概要
キャミィ側から見たマリーザ戦を「点の攻略(技ごとの対応)→ 線の攻略(間合いごとの構え)→ 面の攻略(構えの回し方)」の順に組み立てた記事です。
冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。
**間合いの基準は2つで、外側が「溜め膝の外」、内側が「大Kの外」**です。
⚠ 特徴的なのは、マリーザ側の対空を6種類に分けて、それぞれへのカウンターを個別に並べたうえで「特に有効な動き」を距離別にまとめている点です。
内容
- 地上以外への対応(ドライブラッシュ/ファランクス)
- 地上への対応(大K/グラディウス/しゃが中/前大K(膝)/溜め大P・溜め膝/前中)
- マリーザ側の対空6種と、それぞれへのカウンター
- 線の攻略(4つの構え)と面の攻略
- 起き攻め(中P暴れへの対応)とバーンアウト時のドライブインパクトの重ね方
- 被起き攻め(グラディウスガード後/ドライブリバーサル確定の取り方/キャンセルへの割り込み)
具体手順
1. 地上以外への対応
ドライブラッシュ
- ⚠ **記事は「基本の対策は無視して、必殺技にジャストパリィか、見てから前ジャンプ」としています。**理由として、通常技での止めはどれも密着が作りづらく、ファランクスやグラディウスによるラッシュ止め潰しは確実性が高いがガード後の展開が苦しくないことが挙げられています。
- 前ジャンプはマリーザ側に「コパ急停止 > 対空」しか対応が無く、必殺技には飛びからコンボ、打撃には何も当たらないが入れ替えが付く。
- ドライブラッシュに注目していないときは必殺技を見てからジャストパリィ、注目しているときは前ジャンプ、と切り替える。
ファランクス
- 通常の飛びとの両対応を兼ねる 強キャノンスパイク か、他の要素に集中できるジャストパリィで対応する。
- 強版がしっかりスカせる位置であれば、後方ステップを置いてスカし確認を取るのも有効。
- ⚠ ドライブインパクトも有効だが、早い反応が求められる弱版に対して失敗した際のリスクが大きいことと、飛びに釣られやすいことが難点と書かれています。
- ⚠ そもそもファランクスはガード時に密着を作られるわけではないので、難しいことをして大きいリスクを付ける必要が無いと整理されています。
2. 地上への対応
| 相手の技 | 記事が挙げる差し返し |
|---|---|
| 大K(主力の牽制) | 足先に判定が残らないため遠い位置での通常技の差し返しは困難。全体硬直が長いので ODスパイラルアロー・SA1・SA3 で返せる。近くでは 大足・立ち強K。 |
| グラディウス(サブの牽制) | 手の先に判定が残るため、先端を殴る 立ち強K や しゃがみ中P で差し返せる。近くなら 大足・立ち強K、遠距離でも ODスパイラルアローやスーパーアーツでカウンターが成立。 |
| しゃが中 | 発生8F・全体26F。手の先に判定が残らないため、遠くから差し返すには 大足 で本体を蹴る必要がある。近距離なら しゃがみ中P で自然に成立。 |
| 前大K(膝) | 差し返しは ODスパイラルアローを含めて何でも行ける。動いた確認ジャストパリィも可能だが、相手の選択肢が多いため有効になりづらい。 |
| 溜め大P・溜め膝 | 影縫いが無いので、先端付近を歩いていれば見てから下がって差し返しが可能。内側で打たれたらボタンを押さずにガード、理想はジャストパリィ。 |
| 前中 | 硬直が長く前進もするので、中攻撃でも 大足 でも差し返しが成立する。 |
- ⚠ グラディウスへの差し返しは、動いた確認で打つと溜め版に被弾するため、スカりを確認したうえで打つ。
- グラディウスのアーマーの数値(記事の記述):上段技へのアーマーが付与されており、弱版は 5-10F のアーマーの後 7F して発生、強版は 5-15F のアーマーから 7F 後に発生。⚠ 強版は発生が遅くなっている分、こちらの牽制や高めのキャノンストライクに勝ちやすくなっていると説明されています。
- ⚠ 記事の方針:アーマーとリーチの差から牽制の打ち合いではグラディウスに頼られるため、こちらからは牽制を打たない方が良い展開になりやすい。しかし牽制を打たなければ大Kや膝で簡単に仕掛けられるので、牽制は前歩きを咎めつつグラディウスを引き出すイメージで打ち、グラディウスを予想して差し返しを構える、という一連の流れを作る。
- ⚠ **しゃが中は「立ち回りにおいて当たってはいけない技の筆頭」**とされ、こちらから差し込みを打つ前に差し返しで嫌なイメージを付けることを絶対とすると書かれています。
3. マリーザ側の対空6種へのカウンター
| 相手の対空 | 記事が挙げるカウンター |
|---|---|
| グラディウス対空(上半身アーマー) | ① 足元当てキャノンストライク(上段にしかアーマーが無いため成立)/② ジャンプ攻撃の低め当て(高い位置で当てると着地に溜め解除を合わせられるため)/③ 飛び込みから着地ドライブインパクト(溜めが見えたら着地して打つ)/④ 着地無敵技(白ダメージが耐えられない・ドライブゲージが無い・スクトゥムやジャストパリィ対空もケアしたいとき。主にSA1・SA3で運用)/⑤ 手前落ちキャノンストライク > スーパーアーツ、ドライブインパクト/⑥ 強フーリ投げ(アーマーで受け止められない) |
| ODスクトゥム対空(1Fアーマー) | ① 着地無敵技(ドライブインパクトは着地に合わせるコマンド投げに負ける)/② 着地垂直(ジャンプ着地後2Fはジャンプや後方ステップができないためのコマンド投げケア)/③ 手前落ちキャノンストライク > SA1・SA3、ドライブインパクト/④ 強フーリ投げ |
| ディマカイルス対空 | ① キャノンストライクの足元当て(OD版を含めて空中技無敵は5Fからなので落としづらい)/② 手前落ちキャノンストライク(歩きかドライブラッシュから最大)/③ 強フーリ投げ(空中技ではないので無敵の対象外) |
| 空対空 | ① 手前落ちキャノンストライク(最大はドライブラッシュで追いかけて着地狩り)/② 高め ジャンプ強P(読まれるとファジー しゃがみ弱P でリターンを出される) |
| ジャストパリィ対空 | ① 着地遅らせ投げ/② 高め ジャンプ強P/③ ジャンプ攻撃の低め当て(グラディウス対空を狩るのを兼ねる)/④ 強フーリ投げ |
| SA2・SA3対空 | ① 飛び込み(SA2にはSA2で回避、SA3にはキャノンストライクで回避。早出し ジャンプ強P でも自然にこの形になる)/② 手前落ちキャノンストライク(かなり遠くでないと成立しない) |
☆ 特に有効な動きのまとめ(記事の分類)
| 距離 | 動き | 対応する対空 |
|---|---|---|
| 遠距離 | 手前落ちキャノンストライク > スーパーアーツ | グラディウス/ODスクトゥム/ディマカイルス/空対空。⚠ パリィを押されていたら歩いて接近。リターンを上げるなら、グラディウスとODスクトゥムには見てからドライブインパクト、ディマカイルスと空対空には見てからドライブラッシュ しゃがみ中P |
| 遠距離 | 強フーリ投げ | グラディウス/ODスクトゥム/ディマカイルス/ジャストパリィ。空対空で使われる ジャンプ中P は高度的に当たらない |
| 中距離 | 着地無敵技 | グラディウス/ODスクトゥム。ジャストパリィには自然に投げへ移行できる。飛び込み中にSA2が来たらSA2で避けて 前方ステップ > ドライブラッシュ 立ち強P で確定、SA3が来たらキャノンストライクで避ける |
| 近距離 | 高め ジャンプ強P | 空対空/ジャストパリィ。真上から飛び込める位置で使う |
- ⚠ これらを頭に入れたうえで、キャノンストライクか飛び込みで仕掛け、対空を引き出してカウンターするか、リソースの薄い下から仕掛けるかを選ぶ、という組み立てになっています。
4. 線の攻略(4つの構え)
| # | 位置 | 構え | 対応する相手の選択肢 |
|---|---|---|---|
| ① | 溜め膝の外 | ODスパイラルアロー・SA1 差し返しの複合 | ODスパイラルアロー=グラディウス/大K/膝/溜め大技(技のスカりに合わせる)。SA1=それに加えてファランクスと前中(技を見てから打つ) |
| ② | 溜め膝の外 | ドライブラッシュに前ジャンプ、または しゃがみ中P 止め + 強キャノンスパイク対空 | ラッシュ止め潰しのファランクス・グラディウスを前ジャンプで解決。打撃が来たら飛び越えて入れ替え。打撃を一点読みなら しゃがみ中P で止める |
| ③ | 大Kの外 | 大足・立ち強K・しゃがみ中P の差し返し複合 | 大K/膝/グラディウス/前中 |
| ④ | 前中の外 | 大足での技識別差し返し + 牽制と突進の受け流し | 前中・しゃが中(意識はしゃが中に置き、前に出てきたのを見て後から前中を潰す) |
- ⚠ ①②とも、飛びやドライブラッシュに対して打たないように気を付けると注意書きがあります。
- ⚠ ③は、溜め大攻撃や溜めグラディウスに反応しないよう、動いた確認ではなく技がスカったのを見て打つか、溜め技のガードタイミングで打つ。
- ③の派生:大足の代わりに 立ち強K を用いると押し返しにもスムーズに移行できる。差し返しを狙われるなら 立ち中K でリスクを減らす。⚠ 押し返しを意識付けるとグラディウスのアーマーで解決してくるので、これをまた差し返すか、しゃがみ中P 差し返しでリターンを出しに行く(しゃがみ中P は大K以外の膝・グラディウス・前中に対応)。
- ④の使いどころ:体力が不利な状況や、相手が押し返しに対して歩きガードでラインをじっくり上げてくる状況。この差し返しに注目しているときは、牽制技・突進技はガードで受け流す。
5. 面の攻略(構えの回し方)
**マリーザ側の主な手札は「大Kとグラディウスによる牽制」「膝や溜め大Pによる長めの差し込み」「近距離の置きのしゃが中と差し込みの前中」「ドライブラッシュやファランクスの突進による削り」**と整理されています。
- 見てから対応しようとすると大ダメージを貰う溜め大技に当たらないよう、溜め膝の外で ①(スカった大技とグラディウスへの ODスパイラルアロー 差し返し)を構える。⚠ 相手がライン上げをしてきても ODスパイラルアローで入れ替えができるので、じっくり下がってよい。SA1 があればファランクスと前中にも対応できる。
- ドライブラッシュやファランクスは密着有利が作られるわけではないので基本はガードで受け流す。過剰に打ってくるなら ②(ドライブラッシュに前ジャンプ、ファランクスに 強キャノンスパイク)でリターンを出す。
- 相手が大技に頼らず下がりを追ってくる場合、ラインをキープするために近づいて差し返し・押し返しを行う。大Kの外で ③ の 大足 差し返しを構えると、膝・大K・前中・グラディウスに差し返せる。⚠ 大足の代わりに しゃがみ中P を使うと大Kへの対応は落ちるがリターンが高まる。
- 相手が深くまで歩いてくるなら 立ち強K で差し返して押し返しにも移行できるようにする。⚠ 押し返しを意識付けるとグラディウスのアーマーで解決してくるので、これをまた差し返す。
☆ 基本の対策まとめ(記事の表記のまま)
外=溜め膝の外/内=大Kの外 ① 外で ODスパイラルアロー差し返し、突進は無視 突進が多めなら ② ドライブラッシュに前ジャンプ+上に 強キャノンスパイク 相手が大ぶりな技を打たない場合 ③ 内で 大足 差し返し・しゃがみ中P 差し返し 深めに歩いてくるなら 立ち強K・立ち中K で押し返してグラディウスを引き出したところで再度差し返し
- 地上は前中の外で構えることで、前中としゃが中にまとめて 大足 差し返しができる。自分から仕掛ける前には必ずこの差し返しで黙らせる。
- 差し込みは しゃがみ中K を用いることで自然にグラディウスのアーマーに勝てる。⚠ 逆に しゃがみ弱P・立ち中P の差し込みは有効になりづらい。
- 上(飛び込みと低空キャノンストライクの択)でリソースを割かせたところを地上から攻めるか、対空を潰す行動を取って読み合う。
6. 起き攻め
- 中P暴れは、立ち中P > 立コア の状況確認で潰す(相手の中Pは発生7F)。
- しゃがみ弱P 刻みからは、離れて しゃがみ中P で差し返すことで潰す。
- リバサODスクトゥムは通常技キャンセルの無敵技で潰せる。⚠ しゃがみ中P・しゃがみ中K での状況確認を狙うついでにコマンドを仕込むとよい。遅らせ投げ派生には負けるが、見てからドライブインパクトも有効。
- リバサODグラディウスに 立ち中P 持続重ね・しゃが大 最持続重ねをアーマーで取られても、無敵技で割ることができる。⚠ コマンドを仕込むか、リターンは減るがジャストパリィで対応する。
- バーンアウト時のドライブインパクトの重ね方:⚠ スクトゥムのアーマーは3F発生なので、バーンアウト時の 大P > ドライブインパクト が受け止められてしまう。記事は体感消費の無い確実な重ね方として次の5つを挙げています。
| # | レシピ(記事の表記を公式技名に直したもの) |
|---|---|
| ① | 中スパイラルアロー締め > ドライブインパクト |
| ② | アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク締め > ドライブインパクト |
| ③ | ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク締め > ドライブインパクト |
| ④ | ドライブラッシュ しゃが大 > 引き大 > 弱アクセルスピンナックル > 強キャノンスパイク締め > ドライブインパクト |
| ⑤ | ドライブラッシュ 立ち強P > 最大ディレイのドライブインパクト(⚠ 早く打つと連続ガードになってロックになる) |
7. 被起き攻め
グラディウスガード後
- ⚠ グラディウスガード後に 立ち強K を打つと、おかわりのグラディウスに負ける。
- 中央では下がって2回目のグラディウスをスカし、しゃがみ中P で差し返す。
- 画面端では前ジャンプで入れ替えるか、相手の対空をケアして様子見にする。
ガード・ドライブリバーサル以外の行動をしない
- ⚠ 記事は「マリーザ戦で当たりたくないのは打撃とシミーで、投げは本当にどうでもよい」としています。理由は投げの性能で、中央でもヒット後にドライブラッシュ 大P が先端で重ねられる程度、画面端でもゲージを払ってやっと柔道だからです。
- 起き上がり時に集中して見るのは、ラッシュ中段と溜め引き大へのジャストパリィのみ。遠めであれば溜め膝・溜め大Pを見てからジャストパリィのドライブラッシュ仕込みを行う。
- ⚠ ファジーは溜め引き大に当たりやすいため打たない。打つとしてもしっかり遅らせたファジー しゃがみ中K と、シミーへのリスク付けのジャンプのみで、しゃがみ弱P は打たない。
- ⚠ いつまでも投げを捨てるとコマンド投げや通常投げで安全にリターンを出されるので、起き上がりのドライブリバーサルも時折打つ。
- ⚠ キャノンスパイクやスーパーアーツを打たない理由:起き上がりのドライブリバーサルはガードされても しゃがみ弱P 始動のコンボしか入らず被弾ダメージが極端に少ないのに対し、無敵技をガードされると溜め打撃始動で大きなダメージを貰うからと説明されています。
ドライブリバーサル確定を取る
- 溜め引き大を除く大技・前中・中PTC には、ドライブリバーサルが確定している。
- ⚠ キャンセルグラディウスの削りは大きくガード後の展開も良くないため、受け入れると合計2本以上削れる展開に自然につながる。またマリーザは接近手段に長けておらず、ドライブリバーサルで一旦距離を取ることが良い状況を生みやすいため、画面端ではドライブリバーサル確定をいつでも取る。
- ⚠ 膝・中PTC からはドライブラッシュでキャンセルしてスーパーアーツでドライブリバーサルを潰す対応もされるので、読み合いになる。
- トレーニングモードの項目:溜め引き大と他の大技をランダム再生し、溜め引き大にはジャストパリィ、他の技をガードしたらドライブリバーサル。
- ドライブリバーサル確定が取れない/取るべきでないゲージ状況では、キャンセルグラディウスにスーパーアーツで割り込むか、ゲージが無ければジャストパリィを合わせる。⚠ 溜めグラディウスによって ODキャノンスパイクの割り込みは潰されるので注意。
細かい知識
- グラディウスなどでダウンした際に後ろ受け身をすると、ドライブラッシュ 大P で重ねてくるパターンが多い。⚠ 密着 -1F 状況なので無視でもよいが、重ねを読んで確定のドライブインパクトを打つのもあり。-1F 状況ではファジージャンプ/しゃがみ弱P/ジャストパリィで択。
- 相手の 大P ガード時に TC に移行するかどうかの読み合いがある。⚠ TC には しゃがみ弱P で割り込めるが、無派生の場合にジャストパリィで しゃがみ弱P を取られてしまう。記事はTCだけ見てジャストパリィを構え、無派生ならジャストパリィを見て投げる動きが最も安全としています(TCは発生24F なので容易にジャストパリィが取れる)。
メモ
- 🚨 相手キャラ(マリーザ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、「グラディウス」「ファランクス」「スクトゥム」「ディマカイルス」「しゃが中」「膝(前大K)」「前中」「溜め引き大」「中PTC」などのマリーザ側の呼び方は、公式技名との対応を確定していないため情報源のままにしています。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション)
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P/「J中P」→ ジャンプ中P
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「リバ」「起きリバ」→ ドライブリバーサル/「グラ」→ 投げ抜け/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「BO」→ バーンアウト/「TC」→ ターゲットコンボ/「コマ投げ」→ コマンド投げ
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:**「立コア」「しゃが大」「引き大」「強フーリ投げ」。**記事の表記のまま残しています。
- **「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- **「強フーリ投げ」**は、フーリガンコンビネーション(ホールド)からの投げ派生を指すと読めます。公式で フーリガンコンビネーション中の投げ派生に当たるのは フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)で、属性は「投」・発生10Fですが、記事に明示が無いため断定していません。
- ⚠ 「中K」は、同じ記事が「中P=立ち中P」「大K=立ち強K」と使い分けていることから 立ち中K(トゥースマッシュ)と読めますが、明示が無いため断定していません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- OD スパイラルアロー:発生13F/持続13-28F(13-15, 17-28)/硬直20F/ヒット時ダウン/ガード-14F/キャンセル SA2、備考に「16-32F 空中判定」。✅ 「大Kやグラディウスの全体硬直が長いので ODスパイラルアローで返せる」「入れ替えができる」という手順の前提になる技です。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。✅ 「① で SA1 を使えばファランクスと前中にも対応する」という記述は、この発生9Fを前提にしたものです。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。✅ 「ファランクスと通常の飛びの両対応」に使われている技です。
- OD キャノンスパイク:発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。⚠ 記事が「溜めグラディウスによって ODスパイクの割り込みは潰される」と書いているのは、この 6F 発生でも溜め版には間に合わないという趣旨です。
- フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド:備考に「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」。
- フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):発生10F/持続10-12F/硬直 着地後30F/属性 投/ダメージ1800。ホールド版とOD版はダメージ1000。
- ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に):発生8F/持続8-12F/硬直 着地後3F/ダメージ800、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。✅ 「近距離用の高め ジャンプ強P」で使われている技です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。⚠ 記事の「しゃが大 最持続重ね」は持続が4Fあることを利用した手順ですが、「しゃが大」が公式のどの技を指すかは断定していません。
- 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「ファランクスの強版がスカせる位置で後方ステップを置いてスカし確認を取る」という手順の前提です。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年6月21日の情報)
- キャミィ側:この記事の後に 2025年8月5日(各強度のスパイラルアローとSA1のやられ判定の調整)、2025年10月15日(弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間)、2025年12月16日(立ち弱Kの不具合修正)、2026年3月17日(ディレイリーパー/強キャノンスパイクの発生直後の前方移動量増加/通常・ODキャノンストライクの着地間際の変化/SA1の初段持続 3F ⇒ 4F)、2026年8月3日(連打キャンセルのタイミング 1F ⇒ 3F、立ち強K、リフトアッパーのガード時 -1F ⇒ +1F、ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動、ODアクセルスピンナックルのガード時 -2F ⇒ +3F)の調整が入っています。
- ⚠ とくに 2026年8月3日の「各種ホールド必殺技はボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」変更は、本記事が多用する「強フーリ投げ」の出し方に直接関わります。
- マリーザ側:公式の変更リストには 2025年8月5日(しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強Kのやられ判定を飛び道具無敵に変更)、2026年3月17日(【通常】ファランクスのガード時の硬直差 +2F ⇒ +3F、【OD】ファランクスのアーマー判定の持続 7F ⇒ 12F、しゃがみ中Kのヒット時の硬直差 +3F ⇒ +5F、立ち強K のやられ判定拡大、ノバキュラスワイプ/ノバキュラシュートの初段発生 10F ⇒ 9F、弱ディマカイルスの攻撃判定付与)、2026年5月28日(マレウスビート)、2026年8月3日(【強】クアドリガのガード時 -3F ⇒ +1F、立ち強P(ホールド)のガード時 +4F ⇒ +5F、ファルクスクラッシュの硬直・硬直差、ヘビィーワンツーのガード時 +2F ⇒ +4F、しゃがみ強Pの攻撃判定拡大 ほか)の調整が並んでいます。⚠ **記事のファランクス・グラディウス・スクトゥム・ディマカイルスの各項目は、これらの調整以前の性能を前提にしています。**相手キャラの技名の対応は確定していないため、どの記述がどの調整に当たるかの断定はしていません。