キャミィのテリー戦キャラ対策|弾への強アクセルスピンナックルと動いた確認差し返しの使い分け

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-11-18

概要

キャミィ側から見たテリー戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に組み立てていくキャラ対策記事です。結論は面の攻略にまとめられている、と本文が明記しています。

中バーンがスカる「中スパイラルアロー先端位置より外」と、ガード時に五分以上になる「弱スパイラルアロー先端位置より内」という2つの安全地帯を先に定義し、そのどちらかを保つところから組み立てる構成になっています。

弾への対応が距離ごとに分かれており(近めは動いた確認 OD キャノンストライク、遠めは技識別 強 アクセルスピンナックル、地上の間合いでは歩きガードからの ジャストパリィ > 立ち強K)、OD弾には何が通らないかまで書かれています。

立ち回りのほか、**被起き攻め(大Pガード後、各種キャンセルへの対策)・細かい知識(ラッシュ大Pガード後の読み合い、バーンアウト中の固めの割り込みポイント)**まで扱っています。

⚠ 同じ筆者の「導入記事」を前提とした続き物である、と本文冒頭に書かれています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略:地上以外(弾/バーンナックル/ドライブラッシュ)
  • 立ち回り 点の攻略:地上(中P/中足/大K/中K)
  • 線の攻略(①から⑥の構え)
  • 面の攻略(間合いの選択と、対策のまとめ)
  • 被起き攻め(大Pガード後/キャンセル対策)
  • 細かい知識(ラッシュ大Pガード後/バーンアウト中の固め)

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。テリー側の技名は情報源の表記のままです(弾・バーンナックル(中バーン/弱バーン)・ラウンドウェイブ・クラック(弱クラック)・大P・中P・中K・中足・しゃが中・コパ・立コパ・中PTC・中足TC など)。

間合いの定義

記事は2つの位置を基準にしています(「☆基本の対策まとめ」の表記)。

呼び方位置
外キャノンストライク(強)先端位置
内立ち強K先端位置

さらに、中バーンを無効化できる位置として次の2つが挙げられています。

位置何が起きるか
中スパイラルアロー先端位置より外中バーンが必ずスカる
弱スパイラルアロー先端位置より内ガードして五分以上の状況になる

⚠ 弱スパイラルアロー先端位置で丁度五分状況になるため、これより外ではガードをしたくない、と書かれています。⚠ 先端当て位置でガードすると画面が揺れる演出があり、この場合はテリー側に +1F 以上の状況が保証される、とも説明されています。

1. 点の攻略:地上以外

弾

  • ⚠ 強度を見分けるのはほぼ不可能なので、パリィをする際は両対応の動きを心がける必要がある。
  • 近め位置では、中版を ジャストパリィ するタイミングで押すことにより、弱版には通常のドライブパリィで流す。
  • 遠め位置(中スパイラルアローより外)では中版が消えるので、弱版が届くタイミングに合わせて ジャストパリィ をする。
  • 通常版に対しての弾抜けは、近くなら動いた確認 OD キャノンストライク、遠くなら技識別 強 アクセルスピンナックル。
  • OD キャノンストライク は、離れた際に相手が追ってきて 強 アクセルスピンナックル が狙えない場合に採用する。
  • ジャストパリィからドライブラッシュでの確定は存在しないが、立ち強K や 大足 なら可能。⚠ どちらも 立ち強K 先端位置より少し外から届き、立ち強K の方がより確定する間合いが広い。
  • ⚠ OD弾に対しては、OD キャノンストライク は被弾、強 アクセルスピンナックル は確定しないので注意。
  • ⚠ SA3 デルタレッドアサルト での弾抜けはOD版も含めて狙えるが、SA2 キラービースピン はOD版に対応しないので使わない方がよい、と書かれています。

バーンナックル(中バーン)

  • 立ち回りでは、この技がスカる位置か先端当て不可の位置、すなわち技を無効化する位置を保つことと、間合い内での歩きガードの徹底が重要。
  • 技のリーチは 中 スパイラルアロー を少し短くした程度なので、中スパイラルアロー先端位置を保てば必ずスカせる。
  • 硬直は長いため、差し返しは歩き 立ち中P なども含めて何でも間に合う。
  • まとめると、相手の動きを窺ったり弾抜けを見る目的で距離を取りたい時は 中スパイラルアロー先端位置、それ以外の状況では 弱スパイラルアロー の内側を保つ。
  • 技への対処:⚠ 全体硬直が42Fなので、垂直ジャンプ置きはかなり早めに置かないと確定しない。
  • 後方ステップ置きから しゃがみ中P でスカ確を取る動きは猶予も長く、確定が取れなかった場合でも反撃を貰わない。
  • 見てからの対応であれば ジャストパリィ。⚠ 重要なのはラッシュ投げを貰わないことで、ドライブラッシュでないことを確認したうえで押す必要がある。
  • 他には、歩きガードでめり込ませて しゃがみ弱P の確定を取る狙いもある。⚠ めり込む間合いは、弾に対しての ジャストパリィ > 立ち強K が確定する間合いにほとんど一致する。

ドライブラッシュ

  • コパと、ラッシュ止め潰しの弱バーン、遠め位置での中Pが主力。
  • コパは キャノンストライク(強)先端位置での 立コア で止める。⚠ 早めの反応が要求されるため、中バーンを被弾しないよう見分ける、または中バーンのガードタイミングでボタンを押す練習が必要。
  • ドライブラッシュの移動距離が短い分、密着は作られづらいので、立ち強K の外にいれば受け流すのも有効。
  • 弱バーンに対しては、ラッシュ止めの 立コア > 中 スパイラルアロー 仕込みの後に後ろガードかドライブインパクトを入れる、または 立コア > ドライブラッシュ仕込みの後に最速 立ち中P を打つことで、持続の間を割り込むのを狙う。
  • ⚠ 遠め位置での中Pは、ドライブラッシュの慣性も相まって強力な判定になっているため しゃがみ中P では止まりづらく、しゃがみ中K で止める必要がある。

2. 点の攻略:テリーの地上技への対処

中P

  • テリー側の置き・差し込み。完全に本体にしか判定が残らないため、屈指の差し返しづらさを持つ中攻撃、と説明されています。
  • 差し返しは動いた確認のみ可能で、位置はかなり内側に限定される。立ち強K 先端位置での 大足、中K先端位置での しゃがみ中K が対応する。
  • 立ち強K を使えばもう少し外で対応でき、相手の小技フェイントからの大Kの動きにもリスクを背負わないようになる。⚠ ただし差し返しの猶予が14Fと短い。

中足

  • 下段の差し込み。通常の中足よりもリーチが少し長い代わりに、硬直時の判定は多めに残る。
  • 発生前に足先辺りまで判定が出てくるので、立ち中P の差し込みや 立コア の置きによる潰しも機能する。
  • 差し返しは一般的な中足よりも容易で、しゃがみ中K・大足・立コア が広い範囲で対応する。技識別なら 立ち強K 先端位置、動いた確認なら キャノンストライク(強)先端位置で可能。立ち強K での差し返しは動いた確認のみ。

大K

  • テリー側の牽制・差し返し技。リーチはこちらの 立ち強K より少し短いが、パニッシュカウンター時にコンボが入る。
  • 中足と同様に大きく前に判定が出るため、潰しが機能しやすい。
  • ⚠ 特に、中Pのフェイントとしてコパを振ってこちらの動いた確認の行動を引き出し、大Kを入れる動きに注意。
  • これに対しては、確実に本体蹴りができる位置で動いた確認をすることでリスクケアが可能。リーチの長い 立ち強K や しゃがみ中K でこれを狙う。
  • 動いた確認をせずに コパ > 大K と入れ込むパターンもあるので、その場合は落ち着いて大Kに差し返しを狙う。
  • 他には、一点読みで小技を見てドライブインパクトで対応する動きもある。
  • 前進する分、スカりさえすれば本体蹴りが大体可能なので、ほとんどの技で差し返しが成立する。

中K

  • 中リーチの牽制。潰しについて、立コア はあまり相性が良くないが 立ち中P は噛み合う。
  • ⚠ 硬直の前半は見た目通りの判定、後半は判定が引っ込むタイプなので、動いた確認をするかどうかで差し返し可能範囲と使う技が大きく異なる。
  • 動いた確認なら、キャノンストライク(強)先端位置での 立ち強K や 大足 の長リーチ技が対応する。
  • リターンを出したい場合は、立ち強K 先端位置での しゃがみ中K・しゃがみ中P・立コパ や、中K先端位置での 立コア。
  • 技識別でも、立ち強K 先端位置での 大足、中K先端位置での しゃがみ中K が対応する。

3. 線の攻略(①から⑥)

#立つ位置構える内容
①強アクセルスピンナックル先端位置強 アクセルスピンナックル + 大足 の受け流し
②立ち強K 先端位置ジャストパリィ > 立ち強K の受け流し
③キャノンストライク(強)先端位置動いた確認 立ち強K + 牽制の複合化
④立ち強K 先端位置動いた確認 大足 の複合化
⑤中K先端位置動いた確認 しゃがみ中K + 差し込みの複合化
⑥立ち強K 先端位置動いた確認 立コア + ラッシュ止め + 差し込みの複合化

①の中身

  • 強 アクセルスピンナックル で技識別の弾抜けをしつつ、中バーンが来たら 大足 で差し返す。
  • 強 アクセルスピンナックル に意識を集中して、後から 大足 を押すイメージ。この際、大足 以外に 引き大 が出ても問題ない。
  • この操作が難しければ、強 アクセルスピンナックル を見る時間と、弾は受け流して中バーンに しゃがみ中P で差し返す時間に分けて行う。

②の中身

  • 歩きガードで間合いを詰めて、弾に対して ジャストパリィ > 立ち強K の確定を取り、中バーンはめり込ませて しゃがみ弱P の確定を取る。
  • 外で弾を打たずに地上の間合いで打ってくる相手には 強 アクセルスピンナックル が噛み合わないため、その場合の対応策として利用する。
  • この操作が難しければ、中バーンに被弾するようにはなるが、動いた確認 OD キャノンストライク を代用する。

③の中身

  • 動いた確認 立ち強K により、大K・中K・中足にリスク付けをしつつ、歩きに対しての押し返しや、技振りを拒否するための牽制にも自然に移行する。
  • ⚠ この距離では、相手が中P置きを選んだ場合に 立ち強K をガードさせられるので、差し返しミスによる事故が起きないようにできる。
  • 相手が小技フェイントをしてくる場合は、もう少し内側で 立ち強K を打てば、中Pと同じくガードの展開にできる。
  • 中Pに 立ち強K で差し返す猶予は14Fなので、反応が良ければカウンターも取れる。

④の中身

  • 対応するのは大K・中P・中K・中足という主力行動すべてで、小技フェイント以外の技すべてに勝つ。
  • ⚠ 内側の 立ち強K 差し返しは小技フェイントに強く牽制にも移行できるのに対し、こちらは中Pにも勝てる。
  • 相手が小技よりも中Pを振る場合や、歩きが少なめな場合にはこちらを使う。

⑤の中身

  • 中Kのギリギリ外で しゃがみ中K を打つことで、中攻撃すべてに対応する。
  • 難しければ中Kだけ捨てて、差し込みの中Pと中足にだけ対応する。
  • ⚠ 大足 との違いは、リターンが大きい点だけでなく、自然に差し込みに移行できる点にある。

⑥の中身

  • 相手がドライブラッシュを打つ場合、動いた確認 立コア で大K・中K・中足に対応しつつ、ドライブラッシュを止める。
  • 相手の大Kと中足は発生前の判定の先行が大きく、立コア は差し込みとしても噛み合いやすい。

4. 面の攻略

  • テリー側の手札は「突進の中バーンとドライブラッシュ」「差し込みの中Pと中足」「牽制の弾・大K・中K」。
  • ポイントは2つ:中バーン・弾・ドライブラッシュの強制力に苦しめられない位置取りを行うこと/地上戦は相手の牽制が弱く中Pが強力であることから、なるべく外で戦うこと。
  • ⚠ 中Pは潰しが効かないため、内側でこちらから技を振った際に負けやすい。逆に中Kと大Kは隙がとても大きく、牽制のやり取りではこちらに軍配が上がる、と説明されています。
  • したがって、なるべく長い技で戦いつつ、相手に内側での技振りを行いづらくさせた後に仕掛ける。

弾への対応

  • 遠くで弾を打ってくるタイプの相手には、中バーンがスカる間合いで①(強 アクセルスピンナックル の弾抜け)。技識別で抜けられるのでリスク無く行える。同時に中バーンもスカるので、後から押す 大足 や 引き大 で対応する。
  • 相手が遠くでの弾をやめてライン上げをしてくる場合は、内側で弾のリスク付けを行う。方法は2つ。
  • ②大K先端位置への歩きガードからの ジャストパリィ > 立ち強K:差し込み・牽制を防ぎつつ、中バーンはめり込み確定を取れる。⚠ この間合いに居続けるのではなく、遠くから急速に近づくことで間合いを錯誤させてカウンターを取る。
  • 動いた確認 OD キャノンストライク:対応する間合いが広く猶予も長いので、ジャストパリィと比べて弾抜けの難易度が低い。⚠ ただし中バーンに被弾する弱点がある。

地上戦

  • まず キャノンストライク(強)先端位置で③(動いた確認 立ち強K 差し返し)。⚠ 中Pに対して確定が取りづらいがガードの展開にはできるのでリスクが少ない。さらに歩きを確認しての押し返し、技振りを抑える牽制にも自然に移行できる。
  • 相手が中Pを頻繁に振る場合は、立ち強K 先端位置で④(動いた確認 大足 差し返し)、中K先端位置で⑤(動いた確認 しゃがみ中K 差し返し + 差し込み)。
  • 大足 は大K・中K・中足・中Pのすべてに対応できる。
  • ⚠ しゃがみ中K の差し返しを狙う際、この間合いでは大Kをガードする形になるが、しゃがみ中K を構えている最中に外側で大Kをスカせた場合には自然に差し返しできる。
  • 相手が深めに歩いてくるなら 立ち強K、遠くでの技振りに徹してくるなら 大足 と使い分け、体力が五分以下でこちらから仕掛ける必要がある場合は しゃがみ中K を用いる。
  • 相手がドライブラッシュを打ってくる場合は、立ち強K 先端位置で⑥(動いた確認 立コア)。
  • 差し込みの 立コア は中K・中足・大Kに勝ちやすいため、状況確認でのリターンが出しやすい。同様に 立ち中P の差し込みも中Kと中足に勝ちやすいので、相手が押し返しでこれらの技を打ってくる場合は、差し返し以外に 立ち中P での潰しも狙う。

☆基本の対策まとめ(外=キャノンストライク(強)先端位置/内=立ち強K先端位置)

状況構え
相手が遠め位置で弾を打ってくる場合① 強 アクセルスピンナックル
地上の間合いで弾を打ってくる場合② 歩きガード > ジャストパリィ > 立ち強K(または動いた確認 OD キャノンストライク)
地上戦(外)③ 立ち強K 差し返し・牽制
地上戦(内)④ 大足 差し返し
こちらから仕掛ける場合⑤ しゃがみ中K 差し返し・差し込み
ドライブラッシュを読んだ場合⑥ 立コア 差し返し・ラッシュ止め

⚠ 中攻撃のやり取りでは不利なので、なるべく遠めで戦って、相手が技を振りづらくなってから仕掛ける、とまとめられています。

5. 被起き攻め

「大Pガード後は 立ち中P、立コパ、ガード」

  • 大Pガード後は非密着 -1状況で、立コパ > 立コア が相手側の暴れ潰しになる。
  • ⚠ しかしこの動きは、こちらが立ち状態であれば 立コア が当たらないため、立ち技で暴れることで無力化できる。これにより歩き投げ・大P・中足での攻め継続に対して安全にリスク付けができる。
  • この際、立ち中P で暴れることでリターンを出す。
  • すると相手はしゃが中 > ドライブラッシュ で 立ち中P を咎める必要が出てくるが、これに対しては 立コパ で割り込むことができる。
  • この 立コパ にリスク付けを行うには、コパ > ドライブラッシュ を行うか、下がりから遅らせ中攻撃を打つ必要がある。⚠ コパ > ドライブラッシュ はゲージ効率が非常に悪く、遅らせ中攻撃は 立ち中P に大体潰されるため、相手としては基本どちらもやりたくない、と説明されています。
  • 最後にガードも行うことで、コパ > ドライブラッシュ の択に昇龍の割り込みを確定させる。
  • これらの択によって、相手は +1F 状況を活用できなくなる。

「キャンセル対策は基本、昇龍」

  • 中足TC・中PTC・その他の通常技キャンセルのすべてに昇龍での対応が有効。
  • 中足TC:ドライブラッシュと必殺技に昇龍が確定しているが、ドライブインパクトを打たれると受け止められて中攻撃始動の反撃を貰う。⚠ 安定は最速 立コパ で、ドライブインパクトと必殺技に全対応しつつ、ドライブラッシュには読み合う形にできる。
  • 中PTC:見てからの ジャストパリィ、無敵技が可能。⚠ ジャストパリィの方が簡単ではあるが、中P > ドライブラッシュ の展開もあるので、共通して有効な昇龍を構えるのが実戦的、と説明されています。
  • その他(大P・中足などのキャンセル):ドライブラッシュやラウンドウェイブが打たれるが、これらには昇龍が安定。ラウンドウェイブが多い場合は、キャンセルを見てから 立ち中P や しゃがみ弱P を狙う。
  • ⚠ テリーはキャンセルに対する最速行動にリターンを出す手段が無いため、技識別の必要がない、と書かれています。

6. 細かい知識

ラッシュ大Pガード後

  • 歩き投げを読んだ際には、暴れ潰し択の大Pをガードできる遅らせ投げ抜けを行う。
  • 中央での歩き投げは、暴れと下がりを同時に潰すのが難しいので、下がりで対応するのも有効。
  • もし下がりを投げてきたら、それは しゃがみ弱P で割れるということなので、次回から投げを読んだら しゃがみ弱P を打てばよい。
  • 下がりと しゃがみ弱P に対しての両対応の択として中足があるが、弱めの攻め継続を強要できるので、誘発できたら良い択になる。

バーンアウト中の固め

  • 割り込みポイントを把握しておく必要がある。
  • 基本パーツは コパ > しゃが中 > 弱クラック > コパ > … の繰り返し。
  • ⚠ これを3回繰り返すとコパが届かなくなるため、3回あるコパのうち一度は コパ > 中足 > 弱クラック での再接近を行う必要がある。この コパ > 中足 に しゃがみ弱P で割り込むことができる。
  • コパ > しゃが中 を2回ガードしたら、基本は コパ > 中足 を打ってくるはずなので、ここで割り込む。
  • ⚠ ただし3回目でも、コパ > 中足 の代わりに本来届かない コパ > しゃが中 を採用して しゃがみ弱P の暴れを潰す択もある。これをケアするには、しゃが中 への差し返しを見ることが必要になる。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(テリー)の技名は、情報源の表記のまま残しています。この記事群ではキャミィ側の技名だけを公式表記に直しており、テリー側の公式技名との対応は確定していないためです。該当するのは 弾(弱版/中版/OD弾)・バーンナックル(中バーン/弱バーン)・ラウンドウェイブ・クラック(弱クラック)・大P・中P・中K・中足・しゃが中・コパ(ラッシュコパ)・立コパ・立コア・中PTC・中足TC です。
  • ⚠ **キャミィ側とテリー側で同じ略称(「立コパ」「立コア」「中足」「しゃが中」など)が使われている箇所があります。**本文では相手側を指す場合に文脈で分かるようにし、キャミィ側と確定できる箇所だけを公式技名に直しています。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大K」→ 立ち強K/「垂直」→ 垂直ジャンプ
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パリィ」→ ドライブパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「BO」→ バーンアウト/「バクステ」→ 後方ステップ/「TC」→ ターゲットコンボ
    • ⚠ 公式技名に確定できませんでした:「立コア」「立コパ」「大足」「引き大」。記事の表記のまま残しています。「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)、「立コパ」→ 立ち弱P(フーリガンジャブ)、**「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)**と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「昇龍」も公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技の総称として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないためそのまま残しています。
    • ⚠ **「強スト」:公式フレームデータは強度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度の差は公式データからは確認できません。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側・2026-08-30 取得のスナップショット)
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/全体17F/ヒット+5F/ガード+3F/キャンセル SA3/ダメージ800、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ ①の「技識別の弾抜け」の根拠です。⚠ 飛び道具無敵が 9-27F までなのに対し、記事は「OD弾には確定しない」と書いています。
    • 中 アクセルスピンナックル:発生24F/ヒット+3F/ガード-2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。
    • OD アクセルスピンナックル:発生25F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/キャンセル SA2、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ **公式の備考に飛び道具無敵の記載はありません。**記事の「動いた確認 OD キャノンストライク による弾抜け」は、無敵ではなく空中軌道で越える動きとして書かれています。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考は同じ。⚠ 「キャノンストライク(強)先端位置」が本記事の「外」の基準です。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/全体21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。✅ 「ジャストパリィ > 立ち強K の確定」「動いた確認差し返し」で使われている技です。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/全体13F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 「大Pガード後の 立ち中P 暴れ」「ラッシュ止め後の最速 立ち中P」で使われている技です。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/全体8F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「中バーンをめり込ませて確定」「バーンアウト中の固めへの割り込み」で使われている技です。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F/キャンセル C、備考に「空振り時硬直3F増加」。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル C。
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ヒット時ダウン/ガード-14F、備考に「9-26F 空中判定」。⚠ 「中スパイラルアロー先端位置」が中バーンをスカせる基準として使われています。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ヒット時ダウン/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。⚠ 「弱スパイラルアロー先端位置」が「ガードして丁度五分」の基準として使われています。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。⚠ **公式の備考に飛び道具無敵・無敵時間の記載はありません。**記事が「SA2 はOD弾に対応しない」と書いているのはこれと矛盾しません。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。✅ 「OD版も含めて弾抜けが狙える」の根拠になります。
    • 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。✅ 「後方ステップ置きから しゃがみ中P でスカ確を取る」の前提になる数値です。
    • 前方ステップ:全体18F。
    • ⚠ 記事に出てくる「中バーンの全体硬直が42F」「大Pガード後は非密着 -1状況」「中Pに大Kで差し返す猶予は14F」は、いずれもテリー側の技に基づく数値です。テリーの公式フレームデータはこのサイトに無いため照合していません。
  • 公式の調整履歴との関係(記事は2025年11月18日の情報)
    • この記事の後に、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
    • 2025年12月16日:立ち弱K の「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」の不具合修正。⚠ 記事が「立コア」と呼んでいる技が 立ち弱K であれば、この修正の対象になります。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパー のヒット時の硬直を 25F ⇒ 20F に変更ほか、強 キャノンスパイク の攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライク が着地間際に当たった際に画面が揺れる・のけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少、SA1 スピンドライブスマッシャー の初段の攻撃持続を 3F ⇒ 4F に変更。⚠ 記事が弾抜けに使う「動いた確認 OD キャノンストライク」は、このキャノンストライクの変更より前の情報です。
    • 2026年8月3日:OD アクセルスピンナックル のガード時の硬直差を -2F ⇒ +3F に変更(※裏に回ってガードさせた際は -2F のまま)、リフトアッパー のガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更・ヒットバック/ガードバックを縮小、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更、立ち強K のパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技 がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更、モダン操作の中攻撃 で発動する通常技を 立ち中K ⇒ 立ち中P に変更。⚠ 記事の弾抜けは 強 アクセルスピンナックル が中心ですが、OD版の硬直差はこの調整で変わっています。
    • ⚠ 共通システム側では、この記事の後に 2026年3月17日(起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加/ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃のガード時の硬直差を -3F に統一。公式は「中段攻撃ガード時の硬直差が -3F(ドライブラッシュ時は +1F)に変化したキャラクター」にも「中段攻撃ガード後の距離が変化したキャラクター」にもテリーを挙げています/ドライブラッシュ暗転中の上方向入力で暗転後にジャンプが発動)、2026年4月15日(起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減)、2026年5月28日(投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量を 10000 ⇒ 5000、SAゲージ増加量を 1000 ⇒ 0 に変更/起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に投げを避けた際にドライブゲージ 10000 増加/通常投げがパニッシュカウンターした際の相手のSAゲージ増加量を 2800 ⇒ 1400 に変更)の変更が入っています。⚠ 記事の「遅らせ投げ抜け」を軸にした守りは、この 2026年5月28日 の再調整をまたいでいます。
    • ⚠ 2025年12月16日には、共通調整として「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック」の攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定が、めくり攻撃に対して無敵になっています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n962e5bafe468
下限(note)/投稿日:2025-11-18