概要
投稿者が「MR世界1位を2週間維持している」と述べた時点(act6・2025年1月)で公開された、ディージェイでまず覚えるコンボだけを状況別にまとめた24分の動画です。立ち回り・攻め(起き攻め)・確定反撃・リバーサル無敵技をガードした後・ドライブインパクト後・シミーの各状況に分けて、それぞれ何を選ぶかを説明しています。
動画の冒頭で「持続重ねが必要なコンボなど難しいものは別の動画にまとめる」と断っており、この動画は難度を抑えたレシピだけに絞った内容だと述べられています。
この動画は画面でコンボを実演しながら「これ」「こっち」と指して進む形式のため、口頭で技名が言われていない箇所があります。以下は字幕(自動生成)から技名まで読み取れた部分だけを書き起こしたものです。
内容
- ドライブラッシュの始動に使う通常技(立ち中P/立ち弱P)の使い分け
- 立ち回りからのドライブラッシュコンボと、締めの選択(ノーゲージ/ゲージ使用)
- しゃがみ中Pからのヒット確認
- 起き攻め(中クイックローリングソバット後/投げ後/しゃがみ中K後)
- 画面端で投げた後の連係
- シミーからのリターン
- ドライブインパクト後・壁やられ後の追撃
- ドライブリバーサル後の追撃
- リバーサル無敵技をガードした後の確定反撃
具体手順
1. ドライブラッシュの始動:立ち中Pと立ち弱Pの使い分け
| 始動 | 動画での説明 |
|---|---|
| 立ち中P | リーチが長い。素早く出す分にはこちらを使うと述べています。ただし前に伸びてから攻撃が出るため、相手の技を潰しながら進む用途には向かないと説明しています |
| 立ち弱P | 攻撃判定を出しながら滑って前進するため、相手の技を潰しながら近づける。相手が置き技(立ち中K・立ち中Pなど)やエアスラッシャーを振っていて近づきづらいときに使うと述べています |
「立ち中Pでドライブラッシュしていて、止められているわけではないが相手の技と噛み合って負けている」と感じたときに立ち弱Pへ切り替える、という使い分けが示されています。
2. 立ち回りからのドライブラッシュコンボ
- 基本形:ドライブラッシュ 立ち中P → しゃがみ強P → (キャンセルせずに)強ジャックナイフマキシマム
- 近い距離:しゃがみ強P → しゃがみ中P → 強ジャックナイフマキシマム
締めの選び方について、動画では次のように説明しています。
- ODジョスクールから派生で締める形は運べてゲージも使うが、ガードさせて有利を取っても距離が離れてしまい、起き攻めがつかない
- 強ジャックナイフマキシマムで締める形は距離が離れず、そのまま攻めを継続できる
ドライブラッシュ立ち弱Pが当たった/ガードされた場合は、当たっていてもガードされていても弱攻撃から繋ぐ形まで入れるとし、ガードされていたらエアスラッシャーでキャンセル、ヒットしていたらダブルローリングソバットを選ぶのが良いと述べています。ゲージを使うならODジョスクール〜中K派生(ワニングムーン)で締める形も挙げています。
動画では「ダブルローリングソバット締めは小技補正がかかっていて火力が伸びない」「ODジョスクール〜派生締めは火力が下がるが運びと状況が良くなる」と、両方を並べて説明しています。
3. しゃがみ中Pからのヒット確認
- しゃがみ中Pはヒット確認の猶予が約20F(およそ0.33秒)あるため確認しやすい、と述べています。
- 確認できたら、ドライブラッシュ → 立ち中P → しゃがみ強P … と繋ぐ形に移行します。
4. 起き攻め
動画では中クイックローリングソバットが当たった後が一番多い状況だとして、そこから説明を始めています。
- 中クイックローリングソバットの後:立ち弱Pが持続で重なる/最速で出すと持続で埋まる、と説明しています。
- ドライブラッシュを絡めた重ねは無敵技に当たってしまうため、無敵技を空振りさせたい場面では止めることもできるが、その場合は詰められないと述べています。
- 相手が受け身を取って状況が変わった場合でもガードが間に合う重ね方を選んでいる、と説明しています。
- 投げた後も同じような重ねになるが、後ろ受け身を取られた場合は入らないため、その場合は立ち回り用のコンボに切り替えると述べています。
- しゃがみ中Kがヒットした後は、ガードさせて有利を取れる技であっても当たる距離が遠く、起き攻めがつきにくい。そのためジョスクールに繋ぐ形を勧めています。ガードされてもジョスクールで流せるので、そこから中段(ワニングムーン)に行く/ドライブラッシュを止めて様子を見る、といった分岐が作れると説明しています。
- 中P → 中Pの持続重ねは硬直差が-3Fになり、そこからジョスクールを出すと「普段はしゃがみ中Kが当たるが、この形だけはジョスクールが勝つ」連係が作れると述べています。
5. 画面端で投げた後
画面端で投げた後は、ジャックナイフマキシマム締めのコンボを当てた後に立ち弱Pを重ねてコンボへ、という形を挙げています。中央でヒットを取ったときに画面端まで運んでから攻めを始めると、ドライブゲージを2〜3本残した状態で画面端に追い詰められると説明しています。
立ち中Pとしゃがみ弱Pの比較としては、立ち中Pは相手を立たせるためジャックナイフマキシマムが当たる(しゃがまれていると当たらない)ので、ゲージが無いときに火力が欲しいなら立ち中P始動でジャックナイフマキシマム締めにする、と述べています。ガードされても攻めを継続したいなら立ち中Pを重ねる形を選ぶとしています。
6. シミー
- シミーを仕掛ける状況として、ジャックナイフマキシマムを当てた後など、距離が近くなる場面を挙げています。
- シミーで投げを空振らせた後のコンボとしてしゃがみ強P始動を挙げ、溜めが難しい場合は立ち技始動でも良い(ダメージは出るが運べない)としています。画面端に着いているなら画面端用のコンボに行けると述べています。
- 「ノーゲージでここまで火力が出るシミーはディージェイが強い。逆にゲージを使ったときのシミーはそこまで強くない」と評価しています。
- シミーで下がった直後に相手が打撃を振ってきてカウンターになった場合も、カウンターヒット時はガードバックが減るためコンボが入ると説明しています。
- 相手がかなり遠くまで下がった場合のパニッシュカウンターについては、強ジャックナイフマキシマムが当たってくれることもあるが当たらないこともあると述べています。
7. ドライブインパクト後・壁やられ後
- ドライブインパクトがヒットした後の追撃は運べる形を選び、相手が後ろ受け身を取るならシミーに移行できて+4Fになると述べています(相手が最速で受け身を取ると下がれない場合がある、とも説明しています)。
- 壁やられの後は、ゲージがあるならしゃがみ中P → ジョスクール〜ワニングムーンで締める形を挙げています。ワニングムーンはガードさせて有利が取れるので、そこから投げに行く/別の択に行く、という分岐が作れると述べています。
- スーパーアーツに繋ぐ場合は、通常技からノーキャンセルでスーパーアーツを出す形で4,500程度出ると述べています。「ODジョスクールを経由するコンボもあるが、ほとんど火力が変わらないのでやらなくていい」としています。
8. ドライブリバーサル後
- ノーゲージではしゃがみ中P → しゃがみ中P → 強ジャックナイフマキシマムが効率が良いと述べています。
- 火力が欲しいならドライブラッシュを挟む、近い場合は別ルートにも行ける、としています。
9. リバーサル無敵技をガードした後の確定反撃
- しゃがみ強Pが確定すると述べています。
- そこから しゃがみ強P → しゃがみ強P → しゃがみ中P → 強ジャックナイフマキシマム。画面端が近い場合で3,700ダメージ、画面端なら最大6,300ダメージ、画面中央でも6,000近く出ると述べています。
- ゲージを使う場合はしゃがみ強P → ODジョスクールの形も挙げています。
動画から読み取れなかった部分
- 「これ」「こっち」と画面を指しているだけで技名が言われていない箇所(締めの技の一部、シミー後の始動技、ドライブインパクト後の追撃1発目など)は、字幕からは技を確定できませんでした。
- リーサル(倒し切り)ルートとSA2を絡めたコンボは、技名が自動生成字幕で崩れており、どの系統・何段目かを特定できませんでした。SA2「サンライズフェスティバル」はライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統に分かれるため、推測で補わずに未確定のまま残します。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ジャックナイフ/強Jナイフ | ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K) |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| ダブロ/ダイソバ | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| ジョスクール/ODジョス | ジョスクール(↓↙←+K)/ODジョスクール |
| 中K派生・膝 | ワニングムーン(ジョスクール中に中K) |
| マシンガン | マシンガンアッパー(↓↙←+P) |
| 中足 | しゃがみ中K |
| コパ/コパン | 立ち弱P(動画では立ち状態の弱Pとして説明されています) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| デリバ | ドライブリバーサル |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/ダメージ1,300/ヒット時ダウン | ⚠ この動画の時点(2025年1月)は発生6Fでした。2025年6月の調整で6F⇒5Fに変更されています |
| しゃがみ中P | 発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル可 | ⚠ この動画の時点はヒット+4F。2026年3月17日の調整で+4F⇒+5Fに変更されています |
| しゃがみ強P | 発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」 | ✅ 「しゃがみ強Pが確定する」という説明と矛盾しません |
| 立ち中P | 発生7F/ヒット+5F/ガード+2F | ✅ |
| 立ち弱P | 発生4F/持続4-6F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 持続で重ねる説明と整合します |
| 中クイックローリングソバット | 発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F | ✅ |
| ワニングムーン(ジョスクール中に中K) | 発生25F/ガード**+1F**/中段/備考「12-26F 投げに対して無敵」 | ✅ 「ワニングムーンでプラスが取れる」という説明と一致します |
| ODジョスクール | 発生8F/ガード-18F/備考「25-39F 専用技へ派生可」 | ⚠ この動画の時点はガード-22F。2025年6月の調整で-22F⇒-18Fに変更されています |
| ダブルローリングソバット | 発生15F/ダメージ1,400/始動補正25%/ガード-10F | ✅ 「小技補正がかかって火力が伸びない」という説明と矛盾しません |
| SA3 サタデーナイト | ダメージ4,000/CA(体力25%以下)は4,500 | ⚠ 動画の「4,500程度」はコンボ全体の数字か単発かを字幕から確定できませんでした |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年1月9日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
202506 Ver.
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
立ち強P:攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
2026.03.17 update
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):攻撃発生を28F⇒26Fに変更しました。
2026.08.03 update
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
現在との差:強ジャックナイフマキシマムの発生短縮、ODジョスクールのガード時硬直差改善、しゃがみ中Pのヒット時硬直差増加、弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小が入っているため、この動画のレシピはいずれも当時より繋がりやすくなっている方向です。一方でODマシンガンアッパーのヒット後の状況が大きく変わっているため、締めの選択は現行バージョンで確認し直す必要があります。