概要
キャミィ側から見たラシード戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てたキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、面の攻略だけを読んでも成立する構成になっています。同じ筆者の導入記事を前提としているとも明記されています。
中心になるのは、ラシードの2種類の飛び道具(記事表記「ワール」「サイクロン」)への対応の使い分けです。ドライブインパクト/強 アクセルスピンナックル/微高め OD キャノンストライク/様子見/SA3 デルタレッドアサルトの5つについて、どれがどちらに勝ち、どれに負けるかを一覧にしています。
間合いの基準は「弱スパイラルアロー先端位置(外)」と「強キャノンストライク先端位置(内)」の2つで、そこに OD キャノンストライク先端位置と立ち強K先端位置が補助的に使われます。
立ち回りのほか、対空潰しへの対応・起き攻め・詐欺重ね・被起き攻めまで扱っています。
内容
- 地上以外への対応(ワール/サイクロンの設置展開/弾フェイント/サイクロンへのカウンター/ドライブラッシュ)
- 地上の技への対応(前中/大K/中K/中足)
- 対空潰し(ODミキサー/中ミキサー)への対応
- 線の攻略(①〜⑧の構え)
- 面の攻略と「基本の対策まとめ」
- 起き攻め(低空スカイハイ暴れへの対応)
- 細かい知識(画面端の詐欺重ねルート)
- 被起き攻め(シミー大Pへの差し返し/キャンセルへの割り込み/しゃが中ガード後のファジージャンプ)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ラシード側の技名は情報源の表記のままです(ワール・サイクロン・ミキサー・スカイハイ・前中・大K・中K・中足・大P・しゃが中・コパ など)。ドライブラッシュ・ドライブインパクト・ジャストパリィなどの共通システムは、どちらの側の行動でも公式表記に統一しています。
1. 地上以外への対応
ワール(通常版/OD版)
- 通常版・OD版とも全体硬直が52Fと長いため、回転のモーションを確認してからの対応が容易、と説明されています。
- 近くではドライブインパクトが狙える。遠め位置では 強 アクセルスピンナックル、SA3 デルタレッドアサルトが有効。
- ⚠ ドライブインパクトは、弾を受け止めた際のヒットストップが自分にのみ課される分、実質的な発生は33F。実際の猶予は19Fで、強 アクセルスピンナックルと比べて5F短いため難しい、と書かれています。
- 手前に留まる強版を除けば、微高め OD キャノンストライクも狙える。⚠ ただし OD キャノンストライク先端位置よりも遠いと、中版には対応しなくなる。
- 記事は **強 アクセルスピンナックルの利点を「入力の難易度が低いこと」**としています。
サイクロン(OD設置からの展開)
- 設置後は「風乗り版」の必殺技が打てる。主な択は、強化弱ミキサーでの突進、風乗り前ジャンプでの上からの接近、強化ODミキサーでの対空。
- ⚠ 強化弱ミキサーはガード後 -3F 状況で、初段から最後までガードするとドライブゲージを0.5本削られる。早めにドライブリバーサルの確定を取ることで、不利な読み合いと削りを回避する。
- 対処方法は、入れ込みの後方ジャンプ、遠め位置での見てからのジャストパリィ、OD キャノンスパイク。
- ⚠ **後方ジャンプは最大が入るが、強化ODミキサーで落とされて画面端に運ばれる展開を狙われやすい。**そのため なるべく遅らせて風が消えそうなタイミングまで引き付けて飛ぶ/逆に最速で弱ミキサーが飛んでくるタイミングで飛ぶ、とタイミングをずらす。
- ジャストパリィは失敗してもドライブパリィが取れるため、後半部分でドライブリバーサルの確定を取ることで、ドライブゲージ1本強の減少で済む形にできる。
- ジャストパリィ後は、リフトアッパーのパニッシュカウンター地上ヒットからの追撃を入れる。
弾フェイント
- 弾のフェイントとして弱版・OD版が用いられる。共に 強 アクセルスピンナックルを潰せるが、どちらも480ダメージで痛くはない。
- ドライブインパクトを弱版に打つと返されるため、弱版はフェイントとして機能する。
- OD版はドライブインパクトでも勝てるため、強 アクセルスピンナックル専用のフェイント+設置展開用の技、と整理されています。
- ⚠ そもそもワールに対しての 強 アクセルスピンナックルは猶予24Fと余裕があるので、その場回転確認とすることでサイクロンと見分けることも十分にできる。若干難しいがドライブインパクトも行ける、と書かれています。
サイクロンへのカウンター
- 弱版には差し返しが狙える。設置が消えた後にスパイラルアローや大足を入れるのが簡単。
- ⚠ タイミング的に難易度は高いが、しっかりとリターンが出るのがドライブラッシュ 立ち強P。
- 弱版・OD版共に狙えるのは SA3 デルタレッドアサルト、微高め OD キャノンストライクでの弾抜け。
ワールとサイクロンの対応まとめ
| 使う行動 | ワール | サイクロン |
|---|---|---|
| ドライブインパクト | 勝ち(やや難) | ODサイクロンに勝ち/弱サイクロンに負け(見分けたら無傷) |
| 強 アクセルスピンナックル | 勝ち(易) | 微負け(見分けたら無傷) |
| 微高め OD キャノンストライク | 手前以外に勝ち(易)/手前のワールに負け | 手前以外に勝ち(易) |
| 様子見 | ジャストパリィ可能 | 弱サイクロンに勝ち(易)/ODサイクロンは被突進展開 |
| SA3 デルタレッドアサルト | 全対応 | 全対応 |
ドライブラッシュ
- 近め位置での立コア、遠め位置での前大が主な択。
- ⚠ ドライブラッシュの速度が速い分、立コアは弱スパイラルアロー先端位置よりも若干外でも止まる。
- 強キャノンストライク先端位置であれば しゃがみ弱P > しゃがみ中P でも止められる。
- 前大は中スパイラルアローの内側であれば立コアで止まるが、それより外ではしゃがみ中Pで止める必要がある。
2. 地上の技への対応
前中
- 主に2段目のみを当てる運用で用いられる差し込み。この打ち方は、動いた確認での差し返し潰しとして機能する。
- ⚠ この後に挙げる他の通常技には大足差し返しが有効だが、近くで前中に大足を打つと割り込みが間に合わず潰されてしまう。
- 近くでの見てからの対応は、早い技での割り込みを狙う。しゃがみ弱Pであれば強キャノンストライク先端位置、立コアであれば弱スパイラルアロー先端の若干外まで対応する。
- 全体硬直が長いことを利用した垂直置きも有効。
- 2段目の発生は24Fであるため、しゃがみ弱Pでの反応猶予は19F。無敵技やジャストパリィであれば24Fなので、こちらの方が簡単。
- スカしての差し返しも有効で、弱スパイラルアローの外であればしゃがみ中Pや大足で差し返すのが容易。⚠ ただしこちらでも早く反応すると被弾するので、技がスカったのを見てからボタンを押す。
大K
- 長めの牽制。上に判定が強いため、キャノンストライクの降り際・前ジャンプの登り際に噛み合いやすく、立ち回りでは低空キャノンストライクを控えめにしたい。
- しっかりと判定が残るため、差し返しは技識別で間に合う。
- 遠めでは弱スパイラルアロー先端位置での立ち強K、大足が狙える。ギリギリでスカした時はしゃがみ中K、しゃがみ中P、立コアも狙える。
中K
- 中リーチの牽制。差し返しが容易なので、雑に振れない技になっている。技識別で十分差し返せる。
- 対大Kと同じ技が使える。外側では強キャノンストライク先端位置での立ち強K、大足が有効。内側ではしゃがみ中K、しゃがみ中P、立コアが有効。
中足
- 下段差し込み。硬直は27Fと中足にしては短く、差し返しは動いた確認がメインとなる。
- 大Kの若干外で大足、立ち強Kの差し返しが可能。大K先端位置ではしゃがみ中K、立コア、しゃがみ中Pが狙える。技識別する場合は、これらを中足のギリギリで狙う。
この節の結論:前中を除く各種通常技に対する差し返しで使う技が完全に同じであるため、どれか一つの技を構えて、あとは間合いと意識する技を変更するだけでカウンターが成立する。
3. 対空潰しへの対応
ODミキサー
- 前に進むので、遠め位置で打てば飛びとキャノンストライクに両対応しやすい。
- 遠めの手前落ちキャノンストライクを打つと、カス当たりして600~800ダメージ程度で済むようにできる。これにより体力リードしていれば、実質的にドライブゲージを2本削る展開に持ち込める。
- しっかり離れた位置で打てていたり、遅めの反応をされた場合には対空が成立せず大きなリターンが出せる。
中ミキサー
- 手前落ちキャノンストライク、低空キャノンストライク、飛び込みに全対応する位置がある。
- ⚠ ただしジャンプ強Pで判定勝ちしやすい。中ミキサーにキャノンストライクを落とされて困ったらジャンプ強Pを意識する。
4. 線の攻略(①〜⑧)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 弱スパイラルアロー先端位置 | しゃがみ中P技識別差し返し・受け流し |
| ② | 弱スパイラルアロー先端位置 | 立コアでの緑確認ドライブラッシュ止め・受け流し |
| ③ | OD キャノンストライク先端の外 | 強 アクセルスピンナックル弾抜け・受け流し |
| ④ | 弱スパイラルアロー先端位置 | 立コア動いた確認ドライブラッシュ止め+前中への割り込みの複合化 |
| ⑤ | 弱スパイラルアロー先端位置 | ドライブインパクト弾抜けの複合化 |
| ⑥ | OD キャノンストライク先端位置 | 微高め OD キャノンストライクの複合化 |
| ⑦ | 強キャノンストライク先端位置 | 大足技識別差し返し・受け流し |
| ⑧ | 立ち強K先端位置 | 立コア動いた確認差し返し+ドライブラッシュ止め+前中への割り込みの複合化 |
- ①:近づいて下がる、後方ステップをするなどして前中を誘発し、しゃがみ中Pで返す。ドライブラッシュや弾は無視する。
- ②:ドライブラッシュだけ止めて弾と通常技は無視。弾にジャストパリィ、通常技のスカりには踏み込み投げかシミーとできるとよい。
- ③:ドライブラッシュや前中をガードでいなして弾抜けを見る。⚠ **OD キャノンストライク先端位置より内側だと弾に被弾しやすいので、これより外で狙う。**立ち回る間合いを統一するために弱スパイラルアロー先端位置で構えても問題ない、と書かれています。弾 > ドライブラッシュで仕掛けられるキャラではなく、フェイントの択もあるので、基本は無視して読んだら弾抜けするくらいの頻度で意識する。
- ④:動いた確認にすることで弾には被弾するが、ドライブラッシュ止めの難易度を下げつつ前中も割れるようになる。
- ⑤:**ワール、ODサイクロンに対して回転確認でドライブインパクトを合わせる。その場回転確認であればワールにのみ出して弱サイクロンに負けないようにできるが難しい。**強 アクセルスピンナックルとの違いは、リターンの増加/ODサイクロンの処理が可能/逆に弱サイクロンに負ける/反応猶予が短いの4点。⚠ 筆者は「距離に依存せず猶予も長いため難易度が低く、フェイントに負けたり反応が遅れても痛くない 強 アクセルスピンナックルを軸とすることをお勧めする」と書いています。
- ⑥:手前のワールに負けるが、当てるように打ってくるワールを処理できる。低く打ちすぎないようにすれば強版・OD版サイクロンにも勝てるため、フェイントと弾への両対応が可能。
- ⑦:大Kに差し返して、弾・ドライブラッシュ・前中をガードする。安全に長い牽制を処理する選択肢。⚠ 頑張れば中Kにも対応できるが、動いた確認気味になるので前中に被弾しやすい。
- ⑧:ドライブラッシュ止め、中足と中Kへの差し返し、前中への割り込みを行う。⚠ 動いた確認なのでリスクが増えるように感じるが、立コアでは前中のケアができるためむしろ安全になっている。中足は早めの対応が必要な分、動いた確認が重要。
5. 面の攻略
- ラシード側の手札は、ワールとサイクロンによる弾とフェイントおよび設置展開、速いドライブラッシュ、大Kと中Kの牽制、前中と中足の差し込み。
- ⚠ 弾から安全にドライブラッシュが打てる展開は作りづらく、設置展開も簡単に対応できるため、遠距離の行動にリスク付けをする必要性は薄い、と書かれています。
- どちらかというと離れすぎてドライブラッシュで択をかけられる方が嫌なので、ガードで接近が確定する中足で触られないように適度に近づいて、ドライブラッシュを必ず止められるように動くことを方針とする。
- 基本は弱スパイラルアロー先端位置で、最長リーチの前中にだけリスク付けしつつ他の動きは無視するため、①のしゃがみ中P技識別差し返しを狙う。ここで相手の弾・ドライブラッシュの頻度を測る。
☆基本の対策まとめ(外=弱スパイラルアロー先端位置/内=強キャノンストライク先端位置)
| 状況 | 構え |
|---|---|
| 外での基本 | ①前中に対してしゃがみ中P(弾・ドライブラッシュ・前中の頻度を測る) |
| ドライブラッシュが多い | ②緑確認 立コア |
| 弾が多い | ③強 アクセルスピンナックル |
| ドライブラッシュと前中が多い | ④動いた確認 立コア |
| フェイントのサイクロンもある(ODサイクロン) | ⑤ドライブインパクト |
| 弱サイクロンもある | ⑥微高め OD キャノンストライク |
| 歩いてくる(内) | ⑦大Kへの大足差し返し |
| 残る通常技(内) | ⑧動いた確認 立コア差し返し |
- ⚠ ⑤のドライブインパクトは若干難しいので、微高め OD キャノンストライクに妥協するのはあり、と書かれています。
6. 起き攻め
「低空スカイハイ暴れに後方ジャンプ ジャンプ中K、ガード時は大足」
- 低空スカイハイは投げ潰しになるが、打撃重ねや遅らせしゃが大のみでなく、シミーからも解決可能。
- しゃがみっぱなしのシミーでは、遅らせて後方ジャンプ ジャンプ中K。シミーの下がりでガードした場合には、着地に合わせて大足。
- **安定した逆択ケアとして、下がりからの空対空がある。**無敵技までケアしつつ、飛んだのを見て迎撃する形。
7. 細かい知識(画面端の詐欺重ね)
- ラシードのSAはすべて発生9F以上なので、画面端での詐欺重ねが有効、と書かれています。
- 記事が挙げているルートは次の2つです。
- 前投げ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K 引き大 > 弱スパイラルアロー > 大足 > リフトアッパー消費 > ドライブラッシュ 立コパ
- ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク > 前方ステップ 立コパ
8. 被起き攻め
「シミー大Pに大足差し返し」
- 下がって入れ込みの大Pや、動いた確認での大Pは頻出する動き。
- ⚠ 大Pは判定があまり残らないので中攻撃で差し返しづらく、大足を打つのが安定する。
- 動いた確認であることが分かれば、小技フェイントで釣り出す。
「キャンセルには無敵技か垂直」
- キャンセルの展開はワール、中サイクロン、強サイクロン、ドライブラッシュが主力。
- 中サイクロンと強サイクロンにはファジーしゃがみ弱Pで両対応が取れる。⚠ ただし通常技の先端ガードからのキャンセルの場合、しゃがみ弱Pがそもそも届かなかったり、当たってもコンボが繋がらなかったりする。
- 確実なリスク付けをするには、無敵技やジャストパリィで割る必要がある。
- ⚠ 強サイクロンはガードで接近展開の本命択なので頻度高く打たれる選択肢。読み切ったら垂直で割るのを狙いたい。
「しゃが中ガード後はファジージャンプ」
- しゃが中ガード後の投げは、かなり歩きを必要とする動きになる。これに対して一瞬ガードを入れて しゃがみ弱P 暴れ潰しを防いでから、ジャンプを入れる動きが有効。
- ⚠ 画面端では しゃが中 > 歩きしゃが中 の固め直しが自然に出てくるので、これにファジーキャノンストライクを打つと落とされてしまう。
- ファジージャンプができれば十分だが、投げだけ認識してファジーキャノンストライクができそうならそちらを狙いたい。
- 対の択は、しゃがみ弱Pに対してのジャストパリィ、歩き系の行動やファジー潰しに対しての 立ち中P 暴れ。
細かい知識
- 画面端の 前投げ > 前投げ は +4F 投げになりづらいので後方ステップが有効。
- 画面端の 前投げ > 弾 の展開は SA3 デルタレッドアサルトでしか割れない。⚠ ドライブパリィ釣りの強版の動きがあるので、ジャストパリィを狙う際には押しっぱなしからドライブラッシュまで入れる。
- ドライブラッシュ 前大重ねは発生16Fなので、動いた確認ジャストパリィがギリギリ狙える。遠めのダウンで打ってきがち。
- OD昇龍後は後ろ受け身で安全に距離を取れるが、あえてその場受け身で中Kを重ねさせてジャストパリィを狙う動きができる。⚠ ただし様子見からの投げという簡単な動きに負けるので、二先で一回しか使えないと思う、と筆者は書いています。
メモ
- 🚨 **相手キャラ(ラシード)の技名は、情報源の表記のまま残しています。**このサイトが持っている公式技名の一覧はキャミィ側のものだけで、ラシードの公式技名を照合できないためです。該当するのは ワール(弱版・OD版)・サイクロン(弱版・中版・強版・OD版)・ミキサー(弱・中・OD・強化版)・スカイハイ・前中・前大・大P・大K・中K・中足・しゃが中・コパ・OD昇龍 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P/「J中K」→ ジャンプ中K
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「リバ」→ ドライブリバーサル/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「バクステ」は公式表記では「後方ステップ」/「前ステ」は公式表記では「前方ステップ」
- ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「大足」「立コア」「立コパ」「しゃが大」「引き大」。記事の表記のまま残しています。「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「バックジャンプ」は「後方ジャンプ」と書いています。**公式フレームデータに項目がないため、キャミィの技として断定はしていません。
- ⚠ **キャミィ側とラシード側で同じ略称(「大P」「大K」「中K」「中足」「しゃが中」「コパ」)が使われています。**本文では相手側を指す箇所が分かるよう文脈を保ち、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
- ⚠ **「OD昇龍後は後ろ受け身で…」の「OD昇龍」はラシード側の無敵技を指しています。**キャミィ側の技ではないため、そのまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 弾抜けの主軸として記事が推している技です。
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。⚠ 記事の「実質的な発生は33F」という数値は、弾を受け止めた際のヒットストップを足した筆者の計算であり、公式フレームデータの発生(26F)とは別のものです。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が繰り返す「微高め」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考は同じく高度によって硬直差が変化。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「ワールとサイクロンに全対応」と書かれている根拠です。
- OD キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」。✅ 強化弱ミキサーへの対処として挙げられています。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。✅ ジャストパリィ後の追撃に使われている技です。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 前中への割り込み(反応猶予19F)に使われている技です。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事の「立コア」がこの技だとすれば、ドライブラッシュ止めに使う根拠はこの発生5Fになります。断定はしていません。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。⚠ 記事の「大足」がこの技だとすれば、差し返しの主軸はこの数値になります。断定はしていません。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- ジャンプ強P(フィストボム):発生8F/持続8-12F、備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」。✅ 中ミキサーに判定勝ちしやすいと書かれている技です。
- ジャンプ中K(スナイピングスピア):発生7F/持続7-12F。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- 前方ステップ:全体 18。
- ⚠ 記事に出てくる数値のうち「ワールの全体硬直52F」「強化弱ミキサーのガード後-3F」「前中の2段目の発生24F」「中足の硬直27F」「ドライブラッシュ 前大重ねの発生16F」「ラシードのSAはすべて発生9F以上」は、いずれもラシード側の値です。ラシードの公式フレームデータはこのサイトに無いため、照合していません。
- 公式の調整履歴との関係(記事は2025年10月5日の情報)
- キャミィ側:この記事の後に 2025年10月15日(弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加)、2025年12月16日(立ち弱Kの不具合修正。背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象)、2026年3月17日(ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20F、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/ODキャノンストライクが着地間際に当たった際にヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しヒット・ガードバックを減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4F)、2026年8月3日(連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3F、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1F、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速で発動、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3F)の調整が入っています。
- ⚠ とくに 2026年3月17日の「着地間際のキャノンストライク」の変更は、記事が多用する「微高め OD キャノンストライク」「手前落ちキャノンストライク」の後の状況に関わります。⚠ 2026年8月3日のリフトアッパーのガード時 +1F 化は、ジャストパリィ後の追撃以外の場面にも影響します。
- ラシード側:公式のキャラクター個別調整リストには、この記事より後の 2026年3月17日と2026年8月3日にラシードの項目が並んでいます。
- 2026年3月17日:立ち強Kの地上パニッシュカウンター時のコンボカウント始動値を減少、【中】[通常]スピニング・ミキサーの空中攻撃無敵を動作6F目から10F目まで⇒6F目から14F目まで(2段目の攻撃持続終了まで)に変更、【OD】ワールウインド・ショットの地上ヒット時の横方向の吹き飛びを減少、【OD】ワールウインド・ショット[ホールド]の攻撃発生を41F⇒38Fに変更ほか。
- 2026年8月3日:モダン操作で発動する必殺技の割り当て変更、しゃがみ強Pのガード時の硬直差を-6F⇒-4Fに変更、クレセントキックのヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更、【中】[気流強化]スピニング・ミキサーの空中攻撃無敵を 3-11F ⇒ 3-17F に変更、【OD】アラビアン・サイクロンの初段のガード待機判定を前方に拡大し持続を1F増加・2段目のガードバックを縮小。
- ⚠ 公式の変更リストに並ぶ「スピニング・ミキサー」「アラビアン・サイクロン」「ワールウインド・ショット」と、記事の略称「ミキサー」「サイクロン」「ワール」との対応は、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **共通システム側も確認が必要です。**公式は 202506 Ver. で「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。この記事は 2025年10月5日 のもので、この変更の後に書かれています。
- ⚠ **投げ抜けのゲージ増加は、202506 Ver. で追加された後、2026年5月28日に増加量を抑える再調整が入っています。**この記事の防御まわりの記述はその再調整より前のものです。