キャミィの舞戦キャラ対策|弾への対応・ドライブラッシュ止め・固めの凌ぎ方

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-11-24

概要

キャミィ側から見た舞戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。同じ筆者の他のキャラ対策記事と同じ構成で、結論は面の攻略にまとめられています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。

この記事の分量の多くは舞の弾(花蝶扇)への対応に割かれています。通常弾・溜め弾・OD弾の3種類を分けて扱い、「打ち落とせるか」「跳ね返るか」で対処を変えるという形になっています。

間合いの基準は「弱スパイラルアロー先端位置(外)」と「舞の大K先端位置(内)」の2つで、そのどちらに立つかで構えを切り替える、という説明です。

立ち回りのほかに、起き攻めの打ち返し潰し・被起き攻め(キャンセルへの割り込み、固めの凌ぎ方)・端でのラッシュ引き大への対応・溜め弾重ねへの受け身の選び方まで扱っています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略:弾(通常弾・溜め弾・OD弾)への対応
  • 立ち回り 点の攻略:ドライブラッシュの止め方
  • 立ち回り 点の攻略:舞の地上技(大P・大K・中P・中K・中足)への対処
  • 線の攻略(①〜⑥の構え)
  • 面の攻略と「基本の対策まとめ」
  • 起き攻め:打ち返し(暴れ)の組み合わせ別の潰し方
  • 被起き攻め:キャンセルへの割り込み、弾と大Pの固めへの対応
  • 細かい知識:端のラッシュ引き大、溜め弾重ねへの受け身の選び方

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。舞側の技は情報源の表記のままです(大P・大K・中P・中K・中足・しゃが中・コパ・引き大・弾/溜め弾/OD弾・龍炎舞・忍び蜂 など)。 同じ略称が両者に出てくるため、どちらの技を指しているかを文中で示しています。

間合いの定義

呼び方位置
外弱スパイラルアロー先端位置
内舞の大K先端位置

1. 点の攻略:弾(通常弾・溜め弾・OD弾)

通常弾

  • 通常弾の全体は48Fで一般的な弾よりも長め、と説明されています。
  • 遠くからは弾の強度を問わず 強 アクセルスピンナックル、SA2・SA3 で見てからの弾抜けができる。 SAは全種の弾に、強 アクセルスピンナックルはOD以外の弾に有効。
  • 強版に対しては、舞の大Kの若干外から ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱K での対応も可能。
  • 攻撃判定で弾を打ち落とせるため、強キャノンストライク先端~OD キャノンストライク先端位置で「動いた確認」の 立コア をすると、空振りキャンセル ドライブラッシュ > 立ち強P の確定が取れる。 ⚠ OD弾・溜め弾を確認してドライブラッシュを押さないことが条件。 ⚠ 遠いと 立コア が弱版にスカり、近いと強版に反応が間に合わないため位置調整が難しい、と筆者自身が実戦投入は厳しいと断ったうえで紹介しています。

溜め弾

  • **溜め確認 強 アクセルスピンナックルが容易に確定する。**通常弾への 強 アクセルスピンナックルが難しい場合はこちらを狙う。
  • 猶予は狭まるが、前ジャンプ 立ち強P にするとリターンを大きくできる。

溜め版・OD版(跳ね返る弾)

  • 溜め版・OD版は通常版と異なり打ち落としができず、ガードやヒットの後に弾が跳ね返る。
  • 舞側はドライブラッシュで仕掛けてくるので、いかにドライブラッシュを止めるかを考える。
  • 一段目ガード時はしゃがんで構え、ドライブラッシュを見てから OD キャノンスパイクで止める。
  • さらに「下がり > ドライブラッシュ(前方ステップ)確認しゃがみ」をすると、ドライブラッシュ以外の選択肢からリターンを出すのがほぼ不可能になる。
  • ⚠ **ラッシュしゃが中での連続ガードは、強キャノンストライクの間合いよりも外になると作られてしまう。**ドライブラッシュを止める場合はそれより内側に構える必要がある。
  • **遠め位置でのOD弾は、ガード前にドライブラッシュが来るパターンがある。**前ジャンプで飛び越える/下がる/前歩きでジャストパリィを取りに行く、で弾と同時に攻め込まれるのを拒否する。

弱以外の溜め版とOD版(近め位置でガードした場合)

  • 近め位置でガードした際に最速で 弱 キャノンスパイクを打つと、ドライブラッシュと前方ステップを止めつつ、歩きに対して空振りしても二段目を空中喰らいしてダウンできるため、ほとんどリスクが無い形になる。
  • ⚠ 遠い位置でガードした際にはドライブラッシュに潰されるので狙わない。
  • ⚠ 溜め弾の強度を見分けるのは難しいため、筆者はOD版にのみ狙うことを推奨している。
  • まとめると 「近めのOD版には 弱 キャノンスパイク、遠めのOD版と通常の溜め版には OD キャノンスパイクでドライブラッシュ止め」。
  • より難しい攻略として しゃがみ弱P もあるが、ドライブラッシュの暗転が入る都合でタイミングがシビア、と書かれています。

一段目をジャストパリィできた場合

  • **ドライブラッシュを止めるタイミングで しゃがみ中P を打つ。**見てから打つのが理想だが、差し返しのリスクは小さいので入れ込んでもよい。
  • しゃがみ中P のあと、ドライブラッシュが来なければ二段目のジャストパリィを狙って しゃが大 を打ち、歩きへの最大リターンを出す。
  • ドライブラッシュをしてこないと読んだ場合は ジャストパリィ > ドライブラッシュで展開する。

決め打ちの弾抜け

  • 任意の種類の弾に対して、遠め位置からの 中 アクセルスピンナックル、強フーリガンコンビネーション > キャノンストライクが有効。
  • 通常弾に対しては 弱 スパイラルアロー・中 スパイラルアローや、牽制技による弾を貫通する技振りも有効。

2. 点の攻略:舞のドライブラッシュ

  • 舞側は、近め位置ならコパ、遠め位置ならしゃが中、ラッシュ止め潰しの弱龍炎舞を使ってくる。
  • ドライブラッシュの初速が早いため、かなり広い範囲で 立コア が舞のコパとしゃが中の両方を止められる。 中 スパイラルアロー先端位置でやっと止められなくなる。
  • 舞の大K先端位置くらい近ければ しゃがみ弱P でも止められる。
  • ⚠ 弱龍炎舞は 立コア に強く、小リターンだがリスクが付きづらい動きになっている。 これに対しては、弱 スパイラルアローより内の位置から しゃがみ中K を使うことで、舞のしゃが中も同時に止めて対応する。

3. 点の攻略:舞の地上技

大P(リーチの長い差し込み)

  • 触られるとドライブラッシュや弾で良い展開を作られるので、地上ではこの技を最低限スカす意識で戦う。
  • 発生前に体を前に出すため、立ち中P 差し込み・立コア・しゃがみ中K 置きが有効。 ⚠ 特に しゃがみ中K 置きは、大Pに対して一方勝ちできる判定になっている。
  • 差し返しは本体を蹴る必要があるため長い技を使う。立ち強K・大足・しゃがみ中K が特に機能する。

大K(パニッシュカウンターでリターンが出る代わりに隙が大きめの大技牽制)

  • 大Pと同様に体を前に出すので、立ち中P や 立コア での潰しが有効。
  • ⚠ 大Pと違って、置きは しゃがみ中K よりも しゃがみ中P の方が機能しやすい。
  • 見た目に反した硬直の残り方なので、差し返しは小技を含めて何でも成立しやすい。

中P(隙の無い単発確認可能な置き・差し返し技)

  • 立ち強K での差し返しは猶予14F。扇子を殴りさえすれば位置を問わず可能。 ⚠ 1Fでも遅れた時のリスクを考えると外側での使用は実践的でないため、最低限ガードをさせられる本体蹴りを狙う。
  • 舞の大Kのギリギリ外あたりなら、大足(猶予16F)、しゃがみ弱P・しゃがみ中P(猶予17F)での差し返しができる。
  • こちらの 立ち強K 先端では 立コア と しゃがみ中K が猶予17Fで可能。
  • これらは他の技へのカウンターにも使え、攻めにも転じやすい。

中K(隙が大きめの代わりに近距離ヒット時にリターンを出しやすい中技牽制)

  • 潰しは判定の噛み合う 立ち中P が機能しやすい。
  • 差し返しは、強キャノンストライク先端位置で 立ち強K。舞の大Kのギリギリ外で 大足。こちらの 立ち強K の外で しゃがみ弱P・しゃがみ中K・立コア。

中足(発生7Fの下段差し込み)

  • 一般的な中足よりも体を前に出さないため、立ち中P での潰しが強く機能するわけではないが、中Kと同程度には噛み合う。
  • 立コア は下段に強い分、置きでも噛み合う。
  • 差し返しは 立ち強K・大足・しゃがみ中K・立コア が遠め位置でも届く。舞の大K先端あたりでは しゃがみ中P も機能する。

4. 線の攻略(①〜⑥)

#立つ位置構える内容
①弱 スパイラルアロー先端位置立ち強K 差し返し + 牽制受け流し
②中 アクセルスピンナックル先端位置中 アクセルスピンナックル/強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク/弱 スパイラルアロー の弾抜け
③強キャノンストライク先端位置動いた確認 立コア の複合化(ドライブラッシュ止め + 大K差し返し)
④舞の大Kの外動いた確認 大足 の複合化
⑤こちらの 立ち強K 先端位置動いた確認 しゃがみ中K + 置き + 差し込みの複合化
⑥舞の大P先端位置動いた確認 立コア + ドライブラッシュ止め + 差し込みの複合化

①の中身

  • ドライブラッシュはガード、弾はパリィで処理しつつ、相手の前歩きへの押し返しと、大P・大K・雑な中足/中Kへの差し返しとして 立ち強K を打つ。
  • 相手の技振りが多く、歩きを処理せずにリターンを上げたい場合は 大足 に置き換える。
  • OD弾・溜め弾の一段目をジャストパリィできたら、ドライブラッシュ止めの しゃがみ中P、接近に対しての ドライブラッシュ しゃがみ弱P や前歩きでリターンを出す。
  • ジャストパリィできなかったら下がりつつドライブラッシュを確認して キャノンスパイク、来なければそのまま下がる。

②の中身

  • ドライブラッシュと大技を喰らわないようにしつつ、弾が来そうなタイミングで各種弾抜けを散らす。
  • 相手の溜め弾が多い場合は 溜め確認 強 アクセルスピンナックルに切り替えて確実性を高める。
  • 反応に自信があるなら技識別 強 アクセルスピンナックルで通常弾にもリスクを付ける。

③の中身:**ドライブラッシュ止めと大Kへの差し返しを兼ねる。**同時に踏み込みから差し込むことで、大P・大K・中足の出かかりを潰して状況確認を狙う。 ⚠ 弾の打ち落としまでは複合化できない(ボタンを押すべきタイミングがドライブラッシュに比べて早いため)。

④の中身:**舞の地上の主要技すべてに対応する。**距離調整が難しければ大Kの対応は捨てて内側で行ってもよい。⚠ 咄嗟に押し返せないので前歩きに弱い。

⑤の中身:大Kは防ぎつつ、大P・中P・中K・中足に差し返す。

  • ⚠ 大Pに対しては置きとして強めに機能するので、大Pの頻度が高い相手には遠めの位置でも しゃがみ中K を置く。
  • 遠め位置でも大Kには技識別して返せる。
  • これらの差し返し・置きの運用から、自然に差し込みにも移行する。

⑥の中身:中技への差し返しとドライブラッシュ止めを同時に行う。

  • 小技フェイントに釣られてもリスクが無く、中技に対して安全にリターンを出せる。
  • 中足・大P・大Kには潰しが効きやすいため、押し返しに強い差し込みとしても運用できる。
  • 若干離れた位置で大P・大Kが目の前でスカった際にも 立コア で狩れる。

5. 面の攻略

  • 舞側の手札は「牽制の大K・中K」「各種弾」「置きの中P」「差し込みの大P・中足」「突進のドライブラッシュ」。
  • ポイントは、弾で密着を作らせないための対応の徹底と、触られたら面倒な大技のスカしの徹底。
  • 基本は 弱 スパイラルアロー先端位置で構えて、歩き大Pを必ずスカせるようにする。

☆基本の対策まとめ(外=弱 スパイラルアロー先端位置/内=舞の大K先端位置)

状況構え
外での基本形弾はジャストパリィしつつ、①立ち強K で大技差し返し・押し返し
OD弾をガードしたらジャストパリィ後 しゃがみ中P。できなかったら下がりから キャノンスパイクでドライブラッシュ止め
待っている間に弾の頻度が多い②中 アクセルスピンナックル/強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク/弱 スパイラルアローを散らす
ドライブラッシュが多い強キャノンストライク先端位置で ③立コア
大技や弾を打ちづらくしたら内に出てリターンを出す
押し返しの頻度が高い相手④大足
基本の内側の形⑤しゃがみ中K の差し返し + 差し込み + 置き
相手が小技フェイント・ドライブラッシュを使う⑥立コア
  • 下がって中Kでの押し返しを狙ってくる場合は、相手を深くまで追わない。
  • 相手の歩きが深くない場合は 立ち強K を使う必要が無いため、大足 に切り替えてリターンを上げる。

6. 起き攻め:打ち返し潰し

舞側の打ち返し(暴れ)の選択肢は しゃが中・大P・中足の3つ、と整理されています。

こちらの選択勝てる相手の暴れ負ける相手の暴れ
立ち中P(しゃがみ弱P先端や 立ち中P をガードさせた後)しゃが中、大P中足
下がりからの差し返し しゃがみ中Pファジー中技、しゃが中中足(被弾)/大Pはガードの展開
立コア大P、中足しゃが中
弱キャノンストライク中足、しゃが中大P(空中喰らい)
  • ⚠ 立ち中P は相手を直接殴る動きではなく置く形なので、ファジーで打ち返された際には潰される。
  • 立ち中P > 立コア なら中足も潰せるが、しゃがみ弱P > 立コア の動きは中足に相打ちになるため、しゃがみ弱Pからの完璧な両対応は不可能。
  • 3つの暴れを散らすのは困難なので、相手が取らない暴れを把握して潰しを選ぶ。

7. 被起き攻め

キャンセルには無敵か、溜め確認前ジャンプ

  • 主なキャンセル行動は 弾・OD弾・微溜め弾・溜め弾・ドライブラッシュ。
  • 弾全種は距離が遠い場合に連続ガードにならず、SA1を除く無敵技で割ることができる。
  • ドライブラッシュが来た際も中段や遅らせ引き大で崩すのが相手の本命なので、無敵が刺さりやすい。
  • ⚠ 大P > 弾に無敵で割ろうとして連続ガードになった場合、こちらが必ず有利状況なので、ジャストパリィされない限りは 立ち中K や しゃがみ中K を打つのが安定。
  • **溜め弾を多めに打ってくる相手には 溜め確認前ジャンプ。**微溜め弾に負けるが、溜め弾に最大が入る。
  • 反応が間に合わなかった場合は、溜め弾に ジャストパリィ > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P。

弾と大Pの固めに、しゃがみガードして前ジャンプ/大足/前歩き

  • 相手の三択(大P先端ガードや大Pキャンセル通常弾からの大P・下がり大P・様子見)は強力。 大Pキャンセルに毎回無敵で割ろうとすると、大Pノーキャンセル連打で削られる。
  • まず、大Pや弾をガードした後の前ジャンプを重視する。
    • 相手が最速で大Pを押した場合は振り向き対空を被弾するが、入れ替えには成功する。
    • 遅らせ大Pを入れ込んでいる場合はめくり確定。様子見を選ばれた場合は対空を被弾。
  • **次に 大足(近いなら 立ち中K や しゃがみ中K)を狙う。**距離が遠すぎない限りは最速大Pにも割れて、前歩きと下がりを狩れる。
  • 大足を嫌がってしゃがんでくる相手には、前ジャンプと前歩きの二択をかける。
  • ⚠ 強化状態の弾をガードした時は、こちらから技を振るのは難しい。 パリィでの削り拒否/パリィ読みの前歩き投げに対してのファジー しゃがみ弱P/大Pと前歩きに両対応の キャノンスパイク の三択に取る。
  • ⚠ 遠めの弾は、しゃがみガードをした方が良い状況になりやすい。 例として、特定の位置でしゃがみガードをすると五分状況になり 立ち中K で大Pを潰せるが、立ちガードをすると-2状況になり大Pに勝てなくなる、と書かれています。

OD弾・溜め弾をガードした後(近め距離 しゃがみ弱P、遠め距離 パリィと遅らせ投げ抜け)

  • 弱溜め弾を除く跳ね返る弾の一段目をガードした際、近い位置であれば+1状況を利用した しゃがみ弱P 暴れ、遠い位置であれば しゃがみ中P とパリィの択。
  • しゃがみ弱P 暴れの後はドライブラッシュを打つことで二段目を回避できる。 相手がドライブラッシュに割り込んでくる場合は、ドライブラッシュをやめて ジャストパリィ > しゃが大 で二段目を処理する。
  • 至近距離であれば、OD弾・中溜め弾に対して しゃがみ弱P > 中 スパイラルアロー仕込みでヒット時はコンボ、ガード時は喰らい逃げの形にできる。
  • ⚠ しゃがみ弱P 暴れを毎回するとジャストパリィを狙われるので、歩き投げも混ぜる。
  • しゃがみ弱P が届かない場合は、大Pが来るタイミングに合わせるパリィ/歩き投げに対する遅らせ投げ抜け/歩きと大Pに対する キャノンスパイク の三択で凌ぐ。
  • より遠い位置では、相手は二段目ガードまでに投げるのが不可能なので、大Pガードタイミングのパリィが安定。
  • 弱溜め弾には打撃を打つ隙が無い代わりに、立ちガードで投げの前に弾をガードできる。

ファジー立ちガード投げ抜け(通称アルティメットガード)

  • OD弾や溜め弾がヒットした場合は-1状況。しゃがみ弱P を押すのをベースに、ジャストパリィで小技をケア、遅らせ投げ抜けか キャノンスパイクで投げをケアする。
  • しゃがみから二段目をガードするタイミングだけ立ってすぐしゃがむ操作の、立つタイミングで投げ抜けを押す。 投げてきた場合は投げ抜け、シミーされた場合は弾ガードによって投げ抜けの動作が起こらないため隙を晒さない。
  • これはシミーに負けてしまう「しゃがみっぱなしの遅らせ投げ抜け」の上位互換、と説明されています。

中央のラッシュ引き大ガード後(下がり、しゃがみガード 立ち中P 暴れ、遅らせ投げ抜け)

  • 中央のラッシュ引き大ガード後の当て投げは下がりでスカせるため、ジャンプや投げ抜けの重要性が低い。
  • 相手のゲージが飽和している時は中足ラッシュのパターンもあるので、3F下がりからしゃがみを入れて、投げをスカす動きと中足ガードを同時に行うのが理想。
  • 下がりを狩るための基本の動きは、ゲージに依存しない「小足コパ連打キャンセル」。 この連係の しゃがみ弱P は立ち暴れに弱く、キャミィなら 立ち中P で割り込むことができる。
  • 舞側は下がりから差し返しを狙う必要があるが、対応された場合も立ち しゃがみ弱P 暴れを行えば下がり部分にガードさせられる。
  • 打撃と投げの二択を簡単に行わせないために、遅らせ投げ抜けや下方向のジャストパリィを混ぜる。

8. 細かい知識

  • 端のラッシュ引き大には下がりが不可能なので、後方ステップを行う必要がある。 投げへの後方ステップ後は しゃがみ弱P が確定する。 ベースは 後方ステップ・投げ抜け・ガードで構えつつ、歩き引き大で投げ抜けと後方ステップを狩る動きが強いので、読めたら しゃがみ弱P 暴れを混ぜる。

溜め弾重ねへの対応(受け身と切り返しの対応表)

状況対応
投げ、中央のSA1その場受け身 > 強 アクセルスピンナックル
中央の忍び蜂、昇龍後ろ受け身 > 強 アクセルスピンナックル
端付近の忍び蜂後ろ受け身 > 低空キャノンストライク
端付近の昇龍ジャストパリィ > ドライブラッシュ
端背負いのダウン無敵

⚠ 中央でもその場受け身 > ジャストパリィ > ドライブラッシュで統一はできるが、難易度の点から後ろ受け身 > 強 アクセルスピンナックルを推奨、と書かれています。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(舞)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 記事が使っている略称と公式技名の一対一の対応を、記事の記述だけでは確定できないためです。 該当するのは 大P・大K・中P・中K・中足・しゃが中・コパ・引き大・弾/通常弾/溜め弾/微溜め弾/OD弾・龍炎舞(弱龍炎舞)・忍び蜂・昇龍・中段 です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
    • 「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「インパクト」→ ドライブインパクト/「連キャン」→ 連打キャンセル/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「空キャン」→ 空振りキャンセル
    • ⚠ **キャミィ側の「昇龍」→ キャノンスパイク。**記事の添付動画の説明が、同じ場面を 「近めのOD弾ガード後は弱スパイクを入れ込む」 と書いており、本文の 「最速で弱昇龍を打つ」 と同じ手順を指しているため、キャミィ側の「昇龍」はキャノンスパイクとして扱いました。舞側を指している「昇龍」(溜め弾重ねの対応表など)は、そのまま残しています。
    • ⚠ 「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ 「強フーリスト」→ 強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。公式フレームデータのフーリガンコンビネーションは強度別の行を持たず、「フーリガンコンビネーション」「(ホールド)強ホールド」「OD」の3行だけです。
    • ⚠ **「強スト」「弱スト」「低空スト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側)
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」、コンボ補正値欄に「始動補正20%」。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「小足コパ連打キャンセル」という連係の根拠です。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。
    • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
    • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。✅ 「近めのOD弾ガード後に最速で打つ」という手順の根拠です。
    • OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ 弾抜けに挙げられている根拠です。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。⚠ 記事が「遠くからは弾の強度を問わず有効」とする根拠は、この飛び道具無敵の長さです。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
    • キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+9F/ガード-6~+3F。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
    • 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「端のラッシュ引き大には後方ステップ」という手順の根拠です。
    • 前方ステップ:全体 18。
  • 公式フレームデータとの照合(舞側で確認できたもの)
    • 記事の「通常弾の全体は48F」:公式の弱 花蝶扇・中 花蝶扇・強 花蝶扇はいずれも「全体 48」。✅ 一致します。 (公式の溜め版(ホールド)は「全体 64」、OD版は「全体 42」、OD版のホールドは「全体 58」。)
    • 記事の「中足は発生7Fの下段差し込み」:公式のしゃがみ中K(捌き蹴り)は 発生7F/持続7-9F/属性 下。✅ 一致します。
    • ⚠ 記事に出てくる残りのフレーム数値(大Kへの差し返し猶予14F、大足16F、しゃがみ弱P/しゃがみ中P 17F、立コア/しゃがみ中K 17F、-2状況、+1状況、-1状況 など)は、猶予や状況を実測したものか舞側の値であり、公式フレームデータの列には対応する項目がありません。照合していません。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年11月24日 のものです。**舞は Year2 のキャラクター(2025年2月5日配信)**です。
    • 🚨 記事の直後、2025年12月16日のアップデートが「舞・エレナ・サガットの3キャラクターをメインとした調整」でした。 公式は舞について「依然として各種花蝶扇を用いた連係は場の主導権を握りやすく、特に相手を端に追い詰めた際の連係は全キャラクター中でも屈指の強さになっていました」とし、 「ジャストパリィを成功させずともガード・ノーマルパリィでバーンアウトを誘発しづらくしつつ、画面端での前投げ後の状況を変更する」調整を行ったと説明しています。 具体的には、各種 花蝶扇(ホールド版・OD版・乱れ花蝶扇を含む)をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を引き上げ、前投げを画面端でヒットさせた後の距離を近くしています。 ⚠ この記事の「弾をガード/パリィして凌ぐ」という部分は、この変更より前に書かれたものです。
    • 2026年3月17日:舞側では 弱 龍炎舞の攻撃判定を前方に拡大、空振り時の体部分のやられ判定を前方に拡大、ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒4000に変更などが入っています。 ⚠ 記事の「弱龍炎舞は立コアに滅法強い」「これには しゃがみ中K を使う」という部分は、この変更をまたいでいます。 同じ日に 通常の 必殺忍蜂のヒット/ガード時の前方への移動量が減少しています。
    • 2026年8月3日:舞側では 立ち中Pの空振り時の硬直が15F⇒17Fに変更され、空振り時のやられ判定が前方に拡大されました。 ⚠ 記事は「中Pは隙の無い単発確認可能な置き」として、大Kでの差し返し猶予を14Fと書いています。この空振り硬直の変更より前の情報です。 同じ日に OD 龍炎舞のガード時の硬直差が-12F⇒-3Fに変更、しゃがみ強Pの2段目の前進距離を増加、ジャンプ中Pの空中ヒット時の横方向の吹き飛びを減少などが入っています。
    • キャミィ側の変更
      • 2025年12月16日:立ち弱Kの「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」を修正(不具合修正)。
      • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
      • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、フーリガンコンビネーションがSPボタンで発動する際に強度を変更できるように変更、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。 ⚠ 連打キャンセルの変更は、記事の「小足コパ連打キャンセル」に直接かかわります。
    • 共通システム側の変更
      • 2025年12月16日:公式は「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック — 攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵にしました」としています。 ⚠ 記事の「遅らせ大Pを入れ込んでいる場合はめくり確定」という被起き攻めの記述は、この変更より前のものです。
      • 2026年3月17日:公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整」したとしており、舞は「中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター」に挙げられています。 ⚠ 記事の「ドライブラッシュが来た際も中段や遅らせ引き大で崩すのが相手の本命」という部分は、この統一より前の情報です。 同じ日に 起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加(2026年4月15日に、ドライブラッシュが重なった際の受付時間を3F削減する再調整あり)。
      • 2026年5月28日:投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量を10000⇒5000、SAゲージ増加量を1000⇒0に変更、起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000増加、通常投げがパニッシュカウンターした際の相手側のSAゲージ増加量を2800⇒1400に変更。 ⚠ 記事は「遅らせ投げ抜け」「ファジー立ちガード投げ抜け」を軸にした防御を多数挙げているため、この変更の対象になっています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nefba6f574245
下限(note)/投稿日:2025-11-24