概要
キャミィ側から見たリュウ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。記事自身が「結論は面の攻略で述べるので面倒な方はそちらだけ確認すれば問題無い」と書いています。
**軸になっているのは「波動と弱波掌撃の読み合い」**です。波動へのジャストパリィにドライブラッシュを仕込むか、大足を仕込むかを散らすことで、弱波掌撃のフェイントに釣られても完全にはリスクが付かない形にする、という組み立てが示されています。
間合いの基準を「中足刀の外(外)」と「強 キャノンストライク先端位置(内)」の2つに固定し、そのどちらに立つかで見るものを切り替える形で説明されています。
地上では「長い技(大ゴス・前大K・足刀)に技識別で差し返す」ことが中心で、大足/SA1/踏み込み立コア/ドライブラッシュ 立ち強P/SA2・SA3 の弾抜けという5種類のカウンターが、位置ごとに整理されています。
立ち回りのほか、**起き攻め(しゃがみ弱P暴れへの打ち返しを控える理由)と、被起き攻め(波掌撃ガード後の守りを中央・端・バーンアウト中に分けて整理)**まで扱っています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
内容
- 立ち回り 点の攻略(波動/弱波掌撃/ドライブラッシュ)
- 立ち回り 点の攻略(地上:大ゴス・前大K・足刀・中足・中K)
- 線の攻略(①〜⑥の構えと複合化)
- 面の攻略(間合いの選択と、カウンターのまとめ)
- 起き攻め(しゃがみ弱P暴れの先端ガード後)
- 被起き攻め(リバーサル、持続弱波掌撃重ね、中央・端の波掌撃ガード後、バーンアウト中の連携)
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。リュウ側の技は情報源の表記のままです(波動・弱波掌撃・大ゴス(鳩尾砕き)・前大K・足刀・中足・中K・中P・コパ・引き大P・強化波掌撃 など)。詳しくは
## メモを参照してください。
間合いの定義
記事は2つの位置を基準にしています。
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | 中足刀の外 |
| 内 | 強 キャノンストライク先端位置 |
1. 点の攻略:波動
- 近くでは ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K が基本的なカウンターとなる。強 キャノンストライク先端位置より若干内側で可能。
- 少し前に出れば ジャストパリィ > 大足 も入る。
- ⚠ **ただしこれは強波動に対しての話で、弱版や中版が打たれた場合には通常のドライブパリィになる。**強度を上手く使い分けられる場合は、弾抜けでの攻略か、通常のドライブパリィで耐える方向に切り替える。
- SA2・SA3 は見てから弾抜け可能。
- 読みで突進を打つ場合は 中 アクセルスピンナックル、微高め OD キャノンストライクが有効。
2. 点の攻略:弱波掌撃(波動とセットで考える)
- 波動のフェイントとして用いてくる。
- ⚠ 強 キャノンストライク先端位置では波動と見分けるのはかなり難しく、波動へのパリィを諦めて差し返しに徹するか、SA3 デルタレッドアサルトで波動とまとめて対応するのが基本。
- 差し返しは、遠め位置では 立ち強K・大足・スパイラルアロー・SA1、近め位置では しゃがみ中P や しゃがみ中K。
波動と弱波掌撃をまとめてどう向き合うか
| こちらの対応 | 相手の返し |
|---|---|
| 波動に ジャストパリィ > ドライブラッシュ | 弱波掌撃にドライブラッシュが漏れるため、リュウ側は動いた確認の中技で対応してくる |
| ドライブラッシュを仕込まずに ジャストパリィ > 大足 | パリィの隙をドライブラッシュ・前方ステップ > 投げで狩ってくる |
- この投げには、パリィにドライブラッシュを仕込んだ場合にしゃがみ弱Pを打てば勝てる。
- したがって、波動へのジャストパリィ対応を「大足仕込み」と「ドライブラッシュ仕込み」の二種類に散らすことで、弱波掌撃に釣られても完全にはリスクが付かなくなる。
もう一つの攻略:弱波掌撃を釣り出す
- 波動へのリスク付けを捨てて、少し離れた位置に移動する。
- 弱波掌撃への差し返しを見つつ、波動が目の前に来たらパリィを押す。
- 意識は差し返しを重視して、弾のパリィは後からでいい。
- ⚠ ジャストパリィは成立しなくても構わず、あくまで「パリィをする姿勢を見せる」ことが目的、と書かれています。
3. 点の攻略:ドライブラッシュ
- 主にラッシュからのコパと、ラッシュ止め潰しの弱波掌撃が強い。
- 強 キャノンストライク先端位置より内側で立コアで止めるか、波掌撃ケアで下がって「差し返し + しゃがみ弱Pの密着ガードの拒否」を狙う。
4. 点の攻略:リュウの地上技への対処
大ゴス(鳩尾砕き)
- 発生20Fであるため、動いた確認で反応すると巻き込まれる。逆に、見てからのジャストパリィはかなり狙いやすい。
- 差し返しは本体を殴りさえすれば大足や しゃがみ中K など何でも可能で、踏み込みしゃがみ弱Pや立ち中Pでも成立する。
- 硬直が長いため、各種 SA、ドライブラッシュ リフトアッパー、スパイラルアローでの差し返しも可能。
- ⚠ 影縫いがあるため、スカす際には先端位置より外の位置をキープする必要がある。
- ガード後は -3F の非密着状況。ファジージャンプで歩き投げと打撃を拒否するのが良い、と書かれています。
前大K
- 単発確認可能な長い技。
- ⚠ そこまで前進しない割に本体にしか判定が残らないため、大足・立ち強K・踏み込み立コアで本体蹴りの差し返しを行う必要がある。
- 大ゴスと同様に、SA・ドライブラッシュ・スパイラルアローでの差し返しが可能。
足刀
- 主に中版と強版が用いられる。中版は 強 キャノンストライクの先端当て位置、強版は 弱 スパイラルアローの先端当て位置まで届く。
- 差し返しは 立ち強K での本体蹴りか、しゃがみ中P での足先殴りが有効。SA やスパイラルアローでも対応できる。
- 最大リターンを出すならドライブラッシュ 立ち強P も狙える。⚠ ただし技のスカりに合わせて打たないと強版に潰される。
- 硬直が長いので、ドライブラッシュ・突進技・SA でも差し返しができる。
中足
- 主力の差し込み技。大足・しゃがみ中K・立コア・立ち強K での差し返しや、キャノンストライクでの踏み付けが有効。
- ⚠ キャンセルの仕込みは強波動やドライブラッシュが基本だが、強波動は連続ガードなので無敵の切り返しでの割り込みは不可。
中K
- キャミィの 立ち中K とリーチが同じ牽制。判定は本体にしか残らないので、立ち強K・大足・踏み込み立コア、近めでは しゃがみ中K で差し返す。
- 若干前に出てくれるので、こちらの 立ち強K がスカるような位置で構えていても大足の差し返しが届く。
5. 線の攻略(①〜⑥)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | 外(中足刀の外) | 大足/SA1 での技識別差し返し + 受け流し |
| ② | 外 | 踏み込み立コア差し返し + ラッシュ止めの複合化 |
| ③ | 強足刀の外 | ドライブラッシュ 立ち強P 差し返し + 受け流し |
| ④ | — | SA2・SA3 の弾抜け + 差し返しの複合化 |
| ⑤ | 内(強 キャノンストライク先端) | ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K/ジャストパリィ > 大足 |
| ⑥ | 立ち強K先端位置(大ゴスの外) | 大足差し返しの複合化 |
①の中身
- 大技(大ゴス・前大K)・中足刀・弱波掌撃に大足でリスクを付けつつ、ドライブラッシュ・波動・強足刀を受け流す。
- 生のドライブラッシュや弾からのドライブラッシュによる展開が強力ではないので、遠くでこの待ち方をしていても悪いことが起きない、と書かれています。
- 🚨 差し返しの意識は「技がスカったのを見てボタンを押す」。早めに反応してしまうと強足刀や大ゴスに巻き込まれる。
- 同時に波動へのパリィができると、弱波掌撃やラッシュ投げの釣り出しも期待できる。
- 大足の代わりに SA1 スピンドライブスマッシャーを使うのも有効。
- ステージの真ん中より奥であれば運び切りであり、無敵付きなので早めの反応でも大丈夫で難易度も低い。
- ⚠ 波動と波掌撃は見分けづらいため、狙う対象を大技と足刀に絞る。
- ⚠ ドライブラッシュと波動系に出さないようにしたいので、「光っていない確認」で打つ。
②の中身
- 大技・中足刀・弱波掌撃にリスクを付けつつ、ドライブラッシュも止める。
- 踏み込み立コアで自然に差し込みや置きにも移行して、状況確認を狙うこともできる。
- ⚠ 大足と比べてゲージ効率は悪いものの、運びが付いてくるため、ラッシュ止めを狙わない時でもゲージが飽和しているなら狙う価値がある、と書かれています。
③の中身
- ⚠ 強足刀は専用のカウンターを構えないとリスクが付けられないため、相手が頻繁に打ってくる場合は若干外にいる時間を作る必要がある。
- 足刀のモーションを見てドライブラッシュ 立ち強P を打つことで、中版・強版に最大リターンを出せる。
- ⚠ あくまで相手が強足刀を多めに打つ場合のみ採用する形に取らないと、ラインやゲージの観点で不利になる。
- 他の技のスカりを見てドライブラッシュ しゃがみ弱P で密着を作りに行くのも問題無い。
- 大ゴス・前大K・弱波掌撃は狙い所。早めに反応すればパニッシュカウンターまで狙えるが、強足刀に巻き込まれやすくなる。
④の中身
- SA3 デルタレッドアサルトはどの位置からでも弾抜けができ、弱波掌撃・大技・中K・中足・足刀にも差し返し可能。
- SA2 キラービースピンの弾抜けは近めで狙う必要がある。足刀への差し返しを兼ねることができて、大ゴス・前大・弱波掌撃にも対応できないことは無い。⚠ ただしその場合、ドライブラッシュに漏らさないようにするのはかなり難しい。
⑤の中身
- 波動へのカウンター。
- ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K が入る間合いに比べて、ジャストパリィ > 大足 は前歩き3F分ほど前に出る必要がある。
- この2つを使って波動に対応することで、弱波掌撃でのフェイントに読み合えるようになる。
- ジャストパリィ > 大足 は中足刀が当たる間合いで行うため、ついでで中足刀へのジャストパリィも狙える。⚠ ただしギリギリの反応になるため、ドライブラッシュにパリィを押さないようにするのは難しい。
⑥の中身
- 中Kと中足に動いた確認で差し返す。
- ⚠ この際、大ゴスには巻き込まれてしまうので、この攻略は中Kを頻繁に打ってくる相手にのみ使う。
- 中足であれば判定がしっかり残る上に大ゴスとの見分けがつくので、大ゴスの外で技識別の差し返しが可能。
- 意識は中足に置いて、大ゴスや前大Kがスカったら後から大足を押す形。
6. 面の攻略
- リュウ側の手札は「足刀・大ゴス・前大による長めの差し込みと牽制」「波動と弱波掌撃でのドライブゲージ削り」「中間距離での中K牽制」「中足の差し込み」「ドライブラッシュ」。
- 特徴として、ドライブラッシュで密着が作りづらいことと、長めの技が豊富であることが挙げられる。
- このことから、遠め位置で構えてドライブラッシュを無視し、長めの技を処理するのを基本方針に取る。
- **中足刀の外で①の大足技識別差し返しを狙う。これにより強足刀を除く長い技と弱波掌撃に対応可能。**並行して波動のパリィができると弱波掌撃を引き出しやすい。
- 相手がドライブラッシュをよく使う場合や、こちらにゲージがある内は、大足の代わりに②の立コア踏み込み差し返し+ラッシュ止めを行う。
- **相手が強足刀を打つ場合はもう少し離れて、③のドライブラッシュ 立ち強P 差し返しを足刀に対して行う。**大技のスカりにもドライブラッシュを打つようにすると、パニッシュカウンターを取るのは難しいが、密着展開を作るきっかけに繋がる。
弾への対応
- 自身に SA ゲージがある場合は④の SA2 で、波動への弾抜けと足刀への差し返しを兼ねる。
- SA3 であれば大技のみならず、中足・中K・弱波掌撃にも差し返しを兼ねることができる。
- SA ゲージが無い時は 強 キャノンストライク先端位置まで近づいて⑤(ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K、ジャストパリィ > 大足)を狙う。この2つを散らすことで、弱波掌撃に釣られてもリスクを負いづらくなる。
- 読みでの利用になるが、外でも 中 アクセルスピンナックル、微高め OD キャノンストライクを打つことで弾への対応は可能。
- ⚠ リュウの対空は横に短く、手前落ちのキャノンストライクでのフェイントによる二択も機能しやすい、と書かれています。
☆基本の対策まとめ(外=中足刀の外/内=強 キャノンストライク先端)
| 順番 | 構え |
|---|---|
| 基本 | ①外で大足差し返し |
| ドライブラッシュをケア | ②立コア差し返し + ラッシュ止め |
| 強足刀をケア | もう少し下がって③ドライブラッシュ 立ち強P 差し返し |
- 外での弾対策は「目の前に弾が来たらパリィ」が基本。
- 弾を読んだ際、SA ゲージがあるなら④の SA2・SA3 で弾抜け+差し返しを狙う。
- SA ゲージが無いなら⑤で内に入り、ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K/ジャストパリィ > 大足。
- ⚠ 相手が長い技に頼らない場合はラインを下げるだけになってしまうので、中距離で戦うようにする。
- 相手が頻繁に中Kを打つ場合には、こちらの 立ち強K 先端位置で動いた確認の大足差し返し。
- そこまで振らない場合は、大ゴスの外で構えることで中足・大ゴス・前大K に技識別の大足差し返しができる。
- 踏み込み 立ち中P を差し込みで使うことで、自然に大技や足刀への差し返しも成立しやすい。⚠ 記事は「しゃがみ中K での差し込みでも同じことは言えるが、ゲージ効率・火力効率・ガード時の展開継続の観点で 立ち中P の方が優秀と言える」と述べています。
7. 起き攻め
「コパ暴れに毎回打ち返さない」
- コパ暴れを先端ガードした際は +2F 状況でこちらが打ち返せるのが普通だが、リュウの場合は弱波掌撃キャンセルがあるため、打ち返すとリターンを出されてしまう。
- 対応としてはジャストパリィかガードで安定を取るしかない。
- 相手が コパ > 中足 のように無理やり攻めを展開する場合には打ち返しをしたい。
8. 被起き攻め
リバーサルは波掌撃にジャストパリィか無敵の切り返し
- ガード時にリュウ側が有利になるような「持続弱波掌撃重ね」は、見てからのジャストパリィと無敵の切り返しでの割り込みが可能。
- 🚨 そのため、起き上がりでガンガードを選択する際にはサボらず凝視する。
- 重ねに見せかけてパリィを釣る動きにも、無敵の切り返しは勝てる。
持続弱波掌撃ガード後(-2F 密着状況)
- 早めの投げ抜けで中Pを防ぎつつ、シミーを投げることができる。
- 負ける選択肢は後方ステップや微遅らせ打撃で、これらには最速しゃがみ弱Pや無敵の切り返しで対応可能。
- 早めの投げ抜けとこれらの暴れには遅らせ投げが安定なので、後方ステップも混ぜることでリスク付けする。
コパ固めからの弱波掌撃(ガード後 +3F 密着状況)
- ジャストパリィか、ガードで対応。
- ガード後は +3F の密着状況なので、立ち中P・投げ・投げ抜け潰しのしゃが大・無敵ケアの遅らせ投げで択をかける。
中央の波掌撃ガード後のまとめ
- 前提として、強波掌撃は「全部ぼったくり」なので、キャンセルを見て無敵の切り返しで割り込むか、ファジーしゃがみ弱Pで割り込む。⚠ ファジーしゃがみ弱Pの方が燃費は良いが、無敵の切り返しをするとラッシュ投げの拒否を兼ねることができる。
- OD波掌撃は大P・しゃが大から連続ガードになって -3F の非密着状況。この後は「発生7Fの引き大P」「1F歩き投げ」「様子見」の3択を取ってくる。
- ⚠ 引き大P はしゃがみ弱Pの暴れをしても相打ちからフルコンボが入ることに注意。
- 中央では投げを下がりでスカせる。相手が中足を打ってくるなら、ファジー下がりで中足を防ぎつつ、投げにはスカ確を入れる。
- このファジー下がりを軸に守って、中足を頻繁に打ってくるなら 弱 キャノンストライク、引き大P を頻繁に打ってくるなら ジャストパリィ > ドライブインパクト か無敵の切り返しで対応。
- OD波掌撃 > 引き大P の後は、キャンセル弱波掌撃の連続ガードで安定を取るか、4F での割り込みが不可能なキャンセル OD波掌撃でのおかわりを狙ってくる。
- この OD波掌撃は連続ガードでないので、見てからのジャストパリィか、ドライブインパクトの入れ込みを狙いたい。
- 強化波掌撃は -3F の密着状況、強化OD波掌撃は -4F の密着状況で、投げが下がりでスカせないため、通常の起き上がりの守りを行うイメージで凌ぐ。
端の波掌撃ガード後のまとめ
- OD波掌撃ガード後は、平常時はガード・後方ステップ・無敵の切り返しまたは遅らせ投げ抜けで凌ぐ。
- ⚠ 投げに対してしゃがみ弱Pの暴れではなく後方ステップを選ぶのは、引き大P に相打ちを取られる方が痛いことと、後方ステップでしゃがみ弱Pをパニッシュカウンターさせれば引き大P で入れ替えができるため、と説明されています。
- 自身のゲージ状況が危うい状況では、ジャストパリィやドライブパリィでの回復を狙うか、割り切って無敵の切り返しを打つか、様子見と投げに対しての前ジャンプを選択する。
- 強化波掌撃と OD波掌撃の違いは、1F歩き投げがその場からの投げになること、しゃが大からは連続ガードにならないことだが、守りは全く同じで良い。
- **強化OD波掌撃はガード後 -4F の密着状況で、後方ステップ > しゃがみ弱P が投げに対して入らなくなるので、キャノンストライクが有効になる。**それ以外の択は変わらない。
細かい知識(バーンアウト中の波掌撃)
- コパ > 弱波掌撃 は連続ガードで、ガード後 -1F 状況なので、暴れよりも無敵の切り返しでの割り込みの方が有効。⚠ もちろん、それを予想して微歩きで展開してくることもあるので、しゃがみ弱Pの暴れも悪くない選択肢ではある、と書かれています。
- 立コパ > 弱波掌撃 には何もしないと3回ループするが、1回目と2回目の弱波掌撃の後に下がりを入れることで、3回目の立コパをスカすことができる。ここで微遅らせ立コアを置くことで差し返しが成立する。
- ⚠ 途中で OD波掌撃を挟まれた場合は再度近づかれるため仕切り直し。
- 強波掌撃はラッシュ大技から打たれた時以外は「全部ぼったくり」なので、見てからしゃがみ弱Pで割り込みたい。
メモ
- 🚨 **相手キャラ(リュウ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。**該当するのは 波動(弱波動・中波動・強波動・OD弾)・弱波掌撃・OD波掌撃・強波掌撃・強化波掌撃・強化OD波掌撃・大ゴス(鳩尾砕き)・前大K・足刀(中足刀・強足刀)・中足・中K・中P・大P・コパ・立コパ・引き大P・しゃが大 です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側の技のみ公式技名に直しています)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中足」→ しゃがみ中K/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K(いずれもキャミィ側を指している箇所のみ)
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「連ガ」→ 連続ガード/「BO」→ バーンアウト/「リバサ」→ リバーサル/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ
- ⚠ **「しゃが大」「引き大P」「大足」「立コア」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。同じ発信者の略語記事では「大足=屈大K」「立コア=立弱K」「しゃが大=屈大P」と説明されており、キャミィ側なら しゃがみ強K(グランドスイープ)/立ち弱K(フーリガンローキック)/しゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、この記事に明示がないため断定していません。なお「引き大P」は被起き攻めの節に出てくるリュウ側の技です。
- ⚠ **「昇龍」「無敵」:キャミィに「昇龍拳」という技はありません。**キャミィ側の無敵の切り返し(OD キャノンスパイクなど)を指すと読めますが、記事に明示がないため「無敵の切り返し」と書き換えています。
- ⚠ **「弱スト」「強スト」「微高めODスト」:公式フレームデータは キャノンストライク(前ジャンプ中に)と OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)の2行のみで、強度別の行を持ちません。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。高度による違いは、公式の備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」に対応します。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側)
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/硬直7/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「ジャストパリィ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K」で使う技です。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/硬直24/ヒット時ダウン/ガード-10F/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。⚠ 「大足」がこの技だと断定はしていません。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/硬直10/ヒット+2F/ガード-3F。⚠ 「立コア」がこの技だと断定はしていません。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/硬直20/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。✅ ③の「ドライブラッシュ 立ち強P 差し返し」で使う技です。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/硬直21/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/硬直14/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。✅ 「足刀の足先を殴る」差し返しに挙げられている技です。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/硬直18/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/硬直13/ヒット+6F/ガード-1F。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/硬直12/ヒット+4F/ガード+1F、キャンセル欄は「C」。✅ 「ドライブラッシュ リフトアッパーでの差し返し」に挙げられている技です。
- 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F(備考に飛び道具無敵の記載なし)。中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。強 アクセルスピンナックル:発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。OD アクセルスピンナックル:発生25F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」✅ 「読みで波動に 中 アクセルスピンナックルを合わせる」という手順の根拠です。⚠ 弱版には飛び道具無敵がありません。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
- SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直38/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。✅ ①の「大足の代わりに SA1 を使う。無敵付きなので早めの反応でも大丈夫」という説明の根拠です。
- SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/硬直37/ガード-24F/ダメージ3000。⚠ **公式の備考は「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」で、飛び道具無敵の記載はありません。**記事が「SA2 弾抜け」と書いている性能は、公式フレームデータの備考からは確認できません。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/硬直4+着地後34/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「SA3 はどの位置からでも弾抜けができる」という説明は、この完全無敵に対応します。
- ジャストパリィ(飛び道具):発生1F/硬直10、備考に「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」「暗転演出が入らない」。ジャストパリィ(打撃):発生1F/硬直1、備考に「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
- リュウの公式フレームデータとの照合(技名は情報源の表記のまま残していますが、記事が挙げているフレーム数値は公式データで確認できます)
- 鳩尾砕き(記事の「大ゴス」):発生20F/持続20-24F/硬直16/ヒット+6F/ガード+3F。✅ 記事の「発生20Fであるため動いた確認で反応すると巻き込まれる」と一致します。✅ 記事の「ガード後は-3非密着状況」は、公式の値をキャミィ側から見た表現で、符号が反転した同じ値です。
- 弱 波掌撃:発生12F/持続12-17F/硬直18/ヒット+2F/ガード-3F。✅ 記事の「コパ固めからの弱波掌撃はガード後+3密着状況」は、キャミィ側から見た同じ値です。⚠ 記事の「持続弱波掌撃ガード後は-2密着状況」は、持続の後半を重ねた場合の値であり、公式の表の値(-3F)とは一致しません。
- OD 波掌撃:発生18F/持続18-22F/硬直20/ヒット+3F/ガード+3F。✅ 記事の「OD波掌撃は-3非密着状況」と、符号が反転した同じ値です。
- [電刃錬気]波掌撃(記事の「強化波掌撃」):発生20F/硬直19/ガード+3F。****[電刃錬気]OD 波掌撃(記事の「強化OD波掌撃」):発生18F/硬直19/ガード+4F。✅ 記事の「強化波掌撃は-3密着、強化OD波掌撃は-4密着」と、符号が反転した同じ値です。
- 強 波掌撃:発生30F/ガード+2F、備考に「飛び道具相殺判定あり(2回)」。⚠ 記事が「見てから割り込みたい」と書いているのは、この発生30Fに対応します。
- 弱 上段足刀蹴り:**発生14F/ガード-11F。**中 上段足刀蹴り:**発生18F/ガード-8F。**強 上段足刀蹴り:発生27F/ガード-3F、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛び時間延長」。OD 上段足刀蹴り:発生17F/ガード-18F。⚠ 記事の「足刀」がこの技だと断定はしていません。
- 弱 波動拳 発生16F/全体47/ガード-5F。中 波動拳 発生14F/全体47/ガード-7F。強 波動拳 発生12F/全体47/ガード-9F。OD 波動拳 発生12F/全体40/ガード-1F。[電刃錬気]波動拳 発生12F/全体40/ガード-1F。[電刃錬気]OD 波動拳 発生12F/全体38/ガード+2F。⚠ 記事の「波動」がどの強度を指すかは箇所ごとに異なります。
- 旋風脚:発生16F/持続16-19F/硬直20/ヒット+2F/ガード-4F、備考に「※空中竜巻旋風脚(OD版を含む)でキャンセル可能」。✅ 公式のキャラクター別調整リスト(2026年8月3日)に「【通常】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版) (→+強K>↓↙←+K)」というコマンド表記があり、旋風脚が →+強K であることが確認できます。⚠ 記事の「前大K」がこの技だと断定はしていません。
- 上げ突き:発生7F/持続7-10F/硬直26/ヒット+1F/ガード-13F、備考に「キャンセルは持続の1F目がヒットした時のみ」「強制立ち効果」。⚠ 記事が書く「発生7Fの引き大P」と発生が一致しますが、公式にコマンド表記がないため断定していません。
- ⚠ 記事の「大P」「しゃが大」「中足」「中K」「中P」「コパ」「立コパ」(リュウ側を指す箇所)については、リュウの公式フレームデータに 立ち強P(正拳突き)・しゃがみ強P(突き上げアッパー)・しゃがみ中K(くるぶしキック)・立ち中K(横蹴り)・立ち中P(鉤突き)・しゃがみ弱P(ジャブ)・立ち弱P(ジャブ)が存在しますが、記事に明示がないため対応を断定していません。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年8月10日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
- 2025年8月5日(記事の直前):スパイラルアロー(通常/OD)のやられ判定を強度ごとに上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大。いずれも公式は「サガットのタイガーショットに干渉させるための調整」と説明しています。⚠ 記事は SA1 とスパイラルアローを差し返しの軸に置いているため、この調整の直後の情報です。
- 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
- 2025年12月16日:立ち弱Kの、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライクが着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間が2F増加、ヒット/ガードバックが減少、SA1 の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 記事が使う「微高め OD キャノンストライク」は、この着地間際の変更より前の情報です。
- 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)。
- ⚠ 相手側(リュウ)にも、この記事の後に3回の調整が入っています。
- 2025年10月15日:【OD】[電刃錬気]波掌撃のバーンアウト中の相手への削りダメージを400⇒200に修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:立ち中Pの空振り時の硬直を11F⇒13Fに変更し、空振り時は硬直終了まで腕・体部分のやられ判定が残るように変更/しゃがみ強Pの攻撃持続1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与/鳩尾砕きのガード待機判定が発生するタイミングを動作3F目⇒17F目に変更/上段二連撃のヒット時の上方向への吹き飛びと吹き飛び時間を増加/OD 昇龍拳の攻撃持続1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し前方へのリーチを拡大/弱 波掌撃のガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-2000に変更、バーンアウト時のガードバックを増加。
- 🚨 記事は「大ゴス(鳩尾砕き)はスカしてから差し返す」「弱波掌撃でドライブゲージを削られる」という前提で組み立てているため、この2つはどちらも記事の後に変わっています。
- 2026年8月3日:通常の上段足刀蹴りが SP ボタンで発動する際に ↙or↓or↘ で強度を変更できるように変更/立ち弱Pのガードバックを縮小/鳩尾砕きのガードバックを縮小/OD [電刃錬気]波動拳と OD 昇龍拳のコンボカウント調整/通常の空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)の地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少。
- ⚠ **共通システム側では、202506 Ver. で公式が「ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。」としています。**この記事はその変更より後(2025年8月10日)に書かれています。