概要
キャミィ側から見たリリー戦を「点の攻略(技ごとの対応)→ 線の攻略(間合いごとの構え)→ 面の攻略(構えの回し方)」の順に組み立てた記事です。
冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。
**間合いの基準は2つで、内側が「強スト先端位置(前大がスカる)」、外側が「ODスト先端位置(歩き前大がスカる)」**です。
⚠ 後半は被起き攻めに大きく割かれており、コマンド投げを含む -1F 状況の読み合いを、相手の選択肢ごとの勝ち負け表として整理しています。
内容
- 地上以外への対応(ウィンド/ドライブラッシュ/スパイア)
- 地上への対応(しゃが大/前大/引き大/中P)
- 線の攻略(6つの構え)と面の攻略
- 起き攻め(小技の刻み方/「鳥かご」での差し返し/画面端の垂直への対空)
- 被起き攻め(コパガード後のファジージャンプ/風スパイアガード後の三択/-1F 状況の読み合い表)
具体手順
1. 地上以外への対応
コンドルウィンド(記事表記「ウィンド」)
- ⚠ 地上でこちらから動かないと、しれっと打ってくる技として扱われています。
- 記事が挙げる最も有効なカウンターは近めの SA1 で、弱版が来ても打撃派生が来ても潰せる。
- ⚠ 遠めの SA1 は無敵が途中で消える都合で、打撃派生に潰される場合がある。そのため離れすぎないようにする。
- SA1 が無い場合や地上に意識を向けたい場合は、歩き 立ち強K で圧をかける。⚠ 中ウィンドの発生前のフレームに対して牽制がいつでも当てられる位置を保ちつつ、たまに当てに行って選択肢を消すという狙いです。
ドライブラッシュ
- 相手は近くでは コパ、遠くでは しゃが大 を使ってくる。
- コパには 立コア 止めが有効。
- ⚠ 遠め位置からの しゃが大 は武器の判定が後から来る分止めづらく、しゃがみ中K を用いると安定する。
- ラッシュ止め潰しとして「ラッシュ中ウィンド」がある。
- 近め位置:立コア に 中スパイラルアロー か ドライブラッシュを仕込み、中スパイラルアローが出なかった/ドライブラッシュが空キャンセルになったのを確認してドライブインパクトを打つと確定が取れる。⚠ コスパが良いのは 中スパイラルアロー 仕込みだが、入力難易度は上がる。
- 遠め位置:様子見から急停止を確認してドライブインパクト。
コンドルスパイア(記事表記「スパイア」)
- 風無し版も風纏い版も、後方ステップ置きと、見てからのジャストパリィが基本の対策。
- 遠くでコマンドを構える場合は 強キャノンスパイク、SA1・SA3 で確実なカウンターが狙える。
- ⚠ 後方ステップは、近め位置でなければドライブラッシュからの対空で落とされないため置きやすく、スパイアに刺されば最大も入るため、タイミングを読めば雑に打ってよいと書かれています。
- ジャストパリィ後の追撃
- 風無し版:しゃが大 で確定を取る。
- 風纏い版:リフトアッパーで浮かせて、ノーキャンセル 中スパイラルアロー で運ぶか、キャンセル 強化アロー で入れ替える。
- ガード時の硬直差(記事の記述)
- ⚠ 風無し版は位置によって硬直差がブレるため、見極めて しゃがみ弱P や投げを押すか、防御に回るかを選ぶ。
- 風纏い版は通常版が -1F、OD版が -2F で固定。
- ポイントは、通常版にはドライブリバーサルを打たず、OD版にはドライブリバーサルを打つこと。
- 通常版のガード後はジャストパリィ/後方ステップ/しゃがみ弱P の読み合い、OD版はコマンド投げの読み合いなのでファジー(ジャンプ・しゃがみ弱P)/無敵技/後方ステップ(いずれも後述)。
2. 地上への対応
しゃが大(差し込み技その1)
- リーチはこちらの しゃが大 より少し短いくらい。⚠ **ドライブラッシュでキャンセルできるため、ガードの上からでもコマンド投げを含む読み合いが始まる。そのため記事は「リリー戦ではまずこの技で触られないことが第一目標」**としています。
- **差し返しは 大足・立ち強K・しゃがみ中K。**近くでは 立コア でも返せるが、距離的に 中スパイラルアロー には繋ぎづらいのでドライブラッシュを採用する。
- 距離を問わず SA1・SA3 でも差し返せる。
- キャンセルウィンドにはスーパーアーツを打つことで弱版にも返せる。
- 1段目からガードした場合は距離が近いため ODキャノンスパイクも確定する。⚠ 2段目のみガードした場合は ODキャノンスパイクが届かないので注意。
- ドライブラッシュ しゃが大 からは中版が連続ガードになるうえ、弱版や少し溜めてのウィンドには全て無敵技が確定するので仕込み得。
読み合いでリターンを出す場合(ドライブパリィ > ドライブラッシュ > リフトアッパー)
- ⚠ 後ろ入れでジャストパリィを狙うのではなく、起き上がってから一回だけ前入力をして、3F目に発生する強版の攻撃を通常のドライブパリィで防ぐ。
- これにより、打撃ガードタイミング後のドライブラッシュ > リフトアッパー をスムーズに入れて、弱版にリスクを付けやすくなる。
- ⚠ 相手が打撃派生を極端に遅らせた場合には使えないが、そうなれば弱版を除いて前ジャンプが確定する。
- 打撃派生を安定として選んでくる場合には、ドライブインパクトを合わせて確定を取る。
前大(差し込み技その2)
- こちらの 立ち強K よりも長い。大きく前進するため、しゃが大 と違ってスカしさえすれば何の技でも差し返せる。
- 発生16Fなので動いた確認でジャストパリィも可能。
- ガード後のやり取りは しゃが大 と全く同じ。⚠ こちらはどの位置でもキャンセルに ODキャノンスパイクが確定する。
引き大(置き・差し返し技)
- ⚠ 技の出かかりの判定が薄く、やられ判定の残り方も薄いため雑に打ってくる。
- 有効な差し返しは、近めなら 大足・立コア、遠めなら SA3・立ち強K・動いた確認 しゃがみ中P。
- 微高めの ODキャノンストライクで踏みに行くのも有効。
中P(置き・牽制技)
- 差し返しは動いた確認 しゃがみ中P、近くなら 大足 や 立コア。微高め ODキャノンストライクも有効。
- ⚠ 記事は「中Pや引き大などの置き技はカウンターの優先順位が低いうえ難易度は高いので、基本は無視して差し込みや突進に注目する」としています。
3. 線の攻略(6つの構え)
| # | 位置 | 構え | 対応する相手の選択肢 |
|---|---|---|---|
| ① | ODスト先端位置 | 大足 差し返し + 立ち強K 牽制の受け流し | しゃが大・前大に技識別の 大足 差し返し。歩き 立ち強K で溜めを抑制。ドライブラッシュとスパイアはガードで受け流す |
| ② | ODスト先端位置 | SA1 差し返しの複合 | 前大・しゃが大・溜め・スパイア(近ければ引き大も)。ドライブラッシュと中Pにだけ非対応。SA3なら中Pにも対応 |
| ③ | 強スト先端位置 | しゃがみ中P・立ち強K の差し返し複合 | 置きへのリスク付け。しゃがみ中Pは しゃが大 への対応を捨てて前大と置きに最大リターン、立ち強Kは しゃが大 に対応するが中Pに非対応 |
| ④ | 強スト先端位置 | 立コア ラッシュ止め + 踏み込み差し返し | 中スパイラルアローかドライブラッシュを仕込み、急停止のウィンドが来たらドライブインパクト。同時に前大・しゃが大への踏み込み差し返し、近ければ中P・引き大にも |
| ⑤ | ODスト先端位置 | しゃがみ中K ラッシュ止め + 差し返し複合 | ドライブラッシュを しゃがみ中K で止めつつ前大にリスク付け。⚠ ラッシュ止め潰しの中ウィンドには負ける |
| ⑥ | しゃが大がスカる位置 | ジャストパリィの複合 | 下がりを入れっぱなしにして動いた確認でパリィ。前大が当たる間合いならついでに前大も取れる |
- ⑥の補足:技のスカりに対してドライブラッシュを仕込めば、前大には 立ち中P 確定を取りつつ、置きや しゃが大 には接近のきっかけを作れる。⚠ 確実なカウンターになるわけではないが後方ステップ置きも有効で、スーパーアーツを仕込んでおけば、離れたのを見てのウィンドに確定を取れる。
4. 面の攻略(構えの回し方)
**リリー側の手札は「前大と しゃが大 による差し込み」「中Pと引き大の置き」「スパイアとドライブラッシュの突進」「ウィンドによる溜め」**と整理されています。
⚠ **方針は「リターンの出やすい差し込みや突進をケアする動きを徹底し、置きには構わないようにしつつ、その中で溜めの拒否を行う」**です。
- 最も有効とされるのが ODスト先端位置(歩き前大がスカる位置)での ①:前大と しゃが大 への技識別 大足 差し返し + ウィンドと歩きに対する 立ち強K 牽制。⚠ 差し返しを 立ち強K にすればリターンは落ちる代わりに牽制への移行がよりスムーズになる。
- スーパーアーツがあれば ②(大技+スパイア+ウィンドへの SA1)で対応幅を広げる。SA3 なら中Pにも対応が取れる。
- 立ち強K 牽制に対して相手は置きの中P・引き大が有効になるので、強スト先端位置で ③(置きへの しゃがみ中P 動いた確認差し返し)を採用してリターンを出しつつ、牽制を振りやすくする。
- 突進への対応:強スト先端位置では ④(立コア ラッシュ止め+踏み込み差し返し)。⚠ 立コア は 大足 よりも差し返しが難しくドライブゲージのコスパが下がる代わりに、ドライブラッシュが止まるようになった形なので、相手のドライブラッシュが多いかどうかで ④ と ① を選び分ける。
- 相手にラッシュ止め潰しが無い場合は ODスト先端位置で ⑤(しゃがみ中K ラッシュ止め+前大への差し返し)。⚠ 立コア と比べてゲージのコスパが高まる。
- スパイアを読んだ場合は ⑥ のジャストパリィを構えるか、後方ステップ置き。
☆ 基本の対策まとめ(記事の表記のまま)
内=強スト先端位置(前大がスカる)/外=ODスト先端位置(歩き前大がスカる) ドライブラッシュが少ない → ① 外で 大足 差し返し+立ち強K 牽制(スーパーアーツがあるなら ② SA1・SA3 差し返しにする)→ ③ 内で牽制に対しての置きを しゃがみ中P 差し返し → 再度牽制展開 ドライブラッシュが多い → ④ 内で 立コア ラッシュ止め+踏み込み差し返し(ラッシュウィンドが無いなら ⑤ 外で しゃがみ中K 止め) スパイアが来そうなタイミングは ⑥ 下がりながら動いた確認ジャストパリィか、後方ステップ置き
- 攻撃手段について:判定が優秀な置きの引き大・中Pをじっくり潰してから差し込みを行う。⚠ 打点が高いためキャノンストライクも落ちやすく、微高めの ODキャノンストライクが特に有効と書かれています。
5. 起き攻め
- 小技は刻まない:⚠ しゃがみ弱P を刻み切った後の しゃがみ弱P 暴れには、しゃがみ弱K かジャストパリィでしか対応できない。そのため小技3回刻みを控えて、2回以内の刻みと歩き投げで展開する。
- 「鳥かご」では しゃが大 に 大足 差し返し:⚠ しゃが大 へのリスク付けに注目する。大足 が最も簡単で、リターンを出すなら しゃがみ中K。
- 画面端の垂直にはキャノンスパイクを打たずにリフトアッパー対空:⚠ 垂直からのコンドルダイブ逃げにキャノンスパイクを打つとスカって逃げられるため。リスクを付けるなら、垂直に対する空対空を見るか、下がってガードしてドライブラッシュ 立ち強P 確定を取る。
6. 被起き攻め
相手のコパガード後はファジージャンプ
- 連打キャンセル しゃがみ弱P をガードした後にジャンプを入れることで、「コパ > 連打キャンセル コパ」と「コパ > コマンド投げ」を同時に防ぐ。猶予は3F。
- ⚠ レバーレス以外での入力のコツは、ジャンプに素早く移行するために立ちガードを使うこと。
- 中央であれば後方ジャンプで難易度を下げられるが、確定はスーパーアーツのみでリターンに乏しい。画面端なら後方ジャンプでコマンド投げに最大が入る。
基本の防御はファジー/無敵技/後方ステップ(前ジャンプ)
- ⚠ コマンド投げには無敵技と後方ステップを散らすことが重要と説明されています。記事の理屈は次のとおりです。
- 無敵技とガードだけで読み合うと、相手視点ではコマンド投げのリスクが無敵技のみになり、打撃を打つ意味も無くなる。
- 後方ステップ・ジャンプの逃げ択が無いことが最も負けに繋がりやすい。
- 無敵技の代わりに後方ステップだけがある場合、相手に様子見の必要が無く、打撃軸のたまにコマンド投げの攻めが有効になる。
- 後方ステップと無敵技だけでガードが無い場合、コマンド投げを打たずに打撃か様子見で簡単にリターンを出される。
- したがってファジー・無敵技・後方ステップを散らす。⚠ 後方ステップは画面端では遅らせ しゃがみ弱P や しゃが大 入れ込みのシミーで無敵技と同時に狩られるため、前ジャンプを散らす必要がある。⚠ 前ジャンプも下がり切りのシミーで両対応が取られるので一辺倒にしない。
風スパイアガード後はジャストパリィ/後方ステップ/しゃがみ弱P
- 相手は 4Fの 立コア、通常投げ、コマンド投げで展開してくる。
- ジャストパリィが 立コア への解答。⚠ しゃがみ弱P 暴れは投げ2種を潰せる択として相手にも意識されるため、こちらはジャストパリィに比重を置くと効率良く守れる。
- 後方ステップがコマンド投げへの解答。ドライブラッシュ 立ち強P かドライブインパクトで最大が入り、通常投げもスカして +6F 状況を作れる。
- ジャストパリィと後方ステップだけでは通常投げが安定してしまうので、しゃがみ弱P を採用して三択を完成させる。
| キャミィ側 | 大きく勝てる | 勝てる | あいこ | 負ける | 大きく負ける |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャストパリィ | — | 立コア | — | 通常投げ | コマンド投げ |
| 後方ステップ | コマンド投げ | — | 通常投げ | 立コア | — |
| しゃがみ弱P | — | コマンド投げ/通常投げ | — | 立コア | — |
- ⚠ 記事は「パニッシュカウンター投げが少し痛いこと以外は、ほとんど五分の読み合いができる」としています。
-1F 状況に無敵技を混ぜた読み合い
- ⚠ 上の三択ではお互い 4/9 の確率で択を通せるが、無敵技を混ぜることで読み合いを複雑にして防御力を高められる。
- 無敵技に対して相手は、遅らせ行動や下がりといった様子見系の選択肢を混ぜる必要が出てくる。
- 相手が遅らせ投げをするタイプだと分かれば、後方ステップを垂直に切り替えると、立コア と通常投げ以外にリスク無く遅らせ投げに最大を入れられる。
- ⚠ ただし後方ステップには通常投げに対空されないという利点があるため、相手がコマンド投げより通常投げを重視するタイプなら後方ステップの方がよい。
- 後方ステップから遅らせ投げには しゃがみ中K が入る。遅らせ しゃがみ弱P・下がりは最速投げで潰せる。
☆ 相手が遅らせ投げを持っている場合(遅らせ投げ抜けを採用する形)
| キャミィ側 | 大きく勝てる | 勝てる | あいこ | 負ける | 大きく負ける |
|---|---|---|---|---|---|
| 無敵技 | — | 立コア/コマンド投げ/通常投げ | — | — | 遅らせ投げ |
| 垂直 | コマンド投げ/遅らせ投げ | — | — | 立コア/通常投げ | — |
| 後方ステップ | コマンド投げ | 遅らせ投げ | 通常投げ | 立コア | — |
| しゃがみ弱P | — | コマンド投げ/通常投げ | 遅らせ投げ | 立コア | — |
| 遅らせ投げ抜け | — | — | 立コア/通常投げ/遅らせ投げ | — | コマンド投げ |
- ⚠ 記事は「ジャストパリィの価値が薄まるため、無敵技以外での 立コア への解答を放棄して遅らせ投げ抜けを採用するのが固い」としています。
☆ 相手が遅らせコパ・下がり(様子見)を使う場合
| キャミィ側 | 大きく勝てる | 勝てる | あいこ | 負ける | 大きく負ける |
|---|---|---|---|---|---|
| 無敵技 | — | 立コア/コマンド投げ/通常投げ | — | — | 様子見 |
| 最速投げ | — | 様子見 | 通常投げ | 立コア | コマンド投げ |
| 後方ステップ | コマンド投げ | — | 通常投げ/様子見 | 立コア | — |
| ジャストパリィ | — | 立コア | 遅らせコパ | 通常投げ/下がり | コマンド投げ |
| しゃがみ弱P | — | コマンド投げ/通常投げ | — | 様子見 | — |
- 手順としては、無敵技で遅らせ しゃがみ弱P か下がりを引き出し、様子見が読めたら最速投げでリターンを出しつつ、それを潰すためのコマンド投げと 立コア にそれぞれ後方ステップとジャストパリィを合わせる。
- ⚠ 記事は「ここまで読み合いは回らないと思うが、通常投げが安定になるので気づかれたら しゃがみ弱P で潰そう」と付け加えています。
細かい知識
- ⚠ 微不利状況からの しゃが大 暴れは、キャノンストライクや下がりに引っかかりやすく攻め継続がしづらい。相手がしゃがみ弱P や 立ち中P のガード後に最速で打ってくるなら、しゃがみ弱P > しゃがみ中P、立ち中P > 立ち強P で潰す。
- 詐欺重ね:大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク締め以外の、キャノンスパイク空中当ての状況から 前方ステップ > 立コパ とすることで SA1 の詐欺重ねが可能。(例:引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > 前方ステップ > 立コパ)
メモ
- 🚨 相手キャラ(リリー)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、「ウィンド」「スパイア」「コンドルダイブ」「しゃが大」「前大」「引き大」「中P」「コパ」「立コア」などのリリー側の呼び方は、公式技名との対応を確定していないため情報源のままにしています(本文では、相手側を指す箇所と分かるように文脈を保っています)。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「連キャン」→ 連打キャンセル/「コマ投げ」→ コマンド投げ/「TC」→ ターゲットコンボ
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:**「立コア」「立コパ」「大足」「しゃが大」「引き大」「大PTC」「強化アロー」。**記事の表記のまま残しています。
- 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)、**「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- 「強化アロー」は 強 スパイラルアロー(ホールド)を指すと読めます(公式の備考に「16F以上ホールドすると性能変化」とあります)が、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **キャミィ側とリリー側で同じ略称(「しゃが大」「大P」など)が使われている箇所があります。**本文では相手側を指す場合に文脈で分かるようにし、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直38F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。✅ 「遠めの SA1 は無敵が途中で消える都合で打撃派生に潰される場合がある」という記述は、無敵が 1-11F までで、持続が 24F まで続くこととかみ合っています。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。✅ 「しゃが大 を1段目からガードした場合は距離が近いため ODスパイクも確定する」という手順は、この発生6Fを前提にしたものです。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/キャンセル C。✅ 「風纏いスパイアへのジャストパリィ後にアッパーで浮かせる」「画面端の垂直をアッパーで落とす」で使われている技です。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド:発生25F/ヒット時ダウン/ガード-14F/キャンセル SA3、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」「28-43F 空中判定」。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~7F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「微高めODスト」「ODスト先端位置」はこの技を基準にした表現です。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「連打キャンセル コパ」「小技を3回刻まない」の対象になる技です。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル C。✅ 「下がってガードしてドライブラッシュ 立ち強P 確定を取る」「後方ステップでコマンド投げをスカしてドライブラッシュ 立ち強P」で使われている技です。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- 前方ステップ:全体18F。✅ 詐欺重ね(前方ステップ > 立コパ)の前提になる数値です。
- 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「後方ステップがコマンド投げへの解答」「通常投げもスカして +6F 状況を作れる」という記述の根拠になります。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年7月5日の情報)
- キャミィ側:この記事の後に 2025年8月5日(各強度のスパイラルアローとSA1のやられ判定の調整)、2025年10月15日(弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間)、2025年12月16日(立ち弱Kの不具合修正)、2026年3月17日(ディレイリーパー/強キャノンスパイクの発生直後の前方移動量増加/通常・ODキャノンストライクの着地間際の変化/SA1の初段の攻撃持続を 3F ⇒ 4F に変更)、2026年8月3日(連打キャンセルのタイミング 1F ⇒ 3F、立ち強K、リフトアッパーのガード時 -1F ⇒ +1F、ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動、ODアクセルスピンナックルのガード時 -2F ⇒ +3F)の調整が入っています。
- ⚠ とくに 2026年8月3日の連打キャンセルの変更(1F ⇒ 3F、今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)は、本記事の「小技を3回刻まない」という起き攻めの方針に関わります。⚠ リフトアッパーのガード時 +1F 化は「ジャストパリィ後にアッパーで浮かせる」以外の場面にも影響します。
- リリー側:公式の変更リストには 2025年9月1日(連打キャンセルアシストコンボの不具合修正)、2026年3月17日(立ち強Pの発生 11F ⇒ 10F、【OD】[通常]コンドルスパイアの硬直 16F ⇒ 13F・ガード時ののけぞり時間 21F ⇒ 18F・移動距離の短いOD版の追加、【OD】[風纏い]コンドルスパイアの同様の入力追加、【通常/OD】[風纏い]コンドルダイブの再発動追加)、2026年8月3日(立ち強Kのカウンターヒット時のヒット効果変更、【弱】コンドルウインドのホールド無し時に攻撃派生が発動する変更ほか)の調整が並んでいます。⚠ **記事の「スパイア」「ウィンド」「コンドルダイブ」の各項目は、これらの調整以前の性能を前提にしています。**相手キャラの技名の対応は確定していないため、どの記述がどの調整に当たるかの断定はしていません(**公式の変更リストの表記は「コンドルウインド」**です)。