概要
この動画は相手側の視点で書かれたキャミィ対策です。キャミィ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
きんちょ(テリー使い)が、**REJECT のあきら(キャミィ使い)**と対戦したあと、あきら本人からキャミィ戦の読み合いを説明してもらうという30分の切り抜きです。対策される側のトッププレイヤーが、自分のキャラの弱点まで含めて説明しているのが最大の特徴です。
概要欄のチャプターは **対戦(0:00)/テリーのドライブラッシュ止め(4:18)/キャミィに対する前歩き(6:42)/キャミィの立ち強K(13:03)/画面端の立ち回り(22:34)/跳び関連(24:27)/まとめ(28:37)**です。
内容
- テリー側がキャミィのドライブラッシュを止めるための間合い
- キャミィの弱攻撃の連係が届かない距離での「前歩き」の強さ
- キャミィの立ち強Kへの回答(ドライブリバーサル・後ろ歩き・立ち中P)
- 立ち強Kをガードさせたあとの読み合い
- 画面端の投げループの実態
- 跳びとジャストパリィの読み合い
- キャミィ使いが対空を捨てている理由
- 空中投げの価値
具体手順
キャミィのドライブラッシュを止める間合い(テリー側の対策)
- ドライブラッシュ立ち弱Pとドライブラッシュしゃがみ中Pが届かない位置にいることがまず大事
- その位置で生ドライブラッシュが見えたら、しゃがみ中攻撃を置いておくとパニッシュカウンターにしやすい
- 最速で動くと技が空振ってしまうので、しゃがみ中攻撃で止めるのを待つ
- 後ろ歩き+しゃがみ中攻撃が基本の形
「前歩き」がキャミィに効く理由
あきらの説明のポイントです。
- キャミィのODスパイラルアローにつながる始動は限られている(動画では「しゃがみ中攻撃か、弱・弱・弱しかつながらない」と説明されています)
- 弱・弱の連係はリーチが短い
- そのため、その2段目が届くか届かないかの微妙な位置で相手が前に歩いているだけで、キャミィ側は非常にやりづらい
- 歩いているだけなのでカウンターヒットにならない率が高い
- しかもその歩きからの弱Pは、キャノンストライクにも勝つ
- **「弱・弱や弱・中を食らわないだけで、相当勝率が上がる」**とあきらは言っています
キャミィの立ち強Kへの回答
あきらが「今キャミィの技で一番嫌がられているのは立ち強K」だとしたうえで、その回答を挙げています。
- 踏み込んでガードする
- キャミィ目線で一番嫌。立ち強Kをガードされる位置まで入られると困る
- 前歩き(+弱攻撃)で潰す
- キャミィ側は立ち強Kを後ろ方向を入れながら出すことが多く、実際の発生より少し遅れて出る
- そのため相手の「前歩きからの弱攻撃」に潰されることがある
- ドライブリバーサル
- 立ち強Kをガードしてドライブリバーサルを合わせる
- 1回でも通ると、キャミィ側は立ち強Kが振りにくくなり、立ち中Kを振らざるを得なくなる
- 届かない距離の立ち中Kを振ってしまう、という状況が生まれる
- あきらは**「画面端でのドライブリバーサルは自分の中で重要度が高い」**としています
- 後ろ歩き
- 立ち強Kのあとは毎回後ろに下がっておけば、基本的に悪いことは起きない
- 立ち強Kはフレーム上かなり不利な技なので、キャミィ側は普通は選ばない
立ち強Kをガードさせたあとの読み合い(キャミィ側の選択肢)
- **立ち強K > ディレイリーパー(→+強K)**という連係をよく使う
- 立ち強Kのあとに少し待ってから、もう一度立ち強Kを出す(相手の押し返しを潰す)
- ディレイリーパーからのキャンセルドライブラッシュは、しゃがみ弱P・しゃがみ弱Pまで連続ガードになる
- 相手が後ろに下がると、この連係は何も起きずに終わる
相手側の回答としては、少し後ろに歩いてから立ち中Pを置くのが一番丸い、と話がまとまっています。
画面端の投げループの実態
あきらの説明です。
- 前投げに後ろ受け身を取られたあとの投げループは、タイミングがかなりシビア
- 打撃側は立ち中Pが持続で重なる
- この状況では相手の立ち弱Kは届かない
- 相手の強Pは届くが、そこは暴れられる
- 持続で重なっているのでカウンターヒットになり、立ち中Pからコンボにつながる
- 「キャミィが延々と投げ続けているときは、+3Fの投げだと思ってよい」
- 「+4Fの投げは、100回やって100回できるようなものではない。相当難しい」
- そして決定的な一言として、**「キャミィ目線では、立ち中Pをガードされた瞬間に『自分の攻めは終わった』と思っている」**と説明しています
跳びとジャストパリィ
- 画面端でのキャミィの跳びには、ジャストパリィを狙うのが強い
- キャノンストライクや通常の跳び込みをジャストパリィしたときのリターンが非常に高い(裏に回っての投げになる)
- キャノンストライクの足元も通常の跳びも、両方ガードで受けるのが一番弱い(何も起きない=マイナスにしかならない)
- ジャストパリィを1回見せるだけで、キャミィ側は空振りの跳びをせざるを得なくなる
- 空振りの跳びをするということは、ファジーな弱Pでターンを取られる
キャミィ使いが対空を捨てている理由
あきら本人の言葉です。
- 「キャミィ使いは対空を諦めている。ちゃんと諦めている」
- 理由は「キャノンスパイクの後に起き攻めがつかないから。落としても何の旨味もない」
- 「頑張りと期待値の差がやばすぎる」
- 弱キャノンスパイクは特に弱い(落としたあとに投げが重ならない)
- そのため**「キャミィ相手には、対空されてもいいから跳んでよい場面がある」**という結論になっています
キャミィ側の課題として挙げられていること
- 相手がシミーをした瞬間に跳ばれると、表落ちさせるのが難しい(ドライブラッシュからのシミーの場面で起きやすい)
- 前投げのあとの前ジャンプは、頭の上に降ってくる感じになって落としにくいので、キャミィ側は嫌がる
- キャミィ側は空対空と空中投げをちゃんとやる必要がある
- 画面端の空中投げは起き攻めがつくので期待値が高い。画面中央にはそれがない
- 相手がシミーをして何も技を出していないときは、空中投げを狙いたい
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| アロー/オーディアロー | スパイラルアロー/OD スパイラルアロー |
| スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| 昇龍/スパイク | キャノンスパイク |
| 大K/大形/大型(音声認識の誤変換) | 立ち強K |
| 前大K/前台系 | ディレイリーパー(→+強K) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| コパ/コパン | しゃがみ弱P |
| タチ中パン/立ち中チーパン | 立ち中P |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| Dリバ/リバ | ドライブリバーサル |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| 柔道 | 画面端の投げループ |
| 市民/趣味(音声認識の誤変換) | シミー |
| バクステ | 後方ステップ |
| 連ガ | 連続ガード |
| 体空/空体空 | 対空/空対空 |
確定できなかった箇所
**この動画には手動字幕が無く、日本語の自動生成字幕だけを根拠にしています。**2人の会話で、画面を指して「これ」と言う場面が多く、次は確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 ODスパイラルアローにつながる始動の説明。字幕では「ジャック中か弱ャ弱ャ弱ャしか繋がんない」となっており、「しゃがみ中攻撃」と「弱・弱・弱」を指していると読めますが、どの中攻撃かまでは確定できませんでした
- 「8組ってガードした後の中足がストライクできる」と認識されている箇所
- 「体型大だけなんかうわってなります」など、技名が崩れている箇所が複数あります
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)での、この記事に出てくる技の値です。
- 立ち強K:公式の発生は11F
- 立ち強K:公式のガード時の硬直差は-3F
- ディレイリーパー:公式のガード時の硬直差は-12F
- しゃがみ中K:公式の発生は8F
- 立ち中P:公式のヒット時の硬直差は+6F
- 立ち中P:公式のガード時の硬直差は-1F
- 弱 キャノンスパイク:公式のガード時の硬直差は-36F
**「キャミィが延々と投げ続けているときは+3Fの投げ」「+4Fの投げは相当難しい」**という数字は、情報源が重ねた結果の状況を述べているもので、公式フレームデータの表の値とは別物です。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
立ち強K(20260803)
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
この記事で最大の論点になっている立ち強Kは、動画の後にパニッシュカウンター時の見返りが増えています。
【強】キャノンスパイク(20260317)
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
**あきらが「キャミィ使いは対空を諦めている」とした根拠は「キャノンスパイクの後に起き攻めがつかない」ことですが、この調整で根元を当てやすくなっています。**起き攻めがつかないという前提自体は変わっていません。
リフトアッパー (←+中P)(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
キャノンスパイク以外の対空(リフトアッパー)の扱いは、この調整で変わっています。