概要
キャミィ側から見たジェイミー戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順で組み立てるキャラ対策記事です。
突進技(酔疾歩)への対処に5つのカウンターを並べ、そのうえで「大足差し返しに徹する」地上戦を軸に据える、という構成になっています。
間合いの基準を「弱酔疾歩の外(内)」と「中酔疾歩の外(外)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形で説明されています。
**起き攻め・被起き攻めまで扱っており、「ジェイミーの重ねは中Pとコパしか無いので、防御方法は全く同じでよい」**という整理が入っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
⚠ 記事末尾に 「(編集履歴)25/06/05 Year3に対応。」 という編集履歴が付いています(この表記については ## メモ を参照)。
内容
- 立ち回り 点の攻略(酔疾歩・ドライブラッシュ・無影蹴/ジェイミーの各通常技への対処)
- 対策への対策(相手の大P対空をどう崩すか)
- 線の攻略(①〜⑥の構えと複合化)
- 面の攻略(手札の優先順位とカウンターのまとめ)
- 起き攻め(逆択ケア連携、大P暴れ潰し、無影蹴ケア)
- 被起き攻め(中P重ね・コパ重ねへの防御)
- 細かい知識
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ジェイミー側の技は情報源の表記のままです(酔疾歩・無影蹴・流酔拳・飲み・大P・中P・中K・大K・中足・前大・コパ・コパTC など)。
間合いの定義
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 内 | 弱酔疾歩の外 |
| 外 | 中酔疾歩の外 |
1. 点の攻略:酔疾歩
☆フレームの話(いずれも記事に書かれた、キャミィ側から見た硬直差)
| 酔疾歩の強度 | 硬直差 | 対応 |
|---|---|---|
| 弱・中 | +5 | めり込み時は立コアで確定が取れる。遠い時は立ち中Kを打つか、ジャストパリィケアで様子見 |
| 強 | +3 | 近ければ立ち中P、遠ければ同じく立ち中K |
| OD | +1 | 近ければしゃがみ弱P、遠ければ立ち中Kか、様子見から差し返しを狙う |
☆カウンター(対策は5つ)
- スカして確定を取る:弱版・中版がスカる位置で大足を構えて対応する。
- ジャストパリィ:⚠ 中版とOD版は発生が20Fでタイミングが同じなので、同時処理が可能。ジャストパリィ後はドライブラッシュ > 立ち強P始動にできる。
- 垂直・バックジャンプ置き:リスクが少なくリターンの大きいカウンターを構える。⚠ 読まれるとドライブラッシュから対空されるので置きすぎは厳禁。
- 昇龍:ドライブラッシュ・前大との同時処理が可能。⚠ 昇龍を構えている際は無防備なので踏み込みに弱い。
- 踏み込んで確定作り:遠めの位置を意識させてから踏み込むことで間合いを誤認させて確定を作りに行く。弱版は中キャノンストライク先端位置で確定する。中版は強キャノンストライク先端位置で確定するが、弱版を先端ガードすることになる。
2. 点の攻略:ドライブラッシュ
- ラッシュ大Pが強い。遠くでも中攻撃で止めようとすると潰されるので、立コアで止める。
- 弱スパイラルアロー先端位置あたり(=中酔疾歩を先端ガードする位置)より内側なら、止めるのが安定する。
- ラッシュ大Pはガード時-1、2F前歩きで投げが届く状況なので、読み合いになる。
- 4F遅らせファジージャンプを打つことで中攻撃が引き出せるので、最速しゃがみ弱Pが有効となり、これを潰すための小技にジャストパリィが刺さる。
- ラッシュ止め潰しとして「ラッシュ弱酔疾歩」がある。両対応は見てから昇龍。
- ⚠ 大体めり込むので、ドライブラッシュを受け入れて確定を取る形で対策するのが普通、と説明されています。
3. 点の攻略:無影蹴
- キャノンストライクと同様に、技を上から踏むための技。
- 近くで読んだら前に詰めて立ちガードで確定を作りに行く。
- OD無影蹴は確定が無いので、投げ/立ち中P/シミー/しゃが大で択をかける。
- 遠ければ後方ステップを置くことでスカりを見て、大足やスパイラルアロー、SA1・SA3で反応する。
- 飛び込みとの両対応を狙うなら強キャノンスパイクが安定。
- ⚠ 記事が挙げているNG行動は3つ。
- 空対空:先読みで技を出さない限り潰されてしまう。
- 弱キャノンスパイク:手前落ちだった場合にスカってしまう。
- しゃがみガード:有利フレームが大幅に無くなってしまう。
4. 点の攻略:ジェイミーの地上技への対処
中K
- ジェイミーが置きに使う技。先行する判定が少ないため、踏み込みしゃがみ弱Pや立ち中Pで発生を潰すのは得策でなく、しゃがみ中Kや立ち強Kで仕掛けることも難しい。
- ⚠ こちらから動かない限り害の無い行動なので、基本は放置してジェイミーの中足や前大に集中する、と説明されています。
- 解決策は4つ。
- **大足・立ち強K差し返し。**近くであればしゃがみ中Kも対応する。技識別のうえで差し返しができる。
- 微高め OD キャノンストライクによる踏み。
- 接近のきっかけ作り:中Kの硬直中にドライブラッシュや踏み込みを通す。
- SA3 デルタレッドアサルトでの差し返し:ドライブラッシュやコパに釣られないように、中Kの技識別を行ったうえで狙う。
大K
- 本体にしか判定が残らない。立ち強K・大足で蹴るのが基本で、近くならしゃがみ中Kが有効。
- ガード後は+5状況で立ち強Kでの打ち返しが有効だが、⚠ 打ち返しに対してのキャンセルOD酔疾歩が埋まっていて、ジャストパリィか無敵でしか割ることができない。安定は様子見。
前大
- あらゆる技で硬直を殴ることができる。リーチは弱酔疾歩と比べて若干短い。
- ⚠ 発生が16Fなので、動いた確認でのパリィによってジャストパリィが狙える。弱酔疾歩は発生17Fのため、同時にケアすることが可能。
中足
- 差し返しは、外側なら立コア・大足・立ち強Kが確定しやすく、内側ならしゃがみ中Pとしゃがみ中Kが有効。
- キャンセル流酔拳には、見てからドライブインパクト・ジャストパリィ・無敵が有効。
- ⚠ ただしドライブインパクトは弱版に確定しないうえ、中版にも猶予15Fの反応が必要で、遅れるとインパクト返しまでされるため安定しない、と説明されています。
- 記事が挙げているのは、ジャストパリィ > ドライブラッシュ > リフトアッパー(弱版がスカった際に確定が入る)か、無敵。
- ⚠ ドライブラッシュは中足ノーキャンセルに対してのアクションとしても働くので、入れ込んでしまってもよさそうだ、と述べられています。
- 中足 > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P をガードした後は、最速投げが入らない。 前歩き投げと遅らせ投げ抜けで防ぐか、前歩き投げとジャストパリィと昇龍で防ぐ。
5. 対策への対策:ジェイミーの大P対空
- 飛んだのを確認しての大P対空は、キャノンストライク・キャノンストライクのフェイント・飛び込みをすべて解決してくる。飛び込みにはくぐる形になる。
- ⚠ これに対しての解答は、弱フーリガンコンビネーション > 中段、および「表当てで飛ぶ予定でもジャンプ弱Kを押す」こと。
6. 線の攻略(①〜⑥)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 外(中酔疾歩の外) | 大足(立ち強K)差し返し + ドライブラッシュとOD酔疾歩にガード受け流し |
| ② | 内(弱酔疾歩の外) | 緑確認 立コアでのラッシュ止め |
| ③ | 内 | ジャストパリィ > ドライブラッシュ仕込みの複合化 |
| ④ | 内 | 昇龍、バックジャンプ置きの複合化 |
| ⑤ | 間合いで可変 | 大足・立ち強K差し返しの複合化 |
| ⑥ | — | SA3 デルタレッドアサルトでの差し返し |
①の中身
- 弱・中酔疾歩と前大に大足で差し返す。
- ⚠ ライン上げをしてくる場合は端背負いが早まってしまうため、大足を立ち強Kに変更して押し返しをスムーズに行う。
- この間合いを嫌がって前に出てくるなら押し返し展開、下がって「飲み」を入れてくるなら追って立ち強Kを当てに行く。
②の中身
- ドライブラッシュにリスク付けを行う。
- ⚠ 前大や弱酔疾歩は見てからガードが難しいので、中酔疾歩がギリギリ届くあたりの距離で歩く。
- 意識を「緑確認の立コア」に置いて、そうでない動きが来たらパリィを押す流れにする。(上達すれば酔疾歩へのパリィも複合化できるが、無理せずガードでよい、と説明されています)
③の中身
- 中酔疾歩・OD酔疾歩にジャストパリィを狙って、弱酔疾歩のスカりにドライブラッシュから確定を取る。
- 通常技のスカりにも接近のきっかけを作る。
- このドライブラッシュが止められるようになったら、酔疾歩にだけ反応するように変更する。
④の中身
- 突進を打ちがちな相手への突進拒否の意識付け。
- 昇龍は中・強・OD酔疾歩とラッシュ止めに加えて、弱酔疾歩と前大の差し返しを兼ねる。
- バックジャンプ置きは突進技への高リターンのカウンターを見る行動。⚠ 嫌がるとドライブラッシュ対空を見てくるので、止めることに集中する。
⑤の中身:間合いごとに対応する技が変わる。
| 立つ位置 | 差し返せる相手の技 |
|---|---|
| 大Kの外 | 大K・中K・中足 |
| 前大の外 | 前大・大K |
⑥の中身:酔疾歩・中K・前大・大K・中足・飲みに全対応。⚠ フェイントで遠めの無影蹴を打ってくる相手には、着地際を狙い打ちすることもできる。
7. 面の攻略
- 相手の手札は「ドライブラッシュ・酔疾歩・前大牽制・大Kと中足の差し込み・中K置き」。
- ⚠ この中で対応の優先順位が低いのはドライブラッシュと中K、と説明されています。 ラッシュ大Pはガード時の展開が弱く実質的に五分に近い状況であり、中Kはこちらから何もしなければ害が無いためです。
- ⚠ 逆に酔疾歩と前大は発生的に意識していないと防げず、大Kと中足はヒットでもガードでも嫌な展開になるので、これらを先にケアする。
- まず①(中酔疾歩の外で、弱・中酔疾歩と前大に大足を構える)から始める。 ドライブラッシュとOD酔疾歩はガードで非密着展開になり、かつゲージを吐かせられる。
- 相手の前歩きに合わせて下がりで間合いキープをしつつ、押し返しの展開に取る。
- 相手が待ってくるならこの間合いでずっと待つ。しれっと「飲み」を入れてくる場合に備えて、前歩き立ち強Kを時折見せる。
- これだけではドライブラッシュとOD酔疾歩を打たれ放題になるので、受け流しを軸にカウンターを行う。 弱酔疾歩の外で構えて、ドライブラッシュには緑確認の立コア止め、OD酔疾歩にはジャストパリィ > ドライブラッシュ仕込みをそれぞれ合わせる。
- ドライブラッシュを仕込むのは、弱・中酔疾歩と前大がスカった際にスカ確を狙うためと、中Kのスカりに接近のきっかけを作るため。
☆基本のカウンターまとめ(内=弱酔疾歩の外/外=中酔疾歩の外)
| # | 構え | 補足 |
|---|---|---|
| ① | 外で大振りな技に大足差し返し | ラッシュ大Pガード後はファジージャンプ/しゃがみ弱P/ジャストパリィで読み合い<br>相手が前に出てくる → 間合いキープを軸に押し返しの展開<br>相手が待ってくる → このまま待ち。時折 前歩き立ち強K を当てに行って「飲み」を抑止 |
| ② | 内で突進を抑える | ドライブラッシュに立コア/OD酔疾歩にジャストパリィ > ドライブラッシュ仕込み |
- ⚠ 地上戦は基本、大足での差し返しに徹して、自分から技を当てに行かないことを強く意識する。牽制すらもあまり振りたくない、と述べられています。
- 相手が踏み込み中足を頻繁に打ってくるなら、そこでやっと立ち中Kでの牽制を考える。
- 対中K用の攻めとして、踏み込み微高め OD キャノンストライクでの踏み、中Kを前後移動でスカしてからのしゃがみ中K差し込みを用いる。
- ⚠ 立ち中Pの差し込みは中Kにかなり負けやすいため推奨しない、と書かれています。
8. 起き攻め
逆択ケア連携
- 非密着の持続重ねの消費からバックジャンプすることで、OD無影蹴にジャンプ強Kを当てつつ、昇龍にはドライブラッシュやドライブインパクトで最大を入れることができる。
大P暴れを潰す
- しゃがみ弱P刻みや立ち中P固めに対しての大P暴れには、遠め位置で立ち中Pを置くか、さらに遠ければ後方ステップで安全にスカ確を狙う。
- ⚠ しゃがみ弱Pの連打キャンセルしゃがみ弱Pなどでは潰せないので注意。
- 大P暴れをガードした後は+3の非密着状況で、次の4択を仕掛ける。
- 立ち中Pでの暴れ潰し
- 歩き コアコパ での下がり潰し+投げ抜け潰し
- しゃがみでの無敵ケア
- 歩き投げ
無影蹴ケア
- 遅らせ打撃固めや画面端で距離が離れた際には、後方ステップを置いて、前ジャンプに強キャノンスパイクを合わせることで、無影蹴にも飛び込みにも両対応が取れる。
- 一点読みなら、スパイラルアローやSAで着地を殴る。
- リバーサル無影蹴には、遅らせ打撃を打つことでスカして確定を取ることもできる。 遅らせしゃがみ弱Pなら しゃが大 が確定、遅らせ しゃが大 なら しゃがみ弱P か投げが確定。
9. 被起き攻め
中Pとコパのガード後の防御は全く同じ
- ⚠ ジェイミーの重ねは中Pとコパしか無く、それぞれ全く同じ防御方法を取ればよい、と説明されています。
- 軸はファジージャンプ。「中P > コパ」「コパ > コパの連打キャンセル」のそれぞれを防ぐタイミングでジャンプをする。これによりコパと投げを防ぐ。
- 様子見と微歩き打撃に対しては最速しゃがみ弱Pを打つ。
- これに対してのコパにジャストパリィを狙う。
10. 細かい知識
- **コパTCには昇龍が安定。**ドライブラッシュや流酔拳が来ても問題無く、ノーキャンセルなら割り込みが確定する。
- 大Pヒット時は-1状況なので、ドライブラッシュと同様にファジージャンプ/しゃがみ弱P/ジャストパリィで択。 カウンターヒット時はシミー可能な-3の密着状況なので、キャノンストライクとジャストパリィで読み合いを仕掛ける。
- こちらがバーンアウト状態のとき、コパ > 大P > コパ には割り込み不可能だが、少しずつ離れる。
- スタン狙いの 大P > ドライブインパクト は飛べるので上入れっぱなしが強い。しゃが中と大Kは飛べない。
メモ
- 🚨 相手キャラ(ジェイミー)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、ジェイミーの公式技名を照合できないためです。 該当するのは 酔疾歩(弱・中・強・OD)・無影蹴(OD無影蹴)・流酔拳・飲み・大P・中P・中K・大K・中足・前大・コパ・コパTC・昇龍 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K/「J大K」→ ジャンプ強K/「J弱K」→ ジャンプ弱K
- 「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「バクステ」→ 後方ステップ/「ch」→ カウンターヒット/「BO」→ バーンアウト/「ノーキャン」→ ノーキャンセル
- ⚠ 「大足」「立コア」「しゃが大」「コアコパ」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、ジェイミー側を指している箇所もあるため、そのまま残しています。
- ⚠ **「中キャノンストライク」「強キャノンストライク」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
- ⚠ 「弱フーリガンコンビネーション > 中段」:中段の派生はリバースエッジ(属性 中)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 「緑確認」はドライブラッシュ発動時の視覚効果を見てからの反応を指す表現として使われています。公式の用語ではありません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。✅ 「弱・中酔疾歩は+5なのでめり込み時は立コアで確定」という記述は、この発生5Fと整合します。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。⚠ ガード+1F は 2026年8月3日の調整後の値です(後述)。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。✅ 「飛び込みとの両対応を狙うなら強キャノンスパイク」という記述の根拠です。
- 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に):発生10F/持続10-15F/ダメージ800。
- ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に):発生4F/持続4-13F、備考に「めくり性能」。⚠ 「表当てで飛ぶ予定でもジャンプ弱Kを押す」という手順に対応する性質です。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- ⚠ 記事に出てくるフレーム数値の多く(酔疾歩の硬直差+5/+3/+1、中・OD酔疾歩の発生20F、前大の発生16F、弱酔疾歩の発生17F、ラッシュ大Pのガード時-1、大Kガード後の+5 など)は、ジェイミー側の技の値です。ジェイミーの公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年5月30日 のもので、記事末尾の編集履歴は 2025年6月5日 です。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 202506 Ver.:立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小、スイングコンビネーション(強P>強K)の最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く、弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加、強キャノンスパイクの持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少、弱アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ・空中ヒット時の横への吹き飛びを減少。⚠ 記事が軸に据える「立コアでのラッシュ止め」は、この判定縮小をまたいでいます。
- 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)とSA1のやられ判定を上方向に拡大。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事の「中足キャンセル流酔拳にジャストパリィ > ドライブラッシュ > リフトアッパー」という手順は、リフトアッパーのガード時の硬直差が変わる前の情報です。
- ⚠ **記事末尾の編集履歴に書かれた Year 表記について。**公式告知の Year とキャラクターの対応では、サガット(2025年8月5日配信)が Year3 のキャラクターです。エレナ(2025年6月4日配信)は Year2 のキャラクターです。公式は Year の開始日を明示していないため、2025年6月の調整がどの Year に属するかは断定できません。このサイトでは公式の版名(202506 Ver.)で書いています。
- ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。202506 Ver. で、公式は「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。記事は「動いた確認でのパリィ」「緑確認」を軸にした構えを多数挙げているため、現在は入力方向の条件が加わっています。
- ⚠ 同じ 202506 Ver. で、公式は「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。」としており、さらに 2026年5月28日 にその増加量を抑える再調整が入っています。記事の「遅らせ投げ抜け」を含む防御は、この2回の変更をまたいでいます。
- ⚠ 同じ 202506 Ver. で、公式は足払い攻撃について「攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。」としています。記事が軸に据える「大足差し返し」からの状況は、この変更の前後で変わっています。