⚠ この記事は 2023年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「下がる相手・ガン待ちの相手とどう戦うのか」をテーマにした動画です。
ワールドウォリアー地域決勝でふーど選手のディージェイが優勝したことを受けて視聴者アンケートを取ったところ、一番多かった悩みが「下がりながら戦ってくる相手やガン待ちの相手とどう戦ったらいいか分からない」だったため、この内容になっています。
よくある負けパターン(自分の間合いの外にいられ、ジャンプは落とされ、画面端に追い込まれてバーンアウトして負ける)を示したうえで、対ケン・対ルーク・対ガイルの勝ちクリップを解説し、最後に5つのポイントに整理する構成です。
内容
- よくある負けパターン
- リプレイ解説(対ケン)
- リプレイ解説(対ルーク)
- リプレイ解説(対ガイル・2戦)
- 整理された5つのポイント
具体手順
1. よくある負けパターン
- 自分の間合いの外にいられる
- ジャンプは落とされる
- 画面端に追い込まれてバーンアウトする
- 動画は「外からアウトボクシングのような形でやられてしまった」と表現しています
2. リプレイ解説(対ケン)
- 間合いを取って、ドライブラッシュで起き攻めをしつつ様子見をする
- 投げで画面を押していく
- 画面端に追い詰めたらドライブインパクトチェック(この相手はきちんと返してきた)
- 相手が様子見をしてくると思って暴れ、昇龍拳読みでジャンプが決まって押し切る
- 2ラウンド目、相手が下がるのでドライブラッシュしゃがみ中Kを使って転ばせ、起き攻めをする
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ も対策の1つ(ただし飛ばれることがある)
- 早めの無敵技も対策の1つで、相手に好き勝手に起き攻めをされないように、きちんと読み合いにしておくことが大事
- ドライブゲージが少ないのでSA2の弾抜けで回復したいが、相手もモダン操作なので分かっていて撃ってくれない
- 3ラウンド目、相手はドライブラッシュを弾で止めるのがうまい
- SA2を使ってラインを上げる。待つ相手にはとにかくラインを上げることが重要
- 飛びが当たり、起き攻めで打撃が間合いに入らなかったがODエアスラッシャーで攻め継続
- 待つ相手にはどんどん攻め継続をして、立ち回りの状態に戻さないことが重要
- ガン待ちの相手は立ち回りに戻りたいので無敵技をよく撃ってくる。そのため攻めの様子見がよく機能する
- 相手が後方ステップや後ろジャンプで投げを警戒しているのが見えたので、その動きを狩る
- SA2はかなりのダメージソースになるので積極的に狙ってよい
- アシストコンボ2でラインを上げていくのもよく使う
- SA2のあとはジャックナイフマキシマム締めで有利フレームも取る
- いつも相手が投げ警戒の動きをしていたので、それを見て打撃重ねが成功する
3. リプレイ解説(対ルーク)
- ドライブラッシュへの対応チェックで、相手が何もしないと分かったので、ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ を積極的に打つ
- これでラインを上げていく。プラスフレームを取って歩き投げ
- アシストコンボ1で暴れて、相手が飛んだところを迎撃
- 画面端に着いたらこちらのもの
- ドライブインパクトチェックが成功し、「この人はドライブインパクトを返せない」と分かる
- 詐欺飛びチェックで「相手はパリィをしてこない」と分かる
- 相手の連係をパリィしてドライブゲージ差をつけることが、待つ相手との戦いではとても重要
- ルークのようなキャラクターは連係でたくさん殴ってくるので、パリィでたくさん回復できる。パリィの回復ポイントを意識するとドライブゲージ差がつきづらい
- キャンセルドライブラッシュにはできるだけODジャックナイフマキシマムで迎撃したい
- 相手がSA3を吐いたので、長引かないうちに落ちるか逆転するかを決めたいと考えて前ジャンプを選択
- 最後はSA2の弾抜けで勝ち。このSA2の弾抜けはかなり重要
4. リプレイ解説(対ガイル・2戦)
- 動画は「ガン待ちキャラの極みと言っても過言ではない」としています
- ドライブインパクトチェックは失敗し、「この人はドライブインパクトを返してくる」と分かる
- ガイル戦のポイントは、ソバットの距離を維持すること
- この距離を維持されると相手は嫌がる
- ソバットでソニックブームを潰せるので、相手は弾を撃てない(動画の表記は「ニックブーム」で、音声認識の崩れです)
- ジャンプも結構めくり気味になるので、相手はジャンプも見なければならない
- この位置を維持されると、相手は積極的な行動に出やすい
- ドライブゲージ回復も重要なので、積極的にパリィを狙う
- 相手が動かなさすぎるので、立ち強Kでドライブゲージを削りに行く。削りに行くと相手が出てくる。飛んできたらおいしい
- 削りがバレてドライブインパクトで返されることもある
- SA2で削り切る
- ゲージが1本残っていれば、最終ラウンドでSA3も吐けるし、SA2を吐けるかもしれない
- こまめに距離調整をして相手が嫌がる距離を維持すると、相手が勝手に下がっていくのでラインを上げられる
- 相手の技をガードしてから詐欺飛びに行く
- 2戦目、相手が積極的に前に出てきたら、逆にこちらのもの
- ガン待ちの相手は立ち回りに戻りたがるので、様子見がとてもよく機能する
- 削りの立ち強Kがパニッシュカウンターしたので画面端に運び、攻め継続のODエアスラッシャー
- ガイル戦でも攻め継続のためにドライブゲージを使っていくことが大事
- 相手も分かってくると安易な弾打ちをしてこなくなる。ガイルは困ったらステップ投げやドライブラッシュ投げをしてくる
- 相手が届かない距離で様子見をする対策を見せてくる
- 相手が撃ってこず下がるなら、ドライブゲージを削っていく
5. 整理された5つのポイント
ポイント1:立ち回りでは近距離からの ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ/ドライブラッシュ しゃがみ中K
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ は、特にルーク戦でよく通っていた。相手も対応しづらい
- ドライブラッシュからの生投げはジャンプに弱いので、ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ のほうがよい
- ドライブラッシュ しゃがみ中K は下がろうとする相手に刺さる
ポイント2:攻め継続にドライブゲージを使う
- ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ のあとにステップを挟んで、またドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ に行く
- しゃがみ中Kで転ばせた相手にステップをして、さらに打撃や投げに行く
- 画面端でアシスト強を当てたあとにODエアスラッシャーを打つ
- 仕切り直してしまうと、また相手に下がられてチャンスを逃す状態に戻ってしまう
- そうならないように、こちらの状態を維持するためにドライブゲージを使う
ポイント3:無敵技を警戒する
- ドライブラッシュでドライブゲージを使ったにもかかわらず、しゃがみ弱Pをスカして様子見にする
- ドライブラッシュ サンライズヒールを当てたあとに、投げも打撃もせずに後ろに下がる
- 理由:下がって戦う相手や待つ相手は、こちらのターンが続くことをとても嫌うので、それを拒否するために無敵技を打ってきがち
- そのため普段よりも様子見の割合を多くする(動画はこの効果を「リターンが安くなることがかなり多い」と述べていますが、この部分は音声が不明瞭で、何のリターンを指すのかを確定できませんでした)
- 相手が全然無敵技を撃ってこないならしなくてよい
- 最初のスタンスとしては様子見多めが安定しやすい
ポイント4:パリィを活用する
- ドライブゲージが枯渇すると切り返しが難しくなる
- ガン待ち相手だと、自分のペースでドライブゲージを回復できないことが多い
- そのため、ドライブゲージ回復行動をある程度自分の中に持っておくことが重要
- 動画の書き手が最近やりがちな形:アシストコンボ2(アシスト中からODソバット)がガードされた場合にパリィをする
- 相手は近距離なのでたくさん連係してくれる
- こちらもドライブゲージをたくさん回復できて、使った分を回収できる可能性が高い
- ただし投げ間合いでもあるのでリスクは高い。それでも今のところは「やりよりかな」と思っている
- ソバットをガードされたときや、しゃがみ中Kをガードされたときにもパリィを使って、ドライブゲージ差がつかないようにする
ポイント5:SAゲージはSA2をメインで吐く
- SA2はアシストコンボ2の最後に吐いてもラインが上がってよい
- 弾抜けで使うのもラインが上がってよい
- SA2を積極的に使っていく
- 攻め継続という意味では、最終段を出さずに、アシスト中からの強ジャックナイフマキシマムで攻めると、終わったあとも相手にターンを渡さずにこちらのターンを継続できる
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ラッシュコパン投げ/ラシュコパン投げ(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからのしゃがみ弱P (アンダージャブ) > 投げ | ✅ |
| ラッシュチュ足/ラシュ中足(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからのしゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| ラッシュマ中継(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからのサンライズヒール(→+中K) | ✅ |
| オディエアスラッシャー/オディエアフラッシャー(音声認識の崩れ) | OD エアスラッシャー | ✅ |
| オディ逆ナイフ(音声認識の崩れ) | OD ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| ジャックナイフ | ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| 大ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| バット/中層バット(音声認識の崩れ) | ローリングソバット(⚠ 強度は明言されていません) | ⚠ |
| ジャクエアスラ(音声認識の崩れ) | 弱 エアスラッシャー | ✅ |
| タチ強キック/立系(音声認識の崩れ) | 立ち強K (マキシマムキック) | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| パリー | ドライブパリィ | ✅ |
| バックステップ → 後方ステップ/バックジャ(音声認識の崩れ) | 後方ステップ/後ろジャンプ | ✅ |
| 安全飛び | 詐欺飛び | — |
| 重道 | 柔道(画面端で投げを繰り返す起き攻め) | ✅ |
| 竜尾(音声認識の崩れ) | 龍尾脚(ケンの技) | ✅ |
| サマー(ガイル戦の場面) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした | ⚠ |
| ニックブーム(音声認識の崩れ) | ソニックブーム(ガイルの技) | ✅ |
| SA2/SA3/SSD(音声認識の崩れ) | SA2 サンライズフェスティバル/SA3 サタデーナイト | ⚠(SA2の系統は明言されていません) |
| アシストコンボ1/アシストコンボ2/アシスト中/アシスト強 | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- 🚨 「アシスト中」「アシスト強」「アシストコンボ1」「アシストコンボ2」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。(公式のバトル変更リストには「アシストコンボ1」「アシストコンボ2」「アシストコンボ3」という名称の項目があります。)
- ⚠ ガイル戦の場面で動画が「サマー」と呼んでいる技は、音声認識が崩れており公式技名に確定できませんでした。(当サイトの略称対応では、ディージェイの「サマー」はジャックナイフマキシマムを指しますが、ここは相手キャラクターの技の話です。)
- ⚠ SA2 サンライズフェスティバルは、公式フレームデータではライト/マーベラス/マキシマムの3系統と段数で31項目に分かれています。動画は「SA2」としか述べていないため、どの系統かは確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ しゃがみ弱P (アンダージャブ):公式は発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。
- ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/硬直19/ガード-6F/ダメージ700/属性 下。
- ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」。
- ✅ 立ち強K (マキシマムキック):公式は発生12F/持続12-14/硬直「※22」/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/Dゲージ減少(ガード) -6000、備考「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」。動画が「削りに使う」「パニッシュカウンターしたので画面端に運べた」と言っているのはこの技です。
- ✅ OD エアスラッシャー:公式は発生10F/硬直「全体 46」/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ1000/属性 弾。動画が攻め継続に使っているのはこのガード+2Fに対応します。
- ✅ OD ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ガード-55F/ダメージ1500、備考「1-11F 完全無敵」。
- ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ガード-44F/ダメージ1300。動画の収録時点の発生は6Fです(後述)。
- ✅ SA2 サンライズフェスティバル(ライト/マーベラス/マキシマム):公式はいずれも初段が発生12F/持続12-16/硬直46/ヒット+6F/ガード-29F、備考に「1-16F 完全無敵」。SA3 サタデーナイトは発生9F/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」。
- ✅ ドライブパリィ中:公式は発生1F/持続「[※2] 1-12」/硬直33、備考「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」「※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可」「硬直部分はガードのみ可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。動画が「パリィでドライブゲージを回復する」と言っているのはこの技です。
- ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000。ダブルローリングソバットは発生15F/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400。動画は「ソバットの距離を維持する」としか述べておらず、強度は明言されていません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 🚨 **動画がSAゲージの使い方の中心に置いているSA2は、2025年6月にモダン操作の仕様が変わりました。**公式の原文は「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」です。動画の「最終段を出さずに攻め継続する」という運用も、この変更の影響を受けます。
- 動画がラインを上げる手段に挙げているアシストコンボ2は、2024年5月に「バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ダブルローリングソバット」と調整されています。
- 攻め継続に使うODエアスラッシャーは、2024年5月に「①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。」と調整されています。
- 迎撃に使うODジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」と調整されています。
- 締めに使う強ジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」と調整されています。
- 削りに使う立ち強Kは、公式のバトル変更リストで変更されていません。
- ラインを上げる起点のしゃがみ弱Pは、2026年8月3日に「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と調整されています。