概要
キャミィ側から見たJP戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。
点=JPの技1つ1つへの対処、線=複数の行動をまとめて見る構え、面=それらを間合いと状況でつなぎ合わせた立ち回り全体、という構成になっています。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。
このマッチアップでは、飛び道具設置技(記事の表記で「シューティング」「ヴィーハト設置」)への向き合い方に大きく紙面が割かれており、カウンター/立ち回りでの向き合い方/設置された後の守り方の3つに分けて説明されています。
間合いの基準は「強キャノンストライク先端位置(外)」と「JPの中Pの外(内)」の2つで、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形になっています。
立ち回りに加えて、**画面端の起き攻め・ドライブインパクトの重ね方・被起き攻め(SA2発動への対応)**まで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(ドライブラッシュ/飛び道具設置への対策/JPの地上技/JPの対空技を潰す)
- 線の攻略(①〜④の構えと複合化)
- 面の攻略(間合いの選択と、基本の対策まとめ)
- 起き攻め(画面端の重ねと択、暴れ潰し)
- 細かい知識(ドライブインパクトの重ね方)
- 被起き攻め(SA2発動への対応、ガード後の確定反撃)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。相手キャラ(JP)の技名は情報源の表記のままです(中P・中足・しゃが中・3大P・しゃが大・大P・前大・コパ・空投げ・ストリ/ストリボーグ・ヴィーハト・トリグラフ・トルバラン・アムネジア・ワープ・大KTC など)。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 強キャノンストライク先端位置 |
| 内 | JPの中Pの外 |
1. 点の攻略:地上以外
ドライブラッシュ
- 近距離ではコパ、中距離ではしゃが中・中足が使われる。ラッシュ止め潰しとしてストリボーグ(以下ストリ)も選択肢にある。
- ⚠ ストリは判定を後ろに保ったまま急停止してくるため、近くでもラッシュ止め潰しとして機能する。
- 近距離では立コアで止めるか、ストリのケアのためガードで受け流す。
- JPは下段で崩すのが難しく、ラッシュコパをガードしても後ろ下がりを入れておけば、相当近くで投げ間合いになった時以外はダメージを貰わない。
- 中距離ではしゃがみ中Kで止める。
- ストリ対策をするなら、急停止を見てのドライブインパクトか、ドライブラッシュを見ての前ジャンプで最大を狙う。
- 前ジャンプについて:JPはドライブラッシュ後に対空するのが難しく、安定してラインの入れ替えができる。
飛び道具設置(ヴィーハト設置)への対策 ①カウンター
- 通常版の設置には、見てから OD スパイラルアロー、SA1・SA3 が確定する。
- 声確認を使うことで、トリグラフ・トルバラン・ドライブラッシュと見分けたり、通常版とOD版を判別して打つことができる。(記事の添付動画の説明は「十分近ければ通常設置にのみ OD スパイラルアローを打つことが出来る」)
- OD版の設置にはSA1も確定する。SA1を狙う時は黄色確認で打つことを意識し、相手が光らなかったら通常設置のモーション確認でボタンを押す。
- ⚠ ただしトリグラフが来たらガードを入れる操作がかなり難しいため、記事はこの攻略を推奨していません(「モダンなら頑張るべき攻略だと思う」と書かれています)。
- SA3はOD設置・トルバランフェイントまで含めて対応するが、遠めだと猶予的に厳しい。技識別でトルバラン以外に打つようにするか、近づいて打つようにすると安定する。
飛び道具設置への対策 ②向き合い方
- 立ち回りでは「いつでも技を当てられる」意識を持たせることで、設置を簡単にさせないようにする。
- 当てに行く技として、リスクは少ないものの操作難易度が高いのが牽制の立ち強K・立ち中K。⚠ JPの中Pのリーチに劣るので、歩きに技術がいる。
- キャノンストライク、ドライブラッシュ、前方ステップ、強アクセルスピンナックル、弱スパイラルアローなどの突進を活用して抑えるのもよいが、安定しづらい。
- 逆に全く使わないと地上の強さで負けてしまうので、散らす程度には使う。
飛び道具設置への対策 ③守り方
基本方針は2つ、と書かれています。
- 真下で構えずに外側で構えるか、内側に移動するかのどちらかにする
- 外で構える際は、確実なパリィかワープの凝視、または弾抜け
- ⚠ 設置の真下で構えると、ワープへのリスク付けがジャンプ弱Kしか無い上に、キャラ同士の距離が近いため自動発射に合わせての攻めが簡単になってしまう。
- 内側に詰めた際は、近づいて押し返しへの差し返しを狙うのをベースに、飛び込み・キャノンストライク・しゃがみ中Kの差し込みを散らす。(攻めの圧をかけることで、自動発射に合わせた動きを封じる狙い)
- 外側では接近と削りを拒否する。トリグラフと、こちらまで到着したトルバラン(フェイントの拒否)にパリィを狙いつつ、ワープが来たらリフトアッパーで対応する。
- ワープを落とした後の追撃は ジャンプ中P > キャノンストライク、伸ばすなら ドライブラッシュ 立ち強P。
- ワープが来なさそうであれば、発射やトリグラフに合わせて ジャストパリィ > OD強フーリ 微遅らせキャノンストライク で、弾へのリスク付けが狙える。
- 難易度を落とす場合は、少しずつ歩いて強アクセルスピンナックルでの弾抜けを狙う。
- 予め近づいておかないと確定しないが、ジャストパリィをせずとも、自動発射や発射後の設置に対する OD スパイラルアローも可能。SA3は端と端でも問題ない。
- 少し特殊だが、空ジャンプを置いての「通常設置・トリグラフ確認SA2」も端と端で使える。
2. 点の攻略:JPの地上技への対処
中P
- JPの立ち回りを構成する通常技。リーチはこちらの立ち強Kよりも長い。
- この技を自由に振らせることなく、こちらからは技を当てに行きやすいような歩き方をする必要がある。
- 差し返しは、遠めなら立ち強KやSA3、近めなら大足・踏み込み立コア・踏み込みしゃがみ中K。
- 難しければ微高め OD キャノンストライクで踏むことを狙う。
中足
- 後ろ歩きを抑止するための牽制。リターンに乏しいが、リーチはこちらの立ち中Kより長く、ヒットで有利状況となるため攻めの起点に使われる。
- 判定がしっかり残るため、しゃがみ中P・しゃがみ中K・大足・立コアと、何でも差し返しが確定する。
- 相手がよく振ってくるのであれば、キャノンストライクで踏みに行くのもよい。
- ⚠ 注意点:JPは座高が高いキャラなので、最低空 OD キャノンストライクで踏んだ際に+4になることがある。
- その場合はリフトアッパーに直接繋げない代わりに、しゃがみ弱P > リフトアッパー と繋ぐことはできる。
しゃが中
- 置き技・差し返し技。微高め OD キャノンストライクで踏むか、しゃがみ中K・踏み込み立コアで差し返す。
- ドライブラッシュキャンセルしてきた場合は、しゃがみ弱Pが連続ガードにならないので無敵技での割り込みが確定している。
3大P
- 歩きを抑止するための長リーチ技。
- ポイントは、下がるJPを追いすぎないで、立ち回りの中でしゃがみを見せて抑制したり、遠めの位置で歩いて差し返しを見る時間を作ること。
- ガードでSA1・SA3が距離を問わず確定し、近めであれば立ち強Kが確定する。⚠ 立ち強Kが届かないと痛い差し返しを貰うので注意。
3. 点の攻略:JPの対空技を潰す
しゃが大
- 通常の飛びを確実に落とす対空。キャノンストライクで潰せる。
- 若干遠めの位置から空ジャンプでスカして確定を入れることも狙える。(記事の添付動画の説明は「ジャンプ強K先端当て or 空ジャンプを迫るのが有効」)
空投げ
- キャノンストライクと飛び込みに両対応する。
- 手前落ちキャノンストライクで釣って着地に立ち中Pを入れて最大を狙ったり、近め位置であれば早出しジャンプ強Pで潰すことを狙う。
大P、前大
- 空ジャンプの着地への削り、手前落ちキャノンストライクへの最大として用いてくる。
- 前大の方が発生・リーチ・上方向への判定に優れるが、下方向に判定が弱く着地隙を捕えるのは難しいので、JP側には早めの反応が求められる。
- 共に有効となるのは、より遠くでの手前落ちキャノンストライク。差し返しで大足、SA1・SA3を狙う。
- 大Pキャンセル必殺を入れ込んでくる場合には、空ジャンプ ドライブインパクトも有効になる。
しゃが中
- 最低空キャノンストライクとドライブラッシュへの解答になってしまっている。
- 微高め OD キャノンストライクや、ドライブラッシュ 前大で潰しに行くとよい。
- 位置調整が難しいが、ドライブラッシュ しゃがみ弱K先端当ても全く止まらない。
4. 線の攻略(①〜④)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 強キャノンストライク先端位置 | 立ち強K差し返し + 押し返し + 牽制の複合化 |
| ② | 強キャノンストライク先端位置 | 立コアでのラッシュ止め + 差し返しの複合化 |
| ③ | 中Pの外 | 大足差し返しの複合化 |
| ④ | 3大Pの外 | SA3の複合化 |
①の中身
- 中Pへの差し返しに加えて、前歩きへの押し返し、設置の抑止のための牽制へ、スムーズに移行できる。
- ⚠ ドライブラッシュは止められないのでガードで受け流す。
②の中身
- 中足への差し返しも兼ねることができる。中Pへの踏み込み差し返しも狙えるが、3つ同時に処理するのは困難なので、どちらかの中攻撃に絞る。
- 緑確認でボタンを押す意識を持って、技がスカっていたら歩くようにするのがポイント。
- ⚠ この位置である理由は、これより外側だと ラッシュしゃが中 を立コアで止められないため。
③の中身
- 中P・中足への近距離での確実な差し返しとなる。
- 相手にドライブラッシュや歩きガードが少なく、技振りが多い場合に採用する。
- ⚠ 立ち強K差し返しよりもリターンが上がる代わりに、若干間合いを詰めて差し返しを行う必要があるため、歩きガードが重要になる。
④の中身
- 中P、トルバランフェイントまで含めて返すことができる。⚠ ドライブラッシュに釣られないように注意。
5. 面の攻略
- JP側の手札は、牽制の中Pと3大Pと中足、ドライブラッシュ、各種飛び道具。
- 密着を作るきっかけを得られるのがドライブラッシュのみであること、中Pがこちらの立ち強Kよりも長いことを加味すると、「中Pの外でドライブラッシュの受け流しまたはラッシュ止めを徹底する」のが基本の方針、と説明されています。
- ①の立ち強K差し返し+押し返し+牽制は、差し返しによる中Pへのリスク付けをしつつ、踏み込みと設置の抑止をスムーズに行える。
- 相手が踏み込んで中足を打ってくる場合や、ドライブラッシュを打ってくる場合には②の立コアラッシュ止め+差し返しを用いる。
- ドライブラッシュが少ない場合には、中P先端の外で③の大足による中P・中足への差し返しでリターンを出す。
- 相手が下がってドライブラッシュと設置を迫ってくる場合には、深く追わずに歩きガードを徹底し、3大Pと中Pを防ぐように心がける。3大PにはSA1での確定を取る。
- SA3が溜まればドライブラッシュ以外の行動にリスク付けが可能なので、常に回すようにする。
☆基本の対策まとめ(外=強キャノンストライク先端位置/内=中Pの外)
| 相手の傾向 | 構え |
|---|---|
| まず① | 立ち強Kで差し返し、牽制、押し返し |
| ドライブラッシュ多め | ②立コアでのラッシュ止め |
| ドライブラッシュ少なめ | ③大足差し返し |
ヴィーハト設置後の守りについて
- しっかり下がるか、一気に近づくかの二つに絞る。
- 下がった場合:ワープにリフトアッパーで対空するか、トリグラフと発射にジャストパリィから OD強フーリ キャノンストライクで弾の拒否を行う。(難しければ強アクセルスピンナックルを散らす動きでもよい、と書かれています)
- 近づいた場合:差し返しと上と差し込みの三択をかける。 上について、ジャンプ強K先端当て or 空ジャンプからしゃが大対空をスカして立ち中Pの択や、強キャノンストライク or 手前落ちキャノンストライクから大足やSA1・SA3の差し返しを狙う。
6. 起き攻め(画面端)
「端の打撃は持続重ねか微遅らせ小技」
- ⚠ ODアムネジアのケアのため、しゃが大の通常重ねを避ける。取られた時に-1F状況となってしまう。
- この際は しゃがみ弱P or ジャストパリィ or 遅らせ投げ抜け で守る。
- 対して、最持続しゃが大は+2F、小技は+8状況であり、読み合いが可能。
- ⚠ 小技を取られた際には、最持続しゃが大に比べて遅らせての使用が必要。
以下の択が挙げられています。
- 投げ、ガードと暴れ潰し。⚠ 最持続しゃが大に不利状況になることを相手が知らない場合、簡単に通る。
- 後方ステップ > 大P > OD キャノンスパイク/SA2/SA3:タイミングによらず対応する投げ抜け潰し。⚠ OD キャノンスパイクは2段目の棘に被弾してしまう(相手が何もしなかった場合には棘に被弾する、と添付動画の説明にあります)。
- リフトコンビネーション > ドライブインパクト:ジャンプ、後方ステップ、早い投げ抜けの潰し。追撃は 遅らせ弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク、伸ばすなら SA2、ドライブラッシュ 引き大 > ドライブラッシュ 引き大 > … など。
- 遅らせ前投げ:SA1、後方ステップ、ガンガードに勝ちつつ、投げ抜けに対してゲージ回収。
- SA1への確定について:最も簡単なのはパリィからのSA3、OD キャノンスパイク。ややこしくなるが、パリィ後に 強アクセルスピンナックル > 大P・引き大ルート とすると最大になる。
「大技暴れをしゃがみ中Pか立ち強Pで抑える」
- ⚠ 大P暴れは判定の先行が皆無なので、しゃがみ弱P×3 から立コアで咎めるのが不可能。
- 無理やりしゃがみ中Pや立ち強Pで抑えることが必要になる。
- これに対して相手がしゃが中で暴れてくるようになったら、今度は微下がりからしゃがみ中Kで差し返すようにする。
7. 細かい知識
- ⚠ 立ち強PをODアムネジアで取られると被弾確定する。そのため、ファジー潰し用のシミーからの入れ込み立ち強Pはリスクが大きく、記事は非推奨としています。
- ⚠ 通常版アムネジアのアーマーは3F発生なので、バーンアウト時の 立ち強P > ドライブインパクト が受け止められてしまう。
ドライブゲージの消費が無い、確実なドライブインパクトの重ね方・当て方として、次の5つが挙げられています。
| # | レシピ |
|---|---|
| ① | 中スパイラルアロー〆 > ドライブインパクト |
| ② | リフトコンビネーション > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク〆 > ドライブインパクト |
| ③ | ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク〆 > ドライブインパクト |
| ④ | ドライブラッシュ しゃが大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク〆 > ドライブインパクト |
| ⑤ | ドライブラッシュ 立ち強P > 最大遅らせドライブインパクト(⚠ 早く打つと連続ガードでロックになる) |
8. 被起き攻め
「SA2発動前のODトルバランを確実に拒否」
- 大P、大KTC > ODトルバラン > SA2 の発動を拒否するために、無敵技かジャストパリィで必ず割り込む。
- 理想は ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P(近いならリフトアッパー)。
「SA2発動には前ジャンプ > しゃがみ」
- SA2発動時に連続ガードの下段を作ることができないため、JP側は前ジャンプを咎めるには連続ガードにならない下段を狙う必要がある。
- これに対して昇龍割り込みやパリィ押しっぱなしが可能となるため、JP側は歩き投げや下段で展開せずに連続ガードとするのが自然な発想。
- つまり、ガードの上からSA2を発動された時は、一旦前ジャンプを入れっぱなしにして、連続ガードならしゃがみを入れて中下段の凌ぎに移行するのが前提となる。
- 凌ぎに自信が無ければ 前ジャンプ > 連続ガードならドライブリバーサル でもよい。⚠ ただし削りの総量が増えるうえ、ドライブリバーサル対策の様子見に痛い目を見る。
- ファジー暴れを打たずに前ジャンプ:固めにおける少し下がっての大Pに暴れでは為す術が無いため、ファジーで暴れずに前ジャンプを通しに行く。⚠ めくりに対しての確実な対空も無いのがポイント。
「大Pガード後はキャンセルにSA3確定、近ければOD昇龍」
- トルバラン、トルバランフェイント、ストリのいずれにもSA3が確定する。⚠ OD昇龍は遠いとトルバランに負けやすい。
- キャンセルトルバランの読み合い:SA3が無い時、遠めの大Pキャンセルトルバランには読み合いをする必要がある。弾には ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P または ジャストパリィ > 立ち強K を狙い、フェイントには弾への被弾覚悟で大足入れ込みを狙う。
- ⚠ フェイントに対してパリィをしてしまった際、立ち強Kを仕込んでいた場合は相手の前方ステップ投げ・ラッシュ投げにのみ負ける。ドライブラッシュを仕込む場合、相手はフェイント > しゃが中によるラッシュ止めに負ける。
- ドライブラッシュ仕込みは相手の前方ステップとドライブラッシュに勝てるし、立ち強K仕込みはラッシュ止めに無害なので、これらを切り替えることでフェイントへのリスクケアを狙う。
「コパガード後はキャンセルにドライブインパクトを合わせるか、弱ストリにSA3確定を取る」
- コパ・コパ・弱ストリの固めは打ち返し潰しとして用いられる。立ち上がったのを確認してドライブインパクトを押すと、弱ストリ・トルバランへの確定が取れる。
- ⚠ フェイントにはドライブインパクトが確定しないため、返されるリスクがある。
- 弱ストリガード後にSA3確定を取ることも狙う。
細かい知識(被起き攻め)
- 中央のSA2発動について、コパ・中足ルートは中足ガード後にバックジャンプ確定。コパ・大足ルートは大足にドライブリバーサル確定。
- 前投げ > 設置にはSA3確定。
- 前投げ、ドライブリバーサル > SA2 は前ジャンプで避けられる。
メモ
- 🚨 相手キャラ(JP)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、JPの公式技名を照合できないためです。 該当するのは 中P・中足・しゃが中・3大P・しゃが大・大P・前大・コパ・空投げ・大KTC・ストリ/ストリボーグ・ヴィーハト(設置)・トリグラフ・トルバラン・アムネジア/ODアムネジア・ワープ・シューティング です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J大P」→ ジャンプ強P/「J大K」→ ジャンプ強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「BO」→ バーンアウト
- ⚠ 「大足」「立コア」「引き大」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。 なお、この記事の「しゃが大」は、対空の節ではJP側の技を指しています。
- ⚠ **「前大」:公式技名に確定できませんでした。**対空の節ではJPの技として、「ラッシュ前大」ではキャミィの技として使われており、同じ表記が両キャラで使われているため、そのまま残しています。
- ⚠ **「昇龍」「OD昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
- ⚠ **「OD強フーリ」:公式技名に確定できませんでした。**公式には OD フーリガンコンビネーション と フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド があり、どちらを指すか(あるいは両方の組み合わせか)が記事から確定できないため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「微高めスト」「最低空スト」「手前落ちスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度や高度の差は、公式データの行としては存在しません(備考の「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」に対応します)。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」、コンボ補正値欄に「始動補正20%」。✅ 「近距離では立コアで止める」「これより外側だとラッシュしゃが中を立コアで止められない」という手順は、この発生5Fと整合します。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 押し返しに使う際のリスクとして、この「空振り時のみ硬直が2F増加」が公式に明記されています。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事の時点ではガード-1Fでした(後述の調整履歴を参照)。
- リフトコンビネーション:発生9F/持続9-11F/ガード-12F、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
- ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F/持続6-13F、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に):発生8F/持続8-12F、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。
- ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に):発生10F/持続10-15F。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が繰り返し使う「微高め」「最低空」「手前落ち」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が言う「JPは座高が高いので最低空 OD キャノンストライクで踏んだ際に+4になることがある」は、公式データの幅(ヒット+0~+11F)の内側の話で、キャラごとの内訳は公式には載っていません。
- OD スパイラルアロー:発生13F/持続13-28F/ガード-14F、備考に「16-32F 空中判定」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 「無敵での割り込みが確定している」「SA2発動前に割り込む」の根拠です。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 「歩いて強アクセルスピンナックルでの弾抜け」の根拠です。
- 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。
- 前方ステップ:全体 18/後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ 記事に出てくる「+4」「+2F」「+8状況」「-1F状況」などの数値は、キャミィの技を重ねた後の有利フレームであり、公式フレームデータには「重ねた後の有利フレーム」という列がありません。照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年7月12日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明)。⚠ 記事はヴィーハト設置への OD スパイラルアローとSA1の確定を軸にしているため、飛び道具との相互作用が変わっている部分です。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「微高め OD キャノンストライクで踏む」「最低空で+4になる」という手順は、この着地間際の変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事の「しゃがみ弱P > リフトアッパー」「しゃがみ弱P×3から立コア」という刻みは、この連打キャンセルとリフトアッパーの変更をまたいでいます。
- 相手側(JP)にも調整が入っています。 公式のキャラクター個別調整によると、2026年3月17日にヴィーハト・チェーニが立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能になり、2026年8月3日にはODアムネジアが投げ技に対して当身が成立した際のJP側の硬直を4F増加、弱/中/ODストリボーグのガード待機判定が発生するタイミングを攻撃発生7F前⇒11F前に変更などの変更が入っています。⚠ 記事のODアムネジア絡みの起き攻めと、ストリへのドライブインパクトの読み合いは、この変更より前の情報です。
- ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。2026年3月17日に、公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について」ガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整を行っています。また「起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加」しており、2026年4月15日にそのうち「起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間」を3F削減しています。
- ⚠ 2026年5月28日には、公式は投げ抜け成立時のゲージ増加量を「①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。」としています。あわせて起き上がり時のドライブリバーサルが「攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更」されています。記事の「遅らせ投げ抜け」「投げ抜けにゲージ回収」という守りは、この変更より前の情報です。
- 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」としています。