キャミィのラシード対策|飛び道具の溜め段階を見る・アラビアンサイクロンの派生への確定反撃・中段を食らわない・イウサールでリターンを出させない・立ち強Kをガードした距離で技を選ぶ

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-03-20

⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、キャミィ視点のラシード対策の動画(22分51秒)です。話者自身がラシードをMR1800まで使い込んだうえで、キャミィ側の対策を話しています。

概要欄には次のように書かれています。

クラシックだととにかく楽な組み合わせなはずです。分かりづらいように見えてちゃんと調べれば全然何とかなるキャラなのでしっかり対策していきましょう。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:35 有利不利
  • 01:52 ワール対策
  • 04:07 アラビアンサイクロン対策
  • 07:37 中段対策
  • 11:25 イウサール対策、考え方
  • 17:00 立ち回りで気を付けること
  • 20:45 おわりに

具体手順

1. 有利不利

  • キャミィ有利という見立て
  • お互い1発からのリターンが少ないキャラなので、立ち回りを頑張らないといけない組み合わせ
  • キャミィのキャノンストライクがかなり刺さるので、ラシード側は面倒
  • ただしキャミィが甘えるとラシード側が行ける組み合わせになるので、被弾率を下げる意識が大事

2. 飛び道具(ワール)対策

  • どこまで溜めているかを見る
    • 最大溜め/最大手前の溜め/ちょい溜め/直打ちの4パターン
  • キャミィは飛ぶ理由がない
    • アクセルスピンナックルで解決できるから
    • 最悪ガードになるだけ
  • 最大溜めは隙が大きいので、前方ステップ>OD アクセルスピンナックルで確定を取れる
  • ただし「必ず弾を撃ってくるから OD アクセルスピンナックル」と思考をロックするのは危険
    • 相手も溜めの段階を変えて読み合ってくる
    • 少し溜められると、こちらの OD アクセルスピンナックルが相手の弱Pで潰される
  • 飛びだけは選ばない
    • 相手の飛び道具(動画では溜めの段階で飛びを抑制する性能があると説明)を空中で食らうと、コンボを伸ばされて攻め継続になる
    • 相手が弱の玉/中の玉しか撃たないという癖が読めているなら飛んでよい
  • SA3 でも解決できる

3. アラビアンサイクロン対策

  • 相手は立ち強Pから、またはしゃがみ弱Pで固め直してから派生してくる
  • 派生は大きく2つ
    1. ジャンプ攻撃に派生するパターン
    2. 回って +1F 取るパターン

(1) ジャンプ攻撃の派生

  • 分からん殺しが強い技なので、強い相手ほどやってこない
  • 中下の択に見えるが、実は択になっていない
    • しゃがみ弱Pが確定する
  • 確定反撃:しゃがみ弱P>立ち強P>強キャノンスパイク
    • モダンで最大を取ろうとすると、しゃがみ弱Pを遅らせて生ドライブラッシュ、という形になるが難しい
    • とりあえず しゃがみ弱P>立ち強P>強キャノンスパイク でよい
  • これでぼったくられないようにする

(2) 回るパターン

  • これは硬直差が割れる
  • 相手は7-8F 空いているので、2段確認をする
    • クラシックなら しゃがみ弱P を複数回繋いでから締められる
    • モダンは距離によってしゃがみ弱Pしか入らないことがあるので、OD スパイラルアローなどでごまかす
  • 強のサイクロンから回られても +1F しか取られないので、暴れと投げの2択にしかならない。あまり強くない

(3) 上級者向けのファジー

  • 厳密には、2F ほど遅らせてファジーでしゃがみ弱Pを押すと、中のサイクロンのときはガードになり、強のサイクロンのときだけしゃがみ弱Pが出る

  • ただし難度が高いので、上のレベルのプレイヤー向け

  • アラビアンサイクロンを止めてくるとラシード側は中段を使ってくるので、そこからは読み合い

4. 中段対策

  • ラシードの中段は最強技という評価
  • 比較:ジェイミーの中段は発生22Fで、ガードで +1F、当てても +5F しか取れない
  • ラシードの中段も発生22Fだが、当てると +7F 取れる
    • +7F 取れるので 3,000 近いコンボが入る
  • さらに、ラシードは持続重ねのルートが非常に多い
    • アラビアンサイクロン>空中のサイクロン>前方ステップで +5F
    • 持続重ねで +4F 取れるのでコンボを伸ばせる
    • クラシックのラシードはもっとルートがある(中キャノンスパイク相当の技の後など)
  • 対策
    • 持続重ねのルートを知っておく
    • パリィだけに頼っていると、+5F 有利からの投げをやられる
    • 「ここは択のポイントだ」というところを押さえて、中段をガードする意識を持つ
    • 発生22Fなので、ギリギリガードできる難度

5. イウサール(SA2)対策

一番やってはいけないこと

  • 画面端で投げられたあとに出してくる技をガードしてしまうこと
  • きちんとドライブパリィをすれば、投げとも噛み合わずにドライブパリィできる
  • これで初動の竜巻部分を食らうのを避けられる

相手の裏択

  • 後方ステップしてから来るパターンがあるので、それを見て返す
  • 微妙な距離で投げられた場合は、SAも確定せず、投げも読み合いになるので注意

考え方:竜巻部分をいかに食らわないか

  • 竜巻部分を食らうと、そこから中段などで 4,000 近く持っていかれる
  • 普通のキャラの SA2 はヒットしてもせいぜい 2,800~3,000
  • 画面中央でイウサールを食らうのが嫌で後方ジャンプやパリィをしがちだが、それが竜巻部分を食らうリスクになる
  • 後方ジャンプは、よほど読めているとき以外はやらない
  • 投げ抜けもしなくてよい(シミーされたときのリターンが大きすぎるため)
  • ガードを固めて、「投げられてもいい」くらいのテンションでやる
  • 相手がSAを使ったのに 1,000 程度に抑えられれば、ラシード側が損をしているという考え方でプレイする

6. 立ち回りで気をつけること

  • 一番面倒なのはラシードの立ち強K
  • ど先端でガードすると -5F
    • リーチが長いからと しゃがみ中K で差し返そうとすると、先端距離では空振って差し返される(-3F を取られる)
    • 密着に近い距離でガードした場合はラシード側が不利
  • 立ち強Kをガードした距離をしっかり見て、振る技を選ぶ
    • 近い距離でガードしたら、キャミィの立ち弱Kが確定する
    • クラシックならもっと大きい確定反撃が取れる
  • ラシードの立ち中Kは -3F なので弱く、ヒットしてもリターンが少ない
  • キャミィの立ち弱Pへの差し返しは強い
  • 距離の整理
    • ラシードの立ち強Kが先端で届くくらいの距離は、ラシード有利
    • それより近い距離なら、キャミィが最強でラシードは何もできない
    • その距離でボタンを押して固め、キャノンストライクを使っていればラシードは困る
    • 相手は OD の技(動画では「ミキサー」)を使うしかなくなる。使わせているだけでおいしい
  • ただし、立ち回りでいきなりキャノンストライクを出すと、ラシードの立ち強Kに負けてリターンを取られるので注意

7. まとめ

  • ラシード戦は「中段を食らわないこと」と「イウサールで崩されても 3,000~4,000 のリターンを出させないこと」の2つが大事
  • この2つを意識しつつ、攻め攻めで戦ってよい組み合わせ

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
オディナックル/ナックルOD アクセルスピンナックル/アクセルスピンナックル
ストライク/キャノンストライクキャノンストライク
大スパイク/中スパイク強 キャノンスパイク/中 キャノンスパイク
会員アロ/ODアローOD スパイラルアロー
SA3/S3SA3 デルタレッドアサルト
コパン/コパしゃがみ弱P
台パン/大パン立ち強P
しゃがみ中キック/中足しゃがみ中K
タジキック/立ち弱K立ち弱K
立パンチ立ち弱P
マイステップ/マステップ/前ステップ→ 公式表記は 前方ステップ
バックステップ/爆→ 公式表記は 後方ステップ
バックジャンプ後方ジャンプ
ドパリ/パリードライブパリィ
ユサ/イウサールラシードのSA2
ワール/弾ラシードの飛び道具
ミキサー/オディミキサーラシードの技
インパクトドライブインパクト(スピンレイダー)

🚨 「コパコア」「会員アロ」など、コンボの締めに使う技の一部は音声認識が崩れており確定できませんでした。 本文では読み取れた範囲だけを書いています。推測で補っていません。 🚨 ラシードの技名(ワール/アラビアンサイクロン/イウサール/中段)は相手キャラの技なので、 公式のキャミィのフレームデータには入っていません。動画の表記のまま扱っています。

公式フレームデータとの照合

  • 立ち弱K(フーリガンローキック)は公式データで発生5F・持続5-7F・硬直10F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ300・キャンセル C。 ✅ 動画の**「近い距離でラシードの立ち強Kをガードしたら立ち弱Kが確定する」**は、相手が -5F を背負い、キャミィの立ち弱Kが発生5F という関係になります。
  • しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・キャンセル C・属性「下」。 ⚠ 発生8Fなので、**-5F の状況からでは確定しません。動画が「しゃがみ中Kで差し返そうとすると空振って差し返される」**と言っているのはこのためです。
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・持続4-5F・硬直8F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」。 ✅ 発生4Fなので、動画の「アラビアンサイクロンの派生にしゃがみ弱Pが確定する」**という説明の前提になります。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。
  • 強 キャノンスパイクは発生7F・硬直「28+着地後16」・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※1200、備考は**「15F以上ホールドすると性能変化1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵10-36F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**。
  • OD アクセルスピンナックルは発生25F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考は**「9-24F 飛び道具無敵…」**。 ⚠ 飛び道具無敵が9Fからになったのは 2024年5月の調整で、この動画の時点では3Fからでした。 ⚠ ガード時の +3F も現在の値で、この動画の時点は -2F でした。
  • OD スパイラルアローは発生13F・硬直20F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ800・キャンセル SA2、コンボ補正値は**「コンボ補正15%」**。
  • キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
  • SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」**。
  • ドライブパリィは発生1F・持続「[※2] 1-12」・硬直33F、備考は**「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」。 ✅ ボタンホールドで持続を延長できるので、動画の「画面端で投げられたあとの技をきちんとドライブパリィする」**という対策が成立します。
  • 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
  • ⚠ ラシード・ジェイミーの技の発生や硬直差(22F、+7F、+5F、+1F、-5F、-3F など)は相手キャラの数値なので、この記事では照合していません。

公開後に入った公式の調整

  • **2024年5月のアップデートで、アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9Fからになりました。**この記事の「飛び道具対策」の前提が大きく変わっています。

①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

  • 同じ回で、キャノンストライク・立ち強K・立ち中Pが変更されています。

①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

ヒットバックを縮小しました。

  • 2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ中Pが変更されています。

①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

  • 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kと共通システムのジャストパリィが変更されています。

先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。

  • 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクと強キャノンスパイクが変更されています。

着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

  • 2026年8月3日のアップデートで、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が変更されています。

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

  • ⚠ ラシード側の調整は 公式のバトル変更リストのキャミィの項目には含まれないため、この記事では扱っていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=dlUMshAKg6Q
B(YouTube)/投稿日:2024-03-20