キャミィのザンギエフ戦キャラ対策|大Pの外で構える立ち回りと、スクリュー後の被起き攻め

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-09-22

概要

キャミィ側から見たザンギエフ戦を、「点の攻略 → 線の攻略 → 面の攻略」の順に積み上げるキャラ対策記事です。冒頭に「結論は面の攻略で述べる」と書かれており、同じ筆者の導入記事を前提とした続き物です。

**間合いの基準は「外=ザンギエフの大Pの外」「内=ザンギエフの大P先端位置」の2つ。記事の方針は「なるべく遠くでやり取りして急に仕掛ける」**の一点に集約され、そのための下がり方・差し返し・牽制の混ぜ方が並んでいます。

⚠ 相手のドライブラッシュへの向き合い方が他のキャラと異なると書かれているのが特徴で、**「大足と様子見を散らす」**という結論が先に置かれています。

分量の大半は**被起き攻め(スクリュー被弾後・ヘッドガード後・ラッシュヘッド)**に割かれており、逃げ択の散らし方まで扱っています。

内容

  • 立ち回り 点の攻略:地上以外(ザンギエフのドライブラッシュへの対応)
  • 点の攻略:ザンギエフの地上技(大P・中K・中P・立コア・大足・立コパ)への対処
  • 対空潰し(大P・ラリアット)
  • 線の攻略 ①〜⑦
  • 面の攻略(外で構え、時折内に出る)
  • 起き攻め(鳥籠での刻み、微不利状況でのスクリュー・ヘッド二択)
  • 被起き攻め(スクリュー後の択、密着起き攻めの逃げ択、ヘッドガード後、ラッシュヘッド)

具体手順

表記について:キャミィ側の技はこのサイトで公式技名に直しています。ザンギエフ側の技名は情報源の表記のままです(大P・溜め大P・中P・中K・大足・立コア・立コパ・前中・3中P・TC・コマ投げ・スクリュー・ヘッド・ラリ/ラリアット・ODラリ など)。

間合いの定義

呼び方位置
外ザンギエフの大Pの外
内ザンギエフの大P先端位置

1. 点の攻略:ザンギエフのドライブラッシュ

  • 性質が異質なので、他のキャラと異なる向き合い方をする必要がある。結論から言うと、大足と様子見を散らす。
  • ドライブラッシュからの主要な択は 大P・中P・前中。
  • 大Pは溜める事で手前で停止するため、大体のラッシュ止めをスカしてしまう。これに対応して長めの立ち中Kや立ち強Kで対応すると今度はアーマーで負けるため、総合的に大足が有効となる。
  • ⚠ 強ストの先端位置より外で早めに打つとスカってしまうので、遠いと思ったら様子見を選ぶ。
  • 立ち強Kの内側であれば、立コアで差し返しや差し込みを見るついでにラッシュを止める事も可能。ガード時は-1状況で、おかわりの大Pには垂直ジャンプで最大を入れる。
  • 差し返しを狙う方法:ドライブラッシュを読んだ際に後方ステップを予め置く事で、ラッシュ中Pは受け流して、ラッシュ大Pのスカりにしゃがみ中Pや大足を合わせる。
  • 溜め大Pを読んだ時には、大Pのモーションを確認してのドライブインパクトも有効。
  • 中Pは黙った相手に仕掛ける手段で、弱スパイラルアロー先端位置での大足で止まるため、溜め大Pよりも手前でよい。
    • ⚠ ただし大Pと違って発生が早く、大足で相打ち以上を取る猶予が18Fと、早めの反応が必要。
  • 先端ガード時は特に問題無いが、少しでもめり込んでガードするとコマ投げ圏内での-2状況となるため、TC・コマ投げ・様子見の三択がかかる。これに対しては 昇龍・後方ステップ・ガード の三択で対応する。
  • **この三択を回避するために、近距離でラッシュ攻撃をガードしたら、技識別せずにドライブリバーサルを打つのも有効。**体力大幅有利時、ゲージ飽和時は意識するとよい、と説明されています。
  • 前中は発生に乏しいが下段無敵が付くため、大足への解答となっている。しかしめり込めば五分状況で、影縫いは無いため下がりでスカしやすく、硬直も長くて差し返しが容易なので、最終手段の択と説明されています。

☆まとめ(ドライブラッシュへの対応)

  1. 強スト先端位置での大足で、前中以外に対応する
  2. 少しでも離れていたら下がりで対応して差し返しを狙う
  3. 立ち強K先端位置なら立コアで全対応
  4. 遠め位置で大Pや前中を読んだら、後方ステップからしゃがみ中P・大足で差し返し
  5. 溜め大Pを読んだら、大Pのモーションを見てからドライブインパクト

2. 点の攻略:ザンギエフの地上技への対処

大P

  • 溜める事で上半身のアーマーが付く長リーチ技。こちらの立ち強Kよりも長い上に、アーマーで立ち強Kを取れるため、ザンギエフ戦の本質的な技と説明されています。
  • 硬直は長くやられ判定はしっかりと残るため、スカしさえすれば しゃがみ中P・大足・立ち強K での差し返しが容易。
  • しゃがみ中Pはリターンが出るものの、大足や立ち強Kと比べると近めの位置で狙う必要があるため、歩きのコントロールが難しい。
  • ⚠ 大Pの発生が16Fである事から、動いた確認でボタンを押すと被弾してしまう。技がスカったのを確認して打つ必要がある。
  • 内側では下がりから差し返しを狙うのが困難なので、後方ステップ置きから大足差し返し、垂直ジャンプ置きから最大を狙う。反応が良い人は、代わりに動いた確認ジャストパリィを狙うとよりローリスク。

大Pに対する歩き方と押し返し

  • ⚠ **この技を嫌がって大Pの大幅に外で待ち続けると、相手はライン上げをするだけで済む。**外で待つのをベースにするにしても、大P先端付近に入る時間は必要。
  • 歩きの速度の差を活かした押し返しとして、記事は次の手順を挙げています。
手順内容
1大Pの大幅に外で構えている状況から、大P先端辺りまで出る
2少し下がって、前に出ない姿勢を見せる
3相手が追ってきた所に微歩き 立ち強K を当てる。相手が押し返しを打つ場合には立ち強Kで差し返す
  • これによりリーチの相性を克服でき、相手は前歩きを見てからガードせざるを得なくなるので、そこで真っすぐ歩いてリーチの短い技を打つのが効いてくる。

大Pに対する牽制と差し込み

  • 牽制は立ち強Kと立ち中K。大Pを打つための間合いに入るのを抑える用途で、「溜め大Pを誘発して差し返しで刈り取る」立ち回りの起点にもなっている、と説明されています。
  • ⚠ 牽制の弱点は、打ちすぎると溜め大P・ドライブインパクト・飛びで最大リターンを出される事と、差し返しを狙われる事。
    • 前者は様子見を構える事で解決する。牽制をたまに振って、基本は様子見。
    • 後者は、立ち中Kが動いた確認差し返しを要求するほど硬直が短いため、立ち強Kに立ち中Kを混ぜる事で対応を困難にできる。立コアを雑に置く事でも差し返しが難しくなる。
  • 差し込みは しゃがみ中K と 立コアで、大Pのアーマーを潰す事を狙う。
  • ドライブラッシュを入れ込んでガードにも密着展開を作る動きもあるが、状況確認ドライブラッシュ・スパイラルアローでリターンを出すとコスパが良い。
  • ⚠ **差し込みの弱点はリーチ的に歩きが難しい事。**相手は早めに中技を打って拒否できるし、しゃがみ中Kには少し下がれば大足や立コアで簡単に差し返される。
  • 中技での押し返しには立ち強Kの意識付けや差し返しで対応し、差し返しに対しては しゃがみ中K の代わりに立コアを混ぜるか、立ち強Kを振って下がりに当てる。

中K

  • 硬直は短く、判定がほとんど本体にしか残らない。
  • ⚠ 打点が高い分、雑な置きでキャノンストライクが簡単に落ちてしまう。これについては微高めキャノンストライクを打つ事で解決する。
  • 発生前に判定が前に出てくる分、踏み込み 立ち中P・立コア・しゃがみ弱P の差し込みが刺さりやすい。
  • 差し返しは、動いた確認であれば相手の大P先端位置での 立ち強K・大足・しゃがみ弱P・しゃがみ中P。技識別であれば、立ち強K先端位置における 立ち強K・大足・立コア。

中P

  • リターンが出せる中技牽制。中Kよりもリーチは短いが、発生前に判定が全く前に出ないので差し込みで潰しづらい。
  • 動いた確認差し返しは、相手の大P先端位置での 立コパ・大足、強スト先端位置での 立ち強K。
  • 技識別差し返しであれば本体蹴りの大足が狙え、技をギリギリでスカせば しゃがみ中K・立コパ・立コア でも差し返せる。遠めなら大足、近めなら立コア。
  • ガード後の攻防:
    • 先端位置では後ろ下がりでコマ投げもTCもスカせる。
    • もう少し内側では、中Pガード後に立コアを打つ事で、スクリューには引っかからずTCを潰せる。⚠ 間違えて立ち中Kなど発生の遅い技を打ってしまうとコマ投げに負ける。
    • 更に内側では立コアで本体を殴る形になるので、ジャストパリィとの読み合いになる。⚠ 日和ってガードするとコマ投げを被弾するので、様子見よりもジャンプや後方ステップを打つ。
    • めり込みのTCはガード時に立コアが確定するため、相手としても打ちたくない。

立コア

  • 置き、差し返し技。発生7F、全体硬直25F、リーチはこちらの立ち中Kより若干短い程度。
  • 差し返しは、立ち強K先端位置での動いた確認 大足 が対応する。
  • 発生前に判定が大幅に先行するため、踏み込み差し込みが特に効きやすい。

大足

  • 差し返し、差し込み技。立ち強Kやしゃがみ中Kに対しての差し返しとして使われるほか、下がりを咎めるための差し込み技としても使われる。
  • ⚠ 先端ガード時は大足が届かない場合もあるので、立ち強Kを選ぶのが安定する。

立コパ

  • 置き、動いた確認でのカウンターに用いられる。置きは技振りや歩きの妨害以外に、こちらの動いた確認での差し返しを誘発して刈り取る目的でも使われる。
  • ⚠ 内側で動いた確認のカウンターをされると、キャノンストライクとドライブラッシュに両対応しつつ、飛びはガードまたはジャストパリィ対空とされてしまう。更に立ち強Kへの差し返し、位置が良ければ立ち中Kへの差し返しまで狙われる。
  • これに対しては しゃがみ弱Pフェイント > しゃがみ中P、立ち強K、立ち中K や、弱スパイラルアローの先端当てでリターンを出す。
  • 飛び自体は通るので、ジャンプ強P・空ジャンプ投げでジャストパリィ狩りの二択をかけに行くか、低め当てジャンプ強Pで安定した接近を狙う。

3. 点の攻略:対空潰し

大P

  • 上半身のアーマーによる対空。飛びを見た瞬間に溜める事で、手前落ちキャノンストライク、足元以外のキャノンストライク、通常の飛びに全対応してくる。
  • 対策は足元当てのキャノンストライク、強フーリガンコンビネーションからの投げ派生が簡単。
  • 飛び込みからは、ジャンプ弱Kで飛び込んで着地ドライブインパクト・SA・昇龍を狙うか、低め当てジャンプ強Kから着地ジャストパリィを狙う。
  • ドライブインパクトやジャストパリィはタイミングに依存するが、無敵技は関係無いので意識さえ頑張れば安定する、と説明されています。

ラリアット

  • ワンボタンで出せる、発生の遅い対空。反応が早い相手はキャノンストライクと通常の飛びに両対応できるように打ってくる。
  • 対応は、近め位置では 強フーリガンコンビネーションからの投げ派生、遠め位置では 手前落ちキャノンストライク > ドライブインパクト。他には近めのキャノンストライクによるミス待ちも期待できる。
  • 相手が早めのラリを打ってくる場合は、かなり上を凝視しているので地上から技を当てやすい。逆に、小技や立ち中Kをスカらせてみて相手が反応してきた際には上を見ていないので、上が通る傾向がある。

4. 線の攻略(①〜⑦)

#立つ位置構える内容
①大Pの外で下がる大足(しゃがみ中P・立ち強K)技識別差し返し+受け流し
②強スト先端位置緑確認 大足の複合化(ラッシュ止め+大Pへの差し返し)
③立ち強K先端位置大Pガードタイミング 大足の複合化
④相手の大P先端位置動いた確認 大足の複合化
⑤相手の大P先端位置立ち強K 動いた確認差し返し+牽制の複合化
⑥立ち強K先端位置動いた確認 立コパの複合化
⑦—しゃがみ中K・立コア 差し込みの複合化

①の中身

  • 大Pやドライブラッシュをスカすために遠め位置で下がる。
  • 大Pにはしゃがみ中Pで差し返すと最大リターンが出るが、間合いが制限される上に猶予も短い。立ち強Kは遠くからでも簡単に差し返せるが起き攻めが付かない。大足差し返しは広い間合いで成立し、起き攻めとドライブゲージ削りができる。
  • これらより、大足差し返しを軸に、大Pの頻度が多い相手にはしゃがみ中Pを狙って、位置が離れすぎた場合には立ち強Kを打つ。
  • ドライブラッシュからは大Pや前中が用いられるが、これらをスカすためにはかなり遠め位置まで下がる必要がある。後ろ歩き以外に後方ステップ置きも混ぜる事で対応しやすくなる。

②の中身

  • ドライブラッシュを確認して大足で止めつつ、大Pがスカればついでに差し返す。
  • ①と同じくドライブラッシュに対応する動きだが、こちらは大きく下がる必要が無いのが利点。
  • 離れた際にはドライブラッシュを我慢してくるが、中間地点では使ってくる相手にこちらを選ぶ。
  • ⚠ ラッシュ>前中、ドライブインパクトには負けてしまうので、これらまでケアしたい場合は下がりでスカす方針にする。

③の中身

  • 動いた確認で大足を押すが、若干遅らせる事で溜め無しの大Pに被弾しないようにする。
  • これにより中Pと中Kに差し返しつつ、ドライブラッシュは止めて、大Pは防ぐ事ができる。
  • ⚠ 立コアや立コパフェイントには負けてしまうので注意。

④の中身:**③と異なるのは、大Pには被弾するが立コアに対応する事と、若干遠めの間合いでも差し返しが成立する事。**遠めの間合いで雑に中技や立コアを打ってくる相手に有効、と説明されています。

⑤の中身:歩きに合わせて打ったり、動いた確認での差し返しを行う。動いた確認は大Pに負けてしまうが中Kと中Pに対応し、もう少し内側の立ち強K先端位置であれば小技にもガード展開にできる。

⑥の中身:中Kと中Pからリーサル級のリターンを得る際に狙う。大Pには被弾するが、小技フェイントには負けない。

⑦の中身

  • しゃがみ中K差し込みは、大Pを読んだ際に使う事で状況確認 強スパイラルアローを狙える。
  • 立コア差し込みは中K・大P・立コアに相性が良く、状況確認ドライブラッシュでリターンを出せる。
  • 更に、近づくまでの過程でラッシュ止めや、大P・中Kへの差し返しも兼ねる事ができる。

5. 面の攻略

  • ザンギエフ側の手札は、止めづらいドライブラッシュ、長リーチ牽制の大P、中リーチ牽制の中Pと中K、差し返しや置きで使う立コアが主力。
  • こちらに接近するために使えるのはドライブラッシュや立コアラッシュのみで、その他は牽制や差し返しの意味合いで用いる技が基本なので、仕掛けるのは苦手なキャラと説明されています。
  • 歩きも遅く、こちらには大Pには劣るがリーチが長い立ち強Kと種々の突進もあるため、遠めのやり取りではかなり分があるが、⚠ ザンギエフ側も意識さえすれば突進の処理が簡単にできる技を多く持つのが難しい点、と書かれています。
  • 方針は「なるべく遠くでやり取りして急に仕掛ける」動きの徹底。
  • 居座りたいのは大Pの大きく外~先端位置で、ここで①の大足差し返し・下がりを行う。この位置では大Pとドライブラッシュにのみ注目する。
  • 大Pを見ている間はドライブラッシュは完全にガードで受け流し、大Pがスカったのを確認して大足を打つ。間合いを調整すればしゃがみ中P差し返しでもリターンを出せる。
  • ドライブラッシュを見る際にはしっかり下がって、ラッシュ大Pがスカるように動いて大足差し返しを狙う。特に後方ステップを置く事でスカしやすくなる。
  • 相手が遠め位置ではドライブラッシュを打たないが内側では打ってくる場合、強スト先端位置で②の緑確認 大足 ラッシュ止めを行う。
  • ⚠ 遠め位置でのカウンターを狙っているだけでは、相手が派手な行動を我慢した際にラインを下げるだけになってしまう。そのため大P先端位置まで歩く事で、相手の技をガードする展開になっても良いので前に出る姿勢も見せる。
  • 前に出てから再び下がるのをベースにする事でリスクを最小限に抑え、時折 牽制・差し込み・突進を見せる事で歩きや技振りを自由にさせない。
    • 流れとしては、牽制の立ち強Kと立ち中Kを振る事で大Pを誘発して差し返し → 大Pと歩きを難しくした所で差し込みの立コア・しゃがみ中Kを狙う。
    • 立コアは中K・大P・立コアに判定の相性が良いため潰す形になりやすく、スカっても差し返しされにくく、近づく道中での技のスカりにも差し返しを狙いやすい、と説明されています。
  • 近づいた際、相手は中P・中Kで対応してくるのが一般的なので、基本は立ち強K先端位置で③の大Pガードタイミング 大足差し返しを狙う。
  • 相手が立コアも打ってくる場合、相手の大P先端位置で④の動いた確認 大足差し返しを狙う。これにより大Pには被弾するが、立コアにも対応可能となる。

☆基本の対策まとめ(外=大Pの外/内=大P先端位置)

  1. 基本は外で構え続けて、ドライブラッシュと大Pで甘えてくるのを待つ
  2. 大Pを狩りたい場合や、遠くで甘めのドライブラッシュが多い場合は①の大足差し返し
  3. 近め位置に絞ってドライブラッシュを打ってくる場合は②の大足ラッシュ止め
  4. 甘えが少ない場合には、内に出る姿勢を見せつつ外に戻ってカウンターの動きを繰り返す
  5. その中で牽制・差し込み・突進を散らして仕掛ける事で、ジリ貧の状況を回避する
  6. 前に出た際に相手が早めの押し返しをしてくる場合は差し返しで対応する
    • 中K・中P・大Pを打ってくる → ③の大Pガードタイミング 大足
    • 中K・中P・立コアを打ってくる → ④の動いた確認 大足

6. 起き攻め

鳥籠でしゃがみ中Kを打つ

  • 鳥籠では立ち中Kや立ち強Kで刻んで削る動きがあるが、大Pのアーマーがあるため自由には打てない。
  • そこで、大Pを読んだ際には しゃがみ中K 状況確認 強スパイラルアロー でリターンを出す。SAがあるなら しゃがみ中P > SA でもよい。
  • より確実に対応したい場合は、下がってスカしてから しゃがみ中P 差し返しを狙う。

微不利状況でのスクリュー・ヘッド二択

  • 遠い微不利状況で後方ステップ・しゃがみ弱Pで固めた後の弱スクリュー暴れには、立コアや連打キャンセル しゃがみ弱K での暴れ潰しが非対応。
  • この場面を含む非密着の微不利状況で、スクリュー・ヘッドで二択をかけてくるのが強力だが、⚠ 近すぎない限りは後方ステップさえ打てばほとんどリスクが無い。
  • ヘッドはスカれば立ち強P、スクリューにはドライブインパクトやドライブラッシュ 立ち強P が入るので火力も十分。
  • 少し近いと しゃがみ中P > ドライブラッシュ でリスク付けする形になるが、これはゲージ依存で、確認 SA2 キラービースピン くらいしかドライブゲージを使わずにリターンを出す方法が無い。

細かい知識

  • ザンギエフの SA2 は発生が18Fと非常に遅く、持続重ねの しゃが大 ですら詐欺重ねになる。投げ一点読みのパナしと考えてよい、と説明されています。

7. 被起き攻め:スクリュー被弾後

記事は性質が同じである中版・強版・OD版をまとめて「強版」と表記しています。ここでもその表記に合わせています。

スクリュー後のドライブラッシュからの択

択内容
大足リターンの無い埋め
立コアラッシュリターンは出るが、ゲージを消費する埋め
前中下がりでスカる接近択
ヘッド下がりでスカらない接近択
引き付けコマ投げ固まる相手への択(ほとんど使わない)
  • 立コアラッシュはゲージ飽和時の本線となる選択肢なので、ゲージ状況を見てドライブリバーサルを構えるとよい。
  • ラッシュ大足は、立コア以外で唯一4F暴れに勝てる選択肢で、先端ガード時は SA3 デルタレッドアサルト以外の確定が無い。
  • 確定が無いように打てる猶予は弱版なら2F、それ以外の強度なら1Fであるため、「弱版以外なら大足には大足で返す」意識を持つ。
  • ⚠ それ以外の対応はドライブインパクトか昇龍であり、大きめのリスクを背負う事になるので、基本はガードで仕切り直しを狙う。
  • これら以外の行動は全て埋まっておらず、何かしらの解答がある。
    • 前中は弱版であれば6F目以降、強版は8F目以降に重なる。ガード時は密着不利状況で、被起き攻めと同じ攻めが来るため、なるべくこの択をガードしない方針で読み合う。
    • 重なるフレーム的に、立ち中P暴れをしておけば強版には勝ち、弱版には猶予1Fの入力でのみ負ける。
    • 他には下がりでもスカせる。
    • 立ち中P暴れは立コアを被弾するがヘッドも潰す、下がりは立コアを防ぐがヘッドもガード展開になる、という得意不得意がある。

☆まとめ(スクリュー後)

前提として、ゲージ飽和時は立コアラッシュが多めなのでドライブリバーサルを意識する。

#選ぶ行動通るもの/通らないもの
①下がり立コアはガードしつつ前中はスカす/ヘッドはガード展開、大足は被弾
②しゃがみ大足・立コアをガード。ドライブリバーサル無しならその後ファジー しゃがみ弱P でヘッドケアか、ガンガードで前中ケア
③立ち中P前中とヘッドを潰す/立コアや大足には被弾
  • 様子見を引き出すための無敵、大足読みのドライブインパクトも有効。

8. 被起き攻め:密着起き攻めと逃げ択

  • 密着起き攻め時は 昇龍・後方ステップ・ジャンプ・ガード を散らす。
  • ⚠ **コマ投げキャラとの対戦では、他のキャラよりも昇龍や後方ステップを散らす必要がある。**コマ投げに昇龍でのみ対応していると、相手視点ではガードに通せて昇龍には低ダメージで済むためほとんどリスクがなく、気持ち良く打ててしまう。逆に後方ステップのみでは打撃が打たれ放題になる。
  • 逃げ択は、中央では後方ステップを軸にサブでジャンプ、端では前ジャンプを軸にサブで後方ステップ。
    • 中央は後方ステップを打撃で狩るのが若干難しいため有効。
    • ⚠ 端ではヘッドで潰されてしまうため、後方ステップを軸にできない。
  • 逃げ択を2種類使う理由は、打撃や様子見での複合的な処理が安定しなくなるため。
    • ヘッドをガードした際、おかわりのヘッドに後方ステップは被弾するが、前ジャンプなら逃げが成立する。
    • 逆にヘッドからの様子見に対しては、後方ステップは何もおきず、前ジャンプは ODラリ から大リターンが出てしまう。

ヘッドガード後はファジー しゃがみ弱P、ジャンプ、後方ステップ、無敵

  • ヘッドはガード後-4F状況で、コマ投げには逃げ択か昇龍で対応する必要がある。
  • 相手の択は、3中Pでの逃げ択潰し、ヘッドでのガードへの攻め継続+後方ステップ潰し、コマ投げ、様子見での昇龍+前ジャンプ潰しが主。
  • ガードを選ぶ際はファジー しゃがみ弱P をしないと損。3中Pガードタイミング しゃがみ弱P でのヘッドへの割り込みは猶予3Fであり現実的なので練習する。難しければガンガードとヘッド読みの立ち中P暴れを混ぜる。
  • コマ投げを避ける際は 前ジャンプ・垂直ジャンプ・後方ステップ を選ぶ事でリターンを出す事を必ず狙う。
  • ⚠ バックジャンプをしてしまうと、スパイラルアローや SA でしか確定が入らないので、これらでリーサルが見えている時以外は選ばない。
  • 最後に無敵も散らす事で様子見を引き出す。

ラッシュヘッドには後方ステップ、昇龍、ガード、リフトアッパー(投げ)暴れ

  • ⚠ ラッシュヘッドとバーンアウト時のヘッドについては、3中Pを遅らせて打ってくるのでファジーが不可能。素直にガードで3中Pを防いで、ヘッドを受け入れる必要がある。
  • ⚠ また、ヘッドは6F目に重なるため立ち中P暴れが使えない。
  • ラッシュヘッドからはリスクケア用の通常投げが自然にあり、投げ暴れは投げ抜けを兼ねる事も可能。リターンを出したい時にはリフトアッパー暴れを選ぶ。
  • 他にはジャンプをヘッドで落とされるようになる変化があるため、ジャンプは様子見に負ける分良い所が無く、逃げ択は後方ステップ一本に絞って問題無い。
  • 端であれば、昇龍と後方ステップに対しての「様子見 > 遅らせ しゃが大」の択があるので、これを打ってくる場合にはジャンプを使う。

メモ

  • 🚨 相手キャラ(ザンギエフ)の技名は、情報源の表記のまま残しています。 該当するのは 大P・溜め大P・中P・中K・大足・立コア・立コパ・前中・3中P・TC・コマ投げ・スクリュー・ヘッド・ラリ/ラリアット・ODラリ・SA2 です。
    • ⚠ 参考までに、公式フレームデータのザンギエフの技名は 「ダブルラリアット」「OD ダブルラリアット」(記事の表記は「ラリ」「ODラリ」)、「スクリューパイルドライバー」(記事の表記は「スクリュー」)、「ヘッドバット」(記事の表記は「ヘッド」)となっています。記事の表記は情報源のまま残しています。
    • ⚠ **「前中」「3中P」「TC」「影縫い」:情報源が指している技・現象を公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ **情報源はラリアットの説明に「対空無敵」という言い方を使っていますが、これは公式に無い表記のため、このサイトの本文では使っていません。**公式のダブルラリアットの備考は 「6-45F 飛び道具無敵」 です。
  • 記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「アッパー」→ リフトアッパー/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K/「J大P」→ ジャンプ強P/「J大K」→ ジャンプ強K
    • 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「連キャン」→ 連打キャンセル/「BO」→ バーンアウト/「バクステ」→ 後方ステップ
    • ⚠ 「大足」「立コア」「立コパ」「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大足」はしゃがみ強K(グランドスイープ)、「立コア」は立ち弱K(フーリガンローキック)、「しゃが大」はしゃがみ強P(トーピードーシェル)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。なお、この記事では「大足」「立コア」「立コパ」がキャミィ側とザンギエフ側の両方で使われています。
    • ⚠ **「昇龍」:公式技名に確定できませんでした。**無敵付き必殺技を指す言い方として使われており、キャミィ側なら キャノンスパイクと読めますが、断定していません。
    • ⚠ **「強スト」「微高めスト」「手前落ちスト」:公式フレームデータは強度別・高度別の行を持たず、「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」の1行だけです。**記事が言う強度・高度の差は、公式データからは確認できません。
    • ⚠ **「強フーリ投げ」:公式フレームデータの必殺技の行は「フーリガンコンビネーション」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」「OD フーリガンコンビネーション」の3種で、弱・中・強の区別はありません。**投げの派生技の公式技名は 「フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)弱」 です。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ側の技)
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。✅ 被起き攻めの「立ち中P暴れをしておけば強版には勝ち、弱版には猶予1Fの入力でのみ負ける」という手順は、この発生の早さと整合します。
    • 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/持続8-10F/ヒット+3F/ガード-4F。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F。
    • 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900。備考は「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F。備考は「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下。備考は「連打キャンセル対応」。✅ 「連打キャンセル しゃがみ弱K」という表現の根拠です。
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード-2F。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。
    • しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/ガード-10F/ダメージ900/属性 下。備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。✅ ラッシュヘッドに対する「リフトアッパー暴れ」の根拠です。
    • 後方ステップ:全体23F。備考は「1-15F 投げ無敵」。✅ 記事が繰り返し使う「後方ステップさえ打てばほとんどリスクが無い」「後方ステップ置きでスカす」という手順は、この投げ無敵と全体フレームに対応しています。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/ガード-3F。備考は「1-27F アーマー判定(2回)」ほか。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F。備考は「1-13F 完全無敵」。
    • 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F。備考は「18-33F 空中判定」。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ガード-12F。備考は「9-24F 空中判定」。
  • 公式フレームデータとの照合(ザンギエフ側)
    • ザンギエフの立ち強P(ダイナマイトパンチ):発生16F。✅ 記事の「大Pの発生が16F」と一致します。
    • ザンギエフの立ち強P(ダイナマイトパンチ)(ホールド):発生32F/ガード+3F。備考は 「4-34F 上半身アーマー判定(1回)」。⚠ 記事は「上半身アーマー」とだけ書いていますが、公式の表記は「上半身アーマー判定(1回)」です。
    • ザンギエフの立ち弱K(ローキック):発生7F/持続7-8F/硬直17F。✅ 記事の「立コアは発生7F、全体硬直25F」と一致します(6F+持続2F+硬直17F=25F)。ただし記事がこの技を指していると明示しているわけではありません。
    • ザンギエフのヘッドバット:ヒット+8F/ガード+4F。✅ 記事の「ヘッドはガード後-4F状況」(キャミィ側から見た数値)と一致します。
    • ザンギエフの立ち中P(カウンターチョップ):発生9F/ガード-2F。✅ 記事の「めり込んでガードするとコマ投げ圏内での-2状況」と一致します。
    • ザンギエフの SA2 サイクロンラリアット(ホールド):発生18F。✅ 記事の「SA2は発生が18Fと非常に遅く」と一致します。
    • ザンギエフの各種スクリューパイルドライバー:発生5F。
    • ザンギエフのダブルラリアット:発生15F。備考は「6-45F 飛び道具無敵」「攻撃動作中、左右に移動可能」。
    • ⚠ 記事に出てくるフレーム数値のうち、「大足で相打ち以上を取る猶予が18F」「前中は弱版なら6F目以降に重なる」「ファジー しゃがみ弱P の猶予3F」などは、重ね方や間合いに依存する数値で、公式の表と前提が異なるため照合していません。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年9月22日 のものです。その後、公式のキャラクター個別調整でキャミィには次の変更が入っています。
    • 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kについて、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正(不具合修正)。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、キャノンストライク(通常/OD)が着地間際に当たった際に、ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少、SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
    • 2026年8月3日(Year4):リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。⚠ 記事の「連打キャンセル しゃがみ弱K での暴れ潰し」と「リフトアッパー暴れ」は、どちらもこの変更の前の情報です。
    • ザンギエフ側にも変更が入っています。2026年3月17日:スメタナドロップキックの動作5F目~攻撃持続終了までの下方向のやられ判定を縮小、OD ダブルラリアットの2段目ガード時ののけぞり時間を17F⇒14Fに変更・4段目の攻撃判定を下方向に拡大しゃがみ状態の相手に当たるように変更。2026年8月3日(Year4):OD ダブルラリアットの4段目ガード時の硬直差を-17F⇒-12Fに変更、ストンピングの初段を必殺技キャンセル可能に変更(動作の5F目から9F目までの足元のやられ判定を後方に縮小、初段に始動補正20%を追加ほか)、通常のロシアンスープレックスを強で発動した場合、距離に関係なく発動するように変更。
    • ⚠ 共通システム側にも、記事より後の変更があります。とくに 2026年5月28日 の投げ絡みの調整は、この記事の被起き攻めの項に直接関わります。公式は「ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが10000増加するように変更しました」「投げ抜けが成立した際の各種ゲージの増加量を変更しました」としています。
    • ⚠ 2026年3月17日には、「ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について、ガード時の硬直差を一律-3Fとし、ガード後の状況をある程度統一する調整」と、「ドライブラッシュの暗転中に上方向にキー入力を行った際、暗転後にジャンプが発動するようにしました」という共通調整が入っています。後者について、公式は効果の例としてキャミィのキャノンストライクを挙げています。
    • ⚠ 2025年12月16日には、全キャラ共通で「全てのキャラクターのしゃがみ弱キック:攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵にしました」という調整が入っています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n7adbbd70159a
下限(note)/投稿日:2025-09-22