キャミィのキンバリー対策|ODキャノンストライク先端位置の構えと突進・対空・被起き攻めの対応

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-06-13

概要

キャミィ側から見たキンバリー戦を「点の攻略(技ごとの対応)→ 線の攻略(間合いごとの構え)→ 面の攻略(構えの回し方)」の順に組み立てた記事です。

記事の冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけを読んでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。

**間合いの基準は2つで、外側が「ODスト先端位置」、内側が「大K先端位置」**として扱われます。

内容

  • 地上以外への対応(ドライブラッシュ/ドロン/肘落とし/前大)
  • 地上への対応(中K/スラ/中P踏み込み)
  • 線の攻略(4つの構えと、その複合)
  • 面の攻略(構えの回し方・基本の対策まとめ)
  • 起き攻め(中K暴れへの対応)と詐欺重ね
  • 被起き攻め(シミー/大P疾駆け/画面端の大Kガード後/中足ガード後/バーンアウト中の弱流転)

具体手順

1. 地上以外への対応

ドライブラッシュ

  • 相手は中Pと弱流転の先端でラッシュ止め潰しをしてくる。
  • 中Pは しゃがみ弱Pカウンターヒット > しゃがみ中P か、差し返しも兼ねる 立コア で止める。
  • ⚠ キンバリーのドライブラッシュは慣性が長く中Pでの密着を作りやすい反面、遠い位置でも小技でのラッシュ止めが成立しやすいと説明されています。
  • ラッシュ止め潰しの弱流転をケアする場合は 立コア を使うと、ラッシュ止めと両対応になる。

ドロン

  • **基本的にOD版を使ってくる。**どちらかを見分けることで、通常版には しゃがみ弱P、OD版には リフトアッパーを合わせられる。
  • キャノンスパイクを使えば通常版との両対応も取れる。

肘落とし(2つの使い方)

  • ① 対空釣り:飛び込みを 弱キャノンスパイク で落とせる間合いから手前落ちして、対空をスカしてリターンを狙う動き。
    • 普段から近い位置で 強キャノンスパイク か リフトアッパー を使うようにすると両対応になる。
    • 強キャノンスパイクは ODスト先端当て位置で両対応になる。
    • ODキャノンスパイクにすれば発生が早まり、肘の着地を狩る猶予が増える。
  • ② めくり軌道での表当て:31入力を擦って、表の肘にも裏のめくりにも両対応する 弱キャノンスパイク を打つ。

前大

  • 削りのアクセントとして使ってくる。見てから 立コパ/リフトアッパー/ジャストパリィ/キャノンスパイク で対応可能。
  • ガード後は前ジャンプでのめくりと、後ろジャンプでの逃げに派生してくる。
    • **前ジャンプには入れ込みの リフトアッパー で対応可能。**そこから (記事表記)fd から ジャンプ中P > 強キャノンストライク/弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク/生でスーパーアーツ に繋ぐ。画面端が近ければスパイラルアロー > キャノンスパイク。
    • ⚠ **後ろジャンプには基本的に確定が取れない。**前ジャンプに対するリフトアッパーの部分を 立コパ にすれば、後ろジャンプだったときに SA3 確定の状況にはできるが、1Fでもズレると間に合わない。

2. 地上への対応

中K(置き・差し込み)

  • ⚠ 足先に判定が無く、差し返しは本体の少し手前を蹴る必要がある。そのため置きの中Kは 立ち強K で解決する。
  • 中間距離では 大足、近くでは しゃがみ中K か踏み込み 立コア で差し返すのが安定する。
  • 発生前の判定の先行が大きいため、立ち中P や しゃがみ弱P での差し込みが機能しやすい。
  • 前歩き2F > しゃがみ弱P と 立ち中P を同じ発生の技として比較したとき、追撃の しゃがみ中P/しゃがみ中K が届く距離は 立ち中P の方が手前になるため、筆者は 立ち中P 差し込みを推奨しています。立ち中Pは発生が同時になったときの一方負けが生じないとも書かれています。

スラ(持続当て)

  • ODスト先端位置であればガード時 +4F が作れるので、しゃがんで確定を狙う場合はこの位置をキープする。
  • しゃがみガードを長めに見せる時間を作る/前後移動の中でしゃがみガードを散らすことで、スラを抑制して他の要素に集中できる。

中P踏み込み

  • キャミィで言うところの しゃがみ弱P や 立ち中P に当たる選択肢。
  • ⚠ この技を打たれるのは、こちらが中Kへの差し返しに重点を置きすぎているためと説明されています。押し返しの 中K・大K を打つことが重要。

3. 線の攻略(4つの構え)

#位置構え解決する相手の選択肢
①ODスト先端位置しゃがみガード重視の歩き + 立コパ で地上突進止め + 強キャノンスパイク対空スラ/ドライブラッシュ/前方ステップ/前大/上
②ODスト先端位置ドライブラッシュと前方ステップ以外に 強キャノンスパイク か リフトアッパー を複合通常ドロン/ODドロン/前大/上
①+②ODスト先端位置立コパ > スカり確認 ODキャノンスパイク①と②の複合。ほぼ全対応
③大K先端位置立コア でラッシュ止め + 踏み込み差し返し + 押し返しドライブラッシュ/中K/前歩き
④大K先端位置大足(または 立ち強K)差し返し + 突進受け入れ中K/突進(ガードかジャストパリィ)
  • ①の手順:スラが確定する間合いでしゃがみガードを入れてリスクを付けつつ、主な接近手段であるドライブラッシュ・前方ステップに意識を置く。地上で動いたのが見えたら 立コパ を押してドライブラッシュ・前方ステップ・前大を止める。⚠ **ドロンは 立コパ のタイミングが早くなってしまうため、ガードかジャストパリィで処理する。**上に飛んだのが見えたら飛び込みか肘なので、両対応の 強キャノンスパイク で落とす。
  • ②の補足:リフトアッパーを用いるとドロンへのリターンが増えるが、飛び込みに相打ちが生じやすくなり、肘にリスクを付けられない。
  • ①+②の手順:動いた確認で 立コパ を押し、飛び込みとドロンが来たら 立コパ の硬直解除後にそのまま ODキャノンスパイク を打つ。ドライブラッシュには しゃがみ弱P > しゃがみ中P、前方ステップには しゃがみ弱P > 立コア、前大は(記事表記)fd から スパイラルアロー で追撃。⚠ 操作は難しいが完全対応可能と書かれています。
  • ③の使いどころ:突進系に頼らず 中K・立ち中P による地上のやり取りを重視する相手に用いる。ラッシュ止めに意識を置きつつ、中Kがスカれば若干踏み込んで差し返し、相手が踏み込んでくるなら 立コア で押し返して状況確認からドライブラッシュ。
  • ④の使いどころ:突進はガードで受け流すかジャストパリィを狙う。⚠ 相手に中P踏み込みの選択肢もある場合は 立ち強K を用いて押し返しをスムーズにする。

4. 面の攻略(構えの回し方)

キンバリー側の手札は「ドライブラッシュ・前方ステップ・ドロン・前大・上・スラによる突進」と「中K差し込み」の二種に分けられる、と整理されています。

  • 突進は ODスト先端位置で ①(しゃがみガード+立コパ+強キャノンスパイク)と ②(強キャノンスパイク構え)を切り替えて解決する。
  • ⚠ **切り替えのコツは相手の選択肢の回し方を読み取ること。例として「一つ手前のやり取りでドライブラッシュを止めたならドロンと上を注視する」**が挙げられています。
  • ⚠ 上手いキンバリーほど突進の頻度が低く地上に比重が傾くと説明されています。下がりで差し込みを拒否するだけではラインが下がるので、大K先端位置で ③ の 立コア/④ の 大足 差し返しを行う。
  • ③の 立コア はラッシュ止め・踏み込み差し返し・押し返しの複合。④の 大足 差し返しは、踏み込み 立コア より差し返しが成立しやすく、ドライブゲージを使わずに起き攻めが付くため、相手のドライブラッシュが少ないときや、こちらのゲージが少ないときに選ぶ。
  • 立ち強K で差し返すと、置き気味の遠い中Kに差し返せたり、押し返しがスムーズになる。

☆ 基本の対策まとめ(記事の表記のまま)

外=ODスト先端位置/内=大K先端位置 ① 外で 立コパ を構えて地上突進拒否 ↔ ② 外で 強キャノンスパイクを構えてドロンと上を拒否 地上を重視する場合 ③ 内で 立コア ラッシュ止め+踏み込み差し返し+押し返し、または ④ 内で 大足 差し返し

  • ⚠ 地上は相手の歩きの速度と中Kの判定が優秀なため、基本は差し返しに徹すると書かれています。攻めの軸は 立ち中P にして中Kの出かかりを潰すことを狙い、牽制や しゃがみ中K も混ぜて 立ち中P への押し返しを困難にする。
  • ⚠ 突進はキャノンストライクが思ったよりも OD旋風で手前落ちも落とされるので注意。

5. 起き攻め

  • 中K暴れは 立コア の状況確認で潰す。
  • 中Kの発生が8Fであるため、しゃがみ弱P や 立ち中P をガードさせたあとに 立コア を状況確認で置けば暴れ潰しが成立する。
  • 詐欺重ね:⚠ 相手のスーパーアーツが2本以下であれば、引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク/ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク の締めから、前方ステップ > 立コパ で詐欺重ねが可能。

6. 被起き攻め

シミー(相手の大P)

  • 相手の大Pは手元に判定が残らないため、足元を しゃがみ中K で蹴らないと差し返しが成立しづらい。
  • ファジーで暴れる場合も しゃがみ弱P や しゃがみ中P をやめて しゃがみ中K にする。
  • 遠い場合は しゃがみ中K も当たらないので 大足 で安定を取る。

相手の大P > 疾駆け

  • ⚠ 大P > 疾駆けの自動派生は最速の しゃがみ弱P 暴れを潰すため、派生が来るタイミングでファジー しゃがみ弱P を行い、急停止後の しゃがみ弱P と投げの両方に対応する。
  • 猶予は、急停止 しゃがみ弱P に相打ち以上を取るのが 2F、投げには 4F。
  • 自動派生での削りを安定させないために、時折ジャストパリィ割り込みを見せる。
  • ジャストパリィ後の確定は 2-5F遅らせドライブインパクト。⚠ 遅らせが足りないと空中ヒットになり、歩き 引き大 からのコンボになる。遅らせすぎるとガードになって確定が無くなる。
  • ファジーが難しければ、急停止 しゃがみ弱P のガードタイミングでの遅らせ投げ抜けが安定。
  • 自動派生からの二択は、止まったのを確認して無敵技を打つ。⚠ 投げ派生は通常のキャノンスパイクを吸いやすいので、ODキャノンスパイクかスーパーアーツを推奨と書かれています。

画面端の大Kガード後(-2F 状況)

  • 相手側の択:発生6Fの中P/4F歩き投げ/微歩き大K/シミー。
  • ⚠ 打たれたくないのは 大K と投げ、拒否にリスクを伴わないのは 中P とシミー、という整理から防御を組み立てる。
  • 最速 しゃがみ弱P を打つと、相手の中Pと相打ちして大Pから簡単にリターンを出される。
  • 最速 立ち中P 暴れなら、相手の中Pにのみ負けて、投げと大Kを潰せる。シミーに対しても下がる部分を 立ち中P で触れる。
  • 対の選択肢としてガードかジャストパリィを取り、三択で防ぐ。
キャミィ側の選択勝てる相手の行動あいこ負ける行動
立ち中P投げ大K中P(単発確認か入れ込みが必要)/シミー
ガード中P大K/シミー投げ
ジャストパリィ中P大K投げ/シミー
  • ⚠ ジャストパリィに対するシミーを読めたら しゃがみ中K か前ジャンプと書かれています。
  • ☆ 理論値の防御:4,5Fファジー しゃがみ弱P(相手の中Pのガードタイミングで しゃがみ弱P)で中Pを防ぎつつ大Kを潰す、猶予2Fの動き。⚠ このとき投げにのみ被弾する。ファジーが早ければ投げと大Kを潰せ、遅ければ中Pを防げるため、ミスをしても択として機能する。他の択はキャノンスパイクと前ジャンプにして、ファジーとキャノンスパイクで中Pと大Kを打ちづらくしてから、引き出したシミーと投げに前ジャンプで逃げる。

中央での守り・細かい知識

  • 中央は下がりによって、深めの歩きからの 立コア・しゃがみ弱P 以外を拒否できる。歩き 立コア・しゃがみ弱P には微下がりしゃがみガードで防ぐ。
  • 相手の中足ガード後は -1F 状況で、3F歩き投げが届く。しゃがみ弱P/ジャストパリィ/前ジャンプ(キャノンストライク)で防ぐ。中央は下がりが安定。
  • バーンアウト中、相手の弱流転ガード後は五分状況。⚠ しゃがみ弱P相打ちで +1F 状況になるのでジャンプ逃げが安定。しゃがみ弱P 暴れ以外には1F遅らせスーパーアーツが有効。最速のスーパーアーツは暗転返しされるので禁物。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(キンバリー)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群のキャラ対策ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、「ドロン」「肘落とし」「前大」「スラ」「中K」「中P」「大P」「大K」「疾駆け」「弱流転」「OD旋風」などのキンバリー側の呼び方は、公式技名との対応を確定していないため情報源のままにしています。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「BO」→ バーンアウト/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「TC」→ ターゲットコンボ/「コマ投げ」→ コマンド投げ
    • ⚠ 公式技名に確定できませんでした:**「立コア」「立コパ」「大足」「引き大」「しゃが大」「fd」。**記事の表記のまま残しています。
      • 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)、**「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
      • **「fd」は記事内に説明が無く、意味を確定できませんでした。**該当箇所(前大ガード後の追撃)に添えられた図の説明では「アッパーからJ中PストやSA」とだけ書かれています。
    • ⚠ 「中K」は、同じ記事が「中P=立ち中P」「大K=立ち強K」と使い分けていることから 立ち中K(トゥースマッシュ)と読めますが、**明示が無いため断定していません。**本文では、相手側の中Kと区別が必要な箇所のみ「押し返しの 中K・大K」のように記事の並びを保っています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
    • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」。✅ 「31入力を擦って表の肘にも裏のめくりにも両対応する」という手順の土台になる無敵時間です。
    • 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」「10-36F 空中判定」。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。✅ 「ODスパイクにすれば発生が早まる」は 7F ⇒ 6F と一致します。
    • リフトアッパー:発生5F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル C。
    • 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 画面端の大Kガード後(-2F)に「最速 立ち中P 暴れ」を置く手順は、この発生6Fを前提にしたものです。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/ヒット+0~+11F/ガード-3~7F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が間合いの基準に使う「ODスト先端位置」は、この技の届く距離を目安にした呼び方です。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。✅ 「後ろジャンプだったら SA3 確定の状況にできるが1Fでもズレると間に合わない」という記述は、この発生9Fを前提にしたものです。
    • 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
  • 公式の調整履歴との関係(記事は2025年6月13日の情報)
    • キャミィ側:この記事の後に、2025年8月5日(各強度のスパイラルアローとSA1のやられ判定の調整)、2025年10月15日(弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間)、2025年12月16日(立ち弱Kが背後の相手に当たってしまうことがある現象の修正)、2026年3月17日、2026年8月3日 の調整が入っています。
    • ⚠ 2026年3月17日:強キャノンスパイクの「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく」する調整と、通常/ODキャノンストライクの「着地間際に攻撃を当てた際にのけぞり時間を2F増加、ヒット・ガードバックを減少」する調整が入っています。本記事の対空(強キャノンスパイクでの両対応)とODスト先端位置の項目は、現在は当時と挙動が異なります。
    • ⚠ 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが 1F ⇒ 3F に変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間が増加、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際は -2F のまま)されています。
    • キンバリー側:公式の変更リストには 2026年3月17日の「【通常】彩隠形」、2026年8月3日の「立ち中K」(攻撃発生1F前のやられ判定を削除)「【弱】流転一文字」(攻撃持続3F目の攻撃判定を前方に拡大、ヒットバック縮小)「【通常】彩隠形」(ボタンホールドでその場に出現)「細工手裏剣ストック」(最大値3) などの調整があります。⚠ 記事の「ドロン」「中K」「弱流転」がこれらに相当すると読めますが、相手キャラの技名の対応は確定していないため、断定はしていません。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nd1c26e0b3b2c
下限(note)/投稿日:2025-06-13