ディージェイ対キャミィのリプレイ振り返り|1試合ぶんの判断のOK/NGと、原因分析の手順

情報源:のらくまん(note) ・ 投稿日:2026-08-17

概要

ディージェイ対キャミィのランクマッチ1試合を、行動ごとに「この判断はOK/NG」と振り返った記事です。筆者はダイヤ帯で、**「記事にする為に1試合やってきました」**と断って、バイアスの入らない直近の1試合を素材にしています。

対キャミィで具体的に触れられているのは、キャノンストライクへの対処(垂直置き・ジョスクール置き・後方ステップ)、スピンナックルによる弾抜けを警戒した弾の撃ちどころ、スパイラルアローを根本でガードしたときの確定反撃です。

ディージェイ側の技については、サンライズヒール(前中K)で触りにいく組み立て、小技からのクイックローリングソバット締めのリスク、サンライズヒールの空中ヒットからSA1が繋がるようになった調整が挙げられています。

最後に、筆者の職業(SE)の障害調査の手順にならった「問題/直接原因/根本原因/防止策」の分解が示されます。

この記事に出てくる場面と反省点を1つも省かずに載せています。

内容

  • マッチング〜対戦画面でやるべきこと
  • ラウンド1の振り返り
  • ラウンド2の振り返り
  • 全体の反省
  • 振り返りの手順(問題/直接原因/根本原因/防止策)

具体手順

1. マッチング〜対戦画面でやるべきこと

  • 相手キャラの確認 → できていた
  • 相手操作タイプの確認 → できていた
  • 戦略プラン決め → 「うわっ、キャミィかぁ・・・という気持ちに引っ張られて考えるのが遅れた」
  • ⚠ 「意外と操作タイプの確認漏れが起きがちです。対空されてからとか、見てからSA食らって気がつくとかザラです。」

2. ラウンド1

場面行動記事の評価と理由
開幕前歩きしようとして途中でガードに変更**思考の流れは「キャミィは弾抜けあるから弾での牽制微妙だから前歩こう」→「いや待てよ、開幕突進技ブッパしてくるキャミィも多いから、やっぱガードがいいな」。**事前にクラシックのキャミィに対してどう立ち回るか考えられていないことが反省点
開幕から30F様子見し、開幕ジャンプ・開幕ラッシュ・開幕突進が無いことを確認してから前歩きし、リーチの長い前中Kで触りにいくちゃんと届く距離まで前歩きしてから出せているのでOK
前中Kが当たったキャンセルラッシュからヒット確認 → 微歩き小技固めでのヒット確認 → 中ソバット締め計画通りに出来ているのでヨシ。****「この前の調整が入ってから出来るようになった行動で、最近練習しています」
起き攻めラッシュからの打撃重ね択**NG。「最初の起き攻めは情報収集のために様子見しようと考えているため、ここでの打撃重ねは通ったとて相手が何をしてたのかわかりません」。**ここは前方ステップからの様子見が正解だった
その直後ヒット確認出来ていたのにドライブゲージ回収コンボを選択判断ミスに気づいて動揺したのが原因。当然安い。「動揺して反省のほうに意識がいってしまって試合に集中できていない」ことが反省点
次の攻め様子見を選択相手が遅らせグラをして投げシケが出ていたのを確認して咎められているのでヨシ。****「ここでボタン押すのが数F遅れて確定取れてなくても良いです。ここで投げシケをしっかり意識していた記憶があったので、そこが重要でした」
リーサル圏内の起き攻め投げを重ねた**NG。****遅らせグラップを見たので相手は無敵暴れ型やファジー型の可能性があり、何が当たってもリーサルの体力なので「遅らせ打撃でファジーを狩るか、シミーをしたいところ」だった。**実際の相手はドライブリバーサルで、遅らせ打撃でも負けており、シミーなら勝っていた(結果論)
相手が前方ステップ/自分が後ろ受け身起き攻めが無いことを確認してガンガードこの判断はOK
有利な状況—**意識すべきは入れ替わりを防ぐこと。****入れ替わりを防ぎつつ差し返しリーサルや対空リーサルを狙う。****相手の残り体力が少ないので中ソバットで削るのもあり。**相手がキャミィなので弾打ちは微妙で、やるならフェイントなども織り交ぜたい
上から攻めるジャンプ攻撃対空が出るのかチェック出来ていなかったので、情報収集としてありな選択
ジャンプ攻撃をガードさせて有利遅らせ打撃キーディスプレイを見ると直前のガード入力が出来ていない。「いい感じに遅らせることを意識しすぎてガードが抜けていた」ことが反省点
コパコパから中ソバットを入れ込み**NG。****「前回の調整により、この距離での中ソバット締めは確定反撃が取られる可能性が高いのでNG行動」。****暴れ潰しとして通っても状況に大きな変化はなく、リスクのほうが上回る。**ドライブゲージが満タンなので「キャンセルラッシュから択るか、ODエアスラで攻め継続、が正着かと思います」
(実際)コマンドミスで中足が出てしまい、相手のファジー撃ち返しに当たる—
ガードで有利をもらった直後前中K微有利からの前中Kはやりすぎな選択。相手のキャミィは逆択ストライクを出そうとしてキャノンスパイクに化けていた(振り返りではストライクを選択したものとして考える)。「相手がミスしていなければ前中Kで叩き落とせていた可能性がありますが、それを読んで出した前中Kではなく、今考えても違う行動をすべきだった」
相手が起き攻めにこない起き上がりに弾を撃つ → 飛ばれる**意図は「弾をガードさせて生ラッシュで相手を画面端に留めて鳥かごしたかった」。**キャミィ目線ではスピンナックルやストライクを仕掛ける場面でもあったので早計。「キャミィが相手じゃなければ良い選択だと思います」
相手のコンボが繋がらず確定反撃しゃがコパを出す**NG。****「この技は持続当てだと確定が取れるか微妙ですが、根本ガードしているので12F有利で大体なんでも確定です」。**根本でガードする機会が少ない技で、確定なのはわかるが何が入るのか咄嗟にわからずしゃがコパを選び、しかも最速で出せていない
その続きしゃがコパからパニカンコンボを選べず、リーサルではない中ソバット締めコンボを選択**反省点は3つ:****①確定反撃にしゃがコパを選んだこと ②しゃがコパの確定反撃コンボを選べていないこと ③キャンセルラッシュからリーサルなのにそれすら選べていないこと。**対応として「キャミィのスパイラルアローガード時のF状況を調べる」「コパ確定反撃コンボの練習」を後で行った
ラッシュ起き攻め投げ・シミー・打撃択を行える形この選択はOK。ドライブゲージに余裕があるので理想的な起き攻め状況
その起き攻めの中身打撃を重ねたNG(今度こそファジー狩りの遅らせ打撃かシミーを仕掛けたかった)。ただし有利継続
次遅らせ打撃**遅らせが少なすぎて重なっている。相手はファジー小パンを選択していたがガードされた。**遅らせ打撃を選択出来ているのはヨシ。遅らせ打撃の練度が低いことが反省点
立ち合いに戻るまた前中K → キャンセルラッシュからの投げ択が通りラウンド奪取前中Kの反省点は前と同様。****「ここの投げも再三言っている通り、今振り返ると微妙です」
  • ラウンド全体の反省:****「情報収集をしたにも関わらず、それを活かせていない部分が問題に感じました。これでは運ゲーから脱却することは出来ません。」

3. ラウンド2

場面行動記事の評価と理由
開幕弾打ち**NG。理由は「1R目でスピンナックル(弾抜け)を使って来なかったから」だが、**ストライクでの仕掛けが程よくあったので開幕弾打ちは悪手。続けて撃った弾にODストライクを合わせられた(相手のコマンドミスで助かったが読み合いは完全に負け)。「1R目はラッシュ&スピンナックルの地上での仕掛けが少なかったため、対空意識しながら前歩きしてラインを上げるが正着だった」
距離が近づく上から攻める先ほど対空が出ていなかったことを思い出しての選択で、良い判断
飛び攻撃が通った遅らせ打撃直前に相手の後ろ歩きが見えたため、完全に飛び攻撃がガードされると思い込んだ(自分の反応速度では仕方ない)。遅らせ打撃が遅らせになっていないのは反省点。「あと飛び攻撃からなら小足のがいいですね」
コパコパで距離を離してから自動差し返し兼、下がりを咎めるしゃが中足「よく通るのでやっちゃってますが冷静に考えると弱そうな行動なので評価保留とします」
起き攻め体感で打撃重ね → OD無敵で切り返される**反省点は「前方ステップが最速で出ていないこと」と「体感で重ねたつもりが重なっていないので小パン暴れにも負けていたこと」。****「この距離で打撃を重ねるなら序盤ということもあり、ガードされても攻め継続できる中Pが良かったです。今考えると投げ重ねか中P重ねしたいところでした」。**情報収集は1R目で終わっているため、ここはファジーや無敵で防がれてもよく、泳がせるフェーズ
立ち合いの攻防前中K vs キャミィの強スピンナックル**前中Kはそもそも届かない距離で振り始めており、完全に距離判断ミス。****逆にキャミィの強スピンナックルは良い選択。**相手は強スピンが当たると思わず続けてストライクを入れ込んでいたため、突然確定が降ってきた
その確定コンボ受け入れ姿勢を取っていたため、焦ってボタンを押すのが遅れる相手が投げ抜けを押したところにたまたまカウンターで刺さった
ラッシュ起き攻め打撃重ね → リバーサルのドライブリバーサルで返される**リーサル圏内ではなく泳がせフェーズなので、打撃を重ねてドライブゲージを削りにいきたいところだった。**打撃はしっかり重なっており、ドライブゲージも2本消費させたので良かった
立ち合いに戻るしっかり歩いて前中K → 相手の強Kに負ける**「しっかり歩いて前中Kはいいんですが、それだけだと相手は攻撃を置いたり早い攻撃で差せばいいと思われてしまうので、そろそろ中Kや中ソバットの早い牽制や、ジョスクールでの脅しを見せないとこうなります」。**立ち合いで振る技が前中Kに偏りすぎなのが反省点
不利時にガード一辺倒だったので小パン暴れ → 通る通ったときのコンボが出来ていない。****「こちら小パンパニカンコンボと合わせて小パンカウンターコンボも練習を続けていきます」
また前中K相手のストライクにたまたま噛み合う⚠ 「前回の調整で前中K空中ヒットからはSA1が必ず繋がるようになったのでちゃんと意識したいポイント。これはまだまだ出来ていません」
無敵技をガードすればリーサルの状況体感で小足を出すが届かない**相手は無敵型かファジー型と決め打ちしたので積極的にシミーを仕掛けたい場面。****「前中K空中ダウン時の起き攻めをまだ整理出来ていないため、体感で小足出してますがそもそも届いていません」。**後で前中Kの空中ダウン状況を調べる
相手のリバーサルキャノンスパイクOD版をミスったのか何かが化けたのかは不明
立ち合い生ラッシュからのシミーの布石として通常技の空振りを置く → 相手のスパイラルアローとかち合うこちらも相手のリーサル圏内に入った
立ち合いラッシュからのシミーを仕掛けようとするが、相手が前ジャンプで交差「もし前ジャンプじゃなく垂直を置かれていたら負けていました。危機意識が足りない行動なのかどうか私じゃ判断出来ない部分なので別途上級者に意見を聞いてみようと思います」
硬直が早く終わると判断2強Pを振るが全然届かない打撃を押すのはいいが距離判断が出来ていない。「中ソバットか、着地インパクトを警戒するなら中Kが適切でした。…と思いましたが、この距離だと中Kが当たってもSA1も繋がらなそうなので、ここでこそ前中Kか、様子見が正着かもしれません」。「キャミィが微不利っぽい状況なので、逆択ストライクを仕掛けてくると読んで、リーサルも狙える垂直置きだ!まで思考が回れば」
立ち合い上からのすかし投げを狙うが、焦って投げが早すぎてジャンプ攻撃に化けるそれがたまたま刺さり、焦ってコンボは繋がらず、相手のファジー行動にたまたま遅れた攻撃が当たった。****「焦ったときは様子見。これを徹底したいです」
リーサルコンボを伸ばせていない結果的にリーサルに足りているが、しっかりコンボを伸ばしたほうがより確実。****「後戻りが出来ないとこまでコンボが進んだ画像の辺りで『リーサルだこれ』と思考が戻ってきてます」

4. 全体の反省(記事の原文)

  • 1R目と同様に分析結果を活かせていないところ
  • キャミィの最大の武器であるストライク対策が甘いところ(垂直置きやジョスクール置き、後方ステップなどをもっと行うべきでした)
  • 「コンボミスなどの技術的な部分は仕方ないかなと思います」

5. 振り返りの手順

「やっていることはSE業務でやっている障害調査に近いです。問題を見つけ、直接原因と根本原因をそれぞれ切り分け、それぞれに対して防止策を考えます。」

例:スパイラルアローガード時の確定コンボのミス

項目内容
問題リーサルを逃した
直接原因適切なボタンを適切なタイミングで押せていなかった/コンボ選択を間違えた
根本原因知識が足りない/焦ってしまった
なぜ知識が足りなかったのか座学が足りなかった → レアケースの座学を疎かにしていた
なぜ焦ってしまったのか普段、この状況を想定した練習をしていなかった → 想定外のことが起きると焦りやすい性格
防止策①公式サイトやトレモでFを調べる ②この状況を想定した練習を行う ③汎用対策として、確定っぽいけど何が入るかわからないときの暫定コンボを考えておく
  • 「もちろんこれら全ての問題がすぐ解決できるわけじゃないので、その中で優先度をつけて対策したり、今後は意識する、というだけで様子見とすることも多いです。」

メモ

記事の略称と公式技名の対応(ディージェイ側)

記事の表記公式技名公式コマンド照合
前中Kサンライズヒール→+中K✅
中ソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
ODエアスラOD エアスラッシャー←溜め→+PP✅
ジョスクールジョスクール↓↙←+K✅
2強Pしゃがみ強P (バーストフック)しゃがみ強P✅
しゃがコパしゃがみ弱P (アンダージャブ)しゃがみ弱P✅
小足しゃがみ弱K (アンダーウィップ)しゃがみ弱K✅
(しゃが)中足しゃがみ中K (グランドスクラッチ)しゃがみ中K✅
中P/中K立ち中P (フロントフック)/立ち中K (ミドルキック)中P/中K✅
SA1SA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K✅
弾エアスラッシャー←溜め→+P⚠ 強度の記載なし
キャンセルラッシュ/生ラッシュキャンセルドライブラッシュ/パリィドライブラッシュ→→ ほか✅
Dリバドライブリバーサル (レッグスクラッチ)→+強P強K✅
インパクトドライブインパクト (ワイルドビート)強P強K✅
バクステ公式表記は 後方ステップ(本文では公式表記に直しています)—✅
前ステ → 前方ステップ前方ステップ—✅
Dゲージドライブゲージ——

記事の略称と公式技名の対応(キャミィ側)

記事の表記公式技名照合
ストライク/ODストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)⚠ フーリガンコンビネーション中の同名技もあるため、記事の場面だけでは断定できません
スピンナックル/強スピンナックルアクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル✅
キャノンスパイクキャノンスパイク⚠ 強度の記載なし
スパイラルアロースパイラルアロー⚠ 強度の記載なし
  • ⚠ **「コパコパ」が立ち弱Pなのかしゃがみ弱Pなのかは記事に書かれていません。**別の箇所では「しゃがコパ」と書き分けているため、単に「コパコパ」と書かれた箇所は特定できませんでした。
  • ⚠ 記事の「弾」がどの強度のエアスラッシャーかは書かれていません。
  • ⚠ 「自動差し返し」という言い方は公式には無い表現です。記事の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/持続19-23F/硬直16/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700/属性 上、キャンセル欄「SA」、備考「空中ヒット時床バウンド」。記事が「前中K空中ヒットからはSA1が必ず繋がるようになった」と書いているのは、この空中ヒットの効果とキャンセル欄SAに対応します。
  • ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。記事の「この距離での中ソバット締めは確定反撃が取られる可能性が高い」は、このガード-6Fの話です。
  • ✅ しゃがみ弱P (アンダージャブ):発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。しゃがみ弱K (アンダーウィップ):発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ200/属性 下。
  • ✅ 立ち中P (フロントフック):発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。記事が「ガードされても攻め継続できる中Pが良かった」と書いているのは、このガード+2Fにあたります。
  • ✅ しゃがみ強P (バーストフック):発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。
  • ✅ OD エアスラッシャー:発生10F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ1000/属性 弾、キャンセル欄「SA2,※」、コンボ補正値「始動補正20%」。記事の「ODエアスラで攻め継続」は、このガード+2Fにあたります。OD エアスラッシャー (射出) は発生22F/ヒット時ダウン/ガード+9F/ダメージ1000の別項目です。
  • ✅ SA1 グレイテストソバット:発生7F/ガード-12F/ダメージ2000、コンボ補正値「始動補正40%」。
  • ✅ [ガード時]ドライブリバーサル (レッグスクラッチ):発生20F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ500、備考「リカバリアブルダメージ」「1-22F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。[起き上がり時] は発生18F、備考「1-20F 完全無敵」。記事にはドライブリバーサルで切り返される場面が2回出てきます。
  • ✅ キャミィのスパイラルアロー:公式のガード時硬直差は弱-12F/中-14F/強-12F/強(ホールド)-14F/OD-14F。⚠ 記事は「根本ガードしているので12F有利」と書いており、強度の明記はありませんが、-12F は弱または強の値と一致します。
  • ✅ キャミィのアクセルスピンナックル:公式の備考に中は「9-23F 飛び道具無敵」、強は「9-27F 飛び道具無敵」、ODは「9-24F 飛び道具無敵」。記事が「スピンナックル(弾抜け)」と書いているのはこの飛び道具無敵にあたります(弱 アクセルスピンナックルの備考は空欄で、飛び道具無敵はありません)。
  • ✅ キャミィのキャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は発生13F/ガード-6~5F/ダメージ600、備考「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) は発生13F/ガード-3~7F/ダメージ800で、備考は同じです。ヒット時の硬直差は、どちらも当てた高度によって変わる幅つきの値として公式に載っています。
  • ⚠ 記事に出てくる「30F様子見」「Dゲージ2本消費」といった数値は、公式フレームデータには載っていない記事側の観測値です。

公式の調整履歴との関係

  • **記事は 2026年8月3日のアップデートの後に書かれています。**記事が繰り返し言う「前回の調整」「この前の調整」は日付が明記されていませんが、直前の調整はこの回です。ディージェイに入った内容は次の9項目です。
    • 立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
    • サンライズヒール (→+中K):「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」
    • 【弱】ジャックナイフマキシマム:「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」
    • 【通常/OD】ワニングムーン:「①投げ無敵を付与しました。」ほか
    • 【OD】ダブルローリングソバット:「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。」
    • 【OD】マシンガンアッパー:「ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。」
  • 記事の「前中K空中ヒットからはSA1が必ず繋がるようになった」は、上のサンライズヒールの②「空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」にあたると読めます。
  • 記事の「この前の調整が入ってから出来るようになった行動」(小技固めのヒット確認から中ソバット締め)については、同じ回に弱攻撃4種の「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」という調整が入っています。⚠ 記事はどの調整項目を指しているか明記していないため、対応は断定していません。
  • **キャミィ側では、2026年8月3日のアップデートが記事の直前に入っています。**記事はキャミィの調整内容には触れていません。
情報源
https://note.com/white_note856/n/n524db4971341
のらくまん(note)/投稿日:2026-08-17