JP使いが書いたJP対策|相手にどこを突かれるかを知って穴を塞ぐ

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2024-12-16

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後のアップデートで数値や仕様が変わっている可能性があります。(元記事は2026年3月1日に更新されています。)

概要

JP使い本人が書いた「JP対策」の記事です。相手側の対策手順として書かれていますが、JPを使う側から読むと「自分の行動がどこを突かれるか」の一覧になります。

とくにJPの置き技(立ち強P・しゃがみ中P・立ち中K・立ち中Pなど)ごとに「なぜ差し返されるのか」が判定の性質つきで説明されている部分は、自分の技の振り方を見直す材料になります。

「JPが暴れに使うしゃがみ弱Pはカウンターヒットしても中攻撃に繋がらない」、**「JPは昇龍拳タイプの無敵技を持たないので、ドライブラッシュから直に択をかけられると期待値で不利になる」**といった、JP側の構造的な弱点の指摘が具体的です。

内容

記事の構成は「遠距離(飛び道具の攻略)→ 中距離(置き技の攻略)→ 近距離 → 画面端の起き攻め → 前ジャンプ → SA2の連係」という距離順です。

JPを使う側の視点で読み替えると、次のような対応関係になります。

相手が狙ってくることJP側が気をつけること
ヴィーハトの設置モーションを潰す設置は全体50Fと長い。安易に置かない
設置の真下を避けて動くヴィーハト・アクノの被せが機能する位置を作れているか
ヴィーハトにパリィを構えず、ワープの迎撃を狙うパリィを構える相手にはワープからの着地投げが有効
トリグラフをガードして前方ステップで距離を詰める撃ちっぱなしでは距離が縮まる
しゃがみ強Kの先端当てを押し付けるJPは遠めの隙に確定反撃を取るのが苦手
置き技の硬直に下段で差し返す立ち強P・立ち中K・しゃがみ中Pは硬直中に足元のやられ判定が拡大する
ドライブラッシュから連続ガードを作らずに択をかける無敵技が無いので当身では確定ダメージを取れない

具体手順

遠距離:ヴィーハトへの対策(JP側の裏返し)

  • 設置モーションは全体50Fと長く、よほど遠くなければ見てからパリィドライブラッシュ>通常技を差し込まれる
  • 設置の真下は相手にとって危険地帯。ヴィーハト・チェーニ(手動起爆)でいつ攻撃されるか分からず、ヴィーハト・アクノ(ワープ)で真上から被られると対空が難しい。JP側は自動起爆を待ってからパリィドライブラッシュで攻める戦術も狙える
  • 真上のヴィーハト・アクノは、めくり可能なジャンプ攻撃で落とされる
  • パリィを構える相手には、ヴィーハト・アクノ>着地投げの連係が刺さる
  • 強版ヴィーハトは、下を潜っても背後から弾が飛んでくるため、相手は思い切って前に出て振り切る選択もある

遠距離:トリグラフ

  • 相手はトリグラフをガードしてから最速の前方ステップ>ガードで距離を詰めてくる
  • 記事は「トリグラフは発生22F、ガード時の硬直差はJP側が-1」とし、前方ステップの全体動作が23F以下のキャラクターはガード後に前方ステップが得だとしています

遠距離:トルバラン

  • 中段・下段・フェイントのバリエーションがあるが、慣れれば弾の高度を見てからガードを切り替えられる
  • フェイントは必ず一定の距離で消えるので、その距離を越えて進んできたらフェイントではない、という見分け方が書かれています
  • 遠くからガードさせたときほどJP側の硬直差が有利になり、遠距離のトルバランをガードした直後のトリグラフは逃げられないほど密度が濃い連係になる
  • ただし画面端から前方ステップ1回分くらい距離を詰められると、トルバラン > トリグラフにジャンプで逃げられる隙間ができる

遠距離:アブニマーチ・SA2・弾撃ち

  • アブニマーチはガード不能(コマンド投げ扱い)の飛び道具なので、相手は見てからジャンプで避けてくる。予備動作が大きく、ボイスでも判別できると書かれています
  • SA2 ラヴーシュカの飛び道具は、4段のうち「上段→中段→下段→下段」の順で飛んでくる。JP本体が絡まない限り連係は隙間だらけなので、初段をガードされてジャンプで逃げられる
  • ラヴーシュカ発動中はトルバランとアブニマーチを出せないという制約がある。遠距離でラヴーシュカを発動した後は、ヴィーハトを設置してトリグラフを出すくらいしかできない
  • 相手が飛び道具勝負を挑んでこないのは、JPにトルバランフェイントで弾消し/トリグラフで相打ち狙い&一方的にダウン/OD トルバランで弾を消しながらコンボ/SA3で弾抜けの手段があるため

中距離:置き技ごとに突かれる点

技相手の回答JP側が知っておくこと
立ち強P硬直中に足元のやられ判定が拡大するので、しゃがみ中K・しゃがみ強Kで差し返すリーチが長く発生前に本体のやられ判定がほとんど前に出ない。パニッシュカウンターすると相手が大きくよろけ、パリィドライブラッシュ立ち強Pやヴィリーナで追撃できる。ガード-3で距離も離れるため反撃はされないが、キャンセルした択に反撃を狙われる
しゃがみ中Kガードしてから打ち返す。連打してくる連係には5F以下の技で割り込めるキャンセル不可・発生9F・ヒット+3F/ガード-3Fなので、ガードされると不利
しゃがみ中Pリーチの長い技、できれば下段で差し返す見た目ほどリーチが長くなく、硬直直後に足元のやられ判定が拡大する。ただし発生までやられ判定がほとんど前に出ず、空振りの隙も小さく、持続が4Fあるので置きには適している
立ち中K硬直中に足先を中心にやられ判定が伸びるので、下段で差し返す発生前のやられ判定が前に出ず、足元のやられ判定が薄いので足払いを潰すのが強い。ガード硬直が長く、立ち中K > 弱ストリボーグと立ち中K > キャンセルドライブラッシュ しゃがみ中Pが連続ガードになる
立ち中P相手は前ジャンプやドライブインパクトを見せて振りづらくするJPの地上技で最長のリーチで判定も強い。キャンセル不可でコンボもできないが、2024年12月2日の調整以降ドライブゲージの回収量が高くなっている
シャーロスチ(↘+強P)前歩きガードでめり込ませて確定反撃、または後ろ歩きで空振りさせて差し返す発生は遅いがリーチが長く、食らうとダウンする

しゃがみ強Kの先端当てを押し付けられるのも中距離の定番とされています。JPは全体的に技の発生が遅めでしゃがみ強Kのリーチも短いため、遠めの距離で隙を晒した相手に確定反撃を取るのが苦手だからです。

また、JPは前後の歩き速度が遅いため、相手は「JPの置き技がギリギリ届かない間合い」を維持しやすい、という指摘があります。

近距離:JP側の弱点

  • JPが暴れに使うのはほぼしゃがみ弱Pで、カウンターヒットしても中攻撃に繋がらない。相手は弱攻撃の暴れを恐れずに攻めてくる
  • JPは歩きが遅いため、しゃがみ弱Pをガードさせた後の「打ち返し」に差し返しを取りにいくのが苦手。そのため弱攻撃からキャンセルして弱ストリボーグを入れ込むことになるが、弱ストリボーグはガード-10なので反撃されるか、しゃがみ弱Pガードからのドライブインパクトを合わせられる
  • 昇龍拳タイプの無敵技を持たないため、相手からは以下が有効になる
    • 通常技キャンセルドライブラッシュの後、連続ガードを作らずに中攻撃・強攻撃の打撃と投げで択を迫る
    • ドライブラッシュしゃがみ弱Pで連続ガードを作らず、慣性を乗せた状態で択をかける
    • 派生攻撃を出す/出さないの読み合いがある連係を押し付ける
  • アムネジアで攻撃を取ると相手に時限爆弾が付くが、相手はパリィ・投げ・ドライブインパクトで読み合ってくる。ドライブインパクトのアーマーで時限爆弾を受けていれば、インパクトの攻撃部分が当たったときにクリーンヒットが発生する
  • 小ネタとして、画面端を背負った状態でOD アムネジアの時限爆弾を盾にSA1で暴れるというパターンが挙げられていますが、相手はガード後に届けば投げ、届かなければ無敵技で反撃してきます

画面端の起き攻め

  • ヴィーハトを絡めると投げから追撃が入るため、投げのリターンが跳ね上がる。記事が挙げている拾いのパターンは以下の2つ
    • OD トルバラン(空中ヒット) > トリグラフ > ヴィーハト
    • トリグラフ または 中ストリボーグ で締め > OD ヴィーハト
    • 設置>前投げからのコンボはノーゲージでも約2,400ダメージ(通常投げの約2倍)
  • ワープによる疑似シミーも選択肢にある
  • 相手をバーンアウトさせたうえで画面端の起き攻めをすると非常に強力。パリィもOD無敵技も無い相手に、ヴィーハト・トルバラン・ラヴーシュカを使った波状攻撃を仕掛けられる。記事では「画面端が近い相手のドライブゲージが1~2本になったときに、SA2とドライブインパクトを使ったコンボでバーンアウトさせつつ、そのまま起き攻めを仕掛ける」というパターンが挙げられています

ジャンプまわり

  • ヴィリーナ(→+強K)での対空から直接コンボに行けるので、相手は対空しやすい距離では飛んでこない。記事は「特に3ゲージ以上あるときは3,000弱程度のダメージを簡単に出せる」としています
  • JPの空中投げは決まると位置が入れ替わるので、JPが画面端を背負っているときに飛んでくる相手を咎められる

SA2 ラヴーシュカを使った攻め連係への対策

  • JP本体が近くにいる場合、相手はパリィを張るのが基本。中下段の崩しを凌ぐには慣れが要り、JPが前ジャンプで位置を入れ替えるとめくりになることもあるため。ただしパリィにはパニッシュカウンター投げが刺さる
  • 画面端ではラヴーシュカで長時間の連続ガードを強要でき、ガードしきられてもドライブゲージを大幅に削れる
  • ただし相手は、SA2連係の起点になる立ち強Kをガードした直後にドライブリバーサルが確定するので、そこで仕切り直してくる

元動画・記事

メモ

  • 公式フレームデータと照合できた記述
    • しゃがみ中K(ズローバ):公式は発生9F/ヒット+3F/ガード-3F、備考に「※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能」。記事の「キャンセルが利かず、発生9Fと遅め、ヒット+3/ガード-3」と一致します。
    • しゃがみ中P(ズミヤー):公式は発生7F/持続7-10F(4F)/ヒット+6F/ガード-2F。記事の「持続が4F」と一致します。
    • 立ち強P(キンターヴル):公式は発生12F/ヒット+3F/ガード-3F/キャンセル可、備考に「パニッシュカウンター時+25F」。記事の「ガードしてもJP側が-3で反撃できない」「パニッシュカウンターすると相手が大きくよろける」と一致します。
    • 弱ストリボーグ:公式はガード-10F。記事と一致します。
    • 立ち強K(オボロートニ):公式はガード+2F。記事は立ち強Kをガードした直後にドライブリバーサルが確定すると書いていますが、これは有利フレームとドライブリバーサルの発生から導かれる話で、公式データからは直接確認できません。
  • ⚠ 公式フレームデータと食い違う箇所
    • 記事は**SA2 ラヴーシュカの飛び道具の順番を「上段→中段→下段→下段」**としていますが、**公式フレームデータのSA2 ラヴーシュカの属性欄は「上中下中」**です。4段目が下段か中段かで、しゃがみガードで固めきれるかどうかが変わるため、確認が必要な箇所です。
    • 記事は**トリグラフのガード時の硬直差をJP側「-1」**としていますが、公式フレームデータの弱・中・強トリグラフはいずれもガード-2Fです(発生22Fは一致)。前方ステップの全体動作の目安(23F以下)も、この-1を前提にした数値なので、実際には1F分の余裕が変わる可能性があります。元記事の掲載時期(2024年12月)以降に調整された可能性もあります。
  • 記事の表記を公式技名に直しました。
    • 前強K → ヴィリーナ(公式データはヒット時ダウンで、記事の「対空から直接コンボに行ける」と整合)
    • ↘強P → シャーロスチ(公式データの属性は「下」、ヒット時ダウン)
    • コパン → しゃがみ弱P / 弱スト → 弱ストリボーグ / 前ステ → 前方ステップ / パリィラッシュ → パリィドライブラッシュ / キャンセルラッシュ → キャンセルドライブラッシュ / Dリバ → ドライブリバーサル / パニカン → パニッシュカウンター
  • この記事は相手側(JPと戦う側)の視点で書かれています。 本記事では、JPを使う側が自分の弱点を把握するための材料として整理し直していますが、原文の主語は相手側です。
  • 記事の分量が非常に多いため、**代表的な項目を抜き出して整理しています。**キャラ別の細かい対策は元記事を参照してください。
情報源
https://takukakugamer.com/anti-sf6-jp/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2024-12-16