バージョン注記:この動画は 2024年1月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。
概要
キャミィ側の視点で書かれたマリーザ対策です。投稿者は「立ち回りはキャミィ有利だが、リターン差で五分」と見立てたうえで、①マリーザが振りたい3つの技(しゃがみ中P/前中P/立ち中P)への差し返し、②立ち中Pをガードした後の3つの選択肢とファジーしゃがみ弱K、③めくり飛びとめくり空かし投げ、④バーンアウト中のマリーザへのドライブインパクトが確定しない理由と、確定させる条件、を解説しています。
投稿者は冒頭で「前回のディージェイ編でかなり間違ったことを言って指摘をいただいた」と述べ、この動画についても「あくまで自分視点の対策。間違っていたらごめんなさい」と繰り返し断っています。
略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | → 公式表記は |
|---|---|
| アロー/大アロー | → 公式表記は スパイラルアロー(強) |
| スパイク/昇龍/OD昇龍 | → 公式表記は キャノンスパイク(OD) |
| ナックル/大ナックル | → 公式表記は アクセルスピンナックル(強) |
| フーリ/フーリガン | → 公式表記は フーリガンコンビネーション |
| スト/ストライク/弱スト | → 公式表記は キャノンストライク(弱) |
| リフトアッパー | → 公式表記は リフトアッパー(←+中P) |
| 中足 | → 公式表記は しゃがみ中K |
| しゃが中/しゃがみ中パンチ | → 公式表記は しゃがみ中P |
| コパ/コパン | → 公式表記は しゃがみ弱P |
| 小足/壊し | → 公式表記は しゃがみ弱K |
| バックジャンプ | → 後方ジャンプ/後方ステップ |
| マス/前ジャンプ | → 前方ステップ/前ジャンプ |
| ラッシュ | → 公式表記は ドライブラッシュ |
| バーンアウト/BO | → バーンアウト |
内容
相性の見立て:立ち回りは有利、リターンで五分
- 立ち回りの部分だけ見ればキャミィが有利。
- しかしリターン差でマリーザが圧倒的に有利なので、総合すると五分。
- 具体例:
- キャミィはパニッシュカウンターしてもノーゲージで2500程度しか減らないことがある(追撃が繋がらない場合)。
- マリーザは昇龍拳やシミーを通すと、ノーゲージで2500、もっと良いコンボなら3900~4000減る。
マリーザが振りたい3つの技
投稿者は「マリーザが振りたい技は主に3つ」として、以下を挙げています。
- しゃがみ中P
- 前中P(→+中P)
- 立ち強K(クラシックの場合)
加えて必殺技のファランクス(動画中の呼称)で突っ込んで+2Fを取る動きも狙ってくる、としています。
しゃがみ中Pの強さ:
- ヒット確認がやりやすい(難しいが、マリーザの技の中では)。
- ヒット確認してドライブラッシュで伸ばすとコンボがめっちゃ伸びる。
前中Pの強さ:
- ガードでもヒットでも何もないが、カウンターヒットすると+4Fで伸ばせる。
- リーチが長い割に発生10Fと優秀。前進しながら出るので触りに行ける。
立ち中Pの強さ(最重要):
- ガードさせても−3F。
- なのでしゃがみ弱P(4F)で暴れても、ODキャノンストライクで潰せる(通常のキャノンストライクは駄目)。
- 相手がミスして−3Fになっている場合、しゃがみ弱Pを押したい。通常だと負けるが、ODなら取れて+3F。
- そこから投げやエンフォルド(動画中の呼称)を狙える。
- 「攻防一体の技。守りに回った時も強いし、攻めでももちろん強い」。
しゃがみ中Pへの差し返し
注意点:
- しゃがみ中Pを差し返そうとしてミスすると、2回目のしゃがみ中Pにこちらが差し返されて終わる。
- したがって差し返しを狙う時は「確実に差し返すぞ」という意思が必要。
近い距離:
- しゃがみ中Kで差し返す。
- より安全に行くなら強スパイラルアロー(よほど上手い人向け)。
- 立ち強Kもあり。
- クラシックならしゃがみ中Pが最も優秀。差し返すとパニッシュカウンターになり、そこからコンボが繋がる(マノン戦などでも狙えるコンボ、と補足)。
遠い距離:
- かなり難しい。「さすがによくできている」。
- 距離で使い分けられれば理想だが難しいので、一律の方針として:
- クラシック → とりあえずしゃがみ中Pで差し返しを試す。
- モダン → しゃがみ中Kか立ち中Kで差し返しを狙う。
前中Pへの対応:キャノンストライクを噛み合わせる
- 前中Pは当てに行くだけで強く、空かることがほぼない。
- 立ち強Pなどで狙ってもよいが、投稿者の推奨はキャノンストライクを噛み合わせに行くこと。
- 「前中Pが多いなと思ったら、こちらもキャノンストライクを狙っていく」。「前歩きしてきたなと思ったらキャノンストライク」。
- この距離ならガードされても全然問題ない。中キャノンストライクでもよいが、距離によって強度を変える。
- 「ここがキャノンストライクの撃ちどころのポイント」。
🚨 立ち中Pをガードした後の3つの選択肢
投稿者が「マリーザ対策で一番重要」と位置づけた部分です。
まず前提:
- マリーザは立ち中Pを常に押してくるものだと思うこと。
- リターンが大きすぎる:立ち中Pが通れば2200+攻め継続付き(キャミィ側の同等コンボより1000ほど高い)。ODキャノンスパイクを下げさせる置き攻め付きで、伸ばせば3000、SA3まで行ける。
- 一方で立ち中Pは1発目を確認して2発目を押すのは無理な技。一度始まったら出し切るしかない。
🚨 対応1:前ジャンプ(不利フレームを背負ったら)
- こちらのしゃがみ弱Pなどをガードさせた後、不利フレームを自分から背負ったなと思ったら前ジャンプする。
- 立ち中Pの1発目を空中食らいすると、2段目が出し切りになり、こちらが+10Fを取れる状況が作れる。
- そこからコンボが繋がる。
🚨 対応2:画面端では3段目ガード後に弱キャノンストライク
- 立ち中Pの3段目をガードさせた後に弱キャノンストライクを出すと**+2F**が取れる。
- 相手が立ち中Pで暴れていたら空中食らいになる。
- 暴れていなくても、弱キャノンストライクなら攻め継続できる。
- 「積極的に狙っていきたい」。
- ただし「相手が立ち中Pを2回入れ込んだのをしっかり確認して最大を決めるという対策なので、かなり難しい。マスター帯でないとできない対策かもしれない」と但し書き。
🚨 対応3:ファジーしゃがみ弱K(本命)
マリーザが立ち中Pをガードされた後に選ぶ3つの行動:
- 弱グラディウス(動画中の呼称)でお茶を濁す
- ドライブラッシュ
- 何もしない
これらすべてに対して、ファジーでしゃがみ弱Kを押すのが良い対策、というのが結論です。
- 最速で押してはいけない。最速だと弱グラディウスに負ける。少し遅らせて押す。
- 何もしない → しゃがみ弱Kが当たる(ただしリターンは2程度)。
- ドライブラッシュ → これは連続ガード。最速の暴れも出ないが、遅らせて押していれば、連続ガードで来た時はガードになる。
- 投げには負ける(ちゃんとやられると投げ負ける)。
- ただし一番リターンが高いエンフォルドに対しては、ダッシュで近づいてくれるので、しゃがみ弱Kで返せる。
なぜしゃがみ弱P(下段でない暴れ)では駄目か:
- しゃがみ弱Pで暴れると、グラディウスがしゃがみ弱Pを取って殴ってくる。
- したがって「下段でファジーに暴れる」=しゃがみ弱Kが大事。
クラシックの上位版:
- しゃがみ弱Kがカウンターした場合+5Fが取れることを覚えておく。
- クラシックなら、そこから全体(の硬直)を消して距離を伸ばす動きができる。
- モダンだとしゃがみ弱K一発止めになってしまう。
- 「相手がグラディウスを溜めてくるなと思ったら、しゃがみ中Kを見せてもよい」(ここは読み合い)。
めくり飛びは有効
- マリーザにはめくり飛びに対してやれることが少ない。ジャストパリィを狙うくらいしかない。
- マリーザのスクトゥム(動画中の呼称。ガード系の技)はめくりに対して機能しない。モダンだとなおさら成立しない。
- 「地上でめくり攻撃に対応するのは多分無理」(投稿者は「かなり適当を言っているので間違っていたら教えてほしい」と断っています)。
- マリーザの対応手段は 後方ジャンプ、スクトゥム、ジャストパリィ のどれか。
🚨 重要:めくり飛びでは攻撃しない
- **スクトゥムは「取ったら発動する系の技」**なので、めくり攻撃を出すと取られる。
- したがって「めくり飛びが通ったと思ったら、めくり空かし投げ」。
- 「飛びを狙っているなら、攻撃しないで投げに行くのがおすすめ」。これは全キャラ共通、と述べています。
🚨 バーンアウト中のマリーザへのドライブインパクト
問題:
- スト6には「バーンアウト中にドライブインパクトを当てるとスタンする」仕様がある。
- ところがマリーザとJPにはこれが通らないことがある。
- 理由はスクトゥムでドライブインパクトを空かせるから。
- 他キャラなら、ドライブインパクトをガードした時点で「レベル(SA)で返す/無敵SAで返す/食らう」しかない。
- マリーザ(とJP)は回避したうえで15Fなので、マイナスになったキャミィが最大コンボを決められてしまう。
なぜ確定しないのか(フレームの説明):
- スクトゥムの通常版は発生3Fからその判定がある(OD版は1Fから)。
- ドライブインパクトの発生は26F。
- 22F有利を取った状態でドライブインパクトを重ねると、22Fから26Fの間に4Fの隙間ができる。
- 4Fしか空いていないのでしゃがみ弱P(4F)では暴れられないが、スクトゥムは3Fなので発動できてしまう。
- したがって「22F有利程度ではドライブインパクトを確定させられない」。
確定させる条件:
- 26F有利を取れるダウンを作る。
- 検証で、26F有利の状況でリバーサルのスクトゥムを出させたところ、スクトゥムが負けたことを示しています。
- したがって「確定でドライブインパクトを重ねに行きたいなら、ダメージを伸ばして26F有利のダウンを作ってから重ねる」。
- 「ドライブインパクトを重ねる時は、しっかり知識を持った状態で重ねに行く」。
🚨 おまけ:ドライブラッシュ立ち強Pの3F目キャンセルインパクト
投稿者が「今日見つけたばかりで自分は対策としてやっていない」と断ったうえで紹介した知識です。
- 他キャラなら「ドライブラッシュ○○→ドライブインパクト」でドライブインパクトの発生がスクトゥムより早く出て潰せるが、キャミィはドライブラッシュ○○→ドライブインパクトが大体全部通用しない。
- しゃがみ中P → 取られる。
- しゃがみ中K → 取られる。
- リフトアッパー → 取られる。
- キャンセルのタイミングで出すと連続ガードになってしまい、ドライブインパクトが機能しない。
- 唯一の例外が「ドライブラッシュ立ち強P」。
- 立ち強Pには3Fの硬直がある。
- 1F目でキャンセルすると連続ガードになる。
- 3F目でキャンセルしてドライブインパクトを出すと、無理やり連続ガードでなくできる。
- 「画面を見てもらったら分かる通りクソ難しいので推奨はしない」。
結論:
- ダウンを取ってバーンアウトさせたときのドライブインパクトは狙ってよい(特にしゃがみ中K→スパイラルアロー系で締めた後)。
- それ以外ではあまりドライブインパクトを狙わず、投げで崩しに行く。
具体手順
しゃがみ中Pへの差し返し
| 距離 | 操作 | 差し返しに使う技 |
|---|---|---|
| 近い | 共通 | しゃがみ中K/立ち強K/(上級)強スパイラルアロー |
| 近い | クラシック | しゃがみ中P(パニッシュカウンターからコンボ) |
| 遠い | クラシック | とりあえずしゃがみ中P |
| 遠い | モダン | しゃがみ中Kまたは立ち中K |
前中Pへの対応
- 相手が前歩きしてきたのを見る。
- キャノンストライクを噛み合わせに行く。
- 距離に応じて中キャノンストライクなどに強度を変える。
- ガードされても問題ない距離で撃つ。
🚨 立ち中Pガード後の対応(3つ)
A. 前ジャンプ
- 自分から不利フレームを背負ったと気づく。
- 前ジャンプする。
- 立ち中Pの1発目を空中食らいする。
- 2段目が出し切りになり、こちらが+10F。
- コンボを入れる。
B. 画面端で3段目ガード後
- 立ち中Pの3段目をガードする。
- 弱キャノンストライクを出す(+2F)。
- 相手が立ち中Pで暴れていたら空中食らいになるので最大コンボ。
- 暴れていなくても攻め継続できる。
C. ファジーしゃがみ弱K(本命)
- 立ち中Pをガードする。
- 最速では押さない。少し遅らせてしゃがみ弱Kを押す。
- 相手の選択別の結果:
- 弱グラディウス → 遅らせているので負けない。
- ドライブラッシュ(連続ガード) → ガードになる。
- 何もしない → しゃがみ弱Kが当たる。
- エンフォルド → ダッシュで近づいてくるので、しゃがみ弱Kで返せる。
- 投げ → 負ける(これは割り切る)。
- しゃがみ弱P(下段でない暴れ)は使わない(グラディウスに取られる)。
- クラシックなら、しゃがみ弱Kがカウンターすると+5Fなので、そこから伸ばせる。
アクセルスピンナックル後の歩き投げ
- 強アクセルスピンナックルの後、歩いて投げに行きたくなる。
- しかしマリーザは後ろ下がりを選ぶことが多い(投げが空かった時に立ち中Pを当てるとリターンが爆発するため)。
- 微妙に歩いてから投げると空かるので、そこに立ち中Pを合わせられる。
- したがって油断せず、しゃがみ中Kなどで後ろ下がりを止める選択肢を持っておく。
めくり飛び
- めくり飛びを仕掛ける。
- めくり攻撃を出さない(スクトゥムに取られるため)。
- めくり空かし投げを狙う。
🚨 バーンアウト中のドライブインパクト
- 22F有利程度では確定しない(スクトゥムが3Fで間に合う)。
- ダメージを伸ばして26F有利のダウンを作る。
- そこでドライブインパクトを重ねる。
- それ以外の場面ではドライブインパクトを狙わず、投げで崩す。
(上級・非推奨)ドライブラッシュ立ち強Pの3F目キャンセル
- ドライブラッシュ → 立ち強P。
- 立ち強Pの3F目でドライブインパクトにキャンセルする(1F目だと連続ガードになる)。
- これで連続ガードを崩してドライブインパクトを機能させる。
- 非常に難しいので推奨されていません。
メモ
公式フレームデータとの突き合わせ
公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。
| 動画の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ弱Pは4F | しゃがみ弱P(ラピッドショット)発生 4 | 一致 |
| しゃがみ弱Kで下段のファジー暴れ | しゃがみ弱K(スタンレイピア)発生5F/属性 下 | 一致(下段であること) |
| しゃがみ中Kで差し返し | しゃがみ中K(トゥーバズソー)発生8F/属性 下 | 矛盾なし |
| 立ち強Kで差し返し | 立ち強K(スティールスライサー)発生11F/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン | 矛盾なし |
| ドライブラッシュ立ち強Pの3F目キャンセル | 立ち強P(スイングナックル)発生8F/キャンセル C | 矛盾なし |
| リフトアッパーもドライブインパクトが取られる | リフトアッパー キャンセル C | 矛盾なし |
| 弱キャノンストライクで攻め継続 | キャノンストライク 硬直差(ガード) -6~5F(高度により変化) | +2Fはこの範囲内。矛盾なし |
- ドライブインパクトの発生26F は共通システムの数値です。公式サイトのキャミィのフレームデータでは ドライブインパクト(スピンレイダー) が収録されていますが、本記事では動画の発言としてそのまま記載しています。
- マリーザ側の数値(立ち中Pガードで−3F/前中Pカウンターで+4F/前中P発生10F/スクトゥムの発生3F・OD版1F/回避後15F/ファランクスで+2F/ダメージ2200・2500・3900)はすべてマリーザのデータであり、当サイトが参照している公式フレームデータはキャミィのデータのみを収録しているため、裏付けることはできません。
🚨 投稿者自身による注意書き
- 冒頭で「前回のディージェイ編でかなり間違ったことを言っていて反省している。指摘いただいた方ありがとうございました」と述べています。
- 概要欄にも「起き攻めとか自分なりにちゃんと調べてるつもりなんですが間違ってたりすることもあって、独学じゃなくてもっと人の動画見たり使い手と会話したりしようかなと思います」とあります。
- マリーザ編については「割と知り合いと詰めた内容になっているので変なことは言っていないと願いたい」とのこと。
- めくり対応の箇所でも「かなり適当を言っているので、間違っていたら教えてほしい」と自分で断っています。
- ドライブラッシュ立ち強Pの3F目キャンセルは「今日見つけたばかりで、自分は対策としてやっていない」とのことです。
- 動画内で「間違った部分は切り抜き機能で編集するかもしれない」とも述べており、公開当初の内容と現在の動画が異なる可能性があります。
自動文字起こしで確定できなかった語
- マリーザ側の技名:「グラディウス」「スクトゥム(スクト/スク)」「エンフォルド」「ファランクス(フランクス)」は文脈から読み取れましたが、マリーザの公式技名を確定する資料を持たないため、強度や正確な表記は補っていません。 本文では動画の呼称であることを明示しています。
- 「マチパンチ」「前チュパンチ」:文脈上は**前中P(→+中P)**を指していると読めます。本文ではその読みで記載しましたが、マリーザの公式コマンド表記は確認できていません。
- 「タチ中パンチ」「チチチパンチ」:文脈上は立ち中Pを指していると読めます。
- 「ダイナックル」「ダイパン」:文脈上は強アクセルスピンナックル/立ち強Pを指していると読めます。本文ではその読みで記載しました。
- 「レガ」:文脈から連続ガードの略として使われていると読めます。本文ではその読みを記載しましたが、略称の正式な出典は確認できていません。
- 「ロック」:ドライブインパクトのキャンセルタイミングの説明で出てきますが、何を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。 文脈上は「連続ガードになってしまう状態」と読めます。
- 「チアロゴ」:ドライブインパクトを狙ってよい場面の例として挙げられていますが、確定できませんでした。推測で補っていません。 文脈上はしゃがみ中K始動の締め技と読めます。
- 「シミ」「市民」:文脈上はシミーを指しています。本文では「シミー」に統一しました。
- 「達剣」:ジェイミー側の技として引き合いに出されていますが、ジェイミーの公式技名を確定する資料を持たないため、推測で補っていません。
- 「ダアモンド」「ダイヤモンド」:文脈上はダイヤ帯を指していると読めます。
- 「2500しか減らない」「ノーゲージで3000から3500」:ダメージの数値は自動文字起こしで一部崩れていますが、桁は読み取れる範囲で記載しました。
公式技名に確定できていない情報源表記
- 🚨 「壊し」:本文中で「ファジで壊しを押す」「壊し一発止め」と繰り返し出てきます。文脈(下段で暴れる/しゃがみ弱Pでは駄目/カウンターで+5F)からしゃがみ弱Kを指していると読めるため本文ではその表記にしましたが、「壊し」という表記自体は公式技名ではありません。 情報源の表記をここに残しています。
- 🚨 「大キック」「大パンチ」:文脈から立ち強K・立ち強Pと読めますが、自動文字起こしの崩れがあります。
- 本動画の範囲では「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。