概要
キャミィ側から見たマノン戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順で組み立てるキャラ対策記事です。
マノンの手札を「大Kと中段の高リーチ技」「中P差し込み」の2種に整理し、それぞれに対応する2つの間合いに居座る、という形で結論をまとめています。
⚠ **「中間位置は一方的に大Kで触られてしまうため、マノン側がやりやすい間合いになる」**という指摘があり、間合いを段階的に詰めるのではなく「一気に」詰めることを手順として書いているのが特徴です。
中Pをガードした後・ヒットした後の防御を、相手がキャンセルしてくるかどうかで場合分けして説明しています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(中P・大K・中段への対処)
- 線の攻略(①〜④の構え)
- 面の攻略(居座るべき2つの間合いと、その使い分け)
- 起き攻め(中P暴れの潰し方)
- 細かい知識(SAスカし、画面端の詐欺重ね)
- 被起き攻め(打撃投げ後・コマンド投げ後の防御)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。マノン側の技は情報源の表記のままです(中P・大K・中段・引き大・ポワン/ODポワン・コマ投げ・打撃投げ・昇龍 など)。
1. 点の攻略:中P
- マノンの代名詞的な技。差し返しはしゃがみ中Kが安定する。
- ⚠ 判定が発生前に先行するため、立ち中P・しゃがみ弱Pの差し込みがかなり有効。
中Pヒット後(相手がキャンセルしてこない場合)
- -2状況なので、ジャンプを入れ込むことで、再度中Pを打たれた場合も空中ヒットで済むため、安定してコマンド投げを避けることができる。
- ジャンプに対して小技を打ってくるようになったら、ジャストパリィや昇龍を打つ。
- 相手がキャンセルする場合は、コンボをしてくるか補正切りコマンド投げのどちらかなので、こちらも結局ジャンプを入れておいて大丈夫。 これに対して敢えて補正切り打撃としてくる場合にだけガードを選ぶ。
- カウンターヒット時は-4状況でコマンド投げの範囲内なので、昇龍・ジャンプ・ジャストパリィの三択を意識する。
中Pガード後(次の3つから選択)
- ドライブラッシュを見て割り込み昇龍仕込み。ドライブラッシュが来なかったらジャンプ逃げ。
- ラッシュ打撃をガードした後は、しゃがみ弱P/昇龍/ジャンプ。
- ⚠ **ラッシュ打撃ガード後にしゃがみ弱Pを打つと「引き大」を潰すことができる。**すると打撃択が弱体化して、コマンド投げに対してのジャンプを潰された際に安く済む。
- 相手が引き大を一切打たなくなれば、しゃがみ弱Pではなくガードを選ぶ。
- 中P > ドライブラッシュにはキャンセルを見て昇龍。
- ノーキャンセルを見てしゃがみ中P。ドライブラッシュが来たら垂直かガードを選択。
- 相手がキャンセルをしてこない場合、特に相手にゲージが十分にない状況はこちらを選ぶ。
- 中Pガード後に再度打ってくる中Pに対してしゃがみ中Pを合わせて、状況確認でリターンを出す。
- ⚠ **この際、ドライブラッシュに昇龍を仕込むのは困難なので、コマンド投げと非連続ガードの打撃に読み合いをする。**打撃をガードした後は 1. と同様に防ぐ。
- (理論値)「323」を仕込んでノーキャンセルにしゃがみ中P(>状況確認から強キャノンスパイク、ドライブラッシュ)、ドライブラッシュに昇龍。
- ⚠ 1. と 2. の良いとこ取りだが、トレーニングモードでは再現できても実戦で意識するのが難しく、1. と 2. を使い分けて妥協するのが現実的だと筆者は考えている、と述べられています。
2. 点の攻略:大K
- 牽制技。めり込み時は立コアが確定するが、かなり近い位置でなければ届かない。基本はスカして確定を入れる対策を取る。
- 差し返しの選択肢(記事の並び順)
| 手段 | 記事の説明 |
|---|---|
| 立ち強K差し返し | 最も簡単。ワンボタンで返せて、押し返しとしても機能するので、前歩きを見て立ち強Kの動きもできる |
| 強スパイラルアロー/OD スパイラルアロー | 次点で簡単。見てからコマンドを入力する。⚠ OD スパイラルアローは入れ替えをしたい時に狙う。大Kへの差し返しを狙っている時点で下がる形になるので、基本は OD スパイラルアローを選ぶ |
| ドライブラッシュ差し返し | 最も難易度は高いが、大きいリターンを出せる。見てからドライブラッシュを入力して最大を入れる。⚠ 立ち強Pでもできないことは無いが、立ち中Pが一番安定する |
- 大Kのリーチ内では、見てからジャストパリィ・ドライブインパクトが可能。⚠ どちらも動いた確認なので、ジャンプ等に釣られてしまう。リスクを取りたくないならジャストパリィ狙い。
- 他には置きの垂直も有効。⚠ この垂直の着地に対しての大Kもよく狙われるので、見てからドライブインパクトの狙い所になる。
3. 点の攻略:中段
- リーチが大Kよりも長い。
- めり込みガード時は大足が確定。遠めガード時はSA1・SA3が確定。
- 差し返しは大Kと全く同じ手法を取ればよい。
- ⚠ 見てからのジャストパリィ・ドライブインパクトは、発生が大Kより遅い分やりやすくなっている。特に声確認によって飛びと見分けることもできる。
4. 線の攻略(①〜④)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 中段の外 | ドライブラッシュ差し返し、強・OD スパイラルアロー差し返し |
| ② | 中段の外 | 立ち強K差し返し + 前歩きを見ての押し返しの複合化 |
| ③ | 中Pの外 | しゃがみ中K差し返し + 差し込みの複合化 |
| ④ | 大K先端位置 | 動いた確認でのパリィ、ドライブインパクト |
①の中身:大Kと中段に対しての差し返し。⚠ ドライブラッシュの方が減るが入力難易度が高い。ゲージ的に有効になる場面であればSA1・SA3で代用してもよい。(記事の添付動画の説明は「大K・中段には技識別してのドライブラッシュ差し返しが可能。難易度を下げて確実性を上げるのであれば強スパイラルアロー・OD スパイラルアロー差し返しが有効」)
②の中身:大Kと中段に対しての差し返しと、前歩きを見ての押し返しの複合化。⚠ 難易度はスパイラルアローよりも低いが、リターンに乏しい。
③の中身:地上戦ではなるべくしゃがみ中Kの差し返しに徹して、立ち中Pの差し込みを嫌がらせたところで、スムーズにしゃがみ中Kの差し込みに移行する。 しゃがみ中Kに対してしゃがんだり差し返そうとしてくるなら、踏み込みしゃがみ弱P・立ち中Pを使う。
④の中身:大Kと中段を見てから処理する。⚠ 大Kの外にいてもなかなか打ってくれない相手には、この位置でカウンターを狙う。特に中段には声確認でドライブインパクトを合わせることができるため、大Kは諦めて中段の処理に徹することも有効。
5. 面の攻略
- マノンの手札は主に「大Kと中段の高リーチ技」「中P差し込み」の二種。
- これらを解決するために居座るべき間合いが2つある。
| 間合い | 対応するもの |
|---|---|
| 中段が届かない間合い(外) | 大K・中段 |
| 中Pがギリギリ当たらない間合い(内) | 中P差し込み |
- ⚠ この2つの中間位置は一方的に大Kで触られてしまうため、マノン側がやりやすい間合いになる。
- 開幕で構えるのは「中段が届かない間合い」。この位置で①のドライブラッシュ差し返しを狙う。安定を求めるなら強スパイラルアロー差し返し。ラインが下がってきたら OD スパイラルアローを使って入れ替える。
- 相手が前に出てくるのであれば、それに合わせて下がって間合いキープをするのをベースに、②の立ち強K差し返し+押し返しをするか、「中Pがギリギリ当たらない間合い」に "一気に" 詰めてしゃがみ中K差し返しを構える。
- 🚨 「一気に」というのが重要で、中途半端に詰めてしまうと、大Kがめり込む危険の無い間合いで大Kを打たせてしまう。
- ②と③はどちらも使うことで対応を困難にする。
- こちらの立ち強Kでの押し返しに差し返しを狙おうとするなら、下がりに合わせてしゃがみ中Kを当てに行く。
- しゃがみ中Kの差し込みを嫌がって押し返しを打とうと踏み込んでくるなら、立ち強Kでの押し返しを使う。
- 相手が中段の外でライン上げに徹して高リーチ技を打ってくれない時や、大K先端位置をキープしてくる場合には、④の動いた確認ジャストパリィ・ドライブインパクトで潰す。
☆基本の対策まとめ(内=中Pの外/外=中段の外)
| 状況 | 対応 |
|---|---|
| 基本 | 外で構えて、ドライブラッシュ差し返し・スパイラルアロー差し返し |
| 前歩きが見えたら | ②の立ち強K差し返し+立ち強K先端当てでの押し返し、または③の一気に内まで詰めてしゃがみ中K差し返し+差し込み |
| 中Pガード時 | 昇龍仕込み > しゃがみ弱P/昇龍/ジャンプ(後方ステップ)、または打ち返しのしゃがみ中P |
| 中Pヒット時 | ジャンプ入れっぱなしで対応 |
| 外で構えていても相手が技を打ってくれずラインが下がる | ①の代わりに④の動いた確認ジャストパリィ・ドライブインパクト。しゃがみっぱなしで構えて、中段の声確認ドライブインパクトも有効 |
- 差し込みについては、しゃがみ中K以外に、踏み込み立ち中P・しゃがみ弱Pによって中Pの出かかりを潰すのが有効。しゃがみ中Kの対として使うことで対応を難しくする。
- 突進については、遠め位置での空ジャンプ・弱フーリガンコンビネーション展開が非常に有効。 近くでは 強フーリガンコンビネーション > 投げ によって ODポワン対空とジャストパリィ対空を潰すのと、低空キャノンストライクが対になる。
6. 起き攻め
中P暴れを状況確認と差し返しで潰す
- ⚠ 中Pの発生は7Fであるため、こちらとしては 立ち中P > 立コア の固めによって、状況確認での暴れ潰しが成立する。
- しゃがみ弱Pで刻んだ際には、しゃがみ弱Pを置くことでカウンターヒットからしゃがみ中Pに繋ぐことができる。 (記事の添付動画の説明は「しゃがみ弱P先端からはしゃがみ弱Pを置くことで、状況確認スパイラルアローやしゃがみ中Pに繋ぐことができる」)
7. 細かい知識
- スタン狙いのドライブインパクトの対になる 立ち強P > 弱フーリガンコンビネーション でのSAスカしは、SA2に対しては不可能。
- 画面端でSA1に対して詐欺重ねができる。SA2・SA3には不可能。
- 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > 前方ステップ > 立コパ
- ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > 前方ステップ > 立コパ
8. 被起き攻め
ダウン後の基本
- ドライブラッシュを見て昇龍+ファジーしゃがみ弱P、または最速しゃがみ弱P+ドライブラッシュを見てファジージャンプ。
打撃投げでダウンを貰った場合
- ⚠ マノン側の有利フレームが少なく、ドライブラッシュに昇龍が確定する。
- ドライブラッシュ以外の選択肢には、下がり > しゃがみ弱P とすることで、中段のガードと前方ステップへのしゃがみ弱P暴れができる。
- 前方ステップを咎めたい場合は、前方ステップを見て最速しゃがみ弱P、ドライブラッシュを見てファジージャンプ。
- 中段はめり込むのでしゃがみ中Kが確定する。
コマンド投げでダウンを貰った場合
- ⚠ ドライブラッシュからのフェイントによって昇龍がガードされてしまううえ、打撃投げより間合いが離れるので、ドライブラッシュを見てファジージャンプが強い。
- 前方ステップは+2状況で、しゃがみ弱Pで暴れてコマンド投げを潰すか、ドライブラッシュ打撃のケアができなくなるが、後方ステップを打つことでジャストパリィとコマンド投げを同時にケアする。
その他
- 中段を頻繁に打つ相手には、前ジャンプの択に釣られないように声確認でドライブインパクトを狙う。
- こちらがバーンアウト状態のときの中Pにはジャンプ入れっぱなし。 ⚠ 中Pはガードすると-3状況だが、ヒットすれば-2状況なので、ジャンプを入れると次の中Pをちょうど空中喰らいして逃げられる。
- 後ろ投げ後のドライブラッシュには、その場受け身からの昇龍が確定する。
- 引き大をガードした後は-1状況なので、しゃがみ弱P/後方ステップ/昇龍。
メモ
- 🚨 相手キャラ(マノン)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、マノンの公式技名を照合できないためです。 該当するのは 中P・大K・中段・引き大・ポワン/ODポワン・コマ投げ(コマンド投げ)・打撃投げ・昇龍 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
- 「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「ch」→ カウンターヒット/「BO」→ バーンアウト/「ノーキャン」→ ノーキャンセル/「非連ガ」→ 非連続ガード
- ⚠ 「大足」「立コア」「立コパ」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」は立ち弱P(フーリガンジャブ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「引き大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。記事内ではマノン側の技としても、キャミィ側のコンボ部品としても使われています。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、そのまま残しています。
- ⚠ 「323」は入力(レバー方向)の表記で、技名ではありません。記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 「低空スト」→ 低空でのキャノンストライク(前ジャンプ中に)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技のみ)
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300。✅ 「大Kのめり込みガード時は立コアが確定する」という記述と整合する発生です。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。⚠ 「中Pの発生は7Fであるため、立ち中P > 立コアの固めによって状況確認での暴れ潰しが成立する」という説明は、この6Fとマノンの中Pの7Fの差を根拠にしています(マノン側の数値は照合していません)。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F、キャンセル欄は「SA3」、備考に「18-33F 空中判定」。
- OD スパイラルアロー:発生13F/ガード-14F、キャンセル欄は「SA2」、備考に「16-32F 空中判定」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。
- フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。⚠ 「後方ステップでジャストパリィとコマンド投げを同時にケアする」という手順の根拠です。
- 前方ステップ:全体 18。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。
- ⚠ 記事に出てくるフレーム数値のうち、中Pの発生7F・中Pヒット時-2/カウンターヒット時-4・中Pガード時-3・引き大ガード後-1・前方ステップ後+2 などは、マノン側の技に由来する値です。マノンの公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年6月6日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年8月5日:スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明)。⚠ 記事は差し返しに強スパイラルアロー・OD スパイラルアローを多用するため、この変更の対象になっています。
- 2025年10月15日:弱スパイラルアローの持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく変更、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事の「詐欺重ね」「低空キャノンストライク」に関わる部分は、この変更をまたいでいます。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、フーリガンコンビネーションがSPボタンで発動する際に強度を変更できるように変更、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
- ⚠ 共通システム側の変更にも注意が必要です。202506 Ver. で、公式は「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。記事は「動いた確認でのジャストパリィ」「声確認」を軸にした構えを挙げているため、中段・下段の振り分けが対処に直結します。
- ⚠ 同じ 202506 Ver. で、公式は足払い攻撃について「攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。」としています。記事の「中段めり込みガード時は大足確定」からの状況は、この変更の前後で変わっています。