概要
キャミィ側から見たケン戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。
間合いの基準を「中スパイラルアロー先端位置(外)」と「強キャノンストライク先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える、という形で説明されています。
ケン側の手札を**「奮迅脚・ドライブラッシュ・龍尾脚の突進」「波動拳と立ち強K・立ち中Kの牽制」「しゃがみ中Kの差し込み」**に整理し、地上で選択肢が減る中間地点に立ち続けるという方針でまとめています。
立ち回りだけでなく、**起き攻め・被起き攻め(迅雷脚の派生への守り、画面端の前投げ後、立ち強P刻みへの割り込み)**まで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(地上以外:波動拳/奮迅脚/強龍尾脚/ドライブラッシュ)
- 立ち回り 点の攻略(地上:しゃがみ中K/立ち強K/立ち中K)
- 線の攻略(①〜⑧の構え)
- 面の攻略(どこに立って何を見るか、こちらから仕掛ける場合)
- 起き攻め(暴れへの立コア状況確認)
- 被起き攻め(弱・中・強 迅雷脚への守り分け、画面端の前投げ後、立ち強P刻み)
- 細かい知識(中央の前投げからのドライブラッシュ)
具体手順
表記について:**キャミィ側もケン側も、このサイトで公式技名に直しています。**紛らわしいところは「ケンの〜」「キャミィの〜」と書き分け、**ケン側の通常技はカッコ内の技名(一文字蹴り など)まで付けています。**直せなかった略称は
## メモに書いています。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 中スパイラルアロー先端位置 |
| 内 | 強キャノンストライク先端位置 |
1. 点の攻略:波動拳
- 硬直が非常に長い弾。⚠ 記事は**「中アクセルスピンナックルや微高めキャノンストライクで対応せずとも反撃が取りやすいため、基本は入れ込みではなく見てからの対応を推奨」**としています。
- 対応は5つ挙げられています。
| # | 対応 | 中身 |
|---|---|---|
| 1 | ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K | 強 波動拳には強キャノンストライク先端位置から確定が取れる |
| 2 | 動いた確認/光った確認 ドライブインパクト | 動いた確認なら強 龍尾脚にも対応。光った確認なら通常技に釣られない(⚠ 共にドライブラッシュやOD 波動拳には漏らす) |
| 3 | OD キャノンスパイクでの弾抜け | 強 波動拳には強キャノンストライク先端位置から確定。弱 波動拳には若干内側かつ遅らせて打つ必要がある |
| 4 | 歩きガードでの確定作り | 強 波動拳には、立ち強P先端位置でのガードから大足が確定する |
| 5 | 強アクセルスピンナックル、SAでの弾抜け | 強アクセルスピンナックルは中スパイラルアロー先端位置、SA2は弱スパイラルアロー先端位置から可能。SA2・SA3の弾抜けはOD 波動拳にも対応する |
- ⚠ 1のジャストパリィ > ドライブラッシュと、3の OD キャノンスパイクは、強度を散らされる場合には再現が不可能になるので、他の対応に切り替える。
2. 点の攻略:奮迅脚
- 急停止・紫電カカト落とし(中段)・踏み込み前蹴りの派生がある突進。
- ジャストパリィ、無敵技、差し返し、歩きガードでカウンターをする。
- ジャストパリィはワンボタンでの対応で、他の選択肢への対応の複合化もできるが、⚠ 急停止からの投げに弱い。
- 奮迅脚 > 急停止 の全体フレームは27F(情報源の数値)であり、ジャストパリィの代わりに OD キャノンスパイクを使えば全対応可能。
- 差し返しは、中スパイラルアロー先端位置からの大足やしゃがみ中Kが有効。
- めり込みによるしゃがみ弱P確定は、強キャノンストライク先端位置の若干内側で可能。
3. 点の攻略:強 龍尾脚
- サブの突進。ガード時は-1F密着状況なので、しゃがみ弱P/ジャストパリィ/投げ抜けで凌ぐ。
- 対応としては、ジャストパリィ、技識別でのドライブインパクト、キャノンスパイクや無敵、立ち弱P・リフトアッパー・立ち中Pの通常技対空が挙げられる。
- ⚠ しゃがみ弱Pや立コアは潰されてしまうので打たない。
立ち弱Pからのコンボ
| ルート | 用途 |
|---|---|
| 立ち弱P > 中スパイラルアロー | ノーゲージ |
| 立ち弱P > ドライブラッシュ 立ち強P > 弱スパイラルアロー > 中スパイラルアロー | 運び |
| 立ち弱P > 弱アクセルスピンナックル > SA1/SA3 | 普段使い時のSA |
| 立ち弱P > ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > ~ | 倒し切りのルート |
リフトアッパー/立ち中Pからのコンボ
| ルート | 用途 |
|---|---|
| リフトアッパー > 中スパイラルアロー | ノーゲージ |
| リフトアッパー > SA1/SA3 | 普段使い時のSA |
| リフトアッパー > ドライブラッシュ しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > ~ | 倒し切りのルート |
4. 点の攻略:ドライブラッシュ
- ケン側の主力の選択肢は、ケンのしゃがみ弱P(ジャブ)、ケンのしゃがみ中K(くるぶしキック)に加えて、強 龍尾脚でのラッシュ止め潰し。
- ケンのしゃがみ弱Pは、弱スパイラルアローの内側でキャミィの立コアで止める。
- ケンのしゃがみ中Kは、かなり遠くでもキャミィの立コア・しゃがみ中Kで止まる。中スパイラルアロー先端位置ならキャミィのしゃがみ中Pでも止まる。
- ⚠ 強 龍尾脚は、しゃがみ中P止め・しゃがみ中K止めを潰してくる。
- 立コアで止める場合:中スパイラルアロー仕込みならガードが間に合い、ドライブラッシュ仕込みならドライブラッシュは漏れるものの行動可能時間が先に来るため、どちらもドライブインパクトで対応可能。 立コア > 中スパイラルアロー/ドライブラッシュ > ドライブインパクト までの仕込みをして止める。
- または昇龍で全対応するのも良い。⚠ ドライブラッシュ > ドライブインパクトとされても、極端に反応が遅くない限りはしゃがみ弱P確定程度で済む。
5. 点の攻略:ケンの地上技
しゃがみ中K(くるぶしキック)
- 主力の差し込み技。
- 強キャノンストライク先端位置の若干内側から、技識別 大足差し返しが可能。より内側では、キャミィの立コア・しゃがみ中Kでの技識別差し返しが有効。
- 動いた確認であれば、強キャノンストライク先端位置でキャミィの立ち強K・大足で差し返せる。
- キャンセルからの行動はドライブラッシュ、中 迅雷脚が基本。まとめてドライブリバーサルや無敵仕込みでの対応をするのが簡単。
- 相手にSAがあると使えないが、ドライブインパクト仕込みで迅雷脚にリターンを出すことができる。ドライブラッシュには暗転で入力が飛んでガード展開になるので安全。 ⚠ 一点読みの 奮迅脚 > 急停止 からのドライブインパクト返しのみ負ける。
- 使い分け:相手ゲージが飽和している状態ではドライブラッシュで展開してきやすいためドライブリバーサルや無敵、相手ゲージが少ない時やこちらのゲージが少ない時は 中 迅雷脚 での削りを狙ってきやすいのでドライブインパクトを意識する。
立ち強K(一文字蹴り)
- 差し返し・牽制技。判定が残らないため本体を蹴る必要がある。
- その場からの差し返しであれば、キャミィの大足・立ち強K・しゃがみ中Kが有効。歩きから打つ場合は、立コア・しゃがみ弱P・立ち中P・立ち強Pが対応する。
- 警戒していなかった場合でも、遅れて反応しての踏み込みから投げ/シミーの択を迫るのが強力。
- ガード時はこちらが+5F状況で、しゃがみ中K先端位置において立コアが確定するようになる。
立ち中K(上段横蹴り)
- 差し返し・牽制技。「小さくなった立ち強K」というイメージで、硬直は8F短くなっているが、対応する差し返しは同じ。
- ⚠ 先端部分はしゃがみ状態の相手に当たらず、かと言ってしゃがみに当てようと近め当てにすると立コアが確定するため、しゃがむだけでも良い対策になりやすい。
6. 線の攻略(①〜⑧)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 強キャノンストライク先端 | ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K の受け流し気味な複合化 |
| ② | 強キャノンストライク先端 | 大足の技識別差し返し + 受け流し |
| ③ | 弱スパイラルアロー先端 | 立コア差し返し + ラッシュ止め + 差し込みの複合化 |
| ④ | 中スパイラルアロー先端 | OD キャノンスパイクの複合化 |
| ⑤ | 中スパイラルアロー先端 | 強アクセルスピンナックル弾抜け + 受け流し |
| ⑥ | — | 立ち弱P差し込み + 突進止めの複合化 |
| ⑦ | — | しゃがみ中K差し込みを狙う歩きガードの複合化 |
| ⑧ | 弱スパイラルアロー先端 | 動いた確認/光った確認 ドライブインパクトの複合化 |
①の中身
- 波動拳にリスク付けしつつ、奮迅脚とドライブラッシュはガードで受け流し。
- 強 龍尾脚のジャストパリィ、ケンの立ち強K・立ち中Kのスカりを見ての前歩き投げ/シミーを迫れるとベスト。
- 奮迅脚やドライブラッシュもまとめてジャストパリィを狙って良いが、投げ択には負けるので頼り切りはできない。
- 若干前に出ることで踏み込み前蹴りにしゃがみ弱Pが確定するようになるが、⚠ 距離が近くなるので地上で仕掛けられやすくなり、波動拳を見てからジャストパリィする猶予も短くなるので一長一短。
- ⚠ 記事は**「強キャノンストライク先端位置でもめり込みのリスクがあるため、ケン側としてはあまり奮迅脚を打ちたくない」**としています。
②の中身:波動拳と突進を無視して、ケンの立ち強K・立ち中Kがスカったのを見て大足を打つ。ついでに強 龍尾脚へのジャストパリィも狙えるとベスト。⚠ 動いた確認だと弾と突進に引っかかってしまうので注意。
③の中身:ラッシュ止めに意識を置いて、ケンの立ち強K・立ち中K・しゃがみ中Kへの差し返しを兼ねつつ、差し込みにも自然に移行する。
④の中身
- ドライブラッシュ、奮迅脚、強 龍尾脚、前ジャンプをまとめて解決する。相手が歩き以外で動いてくれやすいタイプなら確実にリターンが狙えるのが魅力。
- ⚠ この距離より遠いと 奮迅脚 > 急停止 に負ける。
- より内側の強キャノンストライク先端位置では、強 波動拳への弾抜けと、ケンの立ち強K・立ち中Kへの差し返しも可能。
⑤の中身:青色確認で弾抜けを狙いつつ、踏み込み前蹴りはスカして大足を入れる。大足が難しければ踏み込み投げに切り替えても良い。
⑥の中身:小技を差し込むついでに、ドライブラッシュと龍尾脚を止める。立ち中Pならよりリターンが上がるが、止める難易度は上がる。
⑦の中身:しゃがみ中Kの差し込みを狙いながら、踏み込み前蹴り・ケンの立ち強K・立ち中Kのめり込みを期待する動き。もう少し内側なら、強 波動拳にも大足が確定するようになる。
⑧の中身:動いた確認なら強 龍尾脚・波動拳・踏み込み前蹴りに対応するが、通常技とドライブラッシュに漏れる(相手ゲージが少なくドライブラッシュが無さそうなタイミングでの一点読み)。光った確認なら波動拳に対応して、ドライブラッシュにのみ漏れる(弾の強度を散らされる時に有効)。
7. 面の攻略
- ケン側の手札は、奮迅脚・ドライブラッシュ・龍尾脚の突進、波動拳とケンの立ち強K・立ち中Kの牽制、しゃがみ中Kの差し込みが主力。
- 地上でも長めの技があり遠め位置でもやれることが多いが、その中間地点であれば選択肢が減ることが特徴。
- 基本の方針は、選択肢の多い地上が生じない間合いで、牽制と突進の処理または受け流しを取り続けること。
内(強キャノンストライク先端位置)での回し方
- 波動拳を見る場合は①のジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K。この際、ケンの立ち強Kのスカりには前歩きから投げ/シミーを仕掛ける踏み込み差し返しを狙う。 ⚠ 龍尾脚・ドライブラッシュ・奮迅脚のジャストパリィも同時に狙えるが、ラッシュ投げと 奮迅脚 > 急停止 からの投げには負ける。 踏み込み前蹴りは、この間合いの付近でめり込みにより しゃがみ弱P確定が取れることも意識しておく。
- ケンの立ち強K・立ち中Kを見る場合は②の大足差し返し。動いた確認ではなく、技がスカったのを確認して打つことで他の選択肢への被弾を防ぐ。
- ドライブラッシュを見る場合は③の立コアラッシュ止め。差し返し・状況確認を狙う差し込みにも自然に移行できるのが強み。
外(中スパイラルアロー先端位置)での回し方
- 突進を多めに打ってくる場合は、中スパイラルアローの内側で④の OD キャノンスパイク。奮迅脚・ドライブラッシュ・龍尾脚のいずれにも対応し、強キャノンストライク先端で狙えば弾抜けとケンの立ち強Kへの差し返しも同時に見られる。
- 波動拳を多めに打ってくる場合は、中スパイラルアローの外側で⑤の強アクセルスピンナックル弾抜け。青色確認で行えるので、ドライブラッシュなどに漏らさずに済む。
☆基本の対策まとめ(外=中スパイラルアロー/内=強キャノンストライク先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 内:弾の解決 + 突進の受け流し | ① ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K |
| 内:ケンの立ち強K・立ち中Kの解決 + 弾と突進の受け流し | ② 大足差し返し |
| 内:ドライブラッシュが多い | ③ 立コアラッシュ止め + 差し返し |
| 外:突進が多い | ④ OD キャノンスパイク |
| 外:波動拳が多い | ⑤ 強アクセルスピンナックル |
こちらから仕掛ける場合
- 踏み込み 立ち弱P を使うことで、強 龍尾脚とドライブラッシュを止めつつ差し込みに移行できる。反応が良ければ奮迅脚も止まる。
- しゃがみ中Kの差し込みを狙う時は、しっかり踏み込んで歩きガードすることで、ケンの立ち強K・立ち中K・奮迅脚・波動拳のめり込みが期待できる。
- ケンのしゃがみ中Kや立ち強Pをガードして、キャンセルにドライブインパクトを合わせる動きも強力。
- 確定反撃の目安:ケンの立ち強K・立ち中Kは立コア確定。⚠ 特に立ち中Kはしゃがみでスカるパターンが多く、しゃがみ中K差し返しが入れやすい。 奮迅脚はしゃがみ弱P確定、波動拳は強版限定だが大足確定。
8. 起き攻め
暴れには立コア状況確認
- ケンのしゃがみ中K暴れにはキャノンストライクでリターンが出せるものの、ケンの立ち強Pには落とされてしまう。
- そこで、しゃがみ弱Pや立ち中Pをガードさせて微不利になったタイミングでは、立コアを打つことでこれらに両対応する。 ⚠ ただし しゃがみ弱P > 立コア は、ケンのしゃがみ中Kに相打ちなので注意。
- 相手が持続 立ち中P ガード後にもこれらを打ってくる場合には、しゃがみ中Pや立ち強Pでリターンを出す。
- 立コアを潰すためにケンがしゃがみ中Pを選んでくる場合は差し返しを狙う。ファジーでしゃがみ中Kや立ち強Pを打ってくる場合にも差し返しが有効。
9. 被起き攻め:迅雷脚への守り
弱 迅雷脚 → 立コア
- 小技先端からの弱 迅雷脚は、差し返しの拒否として用いられる。
- ガード後は、無派生にも派生にも立コアが確定する。遠めなら昇龍やSAが確定(動画の説明では遠め位置では OD キャノンスパイク、SA1・SA3)。
- 派生を読んだ場合にはドライブインパクトが確定する。
中 迅雷脚 → OD キャノンスパイク
- 近め位置なら昇龍が確定する。
- 遠め位置やゲージが少ない時は、下ジャストパリィ/ファジー しゃがみ弱P で読み合い。
- ディレイ下段(風鎌蹴り)をガードできるタイミングでしゃがみ弱Pを押すことで、中段(轟雷落とし)に割ることが猶予6Fでできる。しゃがみ中Pは猶予3Fで、こちらも安定するのでよりリターンを出したいならこちら。
- 他には、中段と無派生を読んでの最速しゃがみ中Pも有効。
中 迅雷脚への守りのまとめ
| 守り | 何に対応するか |
|---|---|
| 昇龍 | 近くで派生と無派生に全対応 |
| しゃがみ中P | 無派生と中段に対応、下段にダウン |
| 下ジャストパリィ | 下段に対応、中段はガード、無派生に被パニッシュカウンター投げ |
| ファジー暴れ | 中段に対応、下段と無派生にあいこ |
- 記事は**「近くかつゲージが4本以上なら昇龍確定を取って、それ以外の状況ではしゃがみ中Pか下ジャストパリィで何を選んでもリスクが付けられるようにしたい。体力リードしている時はリスクを取らず、ファジーで全部の選択肢をケアするのが固い」**としています。
- 中央において遠め位置でガードした際には、下がりで下段をスカすことができる。下がりでそのまま中段は防ぎつつ、差し返し 大足でリターンを出す。
強 迅雷脚 → ジャストパリィ
- ⚠ 無派生に確定が無い。下段派生は最速なら連続ガードにできるためリスクが付けられない。
- ⚠ 中段派生へのファジー しゃがみ弱P による割り込みは猶予3Fであり、無派生からの最速しゃがみ弱Pに負けやすいため効果的でない。
- 最速しゃがみ中Pでの中段の解決と、ガンガードでの下段と無派生のケアが推奨されています。
- 強 迅雷脚は見てからジャストパリィが狙いやすい技なので、固め展開では常にドライブパリィに手を添えて解決を狙う。
10. 被起き攻め:画面端の前投げ後
- Year3 の調整後、画面端の前投げ後に行う投げ重ねは、最大で+2状況からしか狙えなくなった(情報源の記述)。 投げ間合いギリギリからの投げでしか埋まらないため、実際には安全を取って+1F あたりからの重ねになるのが基本。
- したがって、一瞬ガードを入れることで持続重ねのケンの立ち強Pを防ぎつつ、ジャンプで投げをスカす動きが容易。
- さらにこのジャンプからキャノンストライクまで打つことで、打撃は防いで投げにはリスク付けができる。
- さらに微高めとすれば、このキャノンストライクを狩るための遅らせ 立ち強P を上から踏むことができる。
- 相手側の解答は、下がって垂直や昇龍対空。⚠ 大きく下がる動きとなるため消極的な選択肢で、対の選択肢はファジー前歩きによる様子見への圧かけ。
- 前方ステップ しゃがみ弱P/投げ/シミー の展開もあり得る。この二択に対してはファジーが不可能だが、早めの投げ抜けでシミーを投げて、投げは投げ抜け・しゃがみ弱Pはガードとできるのでほとんど安定する。
11. 被起き攻め:立ち強P刻み
- ケンの立ち強Pガード後は、キャンセルでの展開と再度の立ち強Pの二択がかかる。
- キャンセル行動は 中 迅雷脚、強 迅雷脚、ディレイ 中 迅雷脚 と、味変の奮迅脚。
- ⚠ 中 迅雷脚は連続ガードなので、受け入れると確定でドライブゲージを0.7本まで削られる。ディレイ 中 迅雷脚 はノーキャンセルと見分けづらい。
- キャンセル行動が多く、立ち強Pで触られた時点で削り展開が厳しいので、基本はドライブリバーサル確定を取って固めから脱出することが推奨されています。
- ゲージが少ない時は、キャンセルにドライブインパクトを合わせるか、ノーキャンセルを確認してしゃがみ中P暴れをするかを選択する。 ⚠ 記事は**「筆者としてはどちらも並行して行うのは困難だと感じたが、これらを合わせて行う攻略がベストではある」**と書いています。
12. 細かい知識
- 中央の前投げ > ドライブラッシュ からの しゃがみ弱P > 急停止 は、後ろ受け身の昇龍を防ぐことができるが、-4状況となる。そのため、その場受け身からの最速しゃがみ弱Pが確定する。
- さらにドライブラッシュからの投げは、後ろ受け身にはドライブラッシュを伸ばして重ならないタイミングで打つ必要があるため、これに対してもその場受け身のしゃがみ弱Pが刺さる。
- 以上から、その場受け身 しゃがみ弱P、後ろ受け身 昇龍/ファジージャンプを散らすのが良い。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「アッパー」→ リフトアッパー/「立コパ」→ 立ち弱P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「連ガ」→ 連続ガード/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ **「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。 「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、ケン側(昇龍拳)を指している箇所もあるため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「微高めスト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」「OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の2行だけです。**高度の違いは、備考の「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」が対応します。
- 「リーサルルート」は「倒し切りのルート」と書き換えています。
- 記事の略称と公式技名の対応(ケン側)
- 「波動」→ 波動拳(弱/中/強/OD)/「弾」「強弾」→ 波動拳・強 波動拳
- 「奮迅」→ 奮迅脚/「奮迅停止」「停止」→ 急停止(奮迅脚中に)/「奮迅前蹴り」「前蹴り」→ 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)/奮迅脚からの「中段」→ 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)
- 「龍尾」「強龍尾」→ 強 龍尾脚
- 「迅雷」「弱迅雷」「中迅雷」「強迅雷」→ 弱/中/強 迅雷脚
- 迅雷脚からの「下段派生」→ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)/「中段派生」→ 轟雷落とし(迅雷脚中に) 根拠は公式フレームデータの属性欄で、迅雷脚の3種の派生のうち、属性が「下」なのは風鎌蹴り、「中」なのは轟雷落とし、「上」なのは閃火脚です。
- ケンの通常技:「中足」→ しゃがみ中K(くるぶしキック)/「大K」→ 立ち強K(一文字蹴り)/「中K」→ 立ち中K(上段横蹴り)/「大P」→ 立ち強P(正拳突き)/「コパ」→ しゃがみ弱P(ジャブ)/「しゃが中」→ しゃがみ中P(ストレート)
- 🚨 **「奮迅脚」と「迅雷脚」は別の技です。**奮迅脚は特殊技で、派生は急停止/紫電カカト落とし/踏み込み前蹴り/【奮迅脚】昇龍拳/【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】龍尾脚。迅雷脚は必殺技(弱・中・強・OD)で、派生は風鎌蹴り/轟雷落とし/閃火脚です。
- 🚨 「火砕蹴」は OD の派生後にしか出ません(OD風鎌蹴り後/OD轟雷落とし後/OD閃火脚後)。この記事には登場しません。
- 公式フレームデータとの照合
- キャミィ・しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。
- キャミィ・立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。
- キャミィ・立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。
- キャミィ・しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ600、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- キャミィ・しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- キャミィ・立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- キャミィ・リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。
- キャミィ・中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F/ダメージ900、備考に「9-26F 空中判定」。
- キャミィ・OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。
- キャミィ・強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ ⑤の弾抜けの根拠です。
- キャミィ・SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000。SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
- ケン・強 龍尾脚:公式は発生28F・持続28-32F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)+1F、備考に「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」。 ✅ ケン側が+1Fということは、こちらが-1F。記事の「ガード時は-1F密着状況」と一致します。
- ケン・立ち強K(一文字蹴り):公式は発生12F・持続12-13F・硬直※23F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。 ✅ 記事の「ガード時は+5F状況」と一致します。
- ケン・立ち中K(上段横蹴り):公式は発生8F・持続8-10F・硬直20F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-5F。 ✅ 記事の「硬直は8F短くなっている」は、空振り時(立ち強Kは硬直2F増加)を含めた全体で比べた差と一致します。
- ケン・しゃがみ中K(くるぶしキック):公式は発生7F・持続7-9F・硬直19F・硬直差(ヒット)-2F・硬直差(ガード)-6F・属性 下。
- ケン・波動拳:公式は弱=発生16F/全体49F/ガード-7F、中=発生14F/全体49F/ガード-9F、強=発生12F/全体49F/ガード-11F、OD=発生12F/全体40F/ガード-2F。 ✅ 記事の「弾は強版限定だが大足確定」は、強のガード-11Fに対応します。
- ケン・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に):公式は発生8F・持続8-11F・硬直24F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-4F、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直4F増加」「SAキャンセル対応」。 ✅ 記事の「奮迅はコパ確定」は、ガード-4F に対してキャミィのしゃがみ弱Pが発生4Fであることと一致します。 ⚠ ただし公式は 2026年8月3日 にこの技を「攻撃発生を10F⇒8Fに変更」「ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更」しています。記事の時点では発生10Fでした。
- ケン・急停止(奮迅脚中に):公式は全体16F。奮迅脚は全体45Fで、備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。 ⚠ 記事が書いている「奮迅脚 > 急停止 の全体フレームは27F」という項目は、公式フレームデータには存在しません(公式は上の2行に分かれています)。
- ケン・迅雷脚:公式は弱=発生12F/硬直差(ガード)-11F、中=発生16F/-7F、強=発生25F/-2F、OD=発生13F/-7F。 ✅ 「弱 迅雷脚のガード後は立コアが確定」はキャミィの立ち弱K(発生5F)、「中 迅雷脚は近めなら昇龍が確定」は OD キャノンスパイク(発生6F)、「強 迅雷脚は無派生に確定が無い」はキャミィの最速がしゃがみ弱P(発生4F)であることと、それぞれ一致します。
- ケン・迅雷脚の派生:**風鎌蹴り=発生6F/硬直差(ガード)-5F/属性 下、轟雷落とし=発生18F/-3F/属性 中、閃火脚=発生10F/-3F/属性 上。**いずれも備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。
- ケン・紫電カカト落とし(奮迅脚中に):公式は発生18F・持続18-20F・硬直差(ガード)-3F・属性 中、備考に「SA3キャンセル対応」。
- ✅ 「立ち強P刻みで、中 迅雷脚は連続ガードなので確定でドライブゲージを0.7本まで削られる」は、公式の Dゲージ減少(ガード)が ケンの立ち強P で -5000、中 迅雷脚 で -2000 であることと一致します(公式データはドライブゲージ 10000 = 1ブロック)。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年9月6日 のものです。
- ✅ 記事が「Year3 の調整後、画面端の前投げ後の投げ重ねが最大で+2状況からしか狙えなくなった」と書いている点は、公式のキャラクター個別調整の 202506 Ver. で、ケンの前投げが「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」と変更されていることに対応します。
- その後、公式のキャラクター個別調整でケンには次の変更が入っています。
- 2026年3月17日:立ち中Kの始動補正20%を撤廃・SAキャンセル可能に変更、しゃがみ強Pのガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更(ガード時のドライブゲージ減少量は-5000⇒-6000)、【奮迅脚】昇龍拳のコンボカウント加算値の調整、風鎌蹴り(通常)のダメージを500⇒600に変更・地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加・後ろ受け身不可に変更、OD 閃火脚の攻撃持続を4F⇒6Fに変更、SA2 疾風迅雷脚のカウンター/パニッシュカウンター時のダメージ増加。 ⚠ 記事の「中 迅雷脚の下段派生(風鎌蹴り)への読み合い」は、この風鎌蹴りの変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:立ち中Pのドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長、しゃがみ中Pのダメージを700⇒600・ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更、奮迅脚の踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く、踏み込み前蹴りの発生10F⇒8F・ヒット時の硬直差+3F⇒+1F・ガードバック縮小・空振り/アーマーヒット時の硬直4F増加。 ⚠ 記事の「①で若干前に出ると踏み込み前蹴りにコパが確定する」「奮迅はコパ確定」は、この発生の変更より前の情報です。
- キャミィ側にも、この記事の後に次の調整が入っています。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「ファジー微高め OD キャノンストライク」は、この変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
- 共通システム側では、この記事の後に次が入っています。
- 2025年12月16日:全キャラクターのしゃがみ弱Kの、攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵に変更。
- 2026年3月17日:ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を一律-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一する調整と、ドライブラッシュによる暗転中のコマンド入力の仕様変更。
- 2026年4月15日:起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減する調整・不具合修正。
- 2026年5月28日:投げ抜け成功時のドライブゲージ・SAゲージの増加量を抑える調整と、起き上がり時のドライブリバーサルで投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000回復する変更。⚠ 記事の「早めの投げ抜けでシミーを投げる」守りに関わります。