キャミィのジュリ戦キャラ対策|歳破衝への対応と大足差し返しの組み立て

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-07-18

概要

キャミィ側から見たジュリ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。

点=ジュリの技1つ1つへの対処、線=複数の行動をまとめて見る構え、面=それらを間合いと状況でつなぎ合わせた立ち回り全体、という構成になっています。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。

このマッチアップでは、ストックを溜める技(記事の表記で「弱風破」)と、接近用の飛び道具(同じく「歳破衝」)への対応が立ち回りの前半を占めており、カウンター/打たれた時の向き合い方に分けて説明されています。

**間合いの基準は「ジュリの大Kの外(外)」と「強キャノンストライク先端位置(内)」**で、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形になっています。

立ち回りに加えて、起き攻めでの暴れ潰しの使い分け・中央と画面端の被起き攻め・キャンセル歳破衝への割り込みまで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略(弱風破/通常版・OD版の歳破衝/ドライブラッシュ/ジュリの地上技)
  • 線の攻略(①〜⑤の構えと複合化、被弾を減らすための2つの工夫)
  • 面の攻略(相手の組み立て方の分類と、基本の対策まとめ)
  • 起き攻め(相手の打ち返しの傾向の見抜き方)
  • 被起き攻め(中央の守り、中Pの固めへの対応、画面端、キャンセル歳破衝)
  • 細かい知識

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。相手キャラ(ジュリ)の技名は情報源の表記のままです(大K・前大・中足・大P・しゃが中・中K・中P・立コア・コパ・引き大・弱風破/中風破・歳破衝/OD歳破衝 など)。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています。

呼び方位置
外ジュリの大Kの外
内強キャノンストライク先端位置

1. 点の攻略:地上以外

弱風破

  • 何もしないとこの技でストックを溜めてくる。
  • SA3で見てから咎めることも可能だが、猶予はそこまで長くないので早めの入力を心がける必要がある。
  • 判定が多少前の方に残ることを利用して、間合いを一定に保った上で、見てから立ち強Kや大足で差し返す。
  • 動いた確認差し返しは OD キャノンストライク先端位置、技識別差し返しは 強キャノンストライク先端位置 で可能。
  • 差し返さずとも隙は生まれるので、スカりを見て踏み込みを通す動きも受け流しの対策になる。

通常版の歳破衝(カウンター)

  • 接近用の弾。正しく対応しないとノーゲージで密着を作られる技。
  • 打たれたのを見てから SA3、中アクセルスピンナックルでの弾抜けができる。
  • しゃがみモーション確認でのキャノンストライクも確定する。速度の都合で OD キャノンストライクの方が難易度が下がる。難しければ動いた確認で狙えば確実。
  • (記事の添付動画の説明は「若干難易度は上がるが、中アクセルスピンナックルでの弾抜けはより遠くから可能」)

通常版の歳破衝(打たれた時の向き合い方)

  • ジャストパリィ > しゃがみ弱P で歩きを拒否するか、下がっての択を狙う。

下がりからは次の3つが挙げられています。

#内容
①中足を喰らわないように下がり続けて、ドライブラッシュを見てから昇龍。ドライブラッシュが来なかったら、弾が消える直前のタイミングで立ち中Kを打って弾の上から押し返す。
②前に出てのジャストパリィ。(下がりをするだけでは前歩きが安定になってしまうため、そこを咎める狙い)
③飛び込み、キャノンストライク、強アクセルスピンナックルでの弾抜け。
  • ⚠ **①では飛び込みもあり得るので対空も意識する。**ラインを払う代わりにリスクを背負わない択、と書かれています。
  • ⚠ ③は、弾に対して下がったのを見て弱風破を打ってくる相手に効く。連発すると簡単に対応されるので、散らす程度に使う。

OD版の歳破衝

  • 打たれた時の向き合い方は通常版と大体同じでよいが、カウンターが絞られる。
  • SA3は位置に依らず有効。
  • OD キャノンストライク先端位置より内側であれば、OD キャノンスパイクでの弾抜けを狙う。⚠ 遠いと早く反応しすぎるとスカる特徴があるので注意。近くなら早く打ってもよい。
  • 動いた確認キャノンストライクは確定こそしないものの、上の意識を持たれていない限りは落とされないので、良い回避方法になる。
  • ⚠ 受ける際のジャストパリィは、ダブルジャストパリィを行う必要があるため難易度が上がる。
  • 突進に走るのも厳しいので、基本はラインを下げての対応となる。

ドライブラッシュ

  • ラッシュ中Pとラッシュ中Kが強力で、それぞれに対応するカウンターが異なる。

ラッシュ中P

  • 近くならしゃがみ弱P、遠くなら立コアで止める。
  • ⚠ ジュリはドライブラッシュの初速が速く、中スパイラルアロー先端位置くらいまで離れても問題なく小技で止まる。
  • 止める以外に、下がってスカすことで小技で差し返しを狙う動きができる。
  • ガード後は-5状況で、先端当てでも 歩き投げ or 歩き中P or 中足 で展開される。ガンガードをベースに、キャノンストライク、しゃがみ弱P暴れで守る。

ラッシュ中K

  • 強キャノンストライク先端位置(相手の大K先端が届く位置)で立コア止めを行う。
  • ⚠ それより外では確実に潰されるので、ガードで受け流すか、下がり切って差し返しのしゃがみ中P・立ち強P・立コアを狙う。
  • ラッシュ中Kガード後は五分状況なので、こちらの方が受け流しが有効になりやすい。遠めであるほど中Kでラッシュ止めを潰してきやすいので、受け流しを選ぶのが安定する。
  • 中Pと中Kに両対応するのは、近めの立コア止めとスカしての立コア差し返しに加えて、OD昇龍もある。

2. 点の攻略:ジュリの地上技への対処

大K

  • 長めの牽制。基本的には前に歩かせた所を刈り取る押し返しの運用をしてくる。

対応方法は3つ、と書かれています。

#対応内容
①技識別差し返し十分遠めの位置をキープすることで、大足・しゃがみ中P・立ち強K・立ち強P・強スパイラルアローで返す。
②歩きガード大Kを受け流しつつ接近を狙ったり、内側の技への差し返しを狙う際に用いる。
③動いた確認ジャストパリィ発生は17Fであり、モーションも分かりやすいので狙いやすい。
  • **①は操作が難しいが、ドライブラッシュでも差し返すことができる。記事は「筆者としてはラッシュアッパー(ドライブラッシュ リフトアッパー)が火力を出しつつ安定させられる最も効率的な動きになると思う」**としています。
  • ②は、歩きガードを意識付けて大Kを引き出して差し返すことも狙える。
  • ③は地上戦に注目しながらの併用がしやすい。コツは「飛んできたのを確認して押す」こと。

前大

  • 動いた確認での差し返しを潰す差し込み、置き。技がスカったのを確認して差し返すのがコツ。
  • ⚠ 大Kと比べてリーチは短く、遠めで構えているとしゃがみ中Pでは返せないので、立ち強K・大足・ドライブラッシュで差し返すことになる。
  • 硬直は非常に長いので、最大始動のドライブラッシュ 立ち強Pも当てやすい。

中足

  • 差し込み技。判定の引っ込みが早く、早めの反応での差し返ししか成立しない。
  • 遠めでは大足、近めではしゃがみ中K・立コアが機能する。

大P

  • 差し返し、置き技。判定はしっかり残るので、しゃがみ中P・しゃがみ中K・大足・立ち強K・立コアで返すことができる。
  • ⚠ 他の大技に対するドライブラッシュ差し返しを狙う際に釣られやすい技だが、硬直が長く密着のきっかけ作りに繋がるので、技識別をサボっても問題ない、と書かれています。

3. 線の攻略(①〜⑤)

#立つ位置構える内容
①大Kの外技識別 大足差し返し + 受け流し
②大Kの外ドライブラッシュ リフトアッパー差し返しの複合化
③強キャノンストライク先端位置立コアでのラッシュ止め + 差し返しの複合化
④前大の外技識別 大足差し返しの複合化
⑤OD キャノンストライク先端位置(相手の大K先端位置)OD キャノンスパイクでの弾抜け + ラッシュ止めの複合化

①の中身

  • ドライブラッシュはガードして、大Kと前大がスカったのを確認して大足で差し返す。
  • 弱風破が打たれたのを見たら、歩いて牽制や差し込みで触りに行く。
  • ドライブラッシュには下がりを入れることでスカりを期待できる。
  • ラッシュ中足に被弾しないようにファジーでしゃがんで、中Pや中Kのスカりには しゃがみ弱P パニッシュカウンター > しゃがみ中K で返す。

②の中身

  • 大Kと前大を技識別して、ドライブラッシュ リフトアッパーで差し返すことで大きなリターンを得る。
  • 難しければ強スパイラルアローや OD スパイラルアローに代用するとよい。
  • ドライブラッシュは、弱風破や大Pを見て打つことで接近を作るきっかけにもできる。
  • ⚠ ドライブラッシュ、歳破衝、フェイントの小技や中攻撃にさえ漏らさなければリスクは付かないので、技識別の範囲を広げてもよい。

③の中身

  • ラッシュ止めと、歩き中足への差し返しを兼ねる。前大への踏み込み差し返しもできるが、かなり難しい。
  • ⚠ この位置でラッシュを止める理由は、これより外だとラッシュ中Kで立コアが潰されるため。

④の中身

  • 中足・大P・前大・弱風破のスカりを確認して差し返す。
  • ⚠ ポイントは、前大や大Kに対して早くボタンを押さないこと。「足が伸びきった確認」でボタンを押すとやりやすい、と書かれています。

⑤の中身

  • OD歳破衝を読んだ時に、ドライブラッシュまで止める。前大・大Pの差し返しも兼ねることができる。
  • ⚠ ただし、記事の表現で「323を擦ってボタンを押す動き」なので、大Kを打たれると被弾してしまう。

大Kの被弾を減らすための2つの工夫(記事は「高みを目指す方向けに」として挙げています)

#内容注意
①より内側の「前大がギリギリスカる位置」での動いた確認 OD キャノンスパイク。大Kの発生前に打って被弾を回避する。発生17Fなのでそこまで難しくない。⚠ 早く反応しすぎると OD歳破衝にキャノンスパイクが当たらない。
②ガード入れっぱなしから、光ったのを確認してのコマンド入力。大Kは防げて前大は差し返せるが、大Pへの差し返しは不可能。⚠ コマンド時間の影響で OD歳破衝に間に合わないパターンが出やすい。

4. 面の攻略

  • ジュリ側の手札は、牽制の大K、置きの大Pと前大、差し込みの中足、溜めと弾、ドライブラッシュ。
  • 相手の組み立て方は主に3つ、と分類されています。
    1. 下がって大K or 弱風破(歳破衝)での押し返しのやり取り
    2. 意表を突くドライブラッシュでの接近
    3. 中足 or 前大による、差し返しを拒否する地上
  • 相手のタイプを把握するまでは受け流しで大技にのみリターンを出す。
  • 相手の大Kの外で①の大足差し返しを行う。この際ドライブラッシュは下がりで受け流して、スカせた場合には小技で空振りへの確定反撃を取る。
  • 弱風破が見えたら前に詰めて牽制や差し込みを当てに行く。
  • ①は受け流しをベースにしているため歩きに集中でき、弱風破の抑制を目的とする大Kへの牽制にもスムーズに移行しやすい。
  • 大K・前大が多い場合には②の技識別 ドライブラッシュ リフトアッパー差し返しを行う。大Pや弱風破のスカりを見てもドライブラッシュを入れるようにすることで、接近のチャンスを作れる。
  • ドライブラッシュを読んだ場合には、強キャノンストライク先端位置で③の立コアラッシュ止め+差し返しを行う。⚠ これより外だとラッシュ中Kが止まらないので気を付ける。
  • ③の差し返しは、前大への踏み込み差し返しと、目の前でスカった大P・中足に対して行う。
  • 大Pや中足に差し返す場合には、強キャノンストライク先端位置で④の大足技識別差し返しを行う。⚠ 動いた確認をすると前大に引っかかるので、技のスカりを見てボタンを押す。

☆基本の対策まとめ(外=相手の大Kの外/内=強キャノンストライク先端位置)

#構え移行の条件
①外で大Kと前大に大足差し返し。歩きに集中して大K牽制をたまに振り、弱風破を抑止—
②外でドライブラッシュ リフトアッパー差し返し大技をどこかで振ってくれる場合
③内で立コア止めドライブラッシュ多め
④内で中足・大P・前大に大足差し返し大K、ドライブラッシュ少なめ
  • 歳破衝を打たれた時には、ジャストパリィ > しゃがみ弱P か、下がりから弾が消えるタイミングでの立ち中K、下がりからドライブラッシュを見ての昇龍、突進での弾抜けでの奇襲を散らす。
  • 歳破衝を読んだ場合には、内側で OD キャノンスパイクを合わせる。

5. 起き攻め(相手の打ち返しの傾向を見抜く)

ジュリは中足・大P・しゃが中・中Kと暴れが多く揃っている、と書かれています。

相手の暴れ対応
遠めのしゃがみ弱Pに対する最速中足暴れ立コア状況確認か、キャノンストライク。立ち中P > 立コア の状況確認も有効。
最速大P暴れ(キャノンストライクを打つための空中移行を落としてくる)しゃがみ弱P > しゃがみ中P の状況確認や、立ち中P > 立ち強P。中足暴れもあるなら立コア状況確認に複合化。
しゃが中(状況確認による暴れ潰しをケアする選択肢)差し返しを狙う。歩き中P(ガード後の展開)か、立ち強P(リターンと削り)。ファジーしゃが中には見てからしゃがみ中Pでの差し返し。
中Kリフトアッパーのみ対応する。ファジーで打ってくる場合にはしゃがみ中Pで差し返す。⚠ リフトアッパーを打った際に他の暴れを選択された場合は、大Pに相打ち、他は負けとなる。

中央での下がり

  • 中央では下がりからの中足・大Pを使ってくるパターンがある。下がりで状況確認の暴れ潰しがスカされる。
  • 我慢して相手の技を引き出して差し返しを狙うか、下がるタイミングを把握して、しゃがみ中Kや歩き立コア・しゃがみ弱Pで潰しに行く。
  • 動いた確認で打ってくるパターンもあるので、その場合はしゃがみ弱Pや立コアで釣るとよい。
  • 差し返しに使う技は、中足には大足、大Pにはしゃがみ中P。複合化するならどちらも大足に統一する。

☆まとめ

相手こちらの対応
最速中足、大P立コア状況確認
下がり差し返し大足差し返し、下段
しゃが中下がり > しゃがみ中P差し返し
中Kリフトアッパー

6. 被起き攻め

中央の守りは「場受け早い投げ抜けを軸に、遅らせ投げ抜け、早いしゃがみ弱P」

  • 中央ダウン時は大体の状況で、早い投げ抜けによりシミーを吸うことができる。
  • これに対してジュリ側は微遅らせの引き大、中Pで対応をしてくるのが基本。
  • こういった遅らせ打撃には、早いしゃがみ弱Pあるいは最速しゃがみ弱Pで潰しに行くか、遅らせ投げ抜けにすることで、遅らせ打撃・打撃重ね・投げ重ねを防ぐ。(早い投げ抜けでシミーを拒否しているため、遅らせ投げ抜けが狩られづらいことを利用しています)
  • 遅らせ投げ抜けの代わりに無敵技を使うのもよい。
  • ⚠ 相手が投げ抜けの使い分けへの対処に詳しい場合は、後方ステップや垂直での解決を選んでくるが、これには早いしゃがみ弱Pで凌ぐことができる。

中央の中Pの固めに対して「ファジー下がり、ジャストパリィ、最速立ち弱P」

  • **特に重要なのは、4F下がってしゃがみを入れることで中足を防ぐファジー下がり。**これにより固めから離れつつ中足を防いで歩き投げも拒否できる、と説明されています。
  • こうすると歩き投げは難しく、相手は 中足ラッシュ か 歩き中Pでの固め継続 か 立コアでの暴れ潰し のどちらかを打つことになる。
  • そこでジャストパリィでの立コアへの割り込み、最速立ち弱Pでの歩きと中足への割り込みを狙う。
  • 中足よりも立コアの頻度が高い場合は、最速しゃがみ弱Pを2Fファジーしゃがみ弱Pにすることで、立コアを防ぎつつ歩きを潰せる。
  • ⚠ 立ち弱Pにする理由は、しゃがみでしゃがみ弱Pを打つと中Kでリターンを出されてしまうため。

画面端の柔道は「早い投げ抜け、最速しゃがみ弱P、昇龍」

  • 前投げ > 前方ステップ の後は、早い投げ抜けでシミーを吸える。
  • これにより、ジュリ側としては微遅らせ打撃や垂直、後方ステップで投げ抜けを潰すか、遅らせ投げでゲージ回復を狙うことになるが、これらは最速しゃがみ弱Pで解決可能。
  • 後方ステップにはしゃがみ弱Pがスカるだけだが、+7状況となる。
  • ⚠ この状況では中P重ね、投げ重ねがリスクを負っていないため、昇龍を混ぜるとよい。

画面端の中Pの固めには「ファジーしゃがみ弱Pのタイミングを散らす」

  • 端の中Pの固めは下がれない以上、暴れでの解決を狙う必要がある。そのために立ち弱Pの暴れを 最速/早い/遅らせ で使い分ける。
  • 早いしゃがみ弱Pは 中P > 立コア が防げる2F遅らせ、遅らせしゃがみ弱Pは 中P > しゃが中 が防げる4F以上の遅らせをすればよい。
  • ⚠ これに対して、立コアでの暴れ潰し、下がりからの大Pでしゃがみ弱Pを潰す動きが有力となるため、ジャストパリィやファジージャンプも混ぜるとよい。

キャンセル歳破衝には「ジャストパリィ、キャノンストライク、無敵技」

  • 離れてから打つ大P、中足からの歳破衝は、ガードすると攻め継続されてしまう。
  • 対応としては ジャストパリィ > 立ち強P > 強化アロー入れ替え、キャノンストライク、無敵技での割り込みが挙げられています。
  • ⚠ ジャストパリィでの防御は咄嗟の反応でも行えるが、猶予2Fということもあり実戦で必ず再現できるわけではない、と書かれています。
  • キャノンストライクからはリフトアッパーに繋いで、入れ替えまたはリーサルのルートとなる。
  • 中攻撃・強攻撃 > OD歳破衝 にはガードが間に合って強キャノンストライクがめり込んでしまうので、OD キャノンストライクを採用してリスクをケアすることもできるが、火力は落ちる。
  • 相手が中風破を選んだ場合、小技 > 中風破 以外では連続ガードなので被弾することは無い。
  • 無敵技での割り込みは OD歳破衝にも対応する。OD キャノンスパイク、SA2、SA3が使える。
  • **小技キャンセルにはしゃがみ弱Pの暴れも採用する。**中風破に割れて、通常の歳破衝はガード、OD歳破衝にのみ被弾で強昇龍まで繋がる形になり、歳破衝をケアするキャノンストライクと組み合わせるとリスク付けができる、と説明されています。

7. 細かい知識

  • ⚠ SA1・SA3の判定が上に強く、立ち強P > 弱フーリガンコンビネーション によるSAの回避ができない。
  • 昇龍への確定でドライブインパクトを入れたい時は、前方ステップで入れ替えてからなら入る。正面からは不可能。
  • ラッシュ中段ガード後、中央なら中足をケアするファジー下がりで投げがスカる。攻め継続の歩きにはしゃがみ弱Pよりも立ち中Pで割る方が効率的なので、ファジー下がり・立ち中P・ジャストパリィで三択を取る。画面端では後方ステップ・ジャストパリィ・しゃがみ弱Pで凌ぐ。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(ジュリ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、ジュリの公式技名を照合できないためです。 該当するのは 大K・前大・中足・大P・しゃが中・中K・中P・立コア・コパ・引き大・弱風破/中風破・歳破衝/OD歳破衝 です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「アッパー」→ リフトアッパー/「ラッシュアッパー」→ ドライブラッシュ リフトアッパー
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「立コパ」→ 立ち弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「スカ確」→ 空振りへの確定反撃
    • ⚠ 「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。 なお、記事の「立コア」はジュリ側の技として使われている箇所もあります(被起き攻めの節)。
    • ⚠ **「昇龍」「OD昇龍」「強昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
    • ⚠ **「強化アロー」:公式技名に確定できませんでした。**公式には 強 スパイラルアロー と 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド があり、どちらを指すかが記事から確定できないため、そのまま残しています。
    • ⚠ **「引き大」:公式技名に確定できませんでした。**この記事ではジュリ側の技として使われています。
    • ⚠ **「強スト」「動いた確認スト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は、公式データの行としては存在しません。
    • ⚠ **「323を擦ってボタンを押す動き」:記事の入力表記をそのまま引用しています。**公式のコマンド表記に置き換えていません。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
    • 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 画面端の暴れで「立ち弱P」を選ぶ手順は、しゃがみ弱P(発生4F)と同じ発生であることと整合します。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。⚠ 「弾が消える直前のタイミングで立ち中Kを打って弾の上から押し返す」という手順で使う技です。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事の時点ではガード-1Fでした(後述の調整履歴を参照)。「ラッシュアッパーで差し返す」「中Kにはリフトアッパーのみ対応する」という手順は、この発生5Fに対応しています。
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ 「中アクセルスピンナックルでの弾抜け」の根拠です。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
    • 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F、備考に「18-33F 空中判定」。
    • OD スパイラルアロー:発生13F/持続13-28F/ガード-14F、備考に「16-32F 空中判定」。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。✅ 「OD歳破衝への弾抜け」「無敵での割り込み」の根拠です。⚠ 公式の備考は「完全無敵」であり、飛び道具を抜けられるかどうかを個別に記述したものではありません。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
    • 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。/前方ステップ:全体 18。
    • ⚠ 記事に出てくる「-5状況」「五分状況」「+7状況」などの数値は、ジュリ側の技をガードした後の状況です。ジュリの公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
    • ⚠ 「ジャストパリィの猶予2F」について、公式フレームデータのジャストパリィ欄には「入力したフレーム、もしくはその次のフレーム」と書かれています。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年7月18日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
    • 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明)。
    • 2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
    • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事は「ラッシュアッパー差し返し」を線の攻略の柱に置いており、リフトアッパーはこの後にガード時の硬直差が改善しています。また、被起き攻めで多用する しゃがみ弱P/立ち弱P の刻みは、連打キャンセルの変更をまたいでいます。
    • 相手側(ジュリ)にも調整が入っています。 公式のキャラクター個別調整によると、2026年3月17日に 連剋脚(→+強P)の空振り時の硬直を20F⇒23Fに変更、暗剣殺のガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更などが行われ、2026年5月28日には 殲廻脚(→+中K)のガードバックを若干拡大、2026年8月3日には しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバック/ガードバックを縮小、鉤鎌斬(←+強K)のヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更などの変更が入っています。⚠ 記事が「前大」「引き大」などと呼んでいる技の性能は、この後に変わっている可能性があります。
    • ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。2026年3月17日に、公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について」ガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整を行っています。記事の「ラッシュ中段ガード後」の守りは、この変更より前の情報です。
    • ⚠ 2026年5月28日には、公式は投げ抜け成立時のゲージ増加量を「①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。」としています。記事は「早い投げ抜け」「遅らせ投げ抜け」の使い分けを被起き攻めの軸に置いているため、この変更をまたいでいます。
    • 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」としています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n8373bd797d66
下限(note)/投稿日:2025-07-18