概要
キャミィ側から見たルーク戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。
点=ルークの技1つ1つへの対処、線=複数の行動をまとめて見る構え、面=それらを間合いと状況でつなぎ合わせた立ち回り全体、という構成になっています。記事自身が「結論は面の攻略で述べる」と書いています。
間合いの基準を「立ち強K先端位置(内)」と「OD キャノンストライク先端位置(外)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える、という形で説明されています。
立ち回りだけでなく、起き攻め・被起き攻め・暗転返し・無敵技潰しまで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(ドライブラッシュ/飛び道具/ルークの各通常技への対処)
- 線の攻略(①〜⑦の構えと複合化)
- 面の攻略(間合いの選択と、カウンターのまとめ)
- 起き攻め(暴れ潰し、遠めのダウンの扱い)
- 細かな知識(画面端の展開、暗転返し、無敵技潰し)
- 被起き攻め(画面端での防御、キャンセルへの割り込み)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ルーク側の技は情報源の表記のままです(大P・中足・しゃが中・立コア・中K・中P・サプ/サプレッサー・弾・強フラ など)。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 内 | 立ち強K先端位置 |
| 外 | OD キャノンストライク先端位置(=ルークの踏み込み大Pの外) |
1. 点の攻略:地上以外
ドライブラッシュ
- 近めならルークのコパかサプレッサー(サプ)、遠めならしゃが中や中足等の中攻撃にサプも混じる。
- ラッシュコパは強キャノンストライク先端位置より手前であれば投げが届かないので、ガードでの受け流しが成立する。弱スパイラルアロー先端位置ではスカすこともできる。
- **サプに対しては、OD キャノンストライク先端位置より内側なら立コアで止まる。**外側では立コアが早いと潰されるため、他の打撃を打たれた際に止められない。
- サプへの反撃は OD キャノンスパイクか、中攻撃をガードするタイミングのファジーしゃがみ弱P。
- OD キャノンストライク先端位置より手前で置きの後方ステップを打つとスカせるので、しゃがみ中Pで最大が入る。⚠ ただしこれは中足の択に潰されるので一点読みになる。
飛び道具(弾)
- リーチとフレームに優れる中弾がメインで対処する技、と説明されています。
- 立ち強K先端より若干手前の位置で、ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P を確定させる。
- 弱弾でのフェイントには、ドライブパリィ > ドライブラッシュ仕込みにより、同一地点から立ち強Pからフルコンボを入れられる。
- 内側ではジャストパリィ > ドライブラッシュをせずとも、ジャストパリィ > 立ち強Kで確定が取れる。さらに内側では大足が入る。
- 他の行動を見ていてドライブラッシュを意識するのが難しい時にはこちらを採用する、と説明されています。
2. 点の攻略:ルークの地上技への対処
中足
- 踏み込み中足をスカすかガードするかをして対応する。
- スカした場合の差し返しは、大足・しゃがみ中K・立コアが足先を蹴りやすい。
- 立ち中K/立ち強Kでも本体蹴り差し返しが簡単なので、牽制との複合化ができる。
- しゃがみ中Pでも差し返しはできるが、内側に寄る必要がある。
- 踏み込み差し返しも成立しやすい:しゃがみ弱P パニッシュカウンター > しゃがみ中K/立コア/立ち中P カウンターヒット > しゃがみ中K。
- キャノンストライクでの踏みも簡単に行える。押し返しで中足を打ちがちな相手には中キャノンストライクで攻める。
- ガード後のドライブラッシュ展開:昇龍仕込みで投げを回避するか、後ろ投げ連打で「遅らせ打撃の解決」と「投げ抜け」を兼ねる。投げを一点読みするならキャノンストライクを仕込む。
- ラッシュコパガード後は最速投げでシミーを狩れるので、対の択をジャストパリィとキャノンストライクにすると、どれを当てても入れ替えの三択にできる。
- **最速投げの対をローリスクにしたいなら、打撃と投げを防ぐ遅らせ投げ抜け。**ここにジャストパリィを混ぜると、打撃択が安定する状況を防げる。
大P
- **スカしさえすれば、すべての中攻撃・強攻撃で返せる。**踏み込み差し返しも確定しやすい。⚠ 特に踏み込み 立ち中P パニッシュカウンター > 立ち強P の火力が良い、と書かれています。
- ドライブラッシュ展開:様子見されると昇龍にガードが間に合うので仕込みが安定でなく、読み合いになっている。
- 遅らせしゃがみ中Pでの投げ抜け潰しが強いので、最速投げを見せつつ、昇龍や遅らせ投げ抜けでの拒否を行う。
しゃが中
- 置きとして利用されるが、差し返しを見ていれば解決できる。
- ⚠ 不自然に足元に判定が残るため、大足やしゃがみ中Kでの差し返しが簡単。
- 踏み込みしゃがみ弱P、立コアでも差し返しが成立する。(記事の添付動画の説明は「しゃが中には下段での反撃が有効」)
立コア
- フェイント、差し込みとして使用される。
- 大足差し返しに対するフェイントとして使われる場合、こちらの大足スカりを見て大足で差し返しを狙われてしまう。
- ⚠ これに対しては立ち強Kの本体蹴り差し返しを用いることで、ガード展開にできる。
- 差し込みの立コアには、事前に牽制技で押し返すか、微高め OD キャノンストライクで踏むか、無視をする。
- ガード時はドライブラッシュキャンセルに対して割り込み昇龍か、しゃがみ弱Pで投げに割り込みを狙う。⚠ ただし投げではなくコパを打たれた場合は相打ちする。
中K
- 判定が残りづらく、狩るためにリソースを割く必要のある技だが、大したリスクのある技ではないので基本は無視をする。
- タイミングが読めた場合は、動いた確認での本体蹴り差し返しか、微高め OD キャノンストライクによる踏み。
- 本体蹴りは近くならしゃがみ中Kか大足、遠めなら立ち強K/立ち中Kを使う。
中P
- 差し込みの一つとして偶に用いられる。判定が残らないので差し返しは本体を蹴る必要があり、しゃがみ中P以外を用いるのが基本。
- 前進している分、踏み込み差し返しの立ち中P・しゃがみ弱P・立コアも成立しやすい。
3. 線の攻略(①〜⑦)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 外(OD キャノンストライク先端) | 大足(立ち中K・立ち強K)差し返し + ドライブラッシュをガード + 弾にジャストパリィ |
| ② | 外 | 立コアでのラッシュ止め、差し返し + 弾ジャストパリィ > 立ち強K の複合化 |
| ③ | 内(立ち強K先端) | 弾にジャストパリィ > ドライブラッシュ + 踏み込み差し返し |
| ④ | — | 踏み込みしゃがみ弱P・立ち中P差し込み、ラッシュ止め、差し返しの複合化 |
| ⑤ | 外側 | OD キャノンスパイクでのラッシュ止め + 差し返し |
| ⑥ | — | 踏み込み微高め OD キャノンストライクの複合化 |
| ⑦ | — | SA3 デルタレッドアサルトでの差し返し・弾抜けの複合化 |
①の中身
- 技識別差し返しの複合化と受け流し。主力技の大Pと中足に差し返ししつつ、ドライブラッシュはガード、弾はジャストパリィか、難しければガード。
- 相手が差し返しを嫌がって踏み込みを深くしてくる場合には、押し返しの立ち中K・立ち強Kを振る。
- 立ち中Kと立ち強Kは動いた確認で運用すると、牽制の中Kにも差し返しが可能。
②の中身
- 簡単なのはドライブラッシュ仕込みだが、中スパイラルアロー仕込みにすると燃費が良くなる。
- ラッシュサプが止まる位置で立コアを早めに押すことで、ラッシュコパも止まる。
- 中足・大Pに簡単に差し返しが可能。中K・中P・しゃが中には踏み込みによって差し返しが成立。
- 相手の踏み込みに反応して立コアで押し返ししつつ、状況確認でドライブラッシュキャンセル。
- 前方ステップにもドライブラッシュキャンセルしてよいが、ガード時のゲージ効率を考えて 立コア カウンターヒット > しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー とするのが良い。
- 飛びに反応して立コアを打った場合にも対空が間に合う。⚠ 弾には立コアを打たないようにする。
③の中身
- 中弾にジャストパリィ > ドライブラッシュ、弱弾に差し返しの形のドライブラッシュ > 立ち強P、OD弾にダブルジャストパリィ。
- ドライブラッシュはしゃがみガードかジャストパリィで対応。⚠ ラッシュ投げのパターンがあるので、ジャストパリィを狙わない方が安定する。
- 大Pスカりに踏み込み投げかシミー。難易度は上がるがしゃがみ弱Pや立ち中Pで確定を狙うことも可能。
- 踏み込み切られてしまったら、しゃがみガードをして中足ケア。中足ガード時は昇龍かドライブリバーサルをちゃんと構える。
④の中身:**主に大P・中Kを発生前に潰すイメージで差し込む。**前後移動により技がスカせた場合は踏み込み差し返しを狙う。この中でドライブラッシュが見えたら即時にボタンを押すことでラッシュ止めも成立する。
⑤の中身:ラッシュ完全ケアと差し返しの複合化。サプと中攻撃を止めることができるので、ドライブラッシュで択を打ちがちな相手に確定ダメージを取る。大Pは大きく前進する技なので差し返しが可能。内側なら中足にも対応する。
⑥の中身:**押し返しのすべての技、弾、ドライブラッシュを踏む。**これを通すと相手は踏み込みにアクションを起こしづらくなるので、差し込みが容易となる。
⑦の中身:大Pへの差し返しは容易。中K・中P・中足にも技識別しての差し返しが狙える。しゃが中も潰したい場合は動いた確認が必要。⚠ ドライブラッシュに対して打たないように注意。
4. 面の攻略
- 相手の手札は「差し込み・牽制・弾・ドライブラッシュ」の4つに分類される。同時に対応するのは不可能なので、リスクの大きい順に対応する。
- 相手に触られないために、踏み込み大Pの外=OD キャノンストライク先端位置で歩いて、「地上に集中する」か「ラッシュ止めに集中する」かを選択する。
- 基本は①の大足差し返し+ドライブラッシュと弾の受け流しを構えて、踏み込みを阻止するために立ち中Kと立ち強Kでの押し返し+差し返しを散らす。
- 相手にゲージが余っている場合はドライブラッシュの頻度が高まるため、②の立コアでのラッシュ止め+差し返しを狙う。
- ここまでのカウンターが刺さったり、ゲージが無い状況では、相手は牽制技か弾を打つしかなくなるので、OD キャノンストライク先端位置から、たまに内側の立ち強K先端位置に寄ることで、弾へのジャストパリィ > ドライブラッシュを狙うポイントになる。
- ゲージが必要だが、踏み込み微高め OD キャノンストライクでの弾と中Kへの踏みを狙ってもよい。
- **下がって中Kでの押し返しを狙ってくる場合、不利な地上戦をしないために相手を深くまで追わないようにする。**じっくりライン上げをして、無視しながら牽制や差し込みを狙うか、タイミングが読めたら立ち強Kでの差し返しや微高め OD キャノンストライクでの解決を狙う。
☆基本のカウンターまとめ(内=立ち強K先端/外=OD キャノンストライク先端)
| # | 構え | ◎(よく効く) | △(効きにくい) |
|---|---|---|---|
| ① | 外で大足、押し返し | 牽制、差し込み | 弾、ドライブラッシュ |
| ② | 外で立コア | ドライブラッシュ、差し込み | 弾、牽制 |
| ③ | 内でジャストパリィ > ドライブラッシュ | 弾 | ドライブラッシュ、牽制、差し込み |
- 押し返しが間に合わなかった時は、中足ケアのためにしゃがむ。
- 中足ラッシュには、最速投げ/ジャストパリィ/キャノンストライクでの入れ替えの三択を狙うか、最速投げを見せてシミーを封印させてから、遅らせ投げ抜けにより最速打撃と投げを防ぐ。
- 攻撃手段はしゃがみ中K、踏み込みしゃがみ弱Pか立ち中P、微高め OD キャノンストライクが基本。 しゃがみ中Kは下がりの拒否、踏み込みはしゃがみガードと差し返しの拒否、微高め OD キャノンストライクは押し返しや弾の拒否となる。
5. 起き攻め
「大P暴れはしゃがみ中Pでの潰しか、後方ステップ、垂直置きで狩る」
- しゃがみ弱Pや立ち中Pのガードからの最速大P打ち返しは、しゃがみ中Pで割ることができる。状況確認でキャンセルしてリターンを得る。
- 難しければ立ち中Pを打つことで、カウンターヒット時に立ち強Pに繋ぐ動きも可能。
- 相手が最速中足暴れも混ぜてくる場合は、しゃがみ中Pではなく立コアを選ぶことで中足にも対応する。
- ファジーで大Pを打ってくる相手には、しゃがみ弱Pを刻んだ後に後方ステップや垂直を置くことでスカして最大を入れる。
「遠めのダウンはサプレッサーに大足を意識」
- 例:キャノンスパイクに後ろ受け身をされた際、立ち強Kを重ねに行こうとするとサプで差し返されてしまう。
- じっくり近づいて大足差し返しを見るか、SA1・SA3を構えてしまうのもあり。
- 間合い管理は少し難しくなるが、より近くまで行けばしゃがみ中Kやしゃがみ中Pでの差し返しもできる。
- ⚠ 対の択としてリバーサルのドライブラッシュもあるので、サプを咎めたらラッシュ止めを意識する。
6. 細かな知識
画面端に閉じ込めた状態でのカウンター展開
- ファジー暴れとして、しゃが中・中足・大Pが考えられる。立コアかしゃがみ中Pを構える。
- しゃが中・中足に対しては、キャノンストライクでの攻め継続を兼ねた踏み付けが良い。⚠ ただし大Pには落とされるので注意。
暗転返し(ドライブラッシュ起き攻めから密着でSAを打たれた場合。相手バーンアウト状態での前投げ > ドライブラッシュが代表的な状況)
| 相手のSA | 返し方 |
|---|---|
| SA1 | 昇龍、SA2、SA3 |
| SA2 | 無敵技すべて |
| SA3 | OD アクセルスピンナックル > 前方ステップ > ドライブラッシュ 立ち強P/SA3/遅らせSA1 |
無敵技潰し
- しゃがみ中K > ドライブラッシュに対する昇龍には、ドライブインパクトで+6F状況となる。立ち中Pから最大を入れる。
- 前投げ > 弱スパイラルアロー/キャノンストライク に対するSAには、弱フーリガンコンビネーション > 遅らせ中段で全対応。
- 前投げ > ドライブラッシュに対するSAには、ドライブラッシュ > 弱フーリガンコンビネーションで全対応。
- 画面端の前投げ > ドライブラッシュに対する昇龍には、ドライブインパクトで+8F状況となる。同じく立ち中Pから最大を入れる。
- スタン狙いのドライブインパクトを睨んだSAには、立ち強Pやしゃがみ中Pからキャンセル 弱フーリガンコンビネーション > 遅らせ中段でスカすことができる。
7. 被起き攻め
「画面端でファジーキャノンストライク、暴れを打たない」
- シミーから入れ込み大Pによって、ファジーキャノンストライクとしゃがみ弱Pが潰されてしまう。
- 一点読みを狙うなら、垂直かバックジャンプによるフルコンボ。
- 一点読み以外に、シミー大Pへの対応を含めた防御としては、歩き立ち中P暴れとめくり。 歩き立ち中Pは早めの押さえ付けを要求し、めくりは深めの下がりを要求する。
- 歩き立ち中Pの対は、その場からのしゃがみ中P暴れや立コア暴れによる押さえ付けの潰し。
「キャンセルは見てから無敵がほとんど安定」
- 大P、コパTC、前大TCからの弾・強フラ・ドライブラッシュには、OD キャノンスパイクとSA3での割り込みが安定している。
- ⚠ OD キャノンスパイクに勝てる選択肢としてドライブインパクトが存在するので、ここが読み合い。
- ドライブインパクトと強フラには「見てからドライブインパクトを打って、弾には打たない」守りで対応できる。
- ゲージが無い状況や昇龍を構える余裕が無かった場合は、見てからジャストパリィ > 大足仕込みを狙う。 弾は強弾を想定したタイミング、強フラは溜め版が来るタイミング、ドライブインパクトもジャストパリィできるように遅らせたタイミングでジャストパリィする。
- 強弾が来た場合は大足で確定が取れる。中弾だった場合はガードになるが、こちらが有利なので立ち中Kを押すか、ジャストパリィケアで様子見とする。
しゃが中・ラッシュ中段・バーンアウト中の強フラへの守り
- **しゃが中はガード時-1状況で、ルーク側は3F歩き投げが可能。**よって次の4択を狙う。
- しゃがみ弱Pをガードするタイミングでのファジージャンプ(猶予4F)での凌ぎ
- 最速しゃがみ弱Pでの「しゃが中」と「歩き投げ」の拒否
- 遅らせ投げ抜けでの打撃と投げへの凌ぎ
- ジャストパリィでのコパへのカウンター
- ラッシュ中段には、見てからジャストパリィか、SAコマンドを仕込んで中段が来た時だけボタンを押す守りが有効。ガード時は-1状況で、同じくファジージャンプ/しゃがみ弱P暴れ/遅らせ投げ抜け/ジャストパリィの4択で防ぐ。
- バーンアウト中の強フラは五分状況で、しゃがみ弱Pか1F遅らせSAとする。
メモ
- 🚨 相手キャラ(ルーク)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、ルークの公式技名を照合できないためです。 該当するのは 大P・中P・中K・中足・しゃが中・立コア・前大・コパ・コパTC・前大TC・サプ/サプレッサー・弾(弱弾・中弾・強弾・OD弾)・強フラ・昇龍 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
- 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「pc」「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「リバ」→ ドライブリバーサル/「リバサラッシュ」→ リバーサルのドライブラッシュ/「BO」→ バーンアウト
- ⚠ 「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、ルーク側を指している箇所もあるため、そのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「中スト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
- ⚠ 「遅らせ中段」:フーリガンコンビネーションからの中段派生(リバースエッジ、属性 中)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」、コンボ補正値欄に「始動補正20%」。✅ 「立コアで止める」「立コアを早めに押すとラッシュコパも止まる」という手順は、この発生5Fと整合します。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 「空振り時のみ硬直が2F増加」は、押し返しに使う際のリスクとして公式に明記されています。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。⚠ 「置きの後方ステップでサプをスカす」という手順の根拠です。
- 前方ステップ:全体 18。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が繰り返し使う「微高め」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じく「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。✅ 「キャンセルへの割り込み」「ラッシュ止め」に挙げられている根拠です。
- OD アクセルスピンナックル:発生25F/持続25-28F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- ⚠ 記事に出てくるフレーム数値の多くは、ルーク側の技の値(「しゃが中はガード時-1」「ラッシュ中段はガード時-1」「バーンアウト中の強フラは五分」など)です。ルークの公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年5月16日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 202506 Ver.:立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小、スイングコンビネーション(強P>強K)の最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く、弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加、強キャノンスパイクの持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少、弱アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ・空中ヒット時の横への吹き飛びを減少。⚠ 記事が多用する「立コアでのラッシュ止め」は、この判定縮小の前の情報です。
- 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明)。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「微高め OD キャノンストライクで踏む」という手順は、この着地間際の強化より前の情報です。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
- ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。202506 Ver. で、公式は「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。この記事は 2025年5月16日 のもので、この変更より前に書かれています。記事はジャストパリィを軸にした構えを多数挙げているため、現在は入力方向の条件が加わっています。
- ⚠ 同じ 202506 Ver. で、公式は「投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。」としており、さらに 2026年5月28日 にその増加量を抑える再調整が入っています。記事の「遅らせ投げ抜け」を軸にした防御は、この2回の変更をまたいでいます。
- ⚠ 同じ 202506 Ver. で、公式は足払い攻撃について「攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。」としています。記事の「大足差し返し」からの状況は、この変更の前後で変わっています。