ディージェイのマリーザ対策|飛びにしゃがみ強K・ドライブインパクトを撃たない・グラディウスはジャストパリィ

情報源:ブッチンダ st℣(YouTube) ・ 投稿日:2023-11-06

⚠ この記事は 2023年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド帯のディージェイ使い「ブッチンダ st℣」による対マリーザ解説動画(22分)の書き起こしをもとにした記事です。動画タイトルの「飛んでスラ!」が示すとおり、マリーザの飛び込みに対してしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)を置くのが柱で、そこから「飛びにドライブインパクトを撃ってはいけない理由」「グラディウスへのジャストパリィ」「投げられた後のドライブインパクト」「ファランクスの派生択への対処」までが順に語られます。

投稿者本人が「特に難しいことは言っていない」と述べているとおり、内容は行動の優先順位づけが中心です。なお動画は画面上の実演に「これ」「こういう感じ」とだけ言い添える形で進む箇所が多く、技名が音声に出ていない部分は本記事でも技を特定せずに「動画から読み取れなかった部分」として明示しています。

内容

1. マリーザの飛びはしゃがみ強Kで落とす

投稿者が「まず1個やりたいこと」として挙げるのがしゃがみ強Kです。トレーニングモードのレコーディングでマリーザの飛びを再生しながら「これで落ちます」と繰り返し確認しています。

  • マリーザの飛びは基本的に遠距離からの飛びで、近距離だとしゃがみ強Kは相手の下を通ってしまう(投稿者の表現では「近いとくぐります」)。近い間合いでは別の手を使いたい、という前提が置かれます。
  • しゃがみ強Kが機能するようになると「玉打ちがだいぶやりやすくなる」。つまりエアスラッシャーを撃つ行動に、飛ばれても落とせるという裏付けが付き、相手側に飛びのリスクが生まれる、という理屈です。
  • ただし距離によっては**「論理的に間に合いません」**とはっきり言っており、しゃがみ強Kが万能でないことも明言されています。間に合わない距離ではジャストパリィ、あるいはジョスクール系を候補に挙げますが、「リーチが長すぎるんで」「非常に苦しい」と評価しています。
  • 総括として「どこでもリスクを合わせられる」=距離ごとに置く技を変えれば飛びのどの高さにも咎めを用意できる、という組み立てです。

2. マリーザの飛びにドライブインパクトを撃たない

これは動画中で最も強い口調で語られている禁止事項です。

  • 「これインパクト(で対応する)って言ってるやついます。リスクがでかすぎます」
  • 普通の飛び込みにドライブインパクトを出してしまうと、OD技に負ける(投稿者の表現では「マジでEXに負けます」)。
  • そのうえで「これでインパクトは撃たないでください」と結んでいます。

一方、地上のある状況(画面上の実演のみで技名は不明)については「これ勝ちます。なんでぜひガンガン使っちゃってください」と、ドライブインパクトを推奨している箇所もあります。飛びには撃たない/別の場面では撃つという切り分けです。

3. 待ちきりにならず「うろうろ」する

  • マリーザ戦は「DJが場を動かし、DJが支配している」はずなのに不利、という認識が示されます。
  • ずっと同じ待ち方をしているとグラディウス(アーマー付きのタメ技)が飛んでくる。ガードするとドライブゲージがどんどん減り、最大溜めをガードすると状況が非常に悪い。
  • だから前後に動き続ける(「うろうろする」)。最大溜めが飛んできたら差し返し、最大溜め以外は見逃す。
  • 「うろうろしてないと差し返しようもないんでガードしちゃう」——動かないこと自体がガード択を強要される原因、という説明です。

4. 投げの読み合いと、遅れた重ねへのドライブインパクト

  • ある連係をガードさせた後(技名は音声に出ていません)、ディージェイ側が有利になっており、投げの読み合いをされても打撃を押せば勝てる。理由として「このゲームは投げと打撃が同フレームで出た場合は打撃が勝つ仕様」と説明しています。
  • 「ここで投げられてるやつらは損してる」=有利フレームを取れているのに投げを食らうのはもったいない、ということです。
  • マリーザ側が暴れ潰しに来た場合も、取れる有利は限定的で「これでろくなことはない」と評価しています。
  • 重要な穴:「結構なマリーザ使いが、この後の(起き攻めの)重ねが遅れてるんですよ。大パン重ねが遅れてたらドライブインパクトに負けるんですよ」。とくに投げられた後にディージェイが後ろ受け身を取った状況へ重ねようとしたマリーザは、重ねがずれてドライブインパクトで確定を取れるケースがあると述べています。
  • また、マリーザ側がディージェイに対して「無敵技を撃つかな」と警戒してドライブラッシュ中にピタッと止まる挙動があり、この止まったところにドライブインパクトを出しても返してくる相手はマスター帯でほぼいなかった、という実戦観測も語られます。

5. マリーザの接近手段(ジャンプとドライブラッシュ)を止める

  • 投稿者いわく「マリーザの(近づく手段)はジャンプとドライブラッシュ」。
  • マリーザのドライブラッシュは止めやすい。近い間合いなら差し込みで止められる、と実演しています(使用技は音声に出ていません)。
  • 「マリーザは別に弱Pでドライブラッシュしてもいいんですが、弱Pからドライブラッシュする人も少ない」ため、ファランクスやグラディウスからの接近を見てから対応できる場面が意外とある、としています。
  • 注意点:何も見ずにボタンを連打していると、マリーザがタメの解放を少しでも早めた場合に潰される。しゃがみ強Kの持続が長いおかげで助かることはあるが、それに頼るのは危険、という文脈です。

6. グラディウス(タメ技)はジャストパリィ必須

  • 「やりたいことは、まずジャストパリィは取ります。絶対」。
  • 理由:ジャストパリィが取れないとガードするだけでこちらのドライブゲージが減り続ける。「あれ、パリィ取れないと終わりっす」と繰り返し強調しています。
  • 最大溜めは見た目で分かるので差し返しを狙う。ただし「この技(差し返しに使う技)を実戦で出すのはくっそむずい」とも述べており、難度が高いことを認めています。「できないと好き放題やられます」。
  • マリーザが3連発で技を振ってくる「ゴリラモード」に対しては、差し返しが間に合わないと判断したらOD技を撃つ。マリーザ使いは当てて引くのが早いため、こちらがOD技を出した後は相手が勝手に選択肢を取ろうとして動いてくれる、という読みです。

7. ファランクスの派生択にはドライブインパクトを「押しっぱなし」にしない

  • ファランクス(派生に中段と下段がある技)に対して「ドライブインパクトを出せばいい」と言われがちだが、ボタンを押しっぱなしにしていると負ける。フルコンボを食らって「クソ痛いのが入ります」。
  • 投稿者が推す形は「ちょっとより難しくしたバージョン」で、1回ガードを挟んでからドライブインパクトで受け止めるやり方です。こうすると、マリーザ側が投げに来ても、アーマー崩しを狙ってきても、こちらが勝つ、と説明しています。
  • 「基本的にこれができたらベストですね」としつつ、自分でも失敗して弱Pがパニッシュカウンターになることが多い、とも述べています。
  • 補足:最近はファランクスを長押ししてくる相手が増えており、「下段派生・中段派生に勝てるのはこれをやると勝てるんですけど、押しっぱなしにしていると負ける」。

8. 不利フレームから有利を作るテクニック(詳細は特定できず)

投稿者が「めっちゃ強いテクニック」として紹介する項目です。

  • 前提:マリーザは暴れが弱い。ある技をガードさせた後、ディージェイはマイナス1Fで終わる。
  • 他キャラ相手ならジャストパリィで勝ちを取られる場面だが、ある行動を挟むと「マイナスなのにプラスを作っている」状態になる、と説明しています。投稿者自身が「これバグです」「このフレーム消費でプラスを作ってるんですよ」と表現しています。
  • この後に弱Pを重ねると投げに勝てる。マリーザ側はこの状況で投げ、とくに後ろ投げをしたがるため有効、とのことです。
  • 相手に後方ステップで避けられた場合についても言及がありますが、対処の続きは音声からは判別できませんでした。
  • ⚠ **どの技をガードさせた状況で、何を挟むのかは音声に出ておらず特定できませんでした。**再現手順は本記事では記載しません。

9. マリーザのSAへの対応は「結論なし」

  • 動画終盤、マリーザのSAへの対策を語ろうとして「SA2かな、確か調べた限りじゃSA2だったような気がする」「あ、SA1で負けるわ。SA1、そうSA1だ」と言い直したうえで、遅らせて技を出す案を検討し、最終的に**「理論的じゃない、無理だわ」と自ら否定**しています。
  • 本記事でもこの項目は結論なしとして扱います。

10. まとめの優先順位

投稿者の締めの言葉としては、

  1. マリーザの前ジャンプにはしゃがみ強K(「スラ、ここスラ、ここスラ」)
  2. ファランクスにも勝てる、通常の飛びにも勝てる
  3. 大中中大(マリーザの連係)を出されても多分勝てる(ただし「調べてないけど」と本人が明言)

という順で挙げられています。3つ目については投稿者自身が未検証と述べているため、鵜呑みにせずトレーニングモードでの確認を推奨します。

おまけ(相性の所感)

投稿者は「マリーザはそんなに嫌いでもない」としつつ、JPと本田を苦手キャラに挙げています。本田については「マリーザと同じぐらいきついかな」「レジェンドになっても勝てないんで誰か対策を教えてください」と述べています。

具体手順

マリーザの飛び込みを落とす

  1. 遠距離からのマリーザの飛びを確認したら、しゃがみ強Kを置く。
  2. 近距離での飛びはしゃがみ強Kが下をくぐられる可能性があるため、別の手段に切り替える(動画では実演のみで技名は不明)。
  3. 飛び込みにドライブインパクトは撃たない。OD技に返されるリスクが大きい。

グラディウスへの対応

  1. タメ動作を確認したら、ジャストパリィを狙う(通常ガードで受け続けるとドライブゲージが枯れる)。
  2. 最大溜めが見えたら差し返しを入れる。
  3. 3連発で振ってくる相手に差し返しが間に合わないと判断したら、OD技で割り込む。

ファランクスの派生択への対応

  1. ドライブインパクトのボタンを押しっぱなしにしない。
  2. 一度ガードを挟んでからドライブインパクトを合わせる。
  3. これで相手の投げにもアーマー崩し狙いにも勝てる、というのが投稿者の結論。

起き攻めを咎める

  1. 投げられた後は後ろ受け身を取る。
  2. マリーザの重ね(強P始動の重ね)が遅れているのを確認したら、ドライブインパクトで割り込む。
  3. マリーザがドライブラッシュ中にピタッと止まったら、そこにもドライブインパクトが通りやすい。

動画から読み取れなかった部分

以下は動画内で実演のみが行われ、音声で技名が語られていないため、本記事では手順化していません。

  • 近距離の飛びに対して使う技(「これあるじゃないですか」とのみ)
  • 「DJだけができる対策」として紹介される、ガード後の切り返し行動
  • 第8節の「マイナス1Fからプラスを作る」テクニックの具体的な入力
  • マリーザのドライブラッシュを止めるのに使っている技

メモ

動画内の略称と公式技名の対応

動画内の呼称公式技名
スラ / スライディングしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)
玉 / 玉打ちエアスラッシャー
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト
ラッシュドライブラッシュ
EXOD技

公式フレームデータとの照合

動画内の記述公式フレームデータ判定
しゃがみ強Kが下段でくぐられた後「マイナス11」しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)ガード時 -11✅ 一致
「下段くそ長い」(持続が長い)しゃがみ強K 攻撃発生 14F/攻撃持続 14-23F✅ 一致(持続10F)
しゃがみ強Kは下段属性「下」、ヒット時「D」(ダウン)✅ 一致
エアスラッシャーを撃ちやすくなる中 エアスラッシャー 発生17F/全体44F、強 エアスラッシャー 発生17F/全体60F✅ 全体動作が長く、飛びを落とせないと撃ちづらいという文脈と整合
OD技で割り込むOD ジョスクール 攻撃発生8F✅ 割り込み手段として整合

公式アップデートによる「現在との差」

この動画は 2023年11月 の収録です。以下は動画公開後にディージェイ側で入った、本記事の内容に関係する公式調整の抜粋です(公式のバランス調整内容より原文引用)。

202405 Ver./しゃがみ強K

空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。

202506 Ver./【OD】ジョスクール (↓↙←+KK)

①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。

2026.08.03 update/【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK)

攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。

現在との差:しゃがみ強Kのガード時 -11、攻撃発生14F、攻撃持続14-23F という核心部分は現在の公式フレームデータでも同じ値であり、「飛びにしゃがみ強Kを置く」という本記事の柱は現在も成立します。

一方、しゃがみ強Kの空中パニッシュカウンター時の吹き飛び方は202405 Ver. で統一されており、当時の映像とヒット後の状況が異なる場合があります。

またODジョスクールのガード時硬直差、およびODダブルローリングソバットの攻撃発生はその後改善されているため、動画内で「間に合わない」と判断されていた割り込みの一部は、現在ではより通しやすくなっている可能性があります。マリーザ側も、動画公開後に本記事で扱う技が調整されています(マリーザの公式バトル変更リストより)。

  • **ファランクス(通常版)**は、2024年12月2日に「①攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。」「③攻撃判定を前方に拡大しました。」、2026年3月17日に「①ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」とされています。
  • OD ファランクスは、202405 Ver. に「ガード時の硬直差を+2⇒+4に変更しました。」、2026年3月17日に「①アーマー判定を下方向に拡大しました。 ②アーマー判定の持続を7F⇒12Fに変更しました。」とされています。
  • **立ち強P(ホールド)**は、202405 Ver. に「③ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。」、2026年8月3日に「ガード時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。」とされています。立ち強P(通常/ホールド)は 2024年12月2日に「①攻撃判定を前方へ拡大しました。」とされています。
  • マリーザスタイルは、2024年12月2日に「立ち強P、立ち強K、しゃがみ強K、マレウスビート(↘+強P)の溜め成立時間を3F早くしました。」とされています。
  • OD グラディウスは、202405 Ver. に「始動補正30%を追加しました。」とされています。グラディウスのガード時の硬直差は、動画公開後の調整履歴に変更がなく、公式の現在値は 弱・中・強 -5F/OD -2F/ホールド版 +4F です。
  • SA1 マリーザジャベリンは、202506 Ver. に「①ホールド中に投げ判定を当身可能に変更しました。」とされています。
  • SA2 メテオリティスは、202506 Ver. に「①初段の攻撃持続・無敵時間を1F増加しました。」とされています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=ZlXSmSIh6Bw
ブッチンダ st℣(YouTube)/投稿日:2023-11-06