概要
キャミィ側から見たサガット戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」という順番で組み立てていくキャラ対策記事です。結論は面の攻略にまとめられています。
⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。
サガットの弾を「グランド(弱版・しゃがみにも当たる)」と「ショット(中版・強版・しゃがみには当たらない)」の2種類に分けて、それぞれ別の対応を割り当てているのがこの記事の軸です。
間合いの基準は「ステロー先端位置(外)」と「強キャノンストライク先端位置(内)」の2つ。 記事は**「低空ストは打たずに距離を取り続けてカウンターを狙い、相手が黙ったら歩きガードで有利な間合いまで近づき切る」**という流れを示しています。
立ち回りのほかに、**起き攻め(SAの発生がすべて遅いことを利用した10F詐欺重ね)・被起き攻め(キャンセルへの割り込み、ネクサスガード後の三択、中P固めへの対応)**まで扱っています。
内容
- 立ち回り 点の攻略:弾(グランド/ショット)への対応
- 立ち回り 点の攻略:ニーへの対応(4通り)
- 立ち回り 点の攻略:ドライブラッシュとネクサスの止め方
- 立ち回り 点の攻略:サガットの地上技(中K・ステロー・大P・中足・しゃが中)への対処
- 線の攻略(①〜⑥の構え)
- 面の攻略と「基本の対策まとめ」
- 起き攻め:SA暴れへの10F詐欺重ね
- 被起き攻め:キャンセルへの割り込み、ネクサスガード後の三択、中P固めへの対応
- 細かい知識:コパへの打ち返し
具体手順
表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。サガット側の技は情報源の表記のままです(弾/グランド/ショット・ニー・ネクサス・ステロー・大P・中K・中足・しゃが中・中P・コパ・TC など)。 同じ略称が両者に出てくるため、どちらの技を指しているかを文中で示しています。
間合いの定義
| 呼び方 | 位置 |
|---|---|
| 外 | ステロー先端位置 |
| 内 | 強キャノンストライク先端位置 |
1. 点の攻略:弾(グランド/ショット)
グランド(弱版)
- 全体硬直が長い代わりに、しゃがみにも当たる。
- 全体硬直50Fで、牽制として使える弾の中では全キャラ中最長、と説明されています。
- そのため特例的に ジャストパリィ > ドライブラッシュ から確定の幅が広い。
| 位置 | 確定する技 | そこから |
|---|---|---|
| 弱 スパイラルアロー先端位置 | 立コア | 強 スパイラルアロー |
| OD キャノンストライク先端位置 | しゃがみ中P | 強 アクセルスピンナックル > リフトコンビネーション(デカキャラ限定コンボ) |
| 強キャノンストライク先端位置 | 立ち強P | 強 アクセルスピンナックル > リフトコンビネーション(デカキャラ限定コンボ) |
- 強キャノンストライク先端位置では、ドライブラッシュをせずとも 中 スパイラルアローで確定も取れる。 他の行動を見ている状況ではこちらに頼るのもあり、と書かれています。
ショット(中版・強版)
- 一般的な弾と異なり打点が高く、接近や弾抜けの低空キャノンストライクが有効になりづらい。
- 決め打ちの弾抜けについても 強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク が狙えないので、中 アクセルスピンナックルを散らす必要がある。
- 遠め位置からは、空ジャンプからの高め OD キャノンストライクや、ドライブラッシュ しゃがみ中K で対応しに行く。
- ⚠ そもそもショットはしゃがみに当たらない性質がある以上、基本は無視しておけば大体問題無いので、無理に弾抜けは狙わなくてよい。
- SA2・SA3があれば、2種類の弾どちらも処理が可能。
2. 点の攻略:ニー
- 主力の突進。めり込むと確定が取れるが、先端ガードしたり降り際をしゃがみガードすると相手有利になる。
- 少なくとも飛ぶモーションに反応して立ちガードするか、しゃがみからでも構わないので立ち判定になるパリィを押すよう必ず意識する。
対応は4通り挙げられています。
| # | 対応 | 内容 |
|---|---|---|
| 1 | ジャストパリィ | 強度を見分けて立ちジャストパリィ。意識が簡単でカウンターの複合化ができる |
| 2 | ドライブインパクト | 飛びと見分ける必要があるが難しくはない。⚠ 弱ニーは硬直42Fでなかなか確定しなさそうに見えるが、アーマーで受け止められると硬直が3F伸びるため実際には狙いやすい |
| 3 | 置きの後方ステップ・垂直ジャンプ | 後方ステップはリスクが薄いため先端位置から雑に置きやすい。垂直ジャンプは対空のリスクがあるが最大が入る |
| 4 | 対空 | 強 キャノンスパイクなら飛び込みの同時処理が容易。SA3なら弾抜けや差し返しも同時に狙える |
⚠ ニーは飛びと見分けてドライブインパクトを合わせることができるが、パリィの方が反応猶予が下がるので簡単、と動画の説明に書かれています。
3. 点の攻略:ドライブラッシュとネクサス
- サガット側は、中距離からのしゃが中や中足、ラッシュ止め潰しのネクサスを使ってくる。
- 中技に対しては、OD キャノンストライク先端より内側であれば 立コア で止まり、より遠い位置なら しゃがみ中K・しゃがみ中P で止まる。
- ⚠ ネクサスには弱版・中版を用いて、こちらの しゃがみ中K・しゃがみ中P を潰してくる。 立コア を使えば狩られることは無いので、中 スパイラルアロー仕込みからスカして しゃがみ中P の差し返しを入れるか、ドライブラッシュ仕込み漏れからドライブインパクトで割り込めばリスクを付けられる。
- そもそもドライブラッシュで近づき切るのが難しいキャラなので基本は無視してよい。頻繁に打ってくる場合はリターンに変える。
4. 点の攻略:サガットの地上技
中K(単発確認可能な発生遅めの中技牽制)
- リーチはこちらの 立ち強K よりも若干短いくらい。
- ⚠ 打点が高く、雑な低空キャノンストライクは簡単に落とされてしまうので頻度は低くする。
- 差し返しは動いた確認のみ可能。 立コパ・しゃがみ中P・立ち強K は OD キャノンストライク先端位置くらい遠くでも対応する。 大足・しゃがみ中K は強キャノンストライク先端位置まで近づく必要がある。
- 全体33FなのでSA3差し返しは技識別でも十分狙える。
ステロー(長めの下段)
- モーション大きめの発生18Fなので、見てから下方向のジャストパリィが十分に狙える。
- 差し返しは本体を蹴りさえすればよいので、リーチの長い技を使う。
- 後方ステップ置き・垂直ジャンプ置きでスカ確を取るのも有効。
大P(長めの大技牽制)
- 発生は15Fなので、見てからジャストパリィも狙える。
- 差し返しは技識別で可能。 ⚠ 動いた確認で打つと早く反応してしまって被弾するパターンもあるので、若干遅らせて反応する。
| 位置 | 差し返しに使う技 |
|---|---|
| 弱 スパイラルアロー先端位置の若干外 | 立コパ、立ち強K |
| 弱 スパイラルアロー先端位置 | 大足、しゃがみ中K |
| OD キャノンストライク先端位置 | しゃがみ中P |
- 動いた確認を使えばドライブラッシュ差し返しも狙える。筆者としては ドライブラッシュ しゃがみ弱P が一番安定する印象、と書かれています。
- 体を前に出す分、垂直ジャンプ置きから 立ち強K も当てられる。ヒット後は ドライブラッシュ リフトアッパー、スパイラルアロー、SAで追撃する。
- 後方ステップ置きならSA3を仕込んで差し返しを狙う。
中足(キャンセル不可の代わりにリーチがこちらの 立ち中K と同等の非常に長い中足)
- 内側で振る頻度が高い場合は低空キャノンストライクを散らす。
- かなり派手に判定が残る技なので差し返しは技識別でも容易。
| 位置 | 差し返しに使う技 |
|---|---|
| 強キャノンストライク先端位置 | 大足 |
| サガットの大P先端位置 | しゃがみ中K |
| こちらの 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中P |
- SA3差し返しもギリギリ狙える。
- 立ち強K は動いた確認でのみ対応して、強キャノンストライク先端位置で狙える。
しゃが中(キャンセル可能な長めの中技差し込み)
- ⚠ 判定的に低空キャノンストライクは何かと落とされがちなので、踏みで潰したい時は微高めで打つ。
- 差し返しは技識別なら、サガットの中K先端で しゃがみ中K、こちらの 立ち中K 先端で しゃがみ中P。
- 動いた確認なら、強キャノンストライク先端で 立ち強K、サガットの大P先端位置で 大足。
- 他には 立ち強K 先端で しゃがみ中K、サガットの中K先端で しゃがみ中P が狙えて、技識別よりも広い範囲で成立する。
5. 線の攻略(①〜⑥)
| # | 立つ位置 | 構える内容 |
|---|---|---|
| ① | ステロー先端位置 | 動いた確認の下方向ジャストパリィ + ドライブラッシュ仕込みの複合化 |
| ② | ステローの外 | 強 キャノンスパイク対空 + 差し返しの複合化 |
| ③ | OD キャノンストライク先端位置 | 立コパ(しゃがみ中P)差し返しの複合化 |
| ④ | ステローの外 | SA3 デルタレッドアサルトでの弾抜け + 差し返しの複合化 |
| ⑤ | 強キャノンストライク先端位置 | 立ち強K(大足)差し返し + 牽制受け流し |
| ⑥ | こちらの 立ち強K 先端位置 | しゃがみ中K 差し返し + 差し込みの複合化 |
①の中身
- 動いた確認で下方向のジャストパリィを打つことでステローをジャストパリィする。
- 同時にドライブラッシュを仕込むことで、大Pに対して ドライブラッシュ しゃがみ弱P の差し返しを行う。
- グランドに対しては通常のドライブパリィになりがちだが、ジャストパリィができた際には ドライブラッシュ > しゃがみ中P > 強 アクセルスピンナックル が入る。距離が近いほどタイミングが早まるのでジャストパリィが取りやすい。
- ニーに対しては通常のドライブパリィになるが、最低でも-1状況なので しゃがみ弱P 暴れとジャストパリィで二択ができる。
- ⚠ 中Kには釣られてしまうが、技のスカりに合わせてドライブラッシュができるので悪くはない。
②の中身:ニーと飛び込みを落としつつ、スカったステローに対して 強 キャノンスパイクで差し返す。 よりリターンを出したい場合は、ステローの処理を捨ててニー確認ドライブインパクトを狙う。
③の中身:中K・大Pへの動いた確認差し返し。
- 立コパ の方が しゃがみ中P と比べてフェイントに対してのリスクが少ない。
- 差し返し猶予も しゃがみ中P の方が若干狭い。一点読みができたら しゃがみ中P を選ぶくらいでよい。
④の中身:SA3 デルタレッドアサルトで弾抜けを狙いつつ、ステロー・大P・中K・中足への差し返しをして、ニーは発生前に潰す。
⑤の中身:ステロー・弾・大Pは歩きガードして、相手の中技の間合いまで踏み込む。
- この間合いで動いた確認を行うことで、中技すべてへの差し返しを行いつつ、黙ったら牽制の形に取る。
- 大足 に切り替えると差し返し後の状況が良くなるが、牽制には移行しづらい。 相手が踏み込まずに中技を振ってくる場合は押し返しを狙う必要が無いので、大足 を選ぶのが得。
- ⚠ 近づくまでに経由する「中技の間合いの一歩外」では大Pが有効打になってしまうので、頻繁に狙ってくる場合は横方向のジャストパリィを構える。
⑥の中身:内側の主力技である中足・しゃが中に差し返しつつ、差し込みにも自然に移行する。 サガットは外側での技が豊富なキャラなので、押し返し行動へのカウンターをしっかり通した上で狙う。
6. 面の攻略
- サガット側の手札は、外側で振る弾・ステロー・大P・中K・ニー、内側で振る中足・しゃが中。
- ポイントは、外側で打点の高い技が多いこと、その技それぞれはサガット側の接近には繋がりづらい上にこちらには明確なカウンターが存在すること、内側ではこちらの 立ち強K と しゃがみ中K で制圧できること。
- 低空キャノンストライクは打たずに距離を取り続けてカウンターを狙い、相手が黙ったら歩きガードで有利な間合いまで近づき切る流れを狙う。
☆基本の対策まとめ(外=ステロー先端位置/内=強キャノンストライク先端位置)
| 相手が多用するもの | 構え |
|---|---|
| 弾、ステロー | ①下方向ジャストパリィ + ドライブラッシュ |
| ニー、ステロー | ②強 キャノンスパイク |
| 大P、中K | ③立コパ 差し返し |
| ゲージがあれば | ④SA3 デルタレッドアサルトで全対応 |
| 内に行ったら | ⑤立ち強K 差し返し、牽制 |
| より内側に近づいて | ⑥しゃがみ中K 差し返し、差し込み |
- ①の動きにより、ステロー・大P・グランドの長リーチ技3つを同時処理できる。
- ステローやニーを打ちづらくしたら、より内側に寄るきっかけを作るために OD キャノンストライク先端位置で ③動いた確認 立コパ を狙う。
- ⚠ サガットの中Kはこちらの 立ち強K と比べてリーチが若干短く、発生は同じなので、内側の牽制ではこちらに分がある、と書かれています。
7. 起き攻め:SA暴れは全て10F詐欺可能
- SA1は発生13F、SA2は発生10F、SA3は発生12FとSAの発生が全て遅い。
- 詐欺重ねになる連係
- 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク から 前方ステップ 立コパ
- ドライブラッシュ 引き大 > 引き大 > 中 スパイラルアロー > 強 キャノンスパイク から 前方ステップ 立コパ
- 前投げ > ドライブラッシュ しゃがみ弱K、および上記の締めから 前方ステップ しゃがみ弱K(ジャストパリィケア用の詐欺重ね)
8. 被起き攻め
キャンセルに対して 昇龍、ドライブインパクト
- キャンセルからの行動はネクサスとドライブラッシュがメインで、先端当て連係ならニーもある。これらには無敵技で全対応が可能。
- 連続ガードの成否
- 弱ネクサスは、小技としゃが中TC以外からは連続ガード。
- 中版と強版は、あらゆるキャンセルで非連続ガード。
- 例:しゃが中キャンセルの場合、距離が近いなら弱版が連続ガード、遠いなら弱版がスカり、中版は距離を問わず非連続ガード。 一旦無敵を打っておけば、弱版のスカりにも中版への割り込みにも使える形になっている。
- ⚠ ジャストパリィを狙おうとすると弱版のスカしが面倒なので狙うのは微妙。ドライブラッシュを仕込めば両対応できるが、今度は強版に被弾するようになるので結局そこまで効果的でない。
- 相手にSA3がある場合は使えないが、ネクサスに対してはキャンセル確認ドライブインパクトも基本安定している。 ⚠ 弱ネクサスをスカされた時だけ確定しない。
ネクサスガード後は 立コア、立ちガード、昇龍 の三択
- 相手の派生は、無派生・弱派生(中段)・強派生(攻め継続)の三択が軸。
| こちらの択 | 内容 | 勝つ相手の択 |
|---|---|---|
| 暴れ | 基本は 立コア > 強 スパイラルアロー。近いと思ったら しゃがみ弱P、密着なら リフトアッパーでリターンを上げる | 無派生、強派生 |
| 立ちガード | 中段への解答。ガード時に+5状況を取れる。距離に応じて 立コア・しゃがみ弱P・リフトアッパーの確定を使い分ける | 弱派生(中段) |
| 昇龍 | 派生に全勝ちする。拒否する対象が強力でない分、期待値は低いが、これが無いと無派生が引き出せない | すべての派生 |
- ⚠ 強ネクサスだけは無派生時+3状況なので、立ち中P で暴れる方がお得。
中Pガード後は 立ち中P 暴れ、ジャストパリィ、ファジージャンプ
- 中Pガード後は-2の非密着状況。相手の択は「最速中Pの暴れ潰し」「歩き中Pの攻め継続」「歩き投げの崩し」の三択。
- 中央では下がりで距離を取るか、ジャストパリィで割り込むのを狙う。
- 端での対応
- ⚠ 最速中Pは しゃがみ弱P に対して相打ちでコンボが可能になっているため、わざわざ しゃがみ弱P を打たずとも 立ち中P 暴れを選択する方がお得。
- 立ち中P 暴れは歩き択に対して狙い、暴れ潰しに対してはジャストパリィを狙う。
- これだけでは様子見が強力になってしまうので、ファジージャンプを混ぜて最速中Pを防ぎつつ、投げと様子見には逃げる。
- 最速中Pガード後、相手は「深めの歩き」と「しゃが中暴れ潰し」の二択を仕掛けてくる。これにはファジー 立ち中P、ファジージャンプで両対応を取るのが固い。
9. 細かい知識
- コパへの打ち返しは、キャンセル弱ネクサスに割り込める 立コア、立ち中P が安定している。
- ⚠ しゃがみ中P を打つと弱ネクサスに相打ち、しゃがみ中K を打つと被弾するので注意。
メモ
- 🚨 相手キャラ(サガット)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 記事が使っている略称と公式技名の一対一の対応を、記事の記述だけでは確定できないためです。 該当するのは 弾/グランド/ショット・ニー・ネクサス(弱版/中版/強版)・ステロー・大P・中K・中足・しゃが中・中P・コパ・TC です。
- 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K
- 「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「垂直」→ 垂直ジャンプ/「連ガ」→ 連続ガード/「非連ガ」→ 非連続ガード/「スカ確」→ 空振りへの確定反撃
- ⚠ 「大足」「立コア」「立コパ」「引き大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」は立ち弱P(フーリガンジャブ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
- ⚠ **「強スト」「ODスト」「低空スト」の強度:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」と「OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の2行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
- ⚠ 「強フーリスト」→ 強フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ 「デカキャラ限定コンボ」は、記事が対象キャラを列挙していないため、成立するキャラの範囲はこの記事からは分かりません。
- 公式フレームデータとの照合(キャミィ側)
- 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ300、キャンセル欄は「C」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。✅ 「強ネクサス無派生の+3状況で暴れる」という手順と整合する発生です。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700。
- 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/属性 下/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。
- リフトコンビネーション:発生9F/持続9-11F/ガード-12F/ダメージ600、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。
- 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。
- 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1000、キャンセル欄は「SA3」、備考に「18-33F 空中判定」。
- 強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「15F以上ホールドすると性能変化」。✅ ニーと飛び込みの同時処理に挙げられている根拠です。
- 中 アクセルスピンナックル:発生24F/持続24-27F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。✅ ショットへの決め打ち弾抜けの根拠です。
- 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事が言う「微高め」という指定は、この「高度によって硬直差が変化する」という性質に対応しています。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F、備考は同じ。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 弾抜け・差し返し・ニー潰しの同時処理に挙げられている根拠です。
- 後方ステップ:全体 23、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「置きの後方ステップはリスクが薄い」という説明の根拠です。
- 前方ステップ:全体 18。
- ジャストパリィ(打撃):備考に「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。✅ 記事が「ステローには下方向のジャストパリィ」「ニーには立ちジャストパリィ」と書き分けている根拠です。
- 公式フレームデータとの照合(サガット側で確認できたもの)
- 記事の「グランドは全体硬直50F」:公式のグランドタイガーショットは 発生14F/全体 50/ヒット-3F/ガード-7F/属性 上・弾。✅ 一致します。 (公式の中 タイガーショットは 発生16F/全体 42、強 タイガーショットは 発生12F/全体 42、OD タイガーショットは 発生21F/全体 48、OD グランドタイガーショットは 発生12F/全体 44。)
- 記事の「大Pは発生15F」:公式の立ち強P(タイガーストレート)は 発生15F/持続15-18F/ヒット±0F/ガード-5F/ダメージ800、備考に「空振り時硬直3F増加」。✅ 一致します。
- 記事の「ステローは発生18F」:公式のステップローキックは 発生18F/持続18-20F/ヒット+3F/ガード-3F/属性 下、備考に「空振り時硬直3F増加」。✅ 一致します。
- 記事の「中Kは全体33F」:公式の立ち中K(ミドルキック)は 発生11F/持続11-14F/硬直19F/ヒット+3F/ガード-3F。⚠ 公式データに「全体」の欄は無く、持続終了の14Fと硬直19Fを足した値が33Fになります。
- 記事の「SA1は発生13F、SA2は発生10F、SA3は発生12F」:公式はSA1 タイガーキャノンが 発生13F/全体 109、SA2 サベージタイガーが 発生10F/持続10-14F、SA3 タイガーヴァンキッシュが 発生12F/持続12-15F。✅ 3つとも一致します。
- 記事の「弱ニーはアーマーで受け止められると硬直が3F伸びる」:公式の弱 タイガーニークラッシュの備考は「13-27F 空中判定」「アーマーヒット時硬直3F増加」。✅ 一致します。 ⚠ ただし記事が書いている「硬直42F」は、公式の「硬直」欄(18F)とは別の数え方と思われるため照合できませんでした。
- 記事の「強ネクサスだけは無派生時+3状況」:公式の強 タイガーネクサスは ガード-3F(弱版・中版は ガード-5F、OD版は ガード-3F)。✅ 一致します。
- 記事の「立ちガードは中段への解答で、ガード時に+5状況」:公式のタイガーマイト(タイガーネクサス中に)は 発生15F/ヒット+3F/ガード-5F/属性 中。✅ 一致します。
- 記事の「中足はキャンセル不可」「しゃが中はキャンセル可能」:公式のしゃがみ中K(タイガースラストキック)はキャンセル欄が空欄、しゃがみ中P(ミドルフック)はキャンセル欄が「C」。✅ 一致します。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2025年12月8日 のものです。**サガットは Year3 のキャラクター(2025年8月5日配信)**です。
- 🚨 記事の8日後、2025年12月16日のアップデートが「舞・エレナ・サガットの3キャラクターをメインとした調整」でした。 公式は「前回の全体調整以後にプレイアブルとなったエレナ・サガットに関しては、キャラクターの個性となる主要技の一部がコンセプトを発揮しにくくなっている現状を鑑みて、使い勝手を改善する調整を行いました。」と説明しています。 サガット側の内容は、しゃがみ弱Kのヒットバック/ガードバックを縮小、しゃがみ中Kのヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更、タイガーモノリスの初段の攻撃持続を2F⇒3Fに変更、強 タイガーアッパーカット(ホールド)の攻撃持続3F目の性能変更、強 タイガーニークラッシュの2段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大、弱・中 タイガーネクサスのヒットバック増加・攻撃発生2F前から攻撃発生までの前進量を増加・空中ヒット時の横への吹き飛びを増加・頭部分の押し合い判定を後方に縮小、タイガーマイトのヒットバック縮小、タイガーグリードのガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更、タイガーノヴァのガードバックを縮小です。 🚨 記事の「ネクサスには弱版・中版でこちらの中技を潰してくる」「ネクサスガード後の三択」という部分は、この弱・中ネクサスの前進量増加より前の情報です。
- 2026年3月17日:サガット側では 立ち弱Kのヒットバックを減少、しゃがみ中Pの空振り時の硬直を17F⇒19Fに変更、強 タイガーニークラッシュのカウンターヒット時のダメージの不具合を修正。 ⚠ 記事の「しゃが中への差し返し」は、この空振り硬直の増加より前の情報です。
- 2026年8月3日:サガット側では 立ち弱Kのヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更、立ち中Kのガード待機判定が発生するタイミングを動作2F目⇒8F目に変更し、空振り時の動作16-33Fの本体のやられ判定を前方に拡大、しゃがみ中Pに始動補正15%を追加、しゃがみ中Kのガードバックを拡大、ステップミドルキックの攻撃発生を19F⇒16Fに変更、弱・中 タイガーネクサスがアーマーヒット時に硬直が1F増加するように変更、OD タイガーマイトのガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更。 🚨 記事の「中Kへの差し返しは動いた確認のみ可能」という部分は、この空振り時のやられ判定拡大より前の情報です。
- キャミィ側の変更
- 2025年12月16日:立ち弱Kの「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」を修正(不具合修正)。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強 キャノンスパイクの発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に画面が揺れ、のけぞり時間+2F・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。 ⚠ 強 キャノンスパイクの移動量増加は、記事が対空・差し返しの軸に置いている技への変更です。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しヒットバック/ガードバックを縮小、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。 ⚠ リフトアッパーの変更は、記事の「密着ならリフトアッパーでリターンを上げる」という手順に直接かかわります。
- 共通システム側の変更
- 2026年3月17日:公式は「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を-3Fに統一し、ガード後の距離を調整」したとしており、サガットは「中段攻撃ガード時の硬直差が-3F(ドライブラッシュ時は+1F)に変化したキャラクター」と「中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター」の両方に挙げられています。 (公式データ上、サガットの特殊技で属性が「中」なのは タイガーヘビーエルボー(発生22F/ヒット+3F/ガード-3F) です。) 同じ日に 起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加(2026年4月15日に、ドライブラッシュが重なった際の受付時間を3F削減する再調整あり)。 ⚠ 記事の詐欺重ねは、この先行入力の受付時間の変更をまたいでいます。
- 2026年5月28日:投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量を10000⇒5000、SAゲージ増加量を1000⇒0に変更、起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げ判定を避けた際にドライブゲージが10000増加、通常投げがパニッシュカウンターした際の相手側のSAゲージ増加量を2800⇒1400に変更。