概要
レジェンド帯で舞と当たる機会が非常に多いことを受けて作られた、ディージェイ側の舞対策の解説動画(21分)です。「レジェンド帯でもこれだけ多いのだから、下の帯はもっと多いはず」という前置きから始まり、起き攻めを受ける側の対応、飛び道具の撃ち合い、ディージェイ側が勝てないポイントの順に進みます。
この動画の自動生成字幕は句読点が無く誤変換が多いため、以下は技名まで確実に読み取れた部分のみを書き起こしています。舞側の技名は、字幕で確定できたもの以外は「動画の表現のまま」残しています。
内容
- 舞の起き攻めを受けたときの対応(遅らせ投げ抜けを入れない)
- 画面端でダウンさせられたときの後方ステップ
- 舞の重ねに対して暴れが機能する場面
- 近距離でガードしたときの立ち強P
- 飛び道具の撃ち合いとODエアスラッシャー
- JP・A.K.I.戦にも通じるODエアスラッシャーの盾としての使い方
- ムササビの舞に対してジャックナイフマキシマムが負ける問題
具体手順
1. 舞の起き攻めを受けたとき
- 舞の起き攻めで重ねてくる技(発生4Fのもの、動画では3種類あると述べています)に対して後ろに下がって避けることができないので、遅らせ投げを確認して押してよいとしています。
- 舞側がガードさせてくる技のひとつはガードさせて-1Fで、カウンターを取ってもこちらがプラス。暴れると負けるので、それを重ねてくるなら受け入れてよい、と述べています。食らっても2000ダメージ程度なので、画面端でなければ致命的ではない、という評価です。
- バックジャンプすると、確認して技を出してくる相手でも技が漏れるので、リターンをかなり下げられると述べています。
- 舞のしゃがみ中Pをガードさせられた場合は**+5Fの状況になり、そこからのコンボは1500ダメージ程度**。しゃがみ中Kはガードすると舞側がマイナスになるのでターンが切り替わる、と説明しています。
2. 🚨 画面端でダウンさせられたら遅らせ投げ抜けを入れない
- 画面端の起き上がりで投げ抜け(グラップ)を入れてはいけない、というのがこの動画で最も強調されている点です。理由は、舞は画面端の攻めが非常に強く、しゃがみ中Pから繋がるコンボのダメージが大きいためです。
- 代わりに後方ステップを使う、と述べています。
- その根拠として、「舞は投げを重ねても必ず後方ステップや立ち弱Pで抜けられる=+3F止まりの重ねしかできない」「テリーと同じ仕組み」と説明しています。「+3F安定はそこまで強くないので、後方ステップでよい」という理屈です。
- 遅らせ投げ抜けを入れる価値があるのは「同じ相手と何本も対戦する場合(5先・3先など)で、相手が重ねを多用してくるとき」に限られる。シミーを一度でもされるとリターン負けするので、基本は入れなくてよい、としています。
3. 舞の重ねに対して暴れが勝つ場面
- 舞が特定の技(動画では「引き大系」と呼ばれる技)を重ねてきた場合は、暴れで勝てると述べています。「相手が暴れてくると分かったら、しゃがみ弱Pやしゃがみ中Pを重ねて攻めを組み立てる」という流れを挙げています。
- ただし、その暴れが近距離でカウンターを取られると非常に痛いとも述べています。
4. 近距離でガードしたとき
- 舞の立ち強Pが強く、ドライブインパクトは撃たない方がよい(ジャンプで勝てる)と述べています。
- ディージェイ側はバーンアウトしていてもいなくても、しゃがみ強Kでなければ対応できるとしています(しゃがみ強Kだと隠れられない、ただしニーショットは使える、という説明です)。
- 近距離でガードした場合は立ち強Pを押しておけばよいと述べています。舞が暴れてきた距離では-7F程度になるので、こちらの反撃が入る、という説明です。
- 逆にこの距離でジャンプして落とされると、舞側にドライブゲージを溜められて攻められる展開になり「一番痛い」ので、ジャンプよりリスクを抑えた選択をしている、としています。
- 遠距離ではこの選択は成立しないので、スーパーアーツを絡めた選択肢も視野に入れるとよいと述べています。
5. 飛び道具の撃ち合いとODエアスラッシャー
- ODエアスラッシャーは弾速が速く、舞の飛び道具に勝てると述べています。舞のOD飛び道具は「他のOD飛び道具に負ける性能」で、ディージェイのODエアスラッシャーはそれに勝つ、という説明です。
- 例外として舞のスーパーアーツの飛び道具には食われるが、ダメージを受けるわけではなくドライブゲージの消費で済むので問題は小さい、としています。
- 相手が飛び道具を溜めているのを見てから飛んでいけるので、撃つ側にリスクがある、と述べています。
6. ODエアスラッシャーを「盾」に使う(JP・A.K.I.戦にも通用)
- JPのOD飛び道具にはディージェイのODエアスラッシャーが負けると述べています。
- ただしJPの上方向の設置(トゲ)に対して、ODエアスラッシャーが盾になって当たらなくなる瞬間があると説明しています。動画では「上に出てから1・2・3くらいのタイミング」と述べています。
- これを狙ってできるようになると、A.K.I.戦・JP戦で有効だとしています。
7. 舞のOD飛び道具をジャックナイフマキシマムで抜ける
- 舞のOD飛び道具に対して、ジャックナイフマキシマムで抜けられると述べています。動画ではこれを「ぶち出し」と呼んでほしい、と言っています。
- デメリットとして、相手がしゃがんだ状態でカウンターを取られるとジャックナイフマキシマムが空振りすることがある、と述べています。ただし「狙ってしゃがみを選ぶのは難しいので、ほとんど起きない」としています。
8. ムササビの舞に対する注意(ディージェイ側が負ける形)
- 高い位置から出るムササビの舞に対して、ジャックナイフマキシマムを普通に出すと負けると述べています。
- 引きつけて出せば勝てるが、通常のムササビの舞と高い位置からのものを混ぜられると2択がシビアで、動画では「再現率はほぼ100%」と表現しています。
- この点については「対策されると厳しいので広めないでほしい」とも述べています。
動画から読み取れなかった部分
- 舞側の技名の多くが自動生成字幕で崩れており、公式技名に確定できませんでした(「引き大系」「これ」などと表現されている技)。推測では補っていません。
- 後方ステップ後に舞側が困るという「打撃を重ねてきた場合の反撃」の具体的な技名・ダメージも確定できませんでした。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応(ディージェイ側)
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| オディタ/OD弾 | ODエアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| ジャックナイフ | ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K) |
| 立ち台パンチ | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| しゃがみチューパ | しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー) |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K) |
| 爆/爆す | 後方ステップ |
| グラップ | 投げ抜け |
| シミ | シミー |
| インパクト | ドライブインパクト(ワイルドビート) |
舞側の技で公式技名に確定できたのはムササビの舞のみです。それ以外は動画の表現のまま残しています。
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ(ディージェイ) | 照合 |
|---|---|---|
| ODエアスラッシャー | 発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/属性 弾/始動補正20%/キャンセル SA2 | ✅ 「弾速が速く相手の飛び道具に勝つ」という説明と整合します |
| ODエアスラッシャー(射出) | 発生22F/全体46F/ガード+9F/属性 弾 | — 動画で言及されている「盾になる」挙動は、公式データでは確認できません(投稿者の実測) |
| ジャックナイフマキシマム(中) | 発生6F/備考「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ✅ 飛び道具を抜けられるのは「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」ではなく空中判定になるためである点に注意してください |
| ジャックナイフマキシマム(強) | 発生5F/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ⚠ この動画の時点(2025年2月)は発生6F。2025年6月に6F⇒5Fへ変更されています |
| 立ち強P | 発生9F/持続9-14F/ヒット+3F/ガード-4F/備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」 | ✅ |
| ニーショット | 発生6F/持続「6-着地まで」/硬直「着地後3」/属性 中 | ✅ |
| 後方ステップ | 全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ 「画面端では投げ抜けではなく後方ステップ」という主張と整合します |
| しゃがみ強K | 発生14F/持続14-23F/ガード-11F/下段 | ✅ |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年2月26日公開です。舞は**Year2の追加キャラクター(2025年2月5日配信)**で、この動画は配信の3週間後にあたります。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
ディージェイ側 202506 Ver.
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
【OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+KK):初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
ディージェイ側 2026.08.03 update
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
舞側 2026.08.03 update(Year4)
舞にもこの回で個別調整が入っています。ムササビの舞を含む舞側の技は、この動画の公開後に複数回調整を受けているため、動画で述べられている読み合いは現行バージョンで確認し直す必要があります。
現在との差:ディージェイ側は強ジャックナイフマキシマムの発生短縮(6F⇒5F)が入っているため、飛び道具を抜ける・対空として使う場面の成立範囲は当時より広がっている方向です。舞側の技性能は複数回の調整を経ているので、「舞のこの技はこう」という部分は当時(2025年2月)の情報として読んでください。