概要
この記事は相手側(豪鬼使い)の視点で書かれたディージェイ対策です。 ディージェイ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。
「なぜ自分はディージェイ戦の勝率が悪かったのか」という失敗の分析から始まり、立ち回るべき間合い・飛びの3ルート・微不利からのジョスクールへの対処・起き攻めの受け方・その他の対策(重要度★★★/★★/★)まで、6章立てで書かれた自分用メモです。
ディージェイ側の起き攻めが、締め技ごとに「中央7項目・画面端4項目」へ分解されているのが特徴で、画面端はフレーム消費に使う技(フェイスブレイカー・しゃがみ強P・ドライブラッシュ 立ち弱K・フェイクロールステップ・立ち弱P・しゃがみ中P)まで書き分けられています。
末尾に「忘れがちなことのメモ」として硬直差が3行だけ置かれています。この記事には全6章と末尾のメモを、項目を1つも省かずに載せています。
内容
- 1. ディージェイ戦について(勝率が悪かった原因の分析)
- 2. 立ち回り(踏み込んだ後の選択肢/ドライブゲージを使った後の時間稼ぎ/生ドライブラッシュの扱い)
- 3. 飛び(有効な上からの攻め3ルート)
- 4. 微不利のジョスクール
- 5. 起き攻め(中央7項目/画面端4項目)
- 6. その他の対策(重要度★★★が3項目/★★が3項目/★が4項目)
- 忘れがちなことのメモ(3行)
具体手順
1. ディージェイ戦について(原因の分析)
記事の注記は「思考の過程なので読み飛ばしていいです」。
- 勝率が悪かったのは、差し返しを狙うために「クイックローリングソバットの間合いの外」で待ち気味に戦っていたのが原因。
- その距離はクイックローリングソバットに被弾するリスクはないものの、ディージェイの飛び道具にリスクを与えにくい上に、ディージェイの生ドライブラッシュが最強の距離だった。
- ドライブラッシュ 立ち弱Pや立ち中Pがギリギリ投げ間合いになりつつ、こちらのドライブラッシュ止めに判定で相打ち以上になりやすい。
- 近すぎないためドライブラッシュが置き技に止められることがなく、ドライブラッシュ止めに対するジョスクールやローリングソバットが機能する。
- **よって、ディージェイに対してはクイックローリングソバットの間合いの内側(生ドライブラッシュが牽制に引っかかる可能性のある距離)まで踏み込まなければ始まらない。**幸いにも豪鬼は足が速いので、歩きでクイックローリングソバットや立ち強Kに確定を取ったり、一気に下がってスカしたりしやすい。
- クイックローリングソバットと殴り合うにはキャンセルドライブラッシュのリターンで釣り合いを取る必要があるので、牽制は弱K・中足からのキャンセルドライブラッシュがメインになる。
- キャンセルドライブラッシュで吐いたゲージを回収しようと下がると、また生ドライブラッシュの距離になってしまう。
- 強エアスラッシャーの存在やジョスクールによる打ち返しの抑止も相まって、ドライブゲージを回収することが難しい(と考えていた)。
- 弱Kと中足はできるだけ確認してゲージを温存したい。クイックローリングソバットやサンライズヒール、立ち強Kなどは発生が遅いので確認は比較的容易。中足は最低限立ち確認できれば連続ガードを組まずに択にいける。
- ……ここまで思考した「立ち回るべき距離」自体は間違っていなかったが、調べてみると豪鬼の飛びが想定よりディージェイに有効だったため、ドライブゲージに関してはそこまで温存する必要がなくなった。困ったら飛ぶか飛ばないかの時間稼ぎができる。
2. 立ち回り
クイックローリングソバットの間合いまで歩くことから始まる。踏み込んだ後の選択肢
- 踏み込んで弱K、中足からキャンセルドライブラッシュ
- 歩きガードでクイックローリングソバットや立ち強Kに確定を取る
- たまに下がってクイックローリングソバットなどを差し返す(理想は強Kや6強Pだが、大足や弱Kで妥協)
ドライブゲージを使用した後の時間稼ぎ
- 飛び
- 6強P
- 波動(生ドライブラッシュで潰れるのが寒いので基本的に強。OD エアスラッシャー警戒なら溜め波動)
- 後方ステップ、垂直ジャンプ(クイックローリングソバットの匂う場所で)
- 中灼火(試し中)
生ドライブラッシュの扱い
- **ディージェイ側の生ドライブラッシュは、近距離、または画面端の入れ替え投げが匂うような場所以外は、見てからボタンを押さずに無視する。**クイックローリングソバットの間合いを維持していたのに生ドライブラッシュを通された以上は投げを捨てる。
- **OD エアスラッシャー > 生ドライブラッシュも同様に無視する。**そもそもこれはフレームが埋まっていなかったり、下がれば投げ間合いにならなかったりと攻めが温い。
- 立ち回りでドライブラッシュを見なくなると、ディージェイとの間合いや溜めの有無を確認しやすくなるので、強ジャックナイフマキシマムで全対応の状況で飛んだり、OD エアスラッシャーで確定を取られるような波動を撃ったりといった凡ミスを減らすことができる。
- ディージェイ側が立ち回りで生ドライブラッシュを見ていることがあまりないので、歩かせてから突然こちらが生ドライブラッシュするのも良さげ。
3. 飛び(有効な上からの攻め3ルート)
記事の注記は「ランクマッチのレベルだったらディージェイ側に対処されることはない(と思う)ので困ったら飛ぶ。斬空は微妙」。
① めくりになるかどうかの距離の通常飛びと、頂点の空刃
- **下溜めがあっても真上付近の高めの空刃が落ちない。**厳密には引き付けの強ジャックナイフマキシマムで通常飛びと両対応のタイミングはあるがシビア。
- フェイスブレイカーでの対空や「スラ」もスカる。
- 強ジャックナイフマキシマムを潰したときは +42 前後で起き攻め(画面端は強竜巻で追撃)、フェイスブレイカー対空を潰したときは中PTCに繋ぐ。
- 対策として、ディージェイに歩かれて空刃の着地を取られると痛い。
② 強ジャックナイフマキシマムの間合い外からの弱百鬼
- 通常飛びや百鬼から最速PK派生を落とすタイミングの「スラ」対空は、遅らせPK派生で踏める&そのまま着地でガードできる。
- 「スラ」対空を諦めさせたら、強気に弱百鬼や強百鬼から最速PKで触りにいける。また、空対空もスカして着地をとりやすい。
- 対策として、ディージェイは派生を見てから強ジャックナイフマキシマムは可能。
③ 下溜めがないときの通常飛びと空刃
- 強ジャックナイフマキシマムがなければ真上付近でなくても飛べるが、遠すぎると「スラ」対空が安定になってしまうので、②を見せてからが丸い。
4. 微不利のジョスクール
- フェイスブレイカー > 強エアスラッシャー や しゃがみ強P の後など、微不利からのジョスクールにどう対処するかがディージェイ戦で最も悩ましいところ。
- それらの状況は大抵、前項①の距離なので、最速飛びから空刃択で解決できる。ジョスクールからのマキシマムストライク(強K派生)による対空もスカすことができる(厳密には派生を遅らせれば両対応になるフレームがある)。
- 毎回飛んで空対空とかされるようなら、普通に打ち返したり、強気に投げにいったり。
- リスクを負いたくないなら強波動を撃つか、様子を見て差し返しや生ドライブラッシュ止めを狙うなど。最速で通常技を出すのと、生ドライブラッシュや前方ステップをするのは、リスクリターンが合っていないことが多い。
- 強エアスラッシャーの後に強灼火を出すと、ジョスクールを潰しつつ置きのしゃがみ中Pにパニッシュカウンターを取れたりはする。
5. 起き攻め(中央7項目)
| ディージェイ側の締め | 受け方 |
|---|---|
| 投げ | 受け身を散らす。その場受け身で「前方ステップ > ドライブラッシュ」に OD昇龍、後ろ受け身で「ドライブラッシュ サンライズヒール」にジャストパリィを狙うかファジージャンプする。「スラ」持続は +2 を取るのが難しいので暴れてもいい。中央の投げは捨てる方針なので、ここの守りは頑張りたい |
| クイックローリングソバット | 基本的に投げと同じだが、コンボではない立ち回りのクイックローリングソバットからは「前方ステップ > ドライブラッシュ」が多いので、その場受け身する |
| しゃがみ中K | 先端なら前方ステップからの投げが重ならないが、しゃがみ中Kの持続があるのでファジージャンプが丸い。ドライブラッシュされるとかなり状況が良いが、読めたらその場受け身から、立ち弱Pでの停止を見て投げを押すなど |
| 強ジャックナイフマキシマム | 前方ステップ2回で密着 +4 なので、早めの投げと OD昇龍を混ぜつつ受けられるが、対空などで高め・遠め当てだとシミーされるので気を付ける。バックジャンプは投げをスカされてからジャックナイフマキシマムで対空されるので✖ |
| 地上のダブルローリングソバット | 後退しても投げがスカらないので後ろを入れる意味はないが、しゃがみ弱K > しゃがみ弱P をよくやられるので、しゃがみ弱Pをジャストパリィしたい。最速投げはシミーに負ける |
| SA系 | SA1・SA2はノーゲージ、SA3はドライブラッシュでガチ起き攻め。CAだけ投げが重ならない |
| OD ジャックナイフマキシマム | 前方ステップで +4 なので後ろ受け身する |
5-2. 起き攻め(画面端4項目)
基本は(ファジー)前飛びで入れ替えを狙う。前飛びに強ジャックナイフマキシマムやフェイスブレイカーで対空されそうなら、空刃を出すと結構良いことが起きる(立ち回りに戻ったら、強百鬼の遅らせ強Kとめくり飛びで入れ替えたい)。
| ディージェイ側の締め | 受け方 |
|---|---|
| 強ジャックナイフマキシマム | +42 から詐欺飛び。膝(ニーショット)にすると着地 +1 |
| 中ジャックナイフマキシマム > 強ジャックナイフマキシマム | 膝(ニーショット)で5F詐欺。フェイスブレイカーでフレームを消費すると +5 でシミー可。しゃがみ強Pで消費すると +8 から立ち中Pの持続当て |
| 投げ | ドライブラッシュ 立ち弱Kで消費すると +5 でシミー可、前方ステップから目押しの「打撃・投げ・シミー」。フェイクロールステップの +8 から しゃがみ強Pや投げもいけるが、投げは持続がビタ? ぼったくり系は、立ち弱Pで消費してからのサンライズヒールが持続当て(投げ間合い外 +3)。パリィ釣りの中エアスラッシャーは -10 で大足確定 |
| (補足) | 画面端でしゃがみ中Pを消費に使うと投げ間合い外になるので、様子見が濃厚になる |
6. その他の対策(重要度★★★)
フェイクロールステップやフェイントにボタンを押す
- どこからキャンセルしても攻め継続になっていないので、最低限ファジーでしゃがみ弱Pを押す。見ているならしゃがみ中Pで止めてリターンを狙う。
- バーンアウト中でも、しゃがみ中P > フェイクロールステップはディージェイ側 -6 なので、しゃがみ中Pが確定する。
- 対の択としての「しゃがみ中P > ジョスクール」から遅らせ弱派生などには、垂直ジャンプや後方ステップで拒否。
フェイスブレイカーからのキャンセルの展開
ドライブラッシュ 立ち弱P > フェイスブレイカーの入れ込みは頻出なので、その後の展開を整理したい。フェイスブレイカーはノーキャンセルで -5 だが、基本的にキャンセルしてくるので、面倒なら全部OD昇龍でもいい。
| キャンセル先 | 記事の対処 |
|---|---|
| ① 強エアスラッシャー | ドライブラッシュ 立ち弱Pからドライブゲージを約1本削られる。読めているならドライブインパクトやSA2・SA3。ジャストパリィ > ドライブインパクトも確定するが、フェイントに釣られがちなのでそんなに偉くない |
| ② 中エアスラッシャー | ドライブインパクトは確定しないが -5 なので弱K確定 |
| ③ エアスラッシャーのフェイント | -6 なので、読めているなら しゃがみ中P > 強灼火 |
| ④ ジョスクール | フェイスブレイカーを確認して OD ジョスクールに繋げたい都合でよく入れ込んでくる。見てから咎める安定は大足(弱派生にも間に合う)だが、リターン重視で強Kを押す |
| ⑤ OD ジョスクール | 最速しゃがみ中Pで、ディレイをかけた弱派生以外に負けなし。ドライブインパクトも、通ったらドライブゲージ的に試合が終わるのであり。ガード後は中段・下段どちらもこちらが +2 |
捨てゲードライブインパクト
- 状況が不利なら、ディージェイの手癖を狙ってドライブインパクトを撃ちたい。垂直ジャンプからドライブインパクトなど、自分から手を出す場面をつくれると◎。
6-2. その他の対策(重要度★★)
画面端の OD エアスラッシャーに SA2 の弾抜け
- 画面端に追い詰められたディージェイにゲージがあったら、取り敢えず OD エアスラッシャーを出してくるので狙いたい。クイックローリングソバットなどの差し返しにもなる。
- SA2 を持ったディージェイの生ドライブラッシュに対して早めに出してしまうと、暗転返しされるのだけ気を付けたい。
しゃがみ弱Pからのキャンセルドライブラッシュに割り込む
- (特に画面端の攻め継続として)ゲージの余っているディージェイがやりがちだが、ディージェイのしゃがみ弱Pからのドライブラッシュは五分で、豪鬼のしゃがみ弱Pと相打ちでディージェイ +1 なのでボタンを押したい。
- 立ち弱Pからのドライブラッシュはさらにフレームが悪いので気にしなくていい。
- 立ち弱Kからのドライブラッシュはディージェイ +2 なので、よくある「立ち中P > 立ち弱K > ドライブラッシュ」の暴れ潰しは、立ち弱Kにジャストパリィを狙いつつ無敵で割り込みたい(SAでも◎)。
ドライブラッシュ 立ち弱Pに最速暴れ
- 投げ間合いになる生ドライブラッシュを通されたら大人しくするべきだが、ドライブラッシュ 立ち弱Pは展開が早すぎてヒット確認すると暴れ潰しが難しく、暴れられると嫌らしい。
- ドライブラッシュ 立ち弱Pから打撃を入れ込まずに、投げやシミーを選択していることが人読みできたら、暴れた方がいいかも。
6-3. その他の対策(重要度★)
微不利で遅めのファジーしゃがみ中P
- こちらが微不利な状況(中PTC > 波動など)で黙りすぎると、サンライズヒールや生ドライブラッシュを通してしまう。ディージェイ側が近くでカウンターしやすいので中足へ繋ぐ。
ファンキーダンス(中PTC)の打ち返し
- 2段目が -2 なので、弱K > 波動やしゃがみ中Pで打ち返してもいいが、打ち切りが面倒なので基本的に無視。画面端は特に3段目を喰らえないので、ファジー前ジャンプ。
OD ジャックナイフマキシマムへの確定は強K
- 後方ステップ > 強灼火 または ドライブインパクトなら最速で確定するが、ミスるので妥協。バーンアウトが見えているときは頑張ってもいいかも。
SA2 は小技で詐欺れる
- 画面端で SA2 をぶっ放されて入れ替えられた後、前方ステップの +5 から始まる可能性があるので、有利状況ならケアしたい。
7. 忘れがちなことのメモ(3行)
- ダブルローリングソバット -10、OD ダブルローリングソバット -2、3ビートコンボの打ち切り -8
- 画面端の OD エアスラッシャーは豪鬼と同じ +2(シミーはほぼ可能。投げは後方ステップで投げ確)
- ドライブラッシュ しゃがみ弱Kは +2 だけど投げをスカせる
メモ
- **本文はブラウザで原文を開き、700文字ずつ全文(4,318文字)を読み切って書き起こしています。**WebFetch は使用していません。
- 公開日は2025年8月20日(note のクリエイターページの
publishAt)。 - **豪鬼側の技(空刃・百鬼・波動・灼火・竜巻・斬空・昇龍・6強P・大足・PK派生・中PTC > 波動)は、本文では情報源の表記のまま残しています。**豪鬼の公式コマンドリスト・公式フレームデータ(2026-09-26 取得)との対応は次のとおりです。
| 記事の表記(豪鬼側) | 豪鬼の公式技名 | 公式コマンド | 照合 |
|---|---|---|---|
| 空刃 | 天魔空刃脚(前ジャンプ中に) | ↓+中K | ✅ |
| 百鬼(弱百鬼・強百鬼) | 百鬼襲(弱・強) | ↓↘→+K | ✅ |
| PK派生 | 百鬼襲からの派生には 百鬼豪衝(P)と 百鬼豪刃(K)がある | P/K | ⚠ 記事の「PK派生」がどちらを指すかは特定できません |
| 波動(強波動・溜め波動) | 豪波動拳(強・ホールド版) | ↓↘→+P | ✅ |
| 灼火(中灼火・強灼火) | 金剛灼火(中・強) | ↓↙←+P→+P | ✅ |
| 竜巻(強竜巻) | 竜巻斬空脚(強) | ↓↙←+K | ✅ |
| 斬空 | 斬空波動拳(前ジャンプ中に) | ↓↘→+P | ✅ |
| 昇龍(OD昇龍) | 豪昇龍拳(OD) | →↓↘+P | ✅ |
| 6強P | 鬼哭連撃(1段目) | →+強P | ✅ |
| 中PTC(豪鬼側) | 六腑穿ち | 中P中P | ✅ |
| 弱K/中足/大足/強K | 立ち弱K(脛斬り)/しゃがみ中K(踝払い)/しゃがみ強K(刎脚)/立ち強K(首撥ね) | — | ✅ |
- 記事が豪鬼側の反撃に使っている技の公式の攻撃発生を、記事の不利フレームと並べました(豪鬼の公式フレームデータ・2026-09-26 取得)。5項目とも、攻撃発生が記事の不利フレーム以内です。
| 記事の記述 | 記事の値 | 豪鬼の技 | 公式の攻撃発生 | 照合 |
|---|---|---|---|---|
| 中エアスラッシャー -5 なので弱K確定 | -5 | 立ち弱K(脛斬り) | 5F | ✅ |
| エアスラッシャーのフェイント -6 なので しゃがみ中P > 強灼火 | -6 | しゃがみ中P(膝折り豪掌) | 6F | ✅ |
| しゃがみ中P > フェイクロールステップは -6 なので しゃがみ中Pが確定 | -6 | しゃがみ中P(膝折り豪掌) | 6F | ✅ |
| パリィ釣りの中エアスラッシャーは -10 で大足確定 | -10 | しゃがみ強K(刎脚) | 9F | ✅ |
| OD ジャックナイフマキシマムへの確定は強K | -55(ディージェイの公式値) | 立ち強K(首撥ね) | 13F | ✅ |
- 「画面端の OD エアスラッシャーは豪鬼と同じ +2」:記事は、豪鬼のどの技と同じかを書いていません。豪鬼の飛び道具では、OD 豪波動拳が公式でガード+2F です。
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 | 公式コマンド | 照合 |
|---|---|---|---|
| 中ソバ・中ソバット | クイックローリングソバット | ↓↘→+中K | ✅ |
| 強ソバ・地上強ソバット | ダブルローリングソバット | ↓↘→+強K | ✅ |
| ODソバ | OD ダブルローリングソバット | ↓↘→+KK | ✅ |
| サマー(強・中・OD) | ジャックナイフマキシマム(強・中・OD) | ↓溜め↑+K | ⚠ |
| 4強K | フェイスブレイカー | ←+強K | ✅ |
| 6中K・前中K | サンライズヒール | →+中K | ✅ |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に) | ↓+弱K | ⚠ |
| フェイクステップ | フェイクロールステップ | ↓↘→+弱K | ✅ |
| ジョスク | ジョスクール | ↓↙←+K | ✅ |
| ジョスクールの強K派生 | マキシマムストライク(ジョスクール中に) | 強K | ✅ |
| 弾(弱・中・強・OD) | エアスラッシャー(弱・中・強・OD) | ←溜め→+P | ✅ |
| おぎゃ・おぎゃ打ち切り | 3ビートコンボ(3段目) | 弱P中K中K | ✅ |
| 中PTC | ファンキーダンス | 中P中P強P | ✅ |
| 2弱P/2中P/2強P | しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ強P | — | — |
| コパ/コア | しゃがみ弱P/しゃがみ弱K | — | ⚠ |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ | — | — |
| インパクト | ドライブインパクト | 強P強K | ✅ |
| ジャスパ | ジャストパリィ | — | — |
| BO | バーンアウト | — | — |
| パニカン | パニッシュカウンター | — | — |
| バクステ → 後方ステップ | 後方ステップ | — | — |
| 前ステ・ステステ | 前方ステップ(ステステは2回) | — | — |
- ⚠ 記事の「サマー」は公式に無い呼称ですが、「強サマー +42から詐欺飛び」という記述が、同じ締め技について別の情報源(格ゲーブロガー拓氏)が書いている「強ジャックナイフマキシマムで〆ると硬直差+42Fを作れる(詐欺飛び可能)」と一致すること、および**「ODサマーの確定は強K」がガード時 -55F の OD ジャックナイフマキシマムと整合すること**から、ジャックナイフマキシマムとして書き起こしました。
- ⚠ 記事の「膝」は、画面端の締め後にフレームを消費する空中技として書かれており、ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)と読めますが、公式に「膝」という表記は無いため断定はしていません。
- ⚠ **記事の「スラ」は公式技名に確定できませんでした。**しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)を指すと読めますが、公式に「スラ」の表記は無いため、情報源の表記のまま残しています。
- ⚠ 記事の「コアコパ」も公式技名ではありません。しゃがみ弱K > しゃがみ弱P の並びと読めますが、「コア」は公式に無い略称なので、対応表に ⚠ を付けています。
- ⚠ 「中PTC波動」(重要度★の1項目目)は豪鬼側の連係で、「中PTCの打ち返し」(同2項目目)はディージェイのファンキーダンスです。同じ「中PTC」という表記が両キャラで使われているため、本文では書き分けています。
公式フレームデータとの照合
- ✅ ダブルローリングソバット:公式は発生15F/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400、キャンセル欄「SA3」。記事の「強ソバ -10」と一致します。
- ✅ OD ダブルローリングソバット:公式は発生17F/ヒット時ダウン/ガード-2F/ダメージ1300、キャンセル欄「SA2」、備考「2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可」。記事の「ODソバ -2」と一致します。
- ✅ 3ビートコンボ (3段目)弱中:公式は発生14F/ヒット+3F/ガード-8F/ダメージ626。記事の「おぎゃ打ち切り -8」と一致します。
- ✅ ファンキーダンス (2段目)中:公式は発生12F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ500。記事の「2段目 -2」と一致します。ファンキーダンス (3段目)中中は発生20F/ヒット時ダウン/ガード-8F/ダメージ900です。
- ✅ OD エアスラッシャー:公式は発生10F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ1000/属性 弾。記事の「端OD弾は +2」と一致します。
- ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600。記事の「② 中弾 -5」と一致します。
- ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000。Dゲージ減少(ガード)は -5,000 で、公式データではドライブゲージの 10,000 が1ブロックです。記事の「① 強弾 ドライブゲージを約1本削られる」は、連係全体で削れる量についての記事側の見立てです。
- ✅ 弱 エアスラッシャー:公式は硬直「全体 21」とダメージ0だけが入っており、発生・持続・硬直差・キャンセル・属性・備考はすべて空欄です。記事の「③ 弾フェイント」はこの0ダメージの技です(記事は -6 としています)。
- ✅ フェイスブレイカー:公式は発生7F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」。記事の「4強Kはノーキャンで -5」と一致します。
- ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」。
- ✅ しゃがみ弱K(アンダーウィップ):公式は発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ200/属性 下、備考「連打キャンセル対応」。⚠ 記事の「ドライブラッシュ しゃがみ弱Kは +2」は、ドライブラッシュを絡めた値で、公式フレームデータには載っていない記事側の検証値です。
- ✅ 立ち弱K(ローキック):公式は発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ300。⚠ 記事の「弱Kラッシュはディージェイ +2」は、ドライブラッシュを絡めた値で、公式フレームデータには載っていない記事側の検証値です。
- ✅ しゃがみ弱P(アンダージャブ):公式は発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。立ち弱P(ジャブ)は発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300です。⚠ 記事の「ディージェイのしゃがみ弱Pからのドライブラッシュは五分」「立ち弱Pからのドライブラッシュはさらにフレームが悪い」は、公式データからは導けない記事側の検証値です(公式の値は両方とも -1F で同じ)。
- ✅ フェイクロールステップ:公式は硬直「全体 26」・ダメージ0で、発生・持続・硬直差の欄は空欄です。記事の「しゃがみ中P > フェイクロールステップはディージェイ側 -6」は記事側の検証値です。
- ✅ しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」、備考「※空振り時硬直1F増加」。
- ✅ しゃがみ強P(バーストフック):公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。
- ✅ しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/持続 14-23/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下、備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。
- ✅ OD ジョスクール:公式は発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。OD ファンキースライサーはガード-2F、OD ワニングムーンはガード-2Fで、記事の「ガード後は中段・下段どちらもこちらが +2」と一致します。
- ✅ OD ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ガード-55F/ダメージ1500、備考「1-11F 完全無敵」。記事が「確定は強K」と書いている根拠にあたる硬直差です。
- ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ガード-44F/ダメージ1300、備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。中 ジャックナイフマキシマムは発生6F/ガード-32F/ダメージ1100、備考「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。
- ✅ SA2 サンライズフェスティバル:3系統とも初段は発生12F/ヒット+6F/ガード-29Fで、備考は「1-16F 完全無敵」。記事の「SA2 を持ったディージェイの生ドライブラッシュに早めに弾抜けを出すと暗転返しされる」は、この完全無敵と発生12Fに関わる読み合いです。
- ✅ SA3 サタデーナイト:公式は発生9F/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」。CA サタデーナイト(体力25%以下で)はダメージ4500。記事の「CAだけ投げが重ならない」は記事側の検証内容です。
- ✅ 前方ステップは硬直「全体 19」、後方ステップは硬直「全体 23」(備考「1-15F 投げ無敵」)。
- ⚠ 記事に出てくる起き攻めの有利フレーム(+42/+4/+5/+8/+3/+1/+2)や「-10 で大足確定」といった値は、公式フレームデータに載っていない、記事側の検証値です。公式には「倒したあとの有利フレーム」という列がありません。
公式の調整履歴との関係
- 記事の公開は2025年8月20日で、その後 2026年3月17日と2026年8月3日に調整が入っています。
- 2026年3月17日:しゃがみ中Pのヒット時の硬直差が +4F⇒+5F、空振り時の硬直が 23F⇒24F、硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定が硬直終了まで残るように変更。しゃがみ強Pは攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大。しゃがみ弱Kは「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与」(公式の注記は「高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整」)。記事の「フェイクロールステップやフェイントにボタンを押す」「微不利で遅めのファジーしゃがみ中P」は、この調整の前に書かれたものです。
- 2026年3月17日:OD マシンガンアッパーの攻撃発生が 28F⇒26F、強マシンガンアッパーのヒット時SAゲージ増加量が 2100⇒2500 に変更。**ジャグリンスウェイは「動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるように」**変更されています。
- 2026年8月3日:立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K のヒットバック/ガードバックを縮小。記事の「しゃがみ弱Pからのキャンセルドライブラッシュに割り込む」「ドライブラッシュ 立ち弱Pに最速暴れ」は、この縮小の前に書かれたものです。
- 2026年8月3日:サンライズヒールは「ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正」「空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更」。ワニングムーンには投げ無敵が付与(通常版12-26F/OD版10-22F)、OD ダブルローリングソバットの攻撃発生が 19F⇒17F、OD マシンガンアッパーのヒット時の硬直差が +23F⇒+52Fに変更されています。
- 2026年8月3日:**弱ジャックナイフマキシマムは「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるように」**変更されています。