度による違いは、公式の備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」に対応します。
    • 「埋まる」は、同じ発信者の略語記事で「最速暴れを潰せる事」と定義されています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側)
    • フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):発生10F/持続10-12F/硬直 着地後30/ヒット時ダウン/ダメージ1800/属性 投。****(ホールド):**発生10F/ダメージ1000。**OD:発生10F/ダメージ1000。✅ 「頭突き対空へのカウンターに、フーリガンコンビネーションからの投げ派生が有効」という手順で使う技です。
    • フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド:備考に「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」。OD フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。
    • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。中 キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」。強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。強 キャノンスパイク(ホールド):発生22F/ガード-40F、備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」。OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。✅ 記事が言う「通常版の必殺技対空は空中判定の打撃・空弾属性に対してのみ無敵」は、公式の備考どおりです。OD版だけが完全無敵です。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。⚠ 記事が間合いの基準に使う「弱アロー先端位置」「中アロー先端位置」は、この2つの技のリーチを指しています。公式データに間合いの列はありません。
    • 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F。✅ 「弱 アクセルスピンナックルのガード後などの非密着微不利状況」という記述と一致します。
    • レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):発生5F/持続5-7F/硬直 着地後3/ダメージ1200/Dゲージ減少(パニカン) -10000/属性 投、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。✅ 記事の「パニッシュカウンター投げになるためドライブゲージを1本削れる」という説明は、この -10000(=1ブロック)と一致します。
    • ジャンプ中P(アラウンドブレード):発生6F/持続6-13F、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。ジャンプ強P(フィストボム):発生8F/持続8-12F、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。ジャンプ強K(クリティカルストライク):発生10F/持続10-15F。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/ヒット+6F/ガード-1F。****しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。****立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。✅ 「鉄砲への追撃はドライブラッシュ リフトアッパーで距離を詰める」という手順で使う技です。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA2 キラービースピン:**発生13F/持続13-21F/ガード-24F。**SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
    • [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生20F/持続20-22F/ガード-6F、備考に「1-22F 完全無敵」。[起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生18F/持続18-20F/ガード-6F、備考に「1-20F 完全無敵」。✅ 「OD鉄砲の1段目にドライブリバーサルの確定を取る」という手順の根拠です。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体 18。
  • エドモンド本田の公式フレームデータとの照合(技名は情報源の表記のまま残していますが、記事が挙げているフレーム数値は公式データで確認できます)
    • 弱 スーパー頭突き:発生10F/持続10-31F/硬直20/ガード-3F、備考に「キャンセルは持続の4F目まで」「4-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「14-33F 空中判定」。中 スーパー頭突き:発生10F/持続10-33F/ガード-3F、備考に「5-13F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「14-35F 空中判定」。強 スーパー頭突き:発生14F/持続14-36F/ガード-3F、備考に「6-16F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-40F 空中判定」。OD スーパー頭突き:発生9F/ガード-20F、備考に「1-持続終了 アーマー判定(2回)」。
      • ✅ 記事の「頭突きは14Fからの空中判定でとても遅い」は、弱版・中版の「14-33F/14-35F 空中判定」と一致します。⚠ 強版は18Fからです。
      • ✅ 記事の「頭突きガード後は+3非密着状況」は、公式の値(本田側 -3F)をキャミィ側から見た表現で、符号が反転した同じ値です。
    • 弱・中・強 スーパー百貫落とし:いずれも発生11F/硬直 着地後17/ガード+1F、備考に「めくり性能」。OD スーパー百貫落とし:発生6F/ガード+2F、備考に「めくり性能」「5-17F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-13F 投げに対して無敵」。✅ 記事の「百貫のガード後は-1状況」は、通常版の +1F をキャミィ側から見た表現で、符号が反転した同じ値です。
    • 鉄砲(1段目)(相撲ステップ中に):発生9F/持続9-27F/硬直22/ガード-3F、備考に「ヒット/ガード時に34F目で最終段へ派生可能」。鉄砲(2段目):発生14F/硬直38/ガード-24F。****OD 鉄砲(1段目)(OD相撲ステップ中に):発生9F/硬直17/ヒット+3F/ガード+3F、備考に「ヒット/ガード時に33F目で最終段へ派生可能」。OD 鉄砲(2段目):発生14F/ガード-24F。✅ 記事の「通常版は+3、OD版は-3の密着状況」は、キャミィ側から見た表現で、公式の値と符号が反転した同じ値です。
    • 相撲ステップ:全体 44、備考に「14-43F 鉄砲、大砲へ派生可能」。OD 相撲ステップ:全体 34、備考に「13-27F OD 鉄砲へ派生可能」「11-27F OD 大砲へ派生可能」。✅ 記事の「OD相撲ステップが全体34F」と一致します。
    • 立ち中P(突っ張り):発生10F/持続10-13F/硬直13/ヒット+6F/ガード+1F、備考に「空振り時硬直4F増加」。✅ 記事の「中Pをガードした際には-1非密着状況」は、キャミィ側から見た同じ値です。
    • 払い蹴り:発生14F/持続14-16F/硬直21/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」。✅ 記事の「前大は発生14Fの下段」と一致します。✅ 公式のキャラクター別調整リスト(2026年8月3日)に「払い蹴り (→+強K)」というコマンド表記があり、「前大(=前+大K)」と対応します。
    • しゃがみ中K(掛け足):発生9F/持続9-11F/ヒット+6F/ガード-2F/属性 下、備考に「※肩屋入り中、百裂張り手でのみキャンセル可能」。✅ 記事の「しゃがみ中K からのドライブラッシュが無い」という説明と、この備考は整合します。
    • 弱・中・強・OD 大銀杏投げ(近距離で):いずれも発生6F/持続6-9F/硬直52/属性 投。⚠ 記事の「コマ投げ」がこの技だと断定はしていませんが、本田のコマンド投げは公式データではこの4行です。
    • SA1 発揮爆砕:発生7F/ガード-33F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA2 スーパー鬼無双:発生12F/ガード-27F、備考に「1-18F 完全無敵」「19-36F 飛び道具に対して無敵」。SA3 千秋楽:発生9F/ガード-34F、備考に「1-11F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。✅ 記事の「相手に SA3 がある時はドライブリバーサルを確認して SA3 を打たれる」という注意点に対応します。
    • [ガード時]ドライブリバーサル(雷電砲):発生20F/ガード-6F、備考に「1-22F 完全無敵」。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年8月19日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kの、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく変更、通常/OD キャノンストライクが着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間が2F増加、ヒット/ガードバックが減少、SA1 の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
      • ⚠ 記事は「②外で 強 キャノンスパイク」を頭突き・百貫・飛びへの主要な対応に置いているため、その 強 キャノンスパイクが強化された後の状態は反映されていません。
      • ⚠ 記事が使う「高めのキャノンストライクでラインを入れ替える」も、着地間際の変更より前の情報です。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、強 スパイラルアロー・強 キャノンスパイク・強 フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、モダン操作でフーリガンコンビネーションを SP ボタンで発動する際に ↙or↓or↘ で強度を変更できるように変更。
      • ⚠ 記事は「強 フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター」を対空潰しの軸に置いています。上のホールド必殺技の変更は強 フーリガンコンビネーションを対象に含んでいます。
    • ⚠ 相手側(エドモンド本田)にも、この記事の後に2回の調整が入っています。
      • 2026年3月17日:【中】[通常/肩屋入り]百裂張り手の攻撃発生を18F⇒16Fに変更/【強】[通常/肩屋入り]百裂張り手の攻撃発生を21F⇒19Fに変更/【通常/OD】[肩屋入り]百裂張り手はガード時もヒット時と同様に最終段が発動するようになり、ガード時の硬直差が通常版よりも4F良くなるよう変更(弱:±0F、中・強:-4F、OD:+1F)、ガード時のドライブゲージ減少量を3000増加(弱:-6000、中:-7000、強・OD:-8000)。
      • 2026年8月3日:立ち中Pの空振り時の硬直を15F⇒17Fに変更し、空振り時の体部分のやられ判定を前方に拡大/立ち強Kの初段のガード時の硬直差を-11F⇒-9Fに変更/しゃがみ強PをSAキャンセル可能に変更/払い蹴りの地上パニッシュカウンター時、吹き飛んだ相手が接地後にスライドダウンするよう変更/【通常】相撲ステップの全体動作を51F⇒44Fに変更し、鉄砲のみ派生可能タイミングを1F早く変更/【通常】鉄砲の前進距離を増加し、初段空中ヒット時の吹き飛び距離を縮小・吹き飛び時間を減少。
        • 🚨 記事が扱う「置きの中P」「牽制の前大」「鉄砲」「相撲ステップ」は、いずれもこの回で変わっています。特に通常の相撲ステップは全体51F⇒44Fに短くなっており、記事が書いた当時は51Fでした(公式フレームデータの現在の値は「全体 44」です)。OD相撲ステップの全体34Fは変わっていません。
      • 🚨 記事が扱う頭突き・百貫・鉄砲・前大・中Pの数値は、この記事の時点のものです。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nea6a29b695ff
下限(note)/投稿日:2025-08-19